Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#941
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
07.03.2012, 15:05
Сообщение
#942
|
|
Опытный Игрок Репутация: 2 Группа: Забанен Сообщений: 61 Регистрация: 21.11.2009 |
Ну как, есть прогресс с увеличением освещенности вертикальных поверхностей (кроме стёкол, они если кто забыл освещаются нормально) и уменьшением освещённости террейна в зависимости от высоты солнца, как на р1? А разве на р1 освещённость террейна меняется в зависимости от высоты солнца? |
 
|
|
07.03.2012, 16:22
Сообщение
#943
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
А разве на р1 освещённость террейна меняется в зависимости от высоты солнца? По идее должна, правда для всей поверхности сразу а не как в р2, где попиксельное освещение. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
07.03.2012, 20:03
Сообщение
#944
|
|
Опытный Игрок Репутация: 2 Группа: Забанен Сообщений: 61 Регистрация: 21.11.2009 |
Я думал на r1 это реализуется за счёт настроек погоды.
|
 
|
|
08.03.2012, 02:47
Сообщение
#945
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
правда для всей поверхности сразу а не как в р2, где попиксельное освещение. На р1 же лайтмапы есть на террейне, и соответственно какой то холмик светлее а какой то овражек потемнее. А вот р2 их использует тоже (а теневая карта отбрасывается на террейн только от объектов а сам террейн её вроде не использует?) но зависимости от высоты солнца почему то нет. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
08.03.2012, 03:12
Сообщение
#946
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
А вот р2 их использует тоже но зависимости от высоты солнца почему то нет. Зависимость есть, правда у нее точно такая же ошибка как и в просчете теней - неправильный угол. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
26.03.2012, 19:06
Сообщение
#947
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Сорри за небольшой оффтоп.
Я тут пытаюсь воскресить R2 в билде 1865. Загрузка шейдеров проходит нормально, но потом во время загрузки текстур происходит такой вылет: Loading textures... ***STOP*** file 'D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrRender_R2\Texture.cpp', line 366. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: FS.exist(fn,"$game_textures$", fname, ".dds") ***STOP*** file '(null)', line 0. ***Reason***: *** Internal Error *** Saved dump file to 'logs\xray_nick_03-27-12_02-00-39.mdmp' Собсно, как исправить? -------------------- |
 
|
|
26.03.2012, 19:35
Сообщение
#948
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Сорри за небольшой оффтоп. Может, чтобы не было оффтопа, писать в теме по 1865 ? Expression: FS.exist(fn,"$game_textures$", fname, ".dds") Не хватает текстур в папке gamedata\textures. Каких именно, не знаю. Но у меня, чтобы r2 на 1865 хоть как-то запустился на кордоне, помимо шейдеров еще 103mb текстур добавлено. Тряси билды, добавляй текстуры. |
 
|
|
28.03.2012, 02:38
Сообщение
#949
|
|
Опытный Геймер Репутация: 26 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
В 1865 есть R2? Я думал что в билдах тех времен даже библиотеки R2 не были написаны
-------------------- Welcome to the world with no Future…
|
 
|
|
28.03.2012, 09:00
Сообщение
#950
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Я думал что в билдах тех времен даже библиотеки R2 не были написаны Библиотеки есть даже в 12xx. А вот шейдеры... -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
06.04.2012, 09:29
Сообщение
#951
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 185 Награды: 3 Регистрация: 05.07.2010 |
cjayho
Привет! Слушай, потестировал последнюю версию твоих шейдеров из шапки на нашей текущей погоде в разрабатываемой версии 0.6.9.3 - всё в принципе гладко и смотрится хорошо. Есть два вопроса только - первый - по эмбиентному освещению. На твоих шейдерах такое ощущение что не хватает эмбиента - приходится r2_sun_lumscale_amb выкручивать до 1.5 (на родных шейдерах 1.0 более чем достаточно). Нельзя ли эмбиента добавить? И второе - слушай, уж очень сильно свет от костров/фонаря/ламп пересвечивает лица / светлые участки текстур. Только после выкручивания r2_tonemap_middlegray в ноль более-менее нормально, если несколько источников света не накладываются: Тут у нас свет от подвесной фонарной лампы, плюс я туда же свечу фонарём. Засветка ужасная. И это уже на r2_tonemap_middlegray = 0. Можно что-то с этим сделать? Может какие-то ещё настройки подкрутить. И отдельный вопрос - ты случаем DDOF от Meltac не собираешься прикрутить к своим шейдерам? -------------------- Отладчик и скриптер мода
|
 
|
|
06.04.2012, 14:29
Сообщение
#952
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho Привет! Слушай, потестировал последнюю версию твоих шейдеров из шапки на нашей текущей погоде в разрабатываемой версии 0.6.9.3 - всё в принципе гладко и смотрится хорошо. Есть два вопроса только - первый - по эмбиентному освещению. На твоих шейдерах такое ощущение что не хватает эмбиента - приходится r2_sun_lumscale_amb выкручивать до 1.5 (на родных шейдерах 1.0 более чем достаточно). Нельзя ли эмбиента добавить? И второе - слушай, уж очень сильно свет от костров/фонаря/ламп пересвечивает лица / светлые участки текстур. Только после выкручивания r2_tonemap_middlegray в ноль более-менее нормально, если несколько источников света не накладываются: Тут у нас свет от подвесной фонарной лампы, плюс я туда же свечу фонарём. Засветка ужасная. И это уже на r2_tonemap_middlegray = 0. Можно что-то с этим сделать? Может какие-то ещё настройки подкрутить. И отдельный вопрос - ты случаем DDOF от Meltac не собираешься прикрутить к своим шейдерам? Насчет амбиента - выведу регулировку. Хотя вообще попробуйте в конфиге покрутить настройку ECB_BRIGHTNESS По поводу пересвета я в курсе, сейчас на стадии финального тестирования находится свежая ревизия, в ней вроде бы получилось вернуть яркость светящихся объектов в адекватное значение (всему виной световой след, пересвечивающий объекты). Мельтаковский ДДоФ в свежей ревизии есть, но без скрипта, включающего р2_аа при прицеливании (тот скрипт что у мельтака это полный ахтунг, мне даже неохота его переделывать во вменяемую форму). Так что если в моде сей скрипт есть, то достаточно соотв. фишку включить в конфиге. Зы, выложил на гуглокод релиз-кандидат свежей (0014) ревизии, пока только очень грубо настроенный - для тестирования и заценки фишек. readme ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Ревизия 0014 Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) На отражабельных поверхностях старый блик в виде "бублика" заменен на градиент 18) Отражабельная вода на R2 19) Исправлена яркость точечного и неточечного источника света на R2 - яркость приближена к R1 20) Добавлены lplanes на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров под свой мод можно править файл config.h в папке соответствующего рендера. На самом деле у продукта очень большая конфигурабельность, и при желании можно путем правки конфига сделать очень много вариантов финальной картинки. В общем дефолтные настройки сделаны с целью наибольшей совместимости и производительности, у продукта куда большие возможности чем то что выставлено по умолчанию. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Баги ______ 1) В некоторых случаях заметен переход между accum_sun_near и accum_sun_far. Это видно на картинке в виде круга определенного диаметра вокруг актера, освещенного ярче чем остальное пространство 2) В некоторых случаях могут быть нарушения контрастности поверхностей 3) Детальные объекты скрытые туманом могут иметь другую яркость чем другие объекты 4) При включенном SSAO при прицеливании видно что вдали объекты идут темными полосками. Данный баг намечен к исправлению в следующей ревизии Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac за алгоритм динамического Depth of Field Sky4CE за алгоритм SSAO -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
06.04.2012, 14:59
Сообщение
#953
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 185 Награды: 3 Регистрация: 05.07.2010 |
cjayho
Цитата Насчет амбиента - выведу регулировку. Хотя вообще попробуйте в конфиге покрутить настройку ECB_BRIGHTNESS Имеет смысл покрутить или лучше сразу глянуть в свежем RC? Цитата По поводу пересвета я в курсе, сейчас на стадии финального тестирования находится свежая ревизия, в ней вроде бы получилось вернуть яркость светящихся объектов в адекватное значение (всему виной световой след, пересвечивающий объекты). Во, отлично. Единственный в принципе косяк из того что сильно мешало в последней версии. Цитата Мельтаковский ДДоФ в свежей ревизии есть, но без скрипта, включающего р2_аа при прицеливании (тот скрипт что у мельтака это полный ахтунг, мне даже неохота его переделывать во вменяемую форму). Угу, я плакал кровавыми слезами когда его увидел. Переписал полностью и перевёл на использование наших движковых заточек (у нас есть коллбэки актора on_key_down и on_key_up), стало совсем другое дело. Цитата Зы, выложил на гуглокод релиз-кандидат свежей (0014) ревизии, пока только очень грубо настроенный - для тестирования и заценки фишек. Погляжу сейчас, отпишу впечатления. -------------------- Отладчик и скриптер мода
|
 
|
|
06.04.2012, 15:29
Сообщение
#954
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 185 Награды: 3 Регистрация: 05.07.2010 |
cjayho
Глянул свежий RC - проблема с пересветом побеждена, свет от динамических источников смотрится отлично. DDOF работает, а вот эффект размытия краёв экрана при прицеливании не хочет почему-то. Нету его очевидно Из нареканий - в яркий солнечный день текстурки детейлов террейна, те, что по цвету близки к цвету солнечного света, сильно тонируются солнцем, пересвечиваются аналогично тому как это было с фонарём, хотя и не так сильно. В итоге картинка нарядная, но какая-то очень мультяшная: Хорошо видно на первом скрине - край дороги сквозь деревню новичков ярко высвечен. По идее же грунтовая дорога должна сливаться с краями. Хотя тут может это погодный конфиг такой. В целом же картинка смотрится хорошо, хотя и немного на любителя. -------------------- Отладчик и скриптер мода
|
 
|
|
06.04.2012, 15:58
Сообщение
#955
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
cjayho, тут такая не то чтобы проблема - видимо слегка изменена отрисовка бампов (не знаю, как правильно сказать), посему рельеф от бампа виден в игре слабее, чем в оригинале, а карта блеска сильнее. Это исправлено в свежей ревизии/стоит ли ждать изменения или это, так сказать, цена хорошей картинки? Игрокам то до этого и дела нет, но мне часто приходится работать с бампами, а смотреть на картинку оригинала сил нет - бежишь к Волку и на стене маааслице, жииирненькое.
-------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
06.04.2012, 17:21
Сообщение
#956
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 239 Награды: 3 Регистрация: 13.12.2011 |
10) Микроструктурный бамп Это есть что? Можете подробнее расскзать? -------------------- |
 
|
|
06.04.2012, 17:57
Сообщение
#957
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 102 Награды: 2 Регистрация: 31.03.2012 |
Это имитация бампа на детальных текстурах.
В ЧН и ЗП это сделано движково и на detail текстуру реально накладывается bump. В ТЧ - замена детейл текстуры на имитацию рельефа. На деле дает вот что: -------------------- Бдитель
|
 
|
|
06.04.2012, 19:01
Сообщение
#958
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 239 Награды: 3 Регистрация: 13.12.2011 |
А-а, так это детальный бамп! Теперь понял-понял.
cjayho, а этот детальный бамп функцией "шума" реализован или что-то другое? -------------------- |
 
|
|
07.04.2012, 16:47
Сообщение
#959
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
А-а, так это детальный бамп! Теперь понял-понял. cjayho, а этот детальный бамп функцией "шума" реализован или что-то другое? Не совсем. Используется детальная текстура - то есть та, которая ставится поверх обычной, когда игрок подходит слишком близко к поверхности. Я записываю в буфер обесцвеченную детальную текстуру и потом в определенной пропорции подмешиваю к составляющей S.normal.z - высоте бампа. KamikaZze, очень странно что эффект от прицеливания не работает, сейчас буду проверять. Насчет мультяшности картинки - просто нужно пак настроить, он настроен пока очень грубо. Вообще попробуйте покрутить настройки ECB_BLOOM_BRIGHTNESS и ECB_BLOOM_DIV. lafugix, да, в паке убрано удвоение контрастности бамп-текстуры. Я выведу регулировку чтобы можно было сделать как в оригинале. Насчет карты блеска - крутите настройку ECB_SPECULAR -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
09.04.2012, 02:43
Сообщение
#960
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Свежий релиз-кандидат в гуглокоде, из нового:
* Исправлена размывка при прицеливании * Улучшен алгоритм мягких теней * Добавлена опция ECB_DOUBLEBUMP для включения режима бампмаппинга как в финалке (с удвоением контраста) -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
09.04.2012, 08:53
Сообщение
#961
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 185 Награды: 3 Регистрация: 05.07.2010 |
Замечательно, сейчас опробую.
-------------------- Отладчик и скриптер мода
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 06:45 |