![]() |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
![]() |
![]()
Сообщение
#1401
|
|
![]() Follow me: @VIGUR91 Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 ![]() |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#1402
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 180 Награды: 1 Регистрация: 19.02.2011 ![]() |
Это в spawn elements- monsters? Я оттуда брал их....
И кто-нибудь, помогите разобраться с вертолетом плиз Upd. Запустил щас обычный серв, лог такой же остался... Не понятно из-за чего жук вылазиет ![]() Сообщение отредактировал 50cent - 26.06.2011, 19:17 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1403
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1073 Награды: 3 Регистрация: 26.09.2010 ![]() |
Это в spawn elements- monsters? Я оттуда брал их.... И кто-нибудь, помогите разобраться с вертолетом плиз Upd. Запустил щас обычный серв, лог такой же остался... Не понятно из-за чего жук вылазиет ![]() Нет. Ищи в Spawn elements елемент object. Спавнь его, потом задай визуал монстра. -------------------- |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1404
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 180 Награды: 1 Регистрация: 19.02.2011 ![]() |
Короче ладно, брошу-ка я эту затею с монстрами и вертолетами... Я спросил у одного чела, так он говорит с монстрами и вертолетами серв работает только не выделенный и к тому же будет часто падать....
|
 
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#1405
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: ![]() ![]() Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 ![]() |
Товарищи, есть два вопроса:
1. Как это исправить: ![]() ![]() Это почти на всех кустах появляется. Компилировал xrLC от Макрона. 2. Как настроить env_mod, чтобы в зоне его действия была кромешная тьма и, если такое возможно - приглушенные звуки (в билдах такое было). -------------------- Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1406
|
|
![]() Босс Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 ![]() |
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1407
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: ![]() ![]() Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 ![]() |
светящиеся кусты
-------------------- Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1408
|
|
![]() Босс Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 ![]() |
светящиеся кусты material/bush установлен? PS: А кусты вроде в билде такие же, а про склады в билдах конца 2003-начала 2004 года я лучше промолчу. Там некоторые кусты вообще были ярко-зелёные, жёлтые, красные. ![]() -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1409
|
|
![]() Игрок Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 43 Награды: 1 Регистрация: 05.05.2011 ![]() |
Приветствую! Помогите дурачеку, кто нить знает как реализовать в зп туман? ну или что в этом вроде. Я сам видел как это сделали в NLC 6 на кардоне, в самой первой мисии где надо надыбать арты. там туман такой хороший. Вот мне что то подобное надо. кто знает ответте плиз!
-------------------- Не ищи меня в контакте, в однакласниках нас нету. Мы разбросаны по skype / Ищи stenjus
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1410
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: ![]() ![]() Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 ![]() |
Цитата material/bush установлен? пробовал и bush, и bush_sux, и tree_trunk - ничего не помогаетЦитата PS: А кусты вроде в билде такие же, а про склады в билдах конца 2003-начала 2004 года я лучше промолчу. Там некоторые кусты вообще были ярко-зелёные, жёлтые, красные. smile.gif Да, подобная погань есть например в билде 1632: ![]() Но мне нужно, чтобы кусты были нормальными, как например тут: ![]() stenjus, парктиклами Сообщение отредактировал РСФСР - 01.07.2011, 20:24 -------------------- Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1411
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1275 Награды: 3 Регистрация: 23.11.2009 ![]() |
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1412
|
|
![]() Игрок Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 43 Награды: 1 Регистрация: 05.05.2011 ![]() |
Мне это ни чего не говорит
![]() ![]() -------------------- Не ищи меня в контакте, в однакласниках нас нету. Мы разбросаны по skype / Ищи stenjus
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1413
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: ![]() ![]() Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 ![]() |
Есть два вопроса:
1. Как исправить светящиеся кусты: ![]() ![]() Это почти на всех кустах появляется. Компилировал xrLC от Макрона. 2. Как настроить env_mod, чтобы в зоне его действия была кромешная тьма. -------------------- Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1414
|
|
![]() Игроман Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 ![]() |
Народ, срочно хелп!!!
тестовый уровень, откомпилировал. Нажал make game, ai-map. создал актора. В общем осталось аи, граф и спавн сделать. написал батник такой: Цитата start bin\designer\release\xrai -verify my_test start bin\designer\release\xrai -f my_test start bin\designer\release\xrai -g my_test start bin\designer\release\xrai -m start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s my_test на первой же стадии стелает с логом: лог * Detected CPU: Intel® Pentium® Dual CPU E2160 @ 1.80GHz [GenuineIntel], F6/M15/S13, 2703.00 mhz, 63-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3 * CPU threads: 2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 40494 files cached 0 archives, 6570Kb memory used. Init FileSystem 1.749605 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 22:17:41 Verifying level c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\levels\my_test\ * New phase started: Verifying level graph stack trace: 001B:0041C693 xrAI.exe Что делать? Может xrAI не тот? Какой юзать? Их там дофига. Или с батником что то не то? Если что компилировал геометрию компилем с обходом инвалид-фейсов. -------------------- |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1415
|
|
![]() Геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 122 Награды: 4 Регистрация: 26.12.2009 ![]() |
Pihan13, у тебя в последовательности стоит проверка аи карты а потом её компиляция.Сначала нужно start bin\designer\release\xrai -f my_test для компиляции аи карты
![]() |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1416
|
|
![]() Игроман Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 ![]() |
И ключи -g и -m не нужны. для аи карты не нужны. Но потом же для спавна понадобятся?) Вот так получается правильно будет? start bin\designer\release\xrai -f my_test start bin\designer\release\xrai -verify my_test -------------------- |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1417
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1073 Награды: 3 Регистрация: 26.09.2010 ![]() |
Поясните, как с помощью сдк можно подредактировать спавн? Т.е. есть уже готовая скомпилированная локация, я ее декомпилю, загружаю в сдк, правлю спавн там нажимаю Make Game, запускаю bat'ник для создания *.spawn файла, а тот вылетает без лога. В чем дело? Что я не так делаю?
Сообщение отредактировал doc10 - 08.07.2011, 20:44 -------------------- |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1418
|
|
![]() Геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 122 Награды: 4 Регистрация: 26.12.2009 ![]() |
Pihan13, для ЧН-ЗП компилей -g и -m не нужно делать,всё делает ключ -s,то есть собирает полный спавн,в котором запечатан граф.Батники теперь у тебя правильные.
doc10, скорее всего компилятор жалуется на отсутствие аи карты и файлов геометрии |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1419
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 ![]() |
Ммм... открываешь локацию в СДК, правишь спаун, make game, на выходе получаешь level.spawn. Если локация для МП, на этом заканчивается всё.
Если локация для сингла, то надо собрать all.spawn Для сбора all.spawn во первых надо чтобы в файле game_maps_single.ltx была прописана твоя локация в разделе level_maps_single Во вторых, для всех остальных локаций, которые есть также в том списке должны быть как минимум level.spawn в соответствующих папках. Тоесть компилятор собирает спаун по локациям их этого (level_maps_single) списка. Соответственно как минимум в СДК в папке с локацией в геимдате должен лежать для каждой локи level.spawn, они в чистом виде есть в любом оригинальном уровне, даже разбирать не надо. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#1420
|
|
![]() Игроман Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 ![]() |
X-Ghost, странно, я вчера после того как поставил -f на первое место компилил локу с ключами -g и -m. И собралось
![]() -------------------- |
 
|
|
![]()
Сообщение
#1421
|
|
![]() Геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 122 Награды: 4 Регистрация: 26.12.2009 ![]() |
|
 
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 15.06.2024, 02:31 |