Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2561
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
06.01.2019, 15:31
Сообщение
#2562
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Ради интереса проверил максимальное разрешение SkyCube текстур — ТЧ поддерживает текстур неба как минимум с 4096×4096 пикселей на сторон.
|
 
|
|
07.01.2019, 11:14
Сообщение
#2563
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Рождественский PBR в Сталкер подвезли :
P.S. В принципе можно сделать глобальный PBR в Сталкере. Имеющийся спекуляр в бампах может выполнять функцию шероховатости поверхности. Но без IBL для металлов из-за отсутствующих текстур. Последний можно внедрить к примеру на моделях оружия и неписей/ мутантов. Да и с другой стороны тут Зона, брат. Блестящего металла по сути нигде нет (кроме оружия/ экипировки), везде грязь и ржавчина. Так что на остальном мире можно и одним неметаллом обойтись. Сообщение отредактировал Zagolski - 07.01.2019, 11:25 |
 
|
|
07.01.2019, 11:25
Сообщение
#2564
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Рождественский PBR в Сталкер подвезли ohmy.gif : Сэр Арториас решил поискать Мануса в ЧЗО. Далековато придётся бегать от костра в Олачиле теперь. -------------------- |
 
|
|
07.01.2019, 11:37
Сообщение
#2565
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Органично смотрится, как будто в фотошопе вклеили Запилить-бы WYSIWYG тулзу для XRAY для настройки погоды и материалов... Сообщение отредактировал Cossack-HD - 07.01.2019, 11:37 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
07.01.2019, 12:06
Сообщение
#2566
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Органично смотрится, как будто в фотошопе вклеили Ну сегодня не 1 апреля, так что это не розыгрыш. С другой стороны действительно кажется, что это фотошоп. Просто разные типы освещения на мире и модели, поэтому и выглядит таким разграниченным. Сообщение отредактировал Zagolski - 07.01.2019, 12:07 |
 
|
|
07.01.2019, 12:19
Сообщение
#2567
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Органично смотрится, как будто в фотошопе вклеили Ну сегодня не 1 апреля, так что это не розыгрыш. С другой стороны действительно кажется, что это фотошоп. Просто разные типы освещения на мире и модели, поэтому и выглядит таким разграниченным. Технически всё конечно круто. Я как раз имею ввиду, что это всё нужно настроить нормально, чтобы привести под общий знаменатель. Ну и модель конечно ничего общего со сталкером не имеет, это явно не на пользу демонстрации. Покажи такой скрин школоте и скажи про "вот PBR, такой эффект есть например в новых Call of Duty", они сразу завопят, что PBR только в CoD'е и нужен -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
07.01.2019, 12:26
Сообщение
#2568
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Чето на пбр не похоже.
|
 
|
|
07.01.2019, 12:42
Сообщение
#2569
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Да, тут у нас в игре нет сияющих доспехов или инопланетного оружия. Как уже говорил, по большей части в Зоне все грязное и ржавое. А блестящий металл хоть и выглядит красиво, но в концепцию игры не особо вписывается, как по мне. Поэтому такой блеск в Сталкере сильно ограничен. Его можно сделать разве что где-то на экзоскелете или на частях оружия со слезшей краской. Но вообще IBL прилично жрет фпс, так что повсеместно его и нет смысла делать, а лишь только там, где требуется.
|
 
|
|
07.01.2019, 12:52
Сообщение
#2570
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Да, тут у нас в игре нет сияющих доспехов или инопланетного оружия. Как уже говорил, по большей части в Зоне все грязное и ржавое. А блестящий металл хоть и выглядит красиво, но в концепцию игры не особо вписывается, как по мне. Поэтому такой блеск в Сталкере сильно ограничен. Его можно сделать разве что где-то на экзоскелете или на частях оружия со слезшей краской. Но вообще IBL прилично жрет фпс, так что повсеместно его и нет смысла делать, а лишь только там, где требуется. Чего только от дримеров не наслышишься. Уже металл не вписывается в концепцию игры. Про ибл какой-то вспомнил еще. |
 
|
|
07.01.2019, 12:58
Сообщение
#2571
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Да, тут у нас в игре нет сияющих доспехов или инопланетного оружия. Как уже говорил, по большей части в Зоне все грязное и ржавое. А блестящий металл хоть и выглядит красиво, но в концепцию игры не особо вписывается, как по мне. Поэтому такой блеск в Сталкере сильно ограничен. Его можно сделать разве что где-то на экзоскелете или на частях оружия со слезшей краской. Но вообще IBL прилично жрет фпс, так что повсеместно его и нет смысла делать, а лишь только там, где требуется. Чего только от дримеров не наслышишься. Уже металл не вписывается в концепцию игры. Про ибл какой-то вспомнил еще. PBR нужен для indoor'ов (в подземках много кафеля и прочего), камней, бетона и кучи всего. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
07.01.2019, 13:17
Сообщение
#2572
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
PBR включает в себя также и IBL - это тот самый блеск отполированного металла с отражениями, от которого все так тащатся. А на всем остальном не металлическом, в т.ч. на кафеле IBL не требуется. Даже на металле покрытом грязью/ ржавчиной/ краской он не используется. Поэтому PBR без IBL можно сделать везде при помощи спекуляра из сталкерского бампа, а IBL использовать только на чем-то металлическом блестящем. Собственно, так обычно и делается. PBR и без IBL куда лучше смотрится, чем нынешнее сталкерское освещение. Освещение по Кук-Торренсу + четкое разделение по силе и мощности бликов и вот результат (без IBL):
В любом случае вполне реально полностью изменить все освещение в Сталкере на физически-корректное, даже не прибегая к возни с текстурами. На вскидку фпс не должен упасть более чем в два раза. Сообщение отредактировал Zagolski - 07.01.2019, 13:37 |
 
|
|
07.01.2019, 13:33
Сообщение
#2573
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
PBR включает в себя также и IBL - это тот самый блеск отполированного металла с отражениями, от которого все так тащатся. Технически это не IBL пока оно не будет источником света. В играх ИБЛ в чистом виде не используется, максимум что там есть - это сжать скайсферу до сферической гармоники и считать по ней амбиентное освещение, а отражения это другой вопрос.
|
 
|
|
07.01.2019, 13:51
Сообщение
#2574
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
В играх ИБЛ в чистом виде не используется Как же его использовать, если IBL даже с кубамапой жрет фпс по самое не балуй. Вон в UE4 даже придумали всякие оптимизации предварительных расчетов делать, навроде BRDF текстуры. Но с другой стороны на сегодняшний день и с кубомапой нормально все выглядит, реалистично, я бы сказал. Если в упор в лупу не разглядывать. Что-то там отражается, искажается - и нормально! Сообщение отредактировал Zagolski - 07.01.2019, 13:58 |
 
|
|
07.01.2019, 15:20
Сообщение
#2575
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
В играх ИБЛ в чистом виде не используется Как же его использовать, если IBL даже с кубамапой жрет фпс по самое не балуй. Вон в UE4 даже придумали всякие оптимизации предварительных расчетов делать, навроде BRDF текстуры. Но с другой стороны на сегодняшний день и с кубомапой нормально все выглядит, реалистично, я бы сказал. Если в упор в лупу не разглядывать. Что-то там отражается, искажается - и нормально! Кубмапам/сфермапам уже лет 15. Они еще со времен халф-лайфа 2 используются. Пример - ХЛ2, контрстрайк сорс. Чтобы они лягли в ПБР пайплайн, нужно их отражать по френелю для неметаллов, френель ослаблять рафнесом, и мылить отражения рафнесом. |
 
|
|
07.01.2019, 18:34
Сообщение
#2576
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Рождественский PBR в Сталкер подвезли : Кто его уже только не показывал в сталкере, но ссылок до сих пор не вижу -------------------- |
 
|
|
07.01.2019, 18:50
Сообщение
#2577
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Ну так для своих проектов же пилят, а потом проекты недоделанными умирают со всеми наработками.
|
 
|
|
07.01.2019, 18:59
Сообщение
#2578
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Ну так для своих проектов же пилят, а потом проекты недоделанными умирают со всеми наработками. Коммунизма на вас не хватает! -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
07.01.2019, 19:44
Сообщение
#2579
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
11.01.2019, 11:48
Сообщение
#2580
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
фпс в сталкере жрет в основном shadowmapping.
поставьте r2_sun off и увидите что фпс сравнялся с таковым у р1. Поэтому всем кто ковыряет движок, особенно рендер, я думаю стоит посмотреть в чем там такой жестокий затык. зы. image based lighting в сталкере в зачаточном виде есть, каждый скайбокс существует в двух вариациях, полное разрешение и так называемый смоллскай, текстура с суффиксом #small меньшего разрешения. я когдато делал эксперимент, заменял смоллскай полноценной текстурой неба, довольно интересный эффект получался. Сообщение отредактировал cjayho - 11.01.2019, 11:54 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
11.01.2019, 13:50
Сообщение
#2581
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski,
Просто разные типы освещения на мире и модели, поэтому и выглядит таким разграниченным. Очень уж разные типы освещения. На модели неправильное отображение источников света. Тени на локации показывают направление источника с юго-востока, а на модели источник с северо-востока. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.05.2024, 06:34 |