Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #1621


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 80 81 82 83 84 > »   
Начать новую тему
Ответов
scwosh
сообщение 02.01.2012, 00:32
Сообщение #1622


Продвинутый геймер
********

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 309
Награды: 4
Регистрация: 23.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Помогите кто знает: расставляю на карте объекты и при их перемещении вылетает лог:
Код
Expression    : b
Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 703
Description   : name[trees\new_trees\bush_1_01] already exist in section[c:\programfiles\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\mir4.level]

stack trace:


Всё что нарыл в инете - совет удалить файл rt_object_probs.ltx, но это НЕ ПОМОГАЕТ. Что ещё можно сделать?
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 02.01.2012, 00:40
Сообщение #1623


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(scwosh @ 01.01.2012, 22:32) *
Помогите кто знает: расставляю на карте объекты и при их перемещении вылетает лог:
Код
Expression    : b
Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 703
Description   : name[trees\new_trees\bush_1_01] already exist in section[c:\programfiles\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\mir4.level]

stack trace:


Всё что нарыл в инете - совет удалить файл rt_object_probs.ltx, но это НЕ ПОМОГАЕТ. Что ещё можно сделать?

Объект (конкретно по вылету - куст) точно нигде не повторяется? Ругается на то что такой объект уже есть.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 02.01.2012, 01:14
Сообщение #1624


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В scene_object.part по какой-то причине оказались две секции с одинаковым именем. Можно попробовать поискать в этом файле совпадения для объекта bush_1_01_NNNN.

Сообщение отредактировал RedPython - 02.01.2012, 01:20


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
scwosh
сообщение 02.01.2012, 01:38
Сообщение #1625


Продвинутый геймер
********

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 309
Награды: 4
Регистрация: 23.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 02.01.2012, 03:14) *
В scene_object.part по какой-то причине оказались две секции с одинаковым именем. Можно попробовать поискать в этом файле совпадения для объекта bush_1_01_NNNN.


Да но, понимаешь, так происходит С ЛЮБЫМ объектом, а не только с кустами...
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 02.01.2012, 15:30
Сообщение #1626


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Забей на этот лог, он и у меня появляется. Почему то всегда (возможно тока с разобранными локациями, не уверен) когда я ПЕРВЫЙ Раз что то меняю на открытой карте, у меня выкидывает такой лог (да даже если я снесу всё и поставлю что то, он всёравно ругнётся) ничего страшного от этого не будет. Раз появляется и пропадает.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
scwosh
сообщение 02.01.2012, 22:38
Сообщение #1627


Продвинутый геймер
********

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 309
Награды: 4
Регистрация: 23.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну в принципе да, можно и забить, хотя иногда после этого Level Editor зависает намертво, а в папке моей локи в rawdata\levels вдруг появляются дубликаты всех файлов (со знаком ~ перед расширением).
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 02.01.2012, 23:11
Сообщение #1628


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(scwosh @ 02.01.2012, 21:38) *
в папке моей локи в rawdata\levels вдруг появляются дубликаты всех файлов (со знаком ~ перед расширением)
Это резервные копии, ничего необычного.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 03.01.2012, 18:19
Сообщение #1629


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как приаттачить шейп к спаун-объекту? Забыл напрочь, как это делается.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
drksnc
сообщение 03.01.2012, 18:28
Сообщение #1630


Почти Мастер
***********

Репутация:   374  
Группа: Участник
Сообщений: 1073
Награды: 3
Регистрация: 26.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 03.01.2012, 18:19) *
Как приаттачить шейп к спаун-объекту? Забыл напрочь, как это делается.

Переключаешься на Spawn Elements, выделяешь нужный спавн, жмешь на Attach Object, выбираешь инструмент Select и кликаешь по шейпу.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 04.01.2012, 23:18
Сообщение #1631


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Это значит, что на одноядерном процессоре никакого ускорения, по сравнению с xrlc soc, я не увижу?


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 05.01.2012, 02:10
Сообщение #1632


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Капитан Рука-Лицо, именно, никакого ускорения.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 05.01.2012, 04:58
Сообщение #1633


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитан Рука-Лицо @ 04.01.2012, 22:18) *
Это значит, что на одноядерном процессоре никакого ускорения, по сравнению с xrlc soc, я не увижу?

Ну почему же? Начнем с того, что xrlc soc на текущий момент существует 10 модификаций, с какой из них ты собрался сравнивать?

Вот сравнение для одноядерного athlon@2900 на примитивной синтетической бенч-карте:
01-Bench!_default --------------------- 09мин 26с
05-Bench!_FIXXED_mortarion.bat -- 10мин 12с
08-Bench!_bardak_macron_extra -- 03мин 49с
ЗПшный ---------------------------------- 03мин 9с

ЗПшный на данной карте показал наилучшее время. А если бы не существовало бардаковского, то в сравнении с дефолтным производительность для одного ядра увеличилась в три раза (для данной карты). Конечно, компиляция включает в себя много этапов, и в идеале надо тестировать на нормальных полноценных картах с террейном, кучей источников света, домами, деревьями и т.п. (кому оно нафиг надо laugh.gif ) Но в целом оптимизация даже для одноядерников налицо.

Сообщение отредактировал macron - 05.01.2012, 05:27
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 05.01.2012, 11:41
Сообщение #1634


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, благодарю, крутое обьяснение))


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
Reltig
сообщение 07.01.2012, 14:35
Сообщение #1635


Игрок
***

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 01.05.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Приветствую всех.
Я не много не в курсе и хотел бы уточнить, 0,7 СДК у всех переодически фаталится на Xr_ini.cpp ?
Expression: B ; Description : name[level_bbox] already exist in section[r:\programmfiles\x-ray_cop_sdk\editors\rawdata\levels\....]

Что самое странное, похожие ошибки сегодня ловил и на 0,6 сдк. Вылетают например когда лезу в опции самых разных объектов. Это особенность нового инструментария или мне обратить внимания конкретно на свой комп ? Подскажите кому не сложно
Перейти в начало страницы
 
HitmanNew
сообщение 07.01.2012, 14:59
Сообщение #1636


Продвинутый геймер
********

Репутация:   209  
Группа: Участник
Сообщений: 432
Награды: 4
Регистрация: 20.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Reltig @ 07.01.2012, 14:35) *
Приветствую всех.
Я не много не в курсе и хотел бы уточнить, 0,7 СДК у всех переодически фаталится на Xr_ini.cpp ?
Expression: B ; Description : name[level_bbox] already exist in section[r:\programmfiles\x-ray_cop_sdk\editors\rawdata\levels\....]

Что самое странное, похожие ошибки сегодня ловил и на 0,6 сдк. Вылетают например когда лезу в опции самых разных объектов. Это особенность нового инструментария или мне обратить внимания конкретно на свой комп ? Подскажите кому не сложно

Такое наверно у всех... у меня эта ошибка появляется всегда если я поставлю какой-либо объект, spawn element, way point и т.п.
Перейти в начало страницы
 
50cent
сообщение 18.01.2012, 19:51
Сообщение #1637


Опытный Геймер
*******

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 180
Награды: 1
Регистрация: 19.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ерунда какая-то у меня... Вообщем распаковал карту госпиталь от ЗП под мультиплеер, открыл в СДК, вроде все оК, далее открыл в 3dmax, сделал че нужно было, скопилировал карту, открываю в игре и тут все мелькает, бокс No Sun виден... Думаю, мож в максе накосячил, добавил в СДК один объект для проверки, снова открываю игру и там тоже самое((. Как исправить? Может потому что No Sun глючит?
P.S. Компилировал на 1-1-2.00-1-1-4


Сообщение отредактировал 50cent - 18.01.2012, 19:52
Перейти в начало страницы
 
50cent
сообщение 19.01.2012, 11:47
Сообщение #1638


Опытный Геймер
*******

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 180
Награды: 1
Регистрация: 19.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Никто не поможет? БЛин не могу понять(. Пробовал в батнике конвертера писать cop и cs, но все равно эта хрень((. Пробовал "чистую" карту с Чн под ЗП конверить, та же история. Тераин кинул, сделал thm через Import, пробовал настраивать как 2d и как terrain , все бестолку. Повышал настройки компиляции... Даже не могу предположить в чем трабла angry.gif Может попробует кто с Чн под ЗП переделать госпиталь?
ЗЫ. На статике вроде норм работает
Мой батник:
Цитата
converter -level cs:hospital -out hospital1 -mode le -with_lods
pause


Сообщение отредактировал 50cent - 19.01.2012, 11:50
Перейти в начало страницы
 
Kostya V
сообщение 19.01.2012, 17:27
Сообщение #1639


Продвинутый геймер
********

Репутация:   136  
Группа: Участник
Сообщений: 464
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Чисто предположение.
Может с секторами что не так?
Перейти в начало страницы
 
50cent
сообщение 19.01.2012, 17:28
Сообщение #1640


Опытный Геймер
*******

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 180
Награды: 1
Регистрация: 19.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я не знаю, я их пробовал удалять и не удалять (стандартные), свои не делал.... Да и не юзал ни разу их
Перейти в начало страницы
 
HitmanNew
сообщение 19.01.2012, 17:30
Сообщение #1641


Продвинутый геймер
********

Репутация:   209  
Группа: Участник
Сообщений: 432
Награды: 4
Регистрация: 20.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


50cent, может проблема в настройках материалов?
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 80 81 82 83 84 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 10.06.2024, 22:14