Кто Остался в Сталкостроении?, Кто считает что продолжает плотно заниматься модостроением на Сталкер? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Кто Остался в Сталкостроении?, Кто считает что продолжает плотно заниматься модостроением на Сталкер? |
06.05.2012, 16:53
Сообщение
#181
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Регистрация: 22.08.2009 |
Те, кто не струсил, не бросил и не устал:
Сообщение отредактировал ДмитрийТ - 06.05.2012, 21:37 |
 
|
|
|
|
22.05.2012, 16:59
Сообщение
#182
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Близко к моим результатам, но статики было меньше (~900k, реквизит из библиотеки редактора не использовался вовсе). Припять в ЗП из 1600k состоит, вот где предел, мне кажется. Возможно, кроме вершин что-то еще дополнительно влияет, позволяя или не позволяя компилировать самые толстые случаи. Кстати, первый раз слышу, чтобы MU имели лоды, отличные от тех восьмикадровых спрайтов. На глаз они всегда в полной детализации, после которой перескакивают в плоскость. Занятно. Бонусный вопрос: партиклы и дальний лод ведут себя как билборды, всегда проворачиваясь к камере - и меня когда-то вот очень интересовало, можно ли подобным образом сделать шейдер для крон? ходят слухи о том, что ТЧ компилер как-то иначе (лучше???) считает освещение, чем ЗП. Это правда? На глаз практически никакой разницы, средний грустный уровень что в ТЧ, что в ЗП. В старых сборках почему-то было лучше освещение в индорах, но я это спишу на тонны грамотно использованных fill lights, а не на специальный идеально написанный старый xrLC. По отзывам о компиляторе, просчет освещения там написан настолько кошмарно и необъяснимо, что вряд ли у этих людей в более ранних версиях что-то было написано лучше. Кстати, каком-то интервью читал, что пысы сами долго не могли сделать финальную компиляцию уровней ЗП. Да вроде бы нет, они приделали компиляцию по сети и пользовались только ей. Хвалились что за день вместо пяти что-то там тяжелое собирали. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 22.05.2012, 17:15 |
 
|
|
22.05.2012, 17:15
Сообщение
#183
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 114 Регистрация: 04.05.2012 |
Alex Ros
Упрощая: если вы поставили в редакторе 10 деревьев одного типа, то движок будет оперировать одним этим объектом, на который будут ссылаться остальные 9 экземпляров. Все трансформации (масштаб, координаты) также сохраняются для этих экземпляров. В результате экономятся ресурсы. С LOD-ами все просто -- на максимальном удалении рисуем просто level_lods.dds ("фанерный задник", спрайт). В остальных случаях используются разные уровни детализации, собственно LOD. Рисование -- оно и есть рисование, визуализация. Припять в ЗП из 1600k состоит, вот где предел, мне кажется. Даже больше (спишем на реквизит из редактора):^ level.geom размером 103Мб ##################### Раз уж на то пошло. Всегда интересовало, что за загадочные параметры Error (LM collapsing) и Error (LM zero) в LevelEditor-е. Кто-нибудь знает?.. Сообщение отредактировал strict - 22.05.2012, 17:29 |
 
|
|
22.05.2012, 17:20
Сообщение
#184
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно? На этом скрине 3120 уж я то знаю - видел вживую ну а ЧН от ЗП вообще в этом смысле ничем не отличаеться. Болота ЧН самая большая локация кстати среди всех игр серии. И насчёт ТЧ неправ - посмотри выложенную Богданом Свалку объединенную с Кордоном и дополненную новыми элементами (стеной и пещерами). -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
22.05.2012, 17:25
Сообщение
#185
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Регистрация: 22.08.2009 |
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно? ...И то что 3120 тоже знаю - ну кстати ИМХО и без знаний это визуально видно, очень уж специфическую картинку дает 3120. В общем ты хочешь сказать что ЗП никаких выгод в себе не представляет в плане возможностей по геометрии? Если ты скажешь что никаких - я в общем то поверю на слово да и все )))) По другому скажу-спрошу - вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера? Именно для моделера. Ясное дело, что функциями он отличен. Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 17:35 |
 
|
|
22.05.2012, 17:27
Сообщение
#186
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно? Нет, это сдк. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 22.05.2012, 17:28 |
 
|
|
22.05.2012, 17:40
Сообщение
#187
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
В общем ты хочешь сказать что ЗП никаких выгод в себе не представляет в плане возможностей по геометрии? Если ты скажешь что никаких - я в общем то поверю на слово да и все )))) По другому скажу-спрошу - вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера? Именно для моделера. Ясное дело, что функциями он отличен. Никаких Основыные его отличия в упрощении картинки как таковой, за счёт чего и достигнута "поразительная скорость и стабильность". Я уже приводил примеры того как производилась "оптимизация": брался нормальный ящик (со сколами, кривыми досками и т.д.) и упрощался (до куба) Сообщение отредактировал Veresk - 22.05.2012, 17:40 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
22.05.2012, 17:44
Сообщение
#188
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Основыные его отличия в упрощении картинки как таковой, за счёт чего и достигнута "поразительная скорость и стабильность". Я уже приводил примеры того как производилась "оптимизация": брался нормальный ящик (со сколами, кривыми досками и т.д.) и упрощался (до куба) 1. Это не упрощение движка, а упрощение ассетов. 2. Даже этими ассетами локации в итоге стоят на грани невозможного по количеству геометрии. То есть или ящики с досочками, или ехать. 3. Ни о какой "поразительной скорости" нет и речи, локации намного, намного более ресурсоемки по сравнению с ТЧ и ЧН, и в основном не из-за количества геометрии одновременно в кадре, из-за большого количества одновременно используемых материалов (в старых локациях такого широкого их спектра одновременно не было). Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 22.05.2012, 17:48 |
 
|
|
22.05.2012, 17:48
Сообщение
#189
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 114 Регистрация: 04.05.2012 |
вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера? 1 Опция экспорта "HQ geometry" в ActorEditor (бесполезно, если не используется единственный(!) плагин под Maya 2010 x86) 2.1 Специальный флажок "-nosmg" в xrLC для моделей, экспортированных из 3ds max и 2.2 Отсутствие официальных расширений к 3d-редакторам и п.2.1 в качестве быстрофикса(?) 2.3 Слухи о том, что без "-nosmg" рендер уровней хуже (в чем это выражается?) 3 Непонятно что с "-gi" (рендеринг с GI вообще когда-нибудь работал?) Что ещё?.. |
 
|
|
22.05.2012, 17:48
Сообщение
#190
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Регистрация: 22.08.2009 |
Можно по другому тему обрисовать - чтобы всем интересно было - тем кто читает эту беседку.
Вот предположим человек решил себе геморой нажить на голову - решил делать мод на сталкер. Есть вобще причины по каким он может предпочесть версию движка ЗП? Хотя бы пара-тройка объективных причин? Мне кажется ответ на такой вопрос многим "читателям" в том числе и мне самому будет интересен. В плане -nosmg я кстати и сам могу ответить. Общался на эту тему с одним из разрабов. Они четко прояснили, что в ЗП неверно ставить этот флажок при компиляции - поскольку в ЗП "исправлена" ошибка ТЧ и ЧН изза которой смуз-группы (или же софт-хард нормали по терминам майки) некорректно учитывались при компиле. В ЗП - учитываются и корректно - где хард грань, там хард, где софт там софт - в игре в смысле. В ТЧ и ЧН там чота напутано с этим - типа что все смузится или вобще через задницу как то. Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 17:52 |
 
|
|
22.05.2012, 17:50
Сообщение
#191
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 114 Регистрация: 04.05.2012 |
|
 
|
|
22.05.2012, 18:02
Сообщение
#192
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Регистрация: 22.08.2009 |
И все? Неужели это единственные причины? Щас можно в целом по движку пройтись, если не лень. В том числе по функциям.
|
 
|
|
22.05.2012, 18:03
Сообщение
#193
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 114 Регистрация: 04.05.2012 |
Дерзай
|
 
|
|
22.05.2012, 18:05
Сообщение
#194
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Регистрация: 22.08.2009 |
Ну мне то идиоту куда дерзать? Ясно же что я не смогу с толком с расстановкой сказать вразумительно чем ЗП вобще отличается от всего остального. Я то могу только сказать "что отличается функциями". Но я не смогу выделить какие изменения положительные относительно ТЧ и ЧН. Просто мне кажется что в теме "Кто остался в Сталкеростроении" вполне уместно обсудить версии движка. Зуб даю что многие (а скорее большинство) даже близко не соображают исходя из чего им выбирать движок. Обычно все заканчивается тупорылым "ЗП круче" или наоборот "ТЧ навеки", а именно осознанно сделать выбор - мало кому хватает элементарного знания и понимания. Поэтому и предлагаю както скажем так сообща попробовать это дело описать - чем ЗП отличается от ТЧ и ЧН? Ну заставить то я не могу, просто предлагаю. Мало ли у кого времени столько же до жопы как у меня щас )))))
Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 18:12 |
 
|
|
22.05.2012, 18:14
Сообщение
#195
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 239 Награды: 3 Регистрация: 13.12.2011 |
3D Vision. Он там есть? Ммм... Надо попробовать тогда, глянуть, как там DS уживается с 3DVision. И еще, насчет "кто остался в моддинге": есть еще exostalker - он работает над своим модом Exoz Zone. Сейчас с платформы ТЧ на ЗП переносит. Сообщение отредактировал [Codepoet] - 22.05.2012, 18:19 -------------------- |
 
|
|
22.05.2012, 18:36
Сообщение
#196
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
И все? Неужели это единственные причины? Щас можно в целом по движку пройтись, если не лень. В том числе по функциям. Более доделаный и доработанный сдк с новыми функциями (например просчет физики прямо в сдк), полный набор инструментов (редактор диалогов и т.д.). Ну и естественно большая стабильность/оптимизированность по сравнению с предыдущими версиями. Как уже сказали только в этой версии есть поддержка DX11 (т.е. тесселяция должна работать). Ну и если это очень важно, то с каким-то патчем улучшили поддержку на встроенных видеокартах. --- Вроде всё самое главное сказал. -------------------- |
 
|
|
22.05.2012, 18:40
Сообщение
#197
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Регистрация: 22.08.2009 |
И все? Неужели это единственные причины? Щас можно в целом по движку пройтись, если не лень. В том числе по функциям. ...Ну и естественно большая стабильность/оптимизированность по сравнению с предыдущими версиями...В принципе пока что вот эта штука - Цитата "Опция экспорта "HQ geometry" в ActorEditor (бесполезно, если не используется единственный(!) плагин под Maya 2010 x86)" - очень интересует. Что сие за опция? Что она позволяет делать? И почему бесполезна если не использовать единственный плагин под Майя 2010?
Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 18:44 |
 
|
|
22.05.2012, 19:02
Сообщение
#198
|
|
Опытный Геймер Репутация: 45 Группа: Участник Сообщений: 152 Награды: 3 Регистрация: 14.02.2011 |
Я не модельщик, я скриптер и спавнер В ЗП очень сильно изменилась система управления НПС. Так например в ТЧ были гулаги, а в ЗП их упразднили. С одной стороны теперь прописывать работы НПС проще, но с другой стороны теперь нет скриптовой поддержки, все на конфигах, все упрощено. Так же в ЗП немного изменилось количество скриптовых функций. Например теперь можно прописать НПС бессмертие в какой либо скриптовой сценке и потом сделать НПС опять смертным, а вот в ТЧ было бы куча гемороя Ну и последнее. В ЗП появилась система апгреда оружия, дополнительные слоты, смена худа рук. Не всем это нужно и нравится, но приятно. А вообще не могу не сказать немного хороших слов о разработчиках. Когда команда менялась, столько всего было утрачено/забыто. Я не говорю о сюжете или квестах, я говорю о классах. Например в ТЧ используется только один класс для артефактов, а на самом деле их примерно десяток! Притом некоторые классы дают специальные возможности В свое время я часто сравнивал ТЧ и ЗП и пришел к тому, что из-за откровенной уродской системы гулагов (ИМХО), я не могу писать сюжет на ТЧ. Но я не рассматривал ЧН в качестве платформы для моддинга. А ведь платформа интересная - красивая графически и стабильная Сообщение отредактировал _призрак_ - 22.05.2012, 19:04 |
 
|
|
22.05.2012, 19:14
Сообщение
#199
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Регистрация: 22.08.2009 |
...Но я не рассматривал ЧН в качестве платформы для моддинга. А ведь платформа интересная - красивая графически и стабильная... В принципе если мне память не изменяет - а как раз может изменить, слишком давно не ковырялся - то в плане работы с НПС ЧН и ЗП полностью одинаковы. Поэтому если работа с НПС - аргумент в пользу ЗП, то он же аргумент в пользу ЧН. Однако есть одно "но" - это так в случае работы над Total Conversion модом. Если просто мод, хоть бы и 100 раз глобальный, но оставляющий скриптовую базу ЧН - то ЧН жопа полная, крайне нестабильная игра. Чтобы стабильность движка ЧН ощущалась - без вариантов придется под корень (!!!) вырезать всю скриптовую базу. Именно под корень.Ну а вобще кстати да - мне одного аргумента со сменой худа рук хватает в пользу ЗП. Кому как а для меня трындец серьезный аргумент - без шуток, без иронии. |
 
|
|
22.05.2012, 19:16
Сообщение
#200
|
|
Опытный Геймер Репутация: 45 Группа: Участник Сообщений: 152 Награды: 3 Регистрация: 14.02.2011 |
А, еще появилась система анимпоинтов. Очень удобно на мой взгляд
Цитата Ну а вобще кстати да - мне одного аргумента со сменой худа рук хватает в пользу ЗП. Кому как а для меня трындец серьезный аргумент - без шуток, без иронии. А для меня - простой способ спавна. Для меня это очень весомый аргумент, который перевешивает даже не самую красивую картинку ЗП (по сравнению с ЧН, которая мне больше нравится) Сообщение отредактировал _призрак_ - 22.05.2012, 19:19 |
 
|
|
22.05.2012, 19:18
Сообщение
#201
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Регистрация: 22.08.2009 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.05.2024, 19:22 |