[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#2561
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
24.01.2020, 16:36
Сообщение
#2562
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
24.01.2020, 16:55
Сообщение
#2563
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Граждане,сдохла видюха,заменил.Запускаю СДК и сразу жук на стартовой картинке. Попробуй запустить с ключом -nosound. Цитата В логе почему то видит только 4 из 16 гигов оперативки. Это правильно. Чтобы видело 16 гигов, надо запускать СДК х64. Какой еще СДКх64 ???Этот прекрасно работал.Правда,я не смотрел,сколько он (рабочий) видит оперативы. Без звука стартанул ,вроде. Спасибище человечье тебе человечище.Придется на все эдиторы прописать ключ. Че-к-чему то ? Видюха виновата ? |
 
|
|
24.01.2020, 17:15
Сообщение
#2564
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Какой еще СДКх64 ???Этот прекрасно работал.Правда,я не смотрел,сколько он (рабочий) видит оперативы. Сколько бы у тебя оперативки не стояло, 32-битные программы в лучшем случае увидят 4 гига. Хочешь, чтобы видели больше, переходи на х64 версии. Цитата Без звука стартанул ,вроде. Спасибище человечье тебе человечище.Придется на все эдиторы прописать ключ. Наушники обратно в системник воткни и можно будет заускать без ключа Цитата Че-к-чему то ? Видюха виновата ? Слишком умные звуковое железо/драйвера. Считают, что если шнур не воткнут, то и звуковых устройств у тебя нет. А обычный СДК к такому повороту не готов. Сообщение отредактировал abramcumner - 24.01.2020, 17:17 |
 
|
|
24.01.2020, 17:28
Сообщение
#2565
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
rex44, это не лог. Читай:
-------------------- |
 
|
|
24.01.2020, 18:53
Сообщение
#2566
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
rex44, это не лог. Читай: Это лог жука. Сохраненный и ужатый.По твоей ссылке логи компилятора в основном. Сколько бы у тебя оперативки не стояло, 32-битные программы в лучшем случае увидят 4 гига. Хочешь, чтобы видели больше, переходи на х64 версии. А есть СДК такой версии?)) |
 
|
|
24.01.2020, 19:17
Сообщение
#2567
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А есть СДК такой версии?)) Я таких не знаю. Вся надежда на Молнию в вакууме: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=70710 ? |
 
|
|
21.04.2020, 10:43
Сообщение
#2568
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
Подскажите пожалуйста, на SDK поставил компилятор от K.D X64 и такая проблема компилятор геометрии вообще не запускаеться, процес не стартует. батник переписывал и тд не промогло. лога нет не создаеться кто то сталкивался?
-------------------- |
 
|
|
21.04.2020, 17:18
Сообщение
#2569
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
Подскажите пожалуйста, на SDK поставил компилятор от K.D X64 и такая проблема компилятор геометрии вообще не запускаеться, процес не стартует. батник переписывал и тд не промогло. лога нет не создаеться кто то сталкивался? |
 
|
|
01.02.2021, 21:35
Сообщение
#2570
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
|
 
|
|
01.02.2021, 23:45
Сообщение
#2571
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
02.02.2021, 02:02
Сообщение
#2572
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
03.02.2021, 15:04
Сообщение
#2573
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
Yara, спасибо огромное!
|
 
|
|
18.06.2021, 23:24
Сообщение
#2574
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
Доброго времени суток возникло делание помодить anomaly 1.5.1 Используя СДК для COC.
После того как перекинул в SDK все конфиги с anomaly и настроил , при сборке лекомпилированого кордона на сборке спауна вылетает такая оши бка Ошибка New phase started: Building level game graph level "e:\anomalu_moding\coc_sdk_editors\editors\gamedata\levels\l01_escape\" Loading AI map 624967 nodes loaded Loading graph points Cannot create entity from section m_trader, skipping 89 graph points loaded Building cross table Saving cross table Loading cross table Building graph Generating edges 367 edges built Checking graph connectivity Optimizing graph edges before optimization : 367 edges after optimization : 209 Saving graph 5120 bytes saved Level graph is generated successfully Freeing resources FATAL ERROR [error]expression : E [error]Function : CLevelGameGraph::CLevelGameGraph [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp [error]Line : 207 [error]Description : Can't create entity. [error]Arguments : m_trader -------------------- |
 
|
|
18.06.2021, 23:26
Сообщение
#2575
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
[error]Description : Can't create entity. [error]Arguments : m_trader -------------------- |
 
|
|
18.06.2021, 23:36
Сообщение
#2576
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
[error]Description : Can't create entity. [error]Arguments : m_trader Правда еще одно но до переноса конфиг файлов, из аномали, при использовании оригинальных конфиг файлов СДК такой ошибки не было. Можно меня пнуть куда имено копать. тк как менялись только конфиг файлы. спасибо заранее. Все вопрос снят. спасибо еще раз Сообщение отредактировал sgs-sd - 18.06.2021, 23:44 -------------------- |
 
|
|
16.11.2021, 14:13
Сообщение
#2577
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Забавно. Наткнулся тут на прикол. Вот лежат .cmd запуска редакторов в своей обычной директории, и оттуда запускаются нормально.
Стоит их убрать на папку назад, чтобы путь запуска стал вместо: Код start bin\designer\mixed\LevelEditor.exe -editor Этим: Код start editors\bin\designer\mixed\LevelEditor.exe -editor Как редактор отказывается запускаться. В чём прикол? Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.11.2021, 14:13 -------------------- |
 
|
|
16.11.2021, 15:43
Сообщение
#2578
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
16.11.2021, 15:45
Сообщение
#2579
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
abramcumner, мастер!
Теперь работает. -------------------- |
 
|
|
18.11.2021, 22:11
Сообщение
#2580
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
По вылету:
Код Expression : !is_thm_missing Function : CBuild::Load File : Build_Load.cpp Line : 394 Description : Some of required thm's are missing. See log for details. Всё также вручную каждую текстурку копировать конвертировать и прогонять через SDK приходится? Или существует обход? -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 03.05.2024, 02:27 |