[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#601
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
13.01.2011, 23:39
Сообщение
#602
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
Пивоты в максе, это... как бы это сказать... Это как бы точка модели, которая определяет ее центр. Она используется как опорная при повороте объекта, и других манипуляциях, так вот ее двигать не желательно! Но по идее саму модель можно двигать как угодно... Вот скрин, меню настройки пивотов. Сделал экспорт обджекта тоннеля, и в максе переместил его в середину. В LE всё удобненько стало, если-бы не одно НО.. мой тоннель стал зеркальным, относительно исходного Т.е. исходный тоннель поворачивает вправо, а мой влево(при том-же положении) ! Может кто объяснить в как нужно экспортить правильно ? Может есть какая-нибудь опция с зеркаливанием модели ? |
 
|
|
13.01.2011, 23:48
Сообщение
#603
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Отзеркаль по оси у, в максе сверху кнопочка mirror.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
13.01.2011, 23:50
Сообщение
#604
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Попробуй просто отзеркалить эго как надо. используй инструмент Mirror (отразить)
RedPython, опередил Сообщение отредактировал Traks - 13.01.2011, 23:51 |
 
|
|
14.01.2011, 00:53
Сообщение
#605
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
А есть для 3D max 2009 пллагин импорта xRay object ?
|
 
|
|
14.01.2011, 21:44
Сообщение
#606
|
|
Мастер Игры Репутация: 193 Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 |
подскажите пожалуйста: как сажать одиночные кастики травы? пишет что каких то шейдеров не хватает
-------------------- Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
|
 
|
|
15.01.2011, 07:42
Сообщение
#607
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 1 Регистрация: 14.05.2010 |
подскажите пожалуйста: как сажать одиночные кастики травы? пишет что каких то шейдеров не хватает В смысле кустики? Кустики ставится из папки trees\new_trees начинается на bush, а мелкая (не только трава) делается через просчёт детальных объектов (detail objects). |
 
|
|
15.01.2011, 15:06
Сообщение
#608
|
|
Мастер Игры Репутация: 193 Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 |
я имею ввиду пучки по одному, т.е. через object из папки detail
при добавлении пишет, что нет какого того шейдера details\blend -------------------- Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
|
 
|
|
15.01.2011, 15:08
Сообщение
#609
|
|
Грандмастер Репутация: 484 Группа: Участник Сообщений: 1847 Награды: 4 Регистрация: 28.08.2008 |
|
 
|
|
15.01.2011, 15:13
Сообщение
#610
|
|
Мастер Игры Репутация: 193 Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 |
-------------------- Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
|
 
|
|
15.01.2011, 17:45
Сообщение
#611
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1094 Награды: 2 Регистрация: 15.12.2009 |
открываешь в библиотеке объектов траву какую надо и меняешь шейдр (в Properties) на def_trans(по мойму)
только копию объекта наверно предварительно сделать нужно ) Сообщение отредактировал xxxxxxxxxx - 15.01.2011, 17:46 |
 
|
|
15.01.2011, 18:28
Сообщение
#612
|
|
Грандмастер Репутация: 484 Группа: Участник Сообщений: 1847 Награды: 4 Регистрация: 28.08.2008 |
|
 
|
|
15.01.2011, 18:44
Сообщение
#613
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
15.01.2011, 18:56
Сообщение
#614
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1094 Награды: 2 Регистрация: 15.12.2009 |
Да да точно
( Плохо когда не знаешь а ещё и забыл это я про себя ))) |
 
|
|
15.01.2011, 19:27
Сообщение
#615
|
|
Грандмастер Репутация: 484 Группа: Участник Сообщений: 1847 Награды: 4 Регистрация: 28.08.2008 |
В файле game_graphs.ltx прописываются названия уровней или названия смарт-террейнов на уровнях?
Код [location_3] 000 = "..." 001 = "zat_a1" 002 = "zat_a23_smart_terrain" 003 = "zat_b100" 004 = "zat_b101" 005 = "zat_b103_merc_smart" В файле game_maps_single.ltx за что отвечают строки: Код [___level_music_tracks]
; music\marsh_night = 0, 8, 0.25, 10, 20 music\marsh_2 = 8, 24, 0.25, 5, 25 [def_map] bound_rect = -10000.0f, -10000.0f, 10000.0f, 10000.0f texture = ui\ui_nomap2 Сообщение отредактировал [Chopku] - 15.01.2011, 19:42 |
 
|
|
15.01.2011, 19:50
Сообщение
#616
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
подскажите пожалуйста: как сажать одиночные кастики травы? пишет что каких то шейдеров не хватает Простая замена шейдеров в properties приведет к невозможности использования этого объекта в детейлах. Наиболее простой метод это скопировать его в rawdate в еще одно место и уже там его настраивать. Выставляешь flora\leaf_wave, flora\leaf, materials\bush можешь так же поставить Multiple Usage и сгенерировать лод. Единственный минус такой травы она будет слабо раскачиваться в отличии от детейлов. |
 
|
|
15.01.2011, 21:31
Сообщение
#617
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
ребята, с этого момента я прекращаю быть вашим проводником между пыс и комьюнити, я не могу ради вас больше доставать инфу, выпрашивать материал, билды и подобные вещи, мне совесть больше не позволяет, так как на свой шкуре ощутил что это такое и как это влияет на жизнь окружающих людей...
нужно сначала добиться в реале чего-то самому, а не выпрашивать у взрослых занятых людей их труд, фактически это вымогательство, ищите себе других претендентов кто будет марать свои руки -------------------- |
 
|
|
15.01.2011, 21:55
Сообщение
#618
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
Тырса, чем вызвано подобное обращение, сейчас - когда никто и ничего уже не просит ?
|
 
|
|
15.01.2011, 21:58
Сообщение
#619
|
|
Грандмастер Репутация: 398 Группа: Участник Сообщений: 1967 Награды: 3 Регистрация: 07.02.2010 |
Тырса, чем вызвано подобное обращение, сейчас - когда никто и ничего уже не просит ? В баре полно сообщений, кому-то уже билды по ночам сняться. Тырса, лучше бы нашел людей, которые смогли бы болезнь излечить. Если не врешь, то спасибо за твой труд, ты не будешь забыт. |
 
|
|
15.01.2011, 22:00
Сообщение
#620
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
Цитата Тырса, чем вызвано подобное обращение, сейчас - когда никто и ничего уже не просит ? потому что многим этого мало, человеку покажи конфетку он просит еще и так будет продолжаться до бесконечности пока не скажешь нет, нужно с этим кончать, а не раскармливать до непоправимых размеров... поэтому такое вот заявление, пожалуйста не задавайте лишних вопросов как, почему и из-за чего так вообще сложилось, думал над этим несколько дней, так вот получилось, все -------------------- |
 
|
|
15.01.2011, 23:17
Сообщение
#621
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Тырса, чем вызвано подобное обращение, сейчас - когда никто и ничего уже не просит ? В баре полно сообщений, кому-то уже билды по ночам сняться. Тырса, лучше бы нашел людей, которые смогли бы болезнь излечить. Если не врешь, то спасибо за твой труд, ты не будешь забыт. То что щас в баре, это скорее отголосками. Билдами уже никого не удивишь, всё что надо было давно уже выложили, а сообщения - лишь попытки как то поддержать разговор и разбавить тему от уныния. (впрочем за всех я не ручаюсь ) Сейчас когда есть, что обсуждать - билды никто не просит, что прекрасно сейчас видно во флудилке. В любом случае, Тырса (а также ещё некоторым личностям) спасибо за всё то, что успел(и) выложить, и в частности за СДК, если конечно имел к этому причастие. Сообщение отредактировал Shoкer - 15.01.2011, 23:18 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 11.05.2024, 18:21 |