[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#1621
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
02.01.2012, 00:32
Сообщение
#1622
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 309 Награды: 4 Регистрация: 23.09.2009 |
Помогите кто знает: расставляю на карте объекты и при их перемещении вылетает лог:
Код Expression : b Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 703 Description : name[trees\new_trees\bush_1_01] already exist in section[c:\programfiles\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\mir4.level] stack trace: Всё что нарыл в инете - совет удалить файл rt_object_probs.ltx, но это НЕ ПОМОГАЕТ. Что ещё можно сделать? |
 
|
|
02.01.2012, 00:40
Сообщение
#1623
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Помогите кто знает: расставляю на карте объекты и при их перемещении вылетает лог: Код Expression : b Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 703 Description : name[trees\new_trees\bush_1_01] already exist in section[c:\programfiles\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\mir4.level] stack trace: Всё что нарыл в инете - совет удалить файл rt_object_probs.ltx, но это НЕ ПОМОГАЕТ. Что ещё можно сделать? Объект (конкретно по вылету - куст) точно нигде не повторяется? Ругается на то что такой объект уже есть. -------------------- |
 
|
|
02.01.2012, 01:14
Сообщение
#1624
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
В scene_object.part по какой-то причине оказались две секции с одинаковым именем. Можно попробовать поискать в этом файле совпадения для объекта bush_1_01_NNNN.
Сообщение отредактировал RedPython - 02.01.2012, 01:20 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
02.01.2012, 01:38
Сообщение
#1625
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 309 Награды: 4 Регистрация: 23.09.2009 |
|
 
|
|
02.01.2012, 15:30
Сообщение
#1626
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Забей на этот лог, он и у меня появляется. Почему то всегда (возможно тока с разобранными локациями, не уверен) когда я ПЕРВЫЙ Раз что то меняю на открытой карте, у меня выкидывает такой лог (да даже если я снесу всё и поставлю что то, он всёравно ругнётся) ничего страшного от этого не будет. Раз появляется и пропадает.
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
02.01.2012, 22:38
Сообщение
#1627
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 309 Награды: 4 Регистрация: 23.09.2009 |
Ну в принципе да, можно и забить, хотя иногда после этого Level Editor зависает намертво, а в папке моей локи в rawdata\levels вдруг появляются дубликаты всех файлов (со знаком ~ перед расширением).
|
 
|
|
02.01.2012, 23:11
Сообщение
#1628
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
в папке моей локи в rawdata\levels вдруг появляются дубликаты всех файлов (со знаком ~ перед расширением) Это резервные копии, ничего необычного.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
03.01.2012, 18:19
Сообщение
#1629
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Как приаттачить шейп к спаун-объекту? Забыл напрочь, как это делается.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
03.01.2012, 18:28
Сообщение
#1630
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1073 Награды: 3 Регистрация: 26.09.2010 |
Как приаттачить шейп к спаун-объекту? Забыл напрочь, как это делается. Переключаешься на Spawn Elements, выделяешь нужный спавн, жмешь на Attach Object, выбираешь инструмент Select и кликаешь по шейпу. -------------------- |
 
|
|
04.01.2012, 23:18
Сообщение
#1631
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
Цитата В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Это значит, что на одноядерном процессоре никакого ускорения, по сравнению с xrlc soc, я не увижу? -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
05.01.2012, 02:10
Сообщение
#1632
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Капитан Рука-Лицо, именно, никакого ускорения.
|
 
|
|
05.01.2012, 04:58
Сообщение
#1633
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Это значит, что на одноядерном процессоре никакого ускорения, по сравнению с xrlc soc, я не увижу? Ну почему же? Начнем с того, что xrlc soc на текущий момент существует 10 модификаций, с какой из них ты собрался сравнивать? Вот сравнение для одноядерного athlon@2900 на примитивной синтетической бенч-карте: 01-Bench!_default --------------------- 09мин 26с 05-Bench!_FIXXED_mortarion.bat -- 10мин 12с 08-Bench!_bardak_macron_extra -- 03мин 49с ЗПшный ---------------------------------- 03мин 9с ЗПшный на данной карте показал наилучшее время. А если бы не существовало бардаковского, то в сравнении с дефолтным производительность для одного ядра увеличилась в три раза (для данной карты). Конечно, компиляция включает в себя много этапов, и в идеале надо тестировать на нормальных полноценных картах с террейном, кучей источников света, домами, деревьями и т.п. (кому оно нафиг надо ) Но в целом оптимизация даже для одноядерников налицо. Сообщение отредактировал macron - 05.01.2012, 05:27 |
 
|
|
05.01.2012, 11:41
Сообщение
#1634
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
macron, благодарю, крутое обьяснение))
-------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
07.01.2012, 14:35
Сообщение
#1635
|
|
Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 01.05.2009 |
Приветствую всех.
Я не много не в курсе и хотел бы уточнить, 0,7 СДК у всех переодически фаталится на Xr_ini.cpp ? Expression: B ; Description : name[level_bbox] already exist in section[r:\programmfiles\x-ray_cop_sdk\editors\rawdata\levels\....] Что самое странное, похожие ошибки сегодня ловил и на 0,6 сдк. Вылетают например когда лезу в опции самых разных объектов. Это особенность нового инструментария или мне обратить внимания конкретно на свой комп ? Подскажите кому не сложно |
 
|
|
07.01.2012, 14:59
Сообщение
#1636
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 209 Группа: Участник Сообщений: 432 Награды: 4 Регистрация: 20.07.2009 |
Приветствую всех. Я не много не в курсе и хотел бы уточнить, 0,7 СДК у всех переодически фаталится на Xr_ini.cpp ? Expression: B ; Description : name[level_bbox] already exist in section[r:\programmfiles\x-ray_cop_sdk\editors\rawdata\levels\....] Что самое странное, похожие ошибки сегодня ловил и на 0,6 сдк. Вылетают например когда лезу в опции самых разных объектов. Это особенность нового инструментария или мне обратить внимания конкретно на свой комп ? Подскажите кому не сложно Такое наверно у всех... у меня эта ошибка появляется всегда если я поставлю какой-либо объект, spawn element, way point и т.п. |
 
|
|
18.01.2012, 19:51
Сообщение
#1637
|
|
Опытный Геймер Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 180 Награды: 1 Регистрация: 19.02.2011 |
Ерунда какая-то у меня... Вообщем распаковал карту госпиталь от ЗП под мультиплеер, открыл в СДК, вроде все оК, далее открыл в 3dmax, сделал че нужно было, скопилировал карту, открываю в игре и тут все мелькает, бокс No Sun виден... Думаю, мож в максе накосячил, добавил в СДК один объект для проверки, снова открываю игру и там тоже самое((. Как исправить? Может потому что No Sun глючит?
P.S. Компилировал на 1-1-2.00-1-1-4 Сообщение отредактировал 50cent - 18.01.2012, 19:52 |
 
|
|
19.01.2012, 11:47
Сообщение
#1638
|
|
Опытный Геймер Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 180 Награды: 1 Регистрация: 19.02.2011 |
Никто не поможет? БЛин не могу понять(. Пробовал в батнике конвертера писать cop и cs, но все равно эта хрень((. Пробовал "чистую" карту с Чн под ЗП конверить, та же история. Тераин кинул, сделал thm через Import, пробовал настраивать как 2d и как terrain , все бестолку. Повышал настройки компиляции... Даже не могу предположить в чем трабла Может попробует кто с Чн под ЗП переделать госпиталь?
ЗЫ. На статике вроде норм работает Мой батник: Цитата converter -level cs:hospital -out hospital1 -mode le -with_lods
pause Сообщение отредактировал 50cent - 19.01.2012, 11:50 |
 
|
|
19.01.2012, 17:27
Сообщение
#1639
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Чисто предположение.
Может с секторами что не так? |
 
|
|
19.01.2012, 17:28
Сообщение
#1640
|
|
Опытный Геймер Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 180 Награды: 1 Регистрация: 19.02.2011 |
Я не знаю, я их пробовал удалять и не удалять (стандартные), свои не делал.... Да и не юзал ни разу их
|
 
|
|
19.01.2012, 17:30
Сообщение
#1641
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 209 Группа: Участник Сообщений: 432 Награды: 4 Регистрация: 20.07.2009 |
50cent, может проблема в настройках материалов?
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.06.2024, 22:14 |