Разговоры у барной стойки |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Разговоры у барной стойки |
10.01.2011, 06:08
Сообщение
#14561
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Регистрация: 28.12.2008 |
Дорогие друзья, хочу немного прояснить Вам ситуацию, во избежание превращения бара в "Филиал СП на gameru.net". 1. Флудилка будет такой, какой сделаете ее Вы, если все же у Вас возникнет непреодолимое желание превратить тему в шоу "Цирк уехал, клоуны остались", ни я ни администрация препятствовать в этом не будем, только подумайте оно вам надо. 2. Все правила описанные в первом посте, кроме нового по поводу архивов, действовали в данном разделе и ранее. 3. Напоминаю что данная тема предназначена прежде всего для свободного общения на около сталкеровские темы, но это не означает что в ней нужно обсуждать вопросы, для обсуждения которых созданы не только отдельные темы но и целые разделы. Например обсудить или задать вопросы по игре "Метро "2033" можно тут http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=257. И последнее не бойтесь создавать новые темы в Баре, если Вы сомневаетесь в адекватности темы и боитесь что за ее создание Вас могут забанить, пишите модератору раздела, разберемся. P.S. Не забывайте новое правило: В ДАННОЙ ТЕМЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО ВЫКЛАДЫВАТЬ ЗАПАРОЛЕННЫЕ АРХИВЫ, КАК С УКАЗАНИЕМ ПАРОЛЯ ТАК И БЕЗ ОНОГО. Сообщение отредактировал tom-m15 - 27.08.2017, 17:24
Причина редактирования: Напильник
-------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
|
|
08.07.2017, 18:32
Сообщение
#14562
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
Alex Ros, сейчас не сложно создать 3D level. Сложно заполнить его елементами и детализировать это все под концепцию игры и естественно = чем больше = больше проблем. Один уровень может быть как 5 ЗП-ных.
Сообщение отредактировал virus_ua - 08.07.2017, 18:33 -------------------- |
 
|
|
08.07.2017, 18:47
Сообщение
#14563
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Ну вот у тебя могло получиться. 1 локация на 1 человека. В принципе почти получилось, я уж даже и забыл что именно вобще не было у тебя готово. А вот, скажем, если бы ты анонсировал, что делаешь 5 огромадных локаций типа ЗП - было бы очевидно, что скорее всего не сделает энтузиаст ничего вообще. Я об этом. Кода начинал я уж точно не рассчитывал на столь продолжительный срок, да и планы были куда грандиозней. С течением времени все урезалось и урезалось, а многое из того, что можно было бы реализовать, под конец не даже рассматривалось. ЗЫ К стати по поводу лок, нарыл сингл с финальной геометрий, АИ сетка и детейлы, на днях выложу.)) |
 
|
|
08.07.2017, 19:28
Сообщение
#14564
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
1 локация на 1 человека. Ты не учитываешь человеческую специфику. Каждый левел дизайнер - это творческий человек, а творчество предполагает уникальность в подходе. Каждый дизайнер видит определенные вещи по-своему и вполне может получиться так, что уровни не будут иметь общую стилистику и антураж. Дизайн - это не программирование, где есть, в принципе, понятные и логические патерны под которые можно подстроиться. По большому счету достаточно не писать говнокод и этого зачастую достаточно. Поэтому в разработке уровней я вижу примерно такую схему - один моделлер занимается общим моделлированием уровня, террейном, базовыми объектами. Второй моделлер делает пропсы для интерьеров. Третий моделлер вставляет правильным образом пропсы и базовые объекты, тем самым формируя интерьер. В принципе, тут можно еще добавить людей, которые будут заниматься растительностью и освещением. В этом случае, все уровни будут выдержаны в одном стиле (не в плане - два одинаковых кордона, а по стилистике исполнения). -------------------- |
 
|
|
08.07.2017, 20:13
Сообщение
#14565
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Тень прав. Полностью. Однако, один момент. Лучше работать одному моделлеры и дизайнеру, иначе может быть конфликтный хаос.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
08.07.2017, 20:40
Сообщение
#14566
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Поэтому в разработке уровней я вижу примерно такую схему - один моделлер занимается общим моделлированием уровня, террейном, базовыми объектами. Второй моделлер делает пропсы для интерьеров. Третий моделлер вставляет правильным образом пропсы и базовые объекты, тем самым формируя интерьер. В принципе, тут можно еще добавить людей, которые будут заниматься растительностью и освещением. Абсолютно прав. Плюс к этому, ЛД должен, как ни кто другой знать движок и понимать где и как будут отыграны сцены и сколько той же геометрии можно разместить что бы потом все не встало раком, где и как обойти возможности движка и т.д. По сути вся ответственность именно на нем, что бы по десять раз не переделывать из за не учтенных моментов. |
 
|
|
09.07.2017, 19:55
Сообщение
#14567
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
У меня вобще концепция, что локации должны быть интересными сами по себе. Без сюжета, без неписей, вобще пустые. Грубо говоря в формате симулятора ходьбы. И только если это получится, тогда уже и сюжет и фриплейная симуляция - могут получиться. То есть сюжет, сценки и все остальное должно зависеть от пространства, а не наоборот. Я такого почти не встречал в играх. Сайлент Хилл в некоторой степени был примерно так сделан
|
 
|
|
09.07.2017, 20:07
Сообщение
#14568
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Alex Ros, и что, не разу не шарился по пустым закоулкам сталкира? Мне было интересно.
|
 
|
|
09.07.2017, 20:40
Сообщение
#14569
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
ЗЫ К стати по поводу лок, нарыл сингл с финальной геометрий, АИ сетка и детейлы, на днях выложу.)) Давай, я всё-таки запущу и посмотрю, что там у тебя за территория а то всё скрины, скрины...
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
09.07.2017, 21:45
Сообщение
#14570
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
У меня вобще концепция, что локации должны быть интересными сами по себе. Без сюжета, без неписей, вобще пустые. Грубо говоря в формате симулятора ходьбы. И только если это получится, тогда уже и сюжет и фриплейная симуляция - могут получиться. То есть сюжет, сценки и все остальное должно зависеть от пространства, а не наоборот. Я такого почти не встречал в играх. Сайлент Хилл в некоторой степени был примерно так сделан Ага, сначала строим дом, а потом как ни будь и фундамент подведем. Ну или как получится.) Давай, я всё-таки запущу и посмотрю, что там у тебя за территория а то всё скрины, скрины... я обычно, что сливаю, то запускается, достаточно батник запустить. Думаю и ты это сможешь)) |
 
|
|
09.07.2017, 22:23
Сообщение
#14571
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
чики-брики про ящерицу и змей
-------------------- |
 
|
|
09.07.2017, 22:39
Сообщение
#14572
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
У меня вобще концепция, что локации должны быть интересными сами по себе. Без сюжета, без неписей, вобще пустые. Грубо говоря в формате симулятора ходьбы. И только если это получится, тогда уже и сюжет и фриплейная симуляция - могут получиться. То есть сюжет, сценки и все остальное должно зависеть от пространства, а не наоборот. Я такого почти не встречал в играх. Сайлент Хилл в некоторой степени был примерно так сделан Взаимная интеграция всех аспектов игры друг в друга просто необходима, поэтому требуется итеративный подход (переделывать много раз, пока не получится настоящая годнота в плане дизайна) - так сразу всё подо всё подогнать не получится, слишком всё динамичное. Итеративная разработка - это вообще ключ к успеху. HL1 пересобирали по кирпичикам минимум один раз, тоже самое с HL2. Нельзя сразу всё запланировать и создать продукт согласно плану да ещё так, чтобы всё работало как было задумано. Ключ к успеху - переделывать один проект по многу раз, каждый раз избавляясь от изъянов и примения полученый опыт. Лучше начать с малого, достичь планки качества, а потом идти вширь. Проблема XRAY модемейкеров и SDK в том, что итеративная разработка модов для столкира по большому счёту невозможна. WYSIWYG редактор необходим для качественной разработки. Его нету на XRAY. Исходники чё-то не особо помогли. Почему нет XRAY SDK, который хабает ogf и имеет ingame рендер R1/R2/R3/R4? Почему никто не привинтил open source либы для работы с моделями прямо в level editor? Сообщение отредактировал Cossack-HD - 09.07.2017, 22:40 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
09.07.2017, 23:04
Сообщение
#14573
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Почему нет XRAY SDK, который хабает ogf и имеет ingame рендер R1/R2/R3/R4? Почему никто не привинтил open source либы для работы с моделями прямо в level editor? Цитата Редактор погоды не запускается Цитата СДК не собирается Цитата FATAL ERROR: founded 100500 invalid faces. stack trace: Цитата New phase started: Build UV mapping... Time elapsed: 999:99:99... Цитата FATAL ERROR: fatal error! stack trace: Цитата >я вижу эджи -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
09.07.2017, 23:43
Сообщение
#14574
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
FATAL ERROR Вот поэтому с XRAY в его старом виде нужно слезать, а то так не уйдём далеко от всего лишь нескольких годных модов. До сих пор не смогли обойти GSC в плане качества сюжета/дизайна ни в одном проекте. Старые и новые TES'ы держутся на плаву со своими дырявейшими движками именно за счёт более-менее качественных SDK а-ля Creating Kit. Не нужно перекомпилировать уровни, не нужно перекомпилировать движок - на движок есть либы и скриптовые расширения, на графический движок запилили хаки, а вся система плагинов и конфигов вообще напоминает систему контроля версий, т.е. игра может взять одну строку конфига из одного плагина, а другую у другого и объеденить вместе. Я чуть более чем полностью уверен, что во время разработки, дизайнеры пилят каждый свой "плагин" а потом комиттят в общий "мастер" файл. Да, не зря есть "ESP" - плагин и "ESM" - мастер. И все эти многослойные спагетти из плагинов каким-то оборазом умудряются работать в гармонии и симбиозе друг с другом, а в столкире чуть что так сразу вылезет что-то типа "dublicate section found". Моддинг на столкира так и загнётся (т.е. не расцветёт), если никто не сделает рефакторинг. Быдлокод и отсутствие годных инструментов уж точно не помогают моддингу. Сталкер 2 ждали в первую очередь ради нового движка и инструментария (во всяком случае я), не сбылось. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 09.07.2017, 23:48 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
10.07.2017, 00:41
Сообщение
#14575
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
У меня вобще концепция, что локации должны быть интересными сами по себе. Без сюжета, без неписей, вобще пустые. Грубо говоря в формате симулятора ходьбы. И только если это получится, тогда уже и сюжет и фриплейная симуляция - могут получиться. То есть сюжет, сценки и все остальное должно зависеть от пространства, а не наоборот. Я такого почти не встречал в играх. Сайлент Хилл в некоторой степени был примерно так сделан Ага, сначала строим дом, а потом как ни будь и фундамент подведем. Ну или как получится.) |
 
|
|
10.07.2017, 00:53
Сообщение
#14576
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Именно что сначала фундамент - пространство, а потом уже строим сам дом - сюжет и прочее. А как нам именно знать, что строить? Мы можем построить конструкцию, а потом что? Будем натягивать сюжет на местный левел диз? А если придётся всё переделывать? Или ещё лучше - понадобится совершенно другой сеттинг? Со сталкерам та же проблема была, вроде. Сначала уровни дизайним, и только потом в половине случаев думаем, что бы интересного нам в этом месте сделать. Отсюда и вытекают старые свалки, старые бары и старые кордоны с болотами. Сообщение отредактировал Cartoteka - 10.07.2017, 01:13 -------------------- |
 
|
|
10.07.2017, 02:17
Сообщение
#14577
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
FATAL ERROR Вот поэтому с XRAY в его старом виде нужно слезать, а то так не уйдём далеко от всего лишь нескольких годных модов. До сих пор не смогли обойти GSC в плане качества сюжета/дизайна ни в одном проекте. Старые и новые TES'ы держутся на плаву со своими дырявейшими движками именно за счёт более-менее качественных SDK а-ля Creating Kit. Не нужно перекомпилировать уровни, не нужно перекомпилировать движок - на движок есть либы и скриптовые расширения, на графический движок запилили хаки, а вся система плагинов и конфигов вообще напоминает систему контроля версий, т.е. игра может взять одну строку конфига из одного плагина, а другую у другого и объеденить вместе. Я чуть более чем полностью уверен, что во время разработки, дизайнеры пилят каждый свой "плагин" а потом комиттят в общий "мастер" файл. Да, не зря есть "ESP" - плагин и "ESM" - мастер. И все эти многослойные спагетти из плагинов каким-то оборазом умудряются работать в гармонии и симбиозе друг с другом, а в столкире чуть что так сразу вылезет что-то типа "dublicate section found". Моддинг на столкира так и загнётся (т.е. не расцветёт), если никто не сделает рефакторинг. Быдлокод и отсутствие годных инструментов уж точно не помогают моддингу. Сталкер 2 ждали в первую очередь ради нового движка и инструментария (во всяком случае я), не сбылось. 1) Никто и не обойдет без финансирования, логик +. Да и зачем как бы по затратности времени на проект и окупаемости проще клепать Инди или на худой конец плодить игры на Плей Маркете Андройда. 2) Держится за счет Воркшопа в стиме (Что есть развитие со стороны компании, Сталк как на коленке собирали так и собирают в плане установки конечному пользователю) - > более благоприятное вхождение модов с интергрированым Steam. Их даже платными пытались сделать жи! -> 3) Ну дык а че эт вы дубликаты клепаете, сложно нумерацию изменить ? 4) Моддинг на столкира так и загнётся (т.е. не расцветёт), если никто не сделает рефакторинг ретюрн ту пункт намбер оне. 5) Сталкер 2 ждали в первую очередь ради нового движка и инструментария (во всяком случае я), не сбылось. Есть такое, но, оно как то уже сейчас не зайдет. PS: Как бы все понимаю, но все-равно клепаю модец. Сообщение отредактировал virus_ua - 10.07.2017, 02:19 -------------------- |
 
|
|
10.07.2017, 02:50
Сообщение
#14578
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Именно что сначала фундамент - пространство, а потом уже строим сам дом - сюжет и прочее. А как нам именно знать, что строить? Мы можем построить конструкцию, а потом что? Будем натягивать сюжет на местный левел диз? А если придётся всё переделывать? Или ещё лучше - понадобится совершенно другой сеттинг?Но, опять же, это сугубо мое мнение. Не навязываюсь. Это же форум. И людям полагается здесь общаться, а не молчать. Чем я, собсно, и занимаюсь ))) FATAL ERROR Вот поэтому с XRAY в его старом виде нужно слезать, а то так не уйдём далеко от всего лишь нескольких годных модов. До сих пор не смогли обойти GSC в плане качества сюжета/дизайна ни в одном проекте.Это не совсем честно так рассуждать. Любой моддинг вялый и едва живой. Туча мусора и пара-тройка годноты. Везде и всюду. Кроме Блек Меса так прямо чтоьы лучше чем у разрабов - я лично даже и не видал. Бывает. Но редкость невероятная. Так что сталк моддинг такой же живой, как и любой другой. Чем он хуже ТЭС, Халвы, Кукурузисов, Анрила, Квейка с думом и прочего? Да точно такие же поделушки. Иногда лучше иногда хуже. Сообщение отредактировал Alex Ros - 10.07.2017, 02:55 |
 
|
|
10.07.2017, 13:00
Сообщение
#14579
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Я имел в виду не вообще - сначала пространство а потом придумываем игру - а все таки общий концепт должен быть. Ага, все таки сначала придумываем концепт, ну тогда и придумать собственным коллективом несколько сценок для игры не составит особого труда ("Сюжет в играх вторичен!!!!" Alex Ros), тем более что все будут гораздо осведомленней о возможностях движка и не будет каких то вывертов связанных с левым человеком и его супер гениальными идеями, да и вдохновлять не надо будет ни кого.)) |
 
|
|
10.07.2017, 20:55
Сообщение
#14580
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
10.07.2017, 23:32
Сообщение
#14581
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Возвращаясь к бензоколонке. Наконец собрался покрасил)) Получилось не айс, надо бы еще посидеть с текстурами, но некогда.
Правда в редакторе все выглядит вполне сносно)) Кому надо можете юзать бесплатно, 20 центов не собираю)) |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 11.05.2024, 14:47 |