Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников
RayTwitty
сообщение 24.03.2015, 01:41
Сообщение #121


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20)
Описание
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound
- Добавлены ключи для запуска редакторов:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'
- Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
- Поправлен экспорт DM (AE)
- При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
- Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
- Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
- Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
- Поддержка drag'n'drop в АЕ
- Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
- Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
- Fixed image editor
- Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
- Сохранять build_details.dds как DXT3
- Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
- Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
- Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
- THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
- Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
- Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
Пример
дефолтный sun dispersion: 3 (влияет только на тени на р1)
слева направо: 3,15,30,60,120 (на мой взгляд, оптимально что-то между 6-9)

- Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
Пример
р1, хеми-качество, слева направо: 3, 4 (в оконных проёмах хеми-статик 3м)


р2

- Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
- Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
- Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
- Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100
- Снятие ограничения на количество валлмарков
- Текстовый редактор для снап-листа
- Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
- Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
- Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
- Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
- Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
- LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
- Отключение оптимизации объектов при загрузке
- Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
- Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
- Правка генератора разбиваемых стёкол
- Автофокусировка на некоторые окошки со списками
- Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
- Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
- В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
- Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment
- Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
- Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
- Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
- Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
- Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
- Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей)
- Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
- Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
- Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)
Пример
hemisphere control: static, hemi, sun (слева направо)

- Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты.
- В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END
Установка
Скачать и установить оригинальный сдк 0.4. Сделать копию папки bins в установленном сдк (X-Ray SDK или своё название\level_editor). Скачать архив с патчем -> распаковать -> содержимое скопировать (с заменой) в папку: X-Ray SDK или своё название\level_editor. Никаких других (старых патчей) ставить не нужно.
X-Ray SDK 0.4 fixed SMG (06.08.21)
Описание
ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант.
Пример
Как выглядит мост с мп-складов при компиле оригинальным ТЧ-xrLC или с ключом -nosmg:


Уже с правкой, без ключа:


Разумеется, предварительно нужно настроить сглаживание для геометрии в 3-д редакторе. Как сделаете, так и будет в игре.
Варианты с софт / хард при экспорте:

* - компилирование только приложенным ЗП-xrLC (папка: bins\compiler_smg) с правками под ТЧ, другие компиляторы не подойдут.

Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG.

- Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные).
- Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar).
Пример
Работает не на 100% (3-й скрин), но значительно облегчает с зачисткой лишних порталов (2-й скрин, выделено белым).

- Убраны ключи:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'

а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
(editors preferences -> objects -> loading -> Check file version)

- Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ

- Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt

- Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации).

- Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом.

- Исправлено Make Thumbnail в АЕ.
- Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты.
- Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ.
- Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0).
- В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор).
- Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som).
- Полноэкранный режим во всех редакторах.
- Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях.
- Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ.
- Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк.
- Правка вылета при выборе none анимации физического объекта.
- Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_

Ссылки
Google-Диск: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

Всякое для этого сдк: https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23...iew?usp=sharing
описание
Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками (в т.ч. и сглаживание) + сцены в майе.


Хотелки
wishlist

Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код gamer2.gif

- [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK
- [AE]Исправить окно загрузки анимации
- [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK
- [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
- [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
- [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object)
- [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod)
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK
- [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
- [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
- [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.)
- [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры
- [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д.
- [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах
- [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time)
- [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства)
- [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
- [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
- [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
...

Старые версии

X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT
Описание
Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE

Нюансы работы
- В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске)
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound

Скачать

Апдейт 1
- Исправляет критический баг в xrCore
- Возврашает сжатие в xrCompress

Цитата
Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1)
Размер папки ~5,73 ГБ

Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ)
Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ)

С ключом -fast сжатие во много раз быстрее.

Скачать
Апдейт 2 (xrCompress Fix)
- Максимальный размер архива ~1.9 ГБ.
- Запретил сжатие level.geomx

Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя.

Скачать
WW-версия компрессора
Апдейт 3 (от Rastaman_vip74)
- Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE

Цитата
Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает.

Скачать
Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows)
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Скачать

Ссылка на папку с SDK и всеми апдейтами
Репак
X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack

С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.)

Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$
- Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

xrCompress
- Возвращено сжатие
- Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ
- Запрещено сжатие level.geomx
- WW-версия компрессора

Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.

Особенности репака
- Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив
- В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой
- Включены все обновления, которые есть на текущий момент

Скачать



SoC | CS | CoP


Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31
Перейти в начало страницы
 
20 страниц V  « < 5 6 7 8 9 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 28.07.2017, 00:19
Сообщение #122


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 27.07.2017, 23:55) *
Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Какие для него нужны правки?

Экспорт в dm не работает.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 28.07.2017, 00:28
Сообщение #123


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 28.07.2017, 01:22) *
Экспорт в dm не работает.

А кейс можешь привести? Как посмотреть "нерабочесть". Что открыть, куда нажать и т.д.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 28.07.2017, 00:53
Сообщение #124


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., кстати говоря, от себя хотелка, раз уж ТЧ SDK, сделать кнопку импорта костей модели аналогично ЗП SDK, в окне Bone Parts.
P.s. да я знаю, что можно просто нажать Load в Item Properties.

А также что-то решить с "Ошибочное вычисление Render Quality" и "Ошибка: Unable to write to level.ini", о которых расписано тут: http://modders-wiki.ru/X-Ray_SDK_CoP

Цитата(K.D. @ 28.07.2017, 00:31) *
Как посмотреть "нерабочесть"

Скорее всего он имеет ввиду: Toolbar -> Scene -> File -> Export -> Export DM...

Сообщение отредактировал aka_sektor - 28.07.2017, 01:03


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 28.07.2017, 03:55
Сообщение #125


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 28.07.2017, 00:31) *
Экспорт в dm не работает. А кейс можешь привести? Как посмотреть "нерабочесть". Что открыть, куда нажать и т.д.

Загрузить это https://yadi.sk/d/utmmtRNM3LUxYK
Потом выполнить File -> Export -> Export DM...

ЗЫ: в акторедиторе билда 2365 экспорт работает нормально.
Перейти в начало страницы
 
lafugix
сообщение 28.07.2017, 11:36
Сообщение #126


Продвинутый геймер
********

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 265
Награды: 3
Регистрация: 22.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 28.07.2017, 01:55) *
Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Какие для него нужны правки?

ТЧшный сдк режет привязку до двух костей на вертекс. Вроде никто еще не чинил.


--------------------
Официально разморожен
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 28.07.2017, 11:53
Сообщение #127


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


lafugix, потому что ТЧ больше двух не поддерживает. Игру тоже надо будет "чинить".
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 28.07.2017, 13:05
Сообщение #128


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 27.07.2017, 20:55) *
Решил немножко поковырять редакторы. Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Какие для него нужны правки?

Хотелось бы увидеть возможность открыть сразу несколько моделей, сделать вкладки и переключаться между ними, как между изображениями в фш.
Или открытие нескольких окон редактора, сейчас можно запустить только одно.
Перейти в начало страницы
 
HellRatz
сообщение 28.07.2017, 15:23
Сообщение #129


Игрок
***

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 42
Награды: 2
Регистрация: 06.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 28.07.2017, 01:55) *
Конкретно сейчас вожусь с АЕ.

Прекрасно. Будешь в ЛЕ ковыраться? У Лэвел Эдитора вообще беда.

По АЕ:

* Возможность открыть несколько моделей (как написали выше - либо вкладками, либо возможность запуска нескольких АЕ)
* Обновление шейпов на модели реал тайм после изменения их позиции и поворота путем смены координат, т.к на данный момент (У меня? Юзаю от Юршата СДК) они меняют положение наглядно лишь если переоткрыть заново модель. Когда делаю тонкую настройку, очень муторно.
* Отключить принудительное всплывание окна лога (И тоже самое бы в ЛЕ!!) когда в него заносится любая информация, а то надоедает вечная эта прогрузка в него и всплытие поверх всех окон. Внизу же есть кнопка log, вот если надо будет - сам открою, а автоматически оно мне не надо.

А в целом, АЕ работает нормально, остальные хотелки это уже из разряда не пофиксить, а капитально (и не очень) перелопатить куски кода, для внедрения новых функций. Смотря в каком плане ты будешь "возиться". Лучше поработать с ЛЕ имхо.
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 28.07.2017, 16:14
Сообщение #130


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Запуск 2х СДК одновременно и перенос между ними через буфер обмена. Желательно для более поздних версий чем 04. (ЧН/ЗП) smile.gif
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 28.07.2017, 23:52
Сообщение #131


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 28.07.2017, 04:58) *
Загрузить это

Ок, погляжу, спасибо.

Цитата(krovosnork @ 28.07.2017, 14:08) *
Хотелось бы увидеть возможность открыть сразу несколько моделей, сделать вкладки и переключаться между ними, как между изображениями в фш.

Более реалистично (и гораздо более быстро) сделать возможность открывать несколько редакторов.

Цитата(HellRatz @ 28.07.2017, 16:26) *
Прекрасно. Будешь в ЛЕ ковыраться?

АЕ просто первый на очереди для оружейников.

Цитата(HellRatz @ 28.07.2017, 16:26) *
Отключить принудительное всплывание окна лога

Да, это все хотят. Можно посмотреть.

Цитата(FL!NT @ 28.07.2017, 17:17) *
Запуск 2х СДК одновременно и перенос между ними через буфер обмена. Желательно для более поздних версий чем 04.

А для чего? В смысле перенос через буфер. LE?
И, увы, пока только ТЧ. Точнее, ОГСЕ, но для ТЧ тоже соберу.

Сообщение отредактировал K.D. - 28.07.2017, 23:53
Перейти в начало страницы
 
TIGER_VLAD
сообщение 29.07.2017, 00:18
Сообщение #132


Опытный Игрок
****

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 54
Награды: 2
Регистрация: 26.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 28.07.2017, 23:55) *
Более реалистично (и гораздо более быстро) сделать возможность открывать несколько редакторов.

Это будет очень неплохо)
А что по поводу кнопок "Save to", "Load from" в окне Bone part?

Сообщение отредактировал TIGER_VLAD - 29.07.2017, 00:18
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 29.07.2017, 00:23
Сообщение #133


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(TIGER_VLAD @ 29.07.2017, 01:21) *
Это будет очень неплохо)

Ну вроде у меня сейчас до 10 разных АЕ открывает. Можно открыть разные модели. Хватит?

Цитата(TIGER_VLAD @ 29.07.2017, 01:21) *
А что по поводу кнопок "Save to", "Load from" в окне Bone part?

Мне эта фраза вообще ничего не говорит. Я в редакторах не работал, да и сейчас не для себя стараюсь. Картинками нарисуйте, как есть и как надо.
Перейти в начало страницы
 
TIGER_VLAD
сообщение 29.07.2017, 00:46
Сообщение #134


Опытный Игрок
****

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 54
Награды: 2
Регистрация: 26.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 29.07.2017, 00:27) *
Цитата(TIGER_VLAD @ 29.07.2017, 01:21) *
Это будет очень неплохо)

Ну вроде у меня сейчас до 10 разных АЕ открывает. Можно открыть разные модели. Хватит?

За других не знаю) Но мне точно хватит))

Цитата(K.D. @ 29.07.2017, 00:27) *
Мне эта фраза вообще ничего не говорит. Я в редакторах не работал, да и сейчас не для себя стараюсь. Картинками нарисуйте, как есть и как надо.

Есть вот так, хотелось бы как в ЗП SDK вот так.

Сообщение отредактировал TIGER_VLAD - 29.07.2017, 00:46
Перейти в начало страницы
 
lafugix
сообщение 29.07.2017, 02:33
Сообщение #135


Продвинутый геймер
********

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 265
Награды: 3
Регистрация: 22.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


saas, я обычно в ТЧшном для ЗП компилирую что-нибудь вроде оружия, т.к. Чновский сдк сжирает сглаживание. В принципе, моя просьба как вырезание гланд с обратной стороны - так то нужно нормальное сглаживание в ЧНовском/ЗПшном СДК, а не привязка в ТЧшном, но речь зашла именно о нем, увы.


--------------------
Официально разморожен
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 29.07.2017, 14:55
Сообщение #136


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Поправить окно Object List в LE, чтобы не сбрасывалось на начало списка при удалении объектов, как в ЗП:


---

Часто перестаёт отображаться превью картинка для объекта при его выборе из библиотеки объектов *1 (помогает повторный выбор или свернуть / развернуть окно редактора).
*1 - LE > Objects > Library Editor или LE > Edit Mode:Objects > Current Object:Select...
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 29.07.2017, 17:27
Сообщение #137


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D.,
Планируется ли х64 версия LE?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 29.07.2017, 17:36
Сообщение #138


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hi_flyer,
Цитата
builder 6 не умеет собирать под amd64
тогда не было такой архитектуры


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 29.07.2017, 18:03
Сообщение #139


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, кто-то собирал RAD студией новой, там есть x64.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 29.07.2017, 19:55
Сообщение #140


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 29.07.2017, 18:30) *
Планируется ли х64 версия LE?

Нет.

Цитата(saas @ 29.07.2017, 19:07) *
кто-то собирал RAD студией новой, там есть x64.

Юршат вроде делал работу по переносу. Нигде не видел указаний, что кто-то таки собрал. Под новой рад студией надо делать много муторных правок строк из-за переезда билдера на юникод.
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 29.07.2017, 20:30
Сообщение #141


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 29.07.2017, 19:58) *
Нигде не видел указаний, что кто-то таки собрал.

https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1613222
Перейти в начало страницы
 

20 страниц V  « < 5 6 7 8 9 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 09:29