Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2561


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 127 128 129 130 131 > »   
Начать новую тему
Ответов
xrModder
сообщение 06.01.2019, 15:31
Сообщение #2562


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ради интереса проверил максимальное разрешение SkyCube текстур — ТЧ поддерживает текстур неба как минимум с 4096×4096 пикселей на сторон.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.01.2019, 11:14
Сообщение #2563


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Рождественский PBR в Сталкер подвезли ohmy.gif :


P.S. В принципе можно сделать глобальный PBR в Сталкере. Имеющийся спекуляр в бампах может выполнять функцию шероховатости поверхности. Но без IBL для металлов из-за отсутствующих текстур. Последний можно внедрить к примеру на моделях оружия и неписей/ мутантов. Да и с другой стороны тут Зона, брат. Блестящего металла по сути нигде нет (кроме оружия/ экипировки), везде грязь и ржавчина. Так что на остальном мире можно и одним неметаллом обойтись.

Сообщение отредактировал Zagolski - 07.01.2019, 11:25
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 07.01.2019, 11:25
Сообщение #2564


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 11:14) *
Рождественский PBR в Сталкер подвезли ohmy.gif :



Сэр Арториас решил поискать Мануса в ЧЗО. Далековато придётся бегать от костра в Олачиле теперь.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 07.01.2019, 11:37
Сообщение #2565


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 13:14) *

Органично смотрится, как будто в фотошопе вклеили biggrin.gif

Запилить-бы WYSIWYG тулзу для XRAY для настройки погоды и материалов...

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 07.01.2019, 11:37


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.01.2019, 12:06
Сообщение #2566


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 07.01.2019, 11:37) *
Органично смотрится, как будто в фотошопе вклеили

Ну сегодня не 1 апреля, так что это не розыгрыш. smile.gif С другой стороны действительно кажется, что это фотошоп. Просто разные типы освещения на мире и модели, поэтому и выглядит таким разграниченным.

Сообщение отредактировал Zagolski - 07.01.2019, 12:07
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 07.01.2019, 12:19
Сообщение #2567


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 14:06) *
Цитата(Cossack-HD @ 07.01.2019, 11:37) *
Органично смотрится, как будто в фотошопе вклеили

Ну сегодня не 1 апреля, так что это не розыгрыш. smile.gif С другой стороны действительно кажется, что это фотошоп. Просто разные типы освещения на мире и модели, поэтому и выглядит таким разграниченным.

Технически всё конечно круто. Я как раз имею ввиду, что это всё нужно настроить нормально, чтобы привести под общий знаменатель. Ну и модель конечно ничего общего со сталкером не имеет, это явно не на пользу демонстрации.
Покажи такой скрин школоте и скажи про "вот PBR, такой эффект есть например в новых Call of Duty", они сразу завопят, что PBR только в CoD'е и нужен biggrin.gif


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 07.01.2019, 12:26
Сообщение #2568


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Чето на пбр не похоже.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.01.2019, 12:42
Сообщение #2569


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да, тут у нас в игре нет сияющих доспехов или инопланетного оружия. Как уже говорил, по большей части в Зоне все грязное и ржавое. А блестящий металл хоть и выглядит красиво, но в концепцию игры не особо вписывается, как по мне. Поэтому такой блеск в Сталкере сильно ограничен. Его можно сделать разве что где-то на экзоскелете или на частях оружия со слезшей краской. Но вообще IBL прилично жрет фпс, так что повсеместно его и нет смысла делать, а лишь только там, где требуется.
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 07.01.2019, 12:52
Сообщение #2570


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 11:42) *
Да, тут у нас в игре нет сияющих доспехов или инопланетного оружия. Как уже говорил, по большей части в Зоне все грязное и ржавое. А блестящий металл хоть и выглядит красиво, но в концепцию игры не особо вписывается, как по мне. Поэтому такой блеск в Сталкере сильно ограничен. Его можно сделать разве что где-то на экзоскелете или на частях оружия со слезшей краской. Но вообще IBL прилично жрет фпс, так что повсеместно его и нет смысла делать, а лишь только там, где требуется.

Чего только от дримеров не наслышишься. Уже металл не вписывается в концепцию игры. Про ибл какой-то вспомнил еще.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 07.01.2019, 12:58
Сообщение #2571


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 07.01.2019, 14:52) *
Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 11:42) *
Да, тут у нас в игре нет сияющих доспехов или инопланетного оружия. Как уже говорил, по большей части в Зоне все грязное и ржавое. А блестящий металл хоть и выглядит красиво, но в концепцию игры не особо вписывается, как по мне. Поэтому такой блеск в Сталкере сильно ограничен. Его можно сделать разве что где-то на экзоскелете или на частях оружия со слезшей краской. Но вообще IBL прилично жрет фпс, так что повсеместно его и нет смысла делать, а лишь только там, где требуется.

Чего только от дримеров не наслышишься. Уже металл не вписывается в концепцию игры. Про ибл какой-то вспомнил еще.

PBR нужен для indoor'ов (в подземках много кафеля и прочего), камней, бетона и кучи всего.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.01.2019, 13:17
Сообщение #2572


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


PBR включает в себя также и IBL - это тот самый блеск отполированного металла с отражениями, от которого все так тащатся. А на всем остальном не металлическом, в т.ч. на кафеле IBL не требуется. Даже на металле покрытом грязью/ ржавчиной/ краской он не используется. Поэтому PBR без IBL можно сделать везде при помощи спекуляра из сталкерского бампа, а IBL использовать только на чем-то металлическом блестящем. Собственно, так обычно и делается. PBR и без IBL куда лучше смотрится, чем нынешнее сталкерское освещение. Освещение по Кук-Торренсу + четкое разделение по силе и мощности бликов и вот результат (без IBL):


В любом случае вполне реально полностью изменить все освещение в Сталкере на физически-корректное, даже не прибегая к возни с текстурами. На вскидку фпс не должен упасть более чем в два раза.

Сообщение отредактировал Zagolski - 07.01.2019, 13:37
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 07.01.2019, 13:33
Сообщение #2573


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 12:17) *
PBR включает в себя также и IBL - это тот самый блеск отполированного металла с отражениями, от которого все так тащатся.
Технически это не IBL пока оно не будет источником света. В играх ИБЛ в чистом виде не используется, максимум что там есть - это сжать скайсферу до сферической гармоники и считать по ней амбиентное освещение, а отражения это другой вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.01.2019, 13:51
Сообщение #2574


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 07.01.2019, 13:33) *
В играх ИБЛ в чистом виде не используется

Как же его использовать, если IBL даже с кубамапой жрет фпс по самое не балуй. biggrin.gif Вон в UE4 даже придумали всякие оптимизации предварительных расчетов делать, навроде BRDF текстуры.
Но с другой стороны на сегодняшний день и с кубомапой нормально все выглядит, реалистично, я бы сказал. Если в упор в лупу не разглядывать. Что-то там отражается, искажается - и нормально! smile.gif

Сообщение отредактировал Zagolski - 07.01.2019, 13:58
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 07.01.2019, 15:20
Сообщение #2575


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 12:51) *
Цитата(Supple Hope @ 07.01.2019, 13:33) *
В играх ИБЛ в чистом виде не используется

Как же его использовать, если IBL даже с кубамапой жрет фпс по самое не балуй. biggrin.gif Вон в UE4 даже придумали всякие оптимизации предварительных расчетов делать, навроде BRDF текстуры.
Но с другой стороны на сегодняшний день и с кубомапой нормально все выглядит, реалистично, я бы сказал. Если в упор в лупу не разглядывать. Что-то там отражается, искажается - и нормально! smile.gif

Кубмапам/сфермапам уже лет 15. Они еще со времен халф-лайфа 2 используются. Пример - ХЛ2, контрстрайк сорс. Чтобы они лягли в ПБР пайплайн, нужно их отражать по френелю для неметаллов, френель ослаблять рафнесом, и мылить отражения рафнесом.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 07.01.2019, 18:34
Сообщение #2576


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 11:14) *
Рождественский PBR в Сталкер подвезли :

Кто его уже только не показывал в сталкере, но ссылок до сих пор не вижу biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.01.2019, 18:50
Сообщение #2577


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну так для своих проектов же пилят, а потом проекты недоделанными умирают со всеми наработками. sad.gif
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 07.01.2019, 18:59
Сообщение #2578


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 20:50) *
Ну так для своих проектов же пилят, а потом проекты недоделанными умирают со всеми наработками. sad.gif

Коммунизма на вас не хватает!


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 07.01.2019, 19:44
Сообщение #2579


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 07.01.2019, 18:34) *
Кто его уже только не показывал в сталкере, но ссылок до сих пор не вижу

Ага, мозгонасильники... biggrin.gif Пока они свой хваленый PBR пилят, даже я уже научился бампы в пейнте рисовать, скоро свой PBR v2.0 paint.net edition изобрету, и тогда всем наступит totstalkir.gif .
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 11.01.2019, 11:48
Сообщение #2580


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


фпс в сталкере жрет в основном shadowmapping.
поставьте r2_sun off и увидите что фпс сравнялся с таковым у р1.
Поэтому всем кто ковыряет движок, особенно рендер, я думаю стоит посмотреть в чем там такой жестокий затык.

зы. image based lighting в сталкере в зачаточном виде есть, каждый скайбокс существует в двух вариациях, полное разрешение и так называемый смоллскай, текстура с суффиксом #small меньшего разрешения.
я когдато делал эксперимент, заменял смоллскай полноценной текстурой неба, довольно интересный эффект получался.


Сообщение отредактировал cjayho - 11.01.2019, 11:54


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.01.2019, 13:50
Сообщение #2581


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski,
Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 14:06) *
Просто разные типы освещения на мире и модели, поэтому и выглядит таким разграниченным.

Очень уж разные типы освещения. На модели неправильное отображение источников света. Тени на локации показывают направление источника с юго-востока, а на модели источник с северо-востока.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 127 128 129 130 131 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.04.2024, 07:43