[ТЧ] Phantoms Zone |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
[ТЧ] Phantoms Zone |
04.05.2013, 20:19
Сообщение
#261
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Куратор темы Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Основные изменения
Скриншоты Видео Разработчики Глава проекта: Ray Twitty (aka Shadows) Благодарность за помощь в разработке: krovosnork, Scarabay, STRIFER, HitmanNew, RazRuSchiTeL, vadyan, RedPython, K.D., Sin!, Scavenger, RuWar. Использован контент: Р.М.А. (Максим Р.), CrommCruac, Vincent_Vega, Argus, Domestos, MulleR, Mongol, saruman_ten, FL!NT. В проекте также использована собственная движковая платформа X-Ray Dream Engine, основанная на репозитории Реквизиты Если вы хотите поддержать автора мода, то это можно сделать следующими способами: Сбербанк: 4276-0700-1636-2230 Яндекс.Деньги: WebMoney: R126015387822 (рубли), E302905856964 (евро), Z260719637124 (доллары) Спасибо! Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.09.2021, 04:27 -------------------- |
 
|
|
|
|
29.09.2015, 12:05
Сообщение
#262
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Логово карналлитового червя в плане освещения доставляет на заметку просто Вот тут на фото можно разглядеть перспективный графический приём для подземки типа желтая жижа, которая реализуется по средствам текстур в каком-то конкретном месте типа желтая вода и желтые пятна на геометрии вокруг в стиле текстуры желтого мха на поверхностях Важно соблюсти передачу цвета и света Думаю вплетение в дизайн подземки желтых затексмтуренных объектов интерсная графическая тема ... наверняка там есть метталические объекты, которые можно просто перетекстурить в желтые и это будет графически работать если освещение поставить В моде какой-то случайный минимум можно встретить В том же дизайне обложек прослеживается Сообщение отредактировал Ruw - 29.09.2015, 12:22 -------------------- |
 
|
|
30.09.2015, 22:21
Сообщение
#263
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Куратор темы Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Ruw, да, на кое-какие идеи навели эти фотки.
Еще можно использовать такое сочетание (не обязательно в подземке, а вообще): -------------------- |
 
|
|
01.10.2015, 11:28
Сообщение
#264
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Красный и зелёный в резком тоне, вырвиглазное сочетание
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
01.10.2015, 11:30
Сообщение
#265
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Ruw, да, на кое-какие идеи навели эти фотки. Еще можно использовать такое сочетание (не обязательно в подземке, а вообще): на фотке я бы отметил то, что сам источник света светит белым а свет от света разный (зеленый и красный) как вариант делать грибы источником аналогичного зеленого света (рядом с грибом ставить невидимый источник света) а подобный гриб ставить рядом с красной лампочкой По моему что-то такое было в 1-ом кризисе внутри корабля По идее в подземке Припяти можно выдать это за аномальное образование сочетание текстуры и невидимого источника света таким образом, чтобы невидимый источник света подсвечивал фосфорные пятна и создавал иллюзию того, что они являются источником света (таже хрень наверно и с грибами, можно намазать гриб текстурным фосфором, чтобы визуально выдать его как источник зелёного света) Glowworms in Motion - A Time-lapse of NZ's Glowworm Caves in 4K тут может вдохновить пример сцены сделанной на движке half-life 2 игра наз. Dear Esther Dear Esther Walkthrough: Level 3 - The Caves Сообщение отредактировал Ruw - 01.10.2015, 12:07 -------------------- |
 
|
|
01.10.2015, 17:41
Сообщение
#266
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Куратор темы Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Красный и зелёный в резком тоне, вырвиглазное сочетание Надо в игре экспериментировать... как вариант делать грибы источником аналогичного зеленого света (рядом с грибом ставить невидимый источник света) Ну вообще, так и сделано, просто яркость самосвечения грибов специально сделана низкой, дабы "не быть светильником". Нашел скрин с давних экспериментов. Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.10.2015, 17:41 -------------------- |
 
|
|
01.10.2015, 18:22
Сообщение
#267
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Отличный проект!
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
01.10.2015, 19:35
Сообщение
#268
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Ну это даже вполне может проканать, если наполнить деталими (в плане бликов на полу в стиле фосфорных пятен) части грибов придать разную степень подсвеченности а полу больше бликовости, чтобы под грибом тоже был свет как-бы на полу (в стиле фосфорных пятен) Сцена на скрине вполне себе смотрится Это все можно развить до уровня пещер Dear Esther и начать жечь в этом плане.... Все таки подземка большая и украшать её словно новогоднюю ёлку очень увлекательно само по себе да еще игра на контрасте с подземкой Альфы, где нет таких световых замутов.... Сообщение отредактировал Ruw - 01.10.2015, 19:46 -------------------- |
 
|
|
02.10.2015, 09:17
Сообщение
#269
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
C полей разработки open_12345 Типа как пример для не самых приглядные мест подземки грибные светодиоды и вручную задизайнеренные кучи мусора или вырезанные из метро (ток кучам мусора для графичности следует блестеть металлом на свету) https://images.gameru.net/image/344139c252.png тут типа на заметку дизайн заросших помещений (в стиле аномальных наростов) Bioshock 2 Walkthrough / Gameplay Part 9 Вот допусти на 3-ей минуте, поднимается по лестнице, а стены заросли светодиодными штуками т.е хороший приём как можно сделать унылые места графинными и интересными или чтобы один похожий по геометрии коридор подземки отличался от своего клона аномальными наростами Сходу не найду, но есть аналоги такого дизайна локаций в игре Singularity (там как раз это объясняться как аномальные наросты) ток тут главное выдержать какой-то баланс и гармоничность как в Dear Esther чтобы не перекислить т.е в меру применять там, где это необходимо в силу унылости места на локации Сообщение отредактировал Ruw - 02.10.2015, 10:01 -------------------- |
 
|
|
10.10.2015, 19:05
Сообщение
#270
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Короче это именно оно, что по моему личному мнению нужно для подземки Прияпти
кроме графона.... Подземелье НИИ Агропрома в стиле хоррора Metro: Last Light - Scary moment Сообщение отредактировал Ruw - 10.10.2015, 19:06 -------------------- |
 
|
|
15.10.2015, 23:18
Сообщение
#271
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Куратор темы Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
По сути, осталось затекстурить один тоннель, который имеет форму трапеции - вот тут уже было обсуждение. Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.10.2015, 23:26 -------------------- |
 
|
|
16.10.2015, 09:25
Сообщение
#272
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Круто прикольно жду не дождусь скринов с расставленным освещением
Вопрос на засыпку Если с водой есть источник света, то будет ли на бампе воды отражаться световое пятно как на стенах? (типа визуальная альтернатива отражениям окружения) По идее, если пятно света будет через воду на полу то это создаст иллюзию отражения (условно) да это же то самое место ))) Сообщение отредактировал Ruw - 16.10.2015, 09:33 -------------------- |
 
|
|
09.11.2015, 21:16
Сообщение
#273
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Про офегительное небо и погоду Сообщение отредактировал Ruw - 09.11.2015, 21:16 -------------------- |
 
|
|
01.12.2015, 12:08
Сообщение
#274
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Чето тема простаивает
Ну вот допустим будет Ночной Госпиталь Обусловлено графически..ночь типа, затянут дымкой тумана и все дела На уровне идеи экшн-локация в сюжете военные гоняться за меченым который только что отключил выжигатель (в который нельзя пройти напрямую) Не знаю получиться ли сделать сигнальные ракеты в небе медленно падающие над госпиталем заметно освещая разрушенный верх (ну допустим снаряд от базуки способен многое заметно осветить) т.е такой источник света в игре возможен ? (Сюжетно заскриптованный, заранее просчитано место падения и лучшие варианты подсветки геометрии красным ) Ну типа что-то такое видеться, вдохновляется Сообщение отредактировал Ruw - 01.12.2015, 12:10 -------------------- |
 
|
|
01.12.2015, 16:09
Сообщение
#275
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Не знаю получиться ли сделать сигнальные ракеты в небе медленно падающие над госпиталем заметно освещая разрушенный верх (ну допустим снаряд от базуки способен многое заметно осветить) т.е такой источник света в игре возможен ? (Сюжетно заскриптованный, заранее просчитано место падения и лучшие варианты подсветки геометрии красным ) Так в Чистом Небе есть осветительные ракеты. Надо только эффект огня красный сделать, и яркость уменьшить. |
 
|
|
01.12.2015, 17:00
Сообщение
#276
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Так в Чистом Небе есть осветительные ракеты. Они и в Зове Припяти есть. Когда выброс на Затоне начинается, со Скадовска летит одна. -------------------- |
 
|
|
01.12.2015, 17:15
Сообщение
#277
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Куратор темы Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Когда выброс на Затоне начинается, со Скадовска летит одна. Как-то не разу не замечал. А вообще, сделать их не сильно проблема. Вроде когда-то делал подствольные осветительные гранаты - все работало. -------------------- |
 
|
|
01.12.2015, 21:52
Сообщение
#278
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Как-то не разу не замечал. Как-то не разу не замечал. Были-были, зуб даю. Я сам не во время первого прохождения заметил. -------------------- |
 
|
|
31.12.2015, 17:40
Сообщение
#279
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Куратор темы Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Всех с наступающим (впрочем, где-то он уже наступил) Новым Годом!
Чтобы немного скрасить отсутствие новостей (постоянно не хватает времени оформить это дело, да и вообще собрать то, что уже сделано), выкладываю небольшую пачку скриншотов. Наверно, это не совсем то, что некоторые ждали (а именно Подземелье Припяти, но с ними на самом деле много работы), тем не менее... Помимо тех локаций, что уже были, на скриншотах можно увидеть лабораторию Х-10 за авторством РСФСР. В плане геометрии, локация уже изначально находится в довольно хорошем состоянии, так что при добавлении в мод (если это случится), особых трудностей не возникнет. Более того, сам РСФСР параллельно работает над заселением локации и это все делается уже на основе РМА. Что касается демки - не меньше вашего уже хочу зарелизить что-нибудь, ибо разработка при её небольших масштабах (все-таки, не сравнимо с той же LA, где больше 30 локаций и новый сюжет) действительно затянулась. Надеюсь, в 2016-ом вы таки увидите то, что было сделано за последние годы - быть может не в том объеме, в котором это изначально планировалось, но то что уже сделано - сделано по максимуму Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.12.2015, 18:38 -------------------- |
 
|
|
01.01.2016, 12:02
Сообщение
#280
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
У меня старые вопросы.
Почему в хорошо освещённом помещении такие глубокие чёрные тени, где имитация рассеянного освещения и переотражений света? Сделана ли нормальная анимация плакучих ив из ЛА или они всё так же щеголяют бетонными "плакучими" веточками? Судя по скринам, освещение их модели настроено так же неадекватно как в и ЛА. Можно ли будет при установке опционально убирать задолбавший непришейпиздерукавный "широкоугольный" солнечный блик и прочие "ятаквижуябольшойхудожниквыничегонепонимаете" недоэффекты, имитирующие игру за робота с телекамерами вместо глаз? Я не к тому, что "всё плохо", а к тому, что подобные мелкие и не очень косяки, не должны в своей совокупности перекрывать огромный объём толково (и надо полагать. с душой) проделанной работы. Сообщение отредактировал sergy172 - 01.01.2016, 12:05 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
01.01.2016, 18:18
Сообщение
#281
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
У меня старые вопросы. Почему в хорошо освещённом помещении такие глубокие чёрные тени, где имитация рассеянного освещения и переотражений света? Сделана ли нормальная анимация плакучих ив из ЛА или они всё так же щеголяют бетонными "плакучими" веточками? Судя по скринам, освещение их модели настроено так же неадекватно как в и ЛА. Можно ли будет при установке опционально убирать задолбавший непришейпиздерукавный "широкоугольный" солнечный блик и прочие "ятаквижуябольшойхудожниквыничегонепонимаете" недоэффекты, имитирующие игру за робота с телекамерами вместо глаз? Я не к тому, что "всё плохо", а к тому, что подобные мелкие и не очень косяки, не должны в своей совокупности перекрывать огромный объём толково (и надо полагать. с душой) проделанной работы. С Новым Годом! Скрины мне в целом нравятся, блики крутые Присоединяюсь к вопросу с тенями т.к на кринках вижу намеки на жесткие тени от ламп в стиле OLR 2.5 который черной каракулей растягиваются по помещению... думал что в плане эстетики теней такого не будет.... (да в жизне могут быть такие произвольные тени... ну мыж вроде за эстетику кадра боремся чтобы красиво было ) По поводу имитации освещения думаю просто руки не дошли... и есть подводные камни... Нагромождения источников света (а есть проблема с ними непонятные мерцания и световые баги...) типа отмазка... такой баг есть в комнате отключения антенн в OLR 2.5 на r2 Полагаю эффект можно будет выдрать в любом случае.... ---- RayTwitty Вообще радуешь, спасибо тебе. Доделывайте подземку Припяти и давайте на релиз... Сообщение отредактировал Ruw - 01.01.2016, 18:22 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 18:25 |