[SDK] X-Ray SDK 0.6 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.6 |
25.05.2010, 04:53
Сообщение
#261
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Регистрация: 06.05.2004 |
Смог таки собрать для вас, уважаемые любители халявы, полноценный SDK для Clear Sky, "технически трудности" были устранены, не допытывать с ошибками багами, глюками и недоработками меня и GSC, не допытывать на материал, не дам, пользуйтесь тем что есть, хотя я сомневаюсь что в комьюнити найдется больше 5 адекватных человек способных в этом хоть что-то толковое сваять. 100% работоспособность гарантированна only on Win XP. И еще раз на всякий случай: на вопросы отвечать не буду! не пытать
STALKER CS SDK 0.6 <<Ccылка>> В качестве бонуса прилагаю компилятор xrAI для SOC 1.0004 и выше, он "привередлив" так что используйте на свое усмотрение: <<Ccылка>> Цитата чем отличается этот плагин экспорта 3DS Max 8 от ТЧшного? результаты экспорта плагина: сам объект и его bones способны понимать оба SDK, экспорченную им же анимацию только ActorEditor CS. Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.01.2016, 00:40 -------------------- |
 
|
|
|
|
13.12.2010, 00:33
Сообщение
#262
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99 Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
drvoodoo-guru а ничего что это в самом сдк, а не ингейм? при чем тут лайт мапы? и сообщество вроде как 0,4 использует... В самом сдк всё ровно и красиво, после компиляции такая шняга начинается, причём распространяется этот глюк на компиляцию большую от драфта. После можно распаковать откомпилённый уровень и всё опять будет ровно и красиво. Плюс... удали все лайт мапы и увидишь что все угловатости исчезнут ну естественно и все тени вмести с ними. Относительно компиляторов не уверен, но может ты и прав. Я сам использую компиль для тч Сообщение отредактировал drvoodoo-guru - 13.12.2010, 00:35 -------------------- |
 
|
|
13.12.2010, 00:44
Сообщение
#263
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
У меня есть некоторые подозрения насчет кой-каких шейдеров, но толком не уверен...
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
13.12.2010, 02:40
Сообщение
#264
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Регистрация: 06.05.2004 |
по многочисленным просьбам отвечаю
фикса нет и не будет, делать некому все -------------------- |
 
|
|
13.12.2010, 07:31
Сообщение
#265
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Забанен Сообщений: 206 Регистрация: 16.05.2008 |
Сам лично не ловил такие глюки, но девайс говорил что от этих глюков они избавлялись заданием максимального градуса нормалей (в Майе). А с оригинальным xrLC (не от Колмогора) тоже такие глюки?
P.S. Щас Тырса опять помчится в асю - будет жаловаться девайсу, что я опять рассказываю "секреты" Сообщение отредактировал nike88 - 13.12.2010, 07:55 |
 
|
|
13.12.2010, 09:54
Сообщение
#266
|
|
Новичок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 13 Регистрация: 15.11.2009 |
drvoodoo-guru, в сдк есть такая волшебная опция "light scheme", так что я б на твоем месте не утверждал....
Тырса, веселый ты человек даешь кривой инструмент, или только хвастаешься в теме по зп, и потом упрекаешь общество что нету модов |
 
|
|
13.12.2010, 12:49
Сообщение
#267
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99 Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
А с оригинальным xrLC (не от Колмогора) тоже такие глюки? Тоже самое, один в один. -------------------- |
 
|
|
13.12.2010, 12:55
Сообщение
#268
|
|
Грандмастер Репутация: 484 Группа: Участник Сообщений: 1847 Награды: 4 Регистрация: 28.08.2008 |
|
 
|
|
13.12.2010, 13:01
Сообщение
#269
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
13.12.2010, 13:21
Сообщение
#270
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99 Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
drvoodoo-guru, в сдк есть такая волшебная опция "light scheme", так что я б на твоем месте не утверждал.... Ты наверно хотел сказать Light Scena? Если да, то поведение света как и в сдк 04 так и в сдк 05\06 идентичны. Но как мы знаем при компиляции в сдк4 такие артефакты не лезут. Так проблемы с граненостью объектов и тенями решены. Разница на скринах... Компилем с параметрами xrLC.exe -nosmg -gi –f 1% Бааа... Молодчага. Откуда инфу вырыл? Блин... плюсануть бы тебя да нечем Сообщение отредактировал drvoodoo-guru - 13.12.2010, 13:22 -------------------- |
 
|
|
13.12.2010, 15:24
Сообщение
#271
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
FL!NT Огромное человеческое спасибо А если на драфте собирать такое подействует тоже? И да, что делают эти ключи для xrLC и можно ли обойтись без global ilumination? -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
14.12.2010, 11:09
Сообщение
#272
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99 Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
FL!NT Огромное человеческое спасибо А если на драфте собирать такое подействует тоже? И да, что делают эти ключи для xrLC и можно ли обойтись без global ilumination? Немного пролью свет... 1. На драфте лоды не используются. 2. -nosmg "no smoothing" - без сглаживания тут и так всё понятно 3. -gi "global ilumination" - глобальное освещение без него можно компилировать, результат на глаз неотличим. Вот как-то так. Сообщение отредактировал drvoodoo-guru - 14.12.2010, 11:11 -------------------- |
 
|
|
14.12.2010, 15:07
Сообщение
#273
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Забанен Сообщений: 206 Регистрация: 16.05.2008 |
Всем привет! Поделитесь кто-нибудь лодами rawdata\objects\trees\, сгенеренными на макс. качестве! Ужасно долго генерить их...
Сообщение отредактировал nike88 - 14.12.2010, 15:10 |
 
|
|
14.12.2010, 20:04
Сообщение
#274
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Всем привет! Поделитесь кто-нибудь лодами rawdata\objects\trees\, сгенеренными на макс. качестве! Ужасно долго генерить их... разница только в продолжительности создания. Разницы у них я не заметил -------------------- |
 
|
|
14.12.2010, 21:36
Сообщение
#275
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Забанен Сообщений: 206 Регистрация: 16.05.2008 |
|
 
|
|
14.12.2010, 23:54
Сообщение
#276
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99 Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
1. На драфте лоды не используются. Упс... Я имел ввиду лайт мапы. разница только в продолжительности создания. Разницы у них я не заметил Не было бы разницы - не просил. А она есть, поверь. Разбери локацию с ключём -with_lods гоаздо быстрей чем генерировать новые + будеш использовать оригинальные лоды. -------------------- |
 
|
|
15.12.2010, 00:11
Сообщение
#277
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Забанен Сообщений: 206 Регистрация: 16.05.2008 |
|
 
|
|
15.12.2010, 12:17
Сообщение
#278
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Мне не надо разбирать локации, я свою делаю Так что лоды надо, мож сам сгенерю за пару ночей 163 лода Если у вас используются только оригинальные MU объекты гск, то почему бы не разобрать - сэкономите время на генерации lod, результат тот же. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 15.12.2010, 12:17 |
 
|
|
15.12.2010, 12:59
Сообщение
#279
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Забанен Сообщений: 206 Регистрация: 16.05.2008 |
Если у вас используются только оригинальные MU объекты гск, то почему бы не разобрать - сэкономите время на генерации lod, результат тот же. Да, лоды из библиотеки SDK 0.5. Уже почти сгенерил Кстати, что в большей степени нужно для генерированния лодов - мощный проц или больше памяти? Сообщение отредактировал nike88 - 15.12.2010, 13:11 |
 
|
|
15.12.2010, 17:09
Сообщение
#280
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Если у вас используются только оригинальные MU объекты гск, то почему бы не разобрать - сэкономите время на генерации lod, результат тот же. Да, лоды из библиотеки SDK 0.5. Уже почти сгенерил :biggrin: Кстати, что в большей степени нужно для генерированния лодов - мощный проц или больше памяти? Да без особой разницы. Когда восемь скриншотов снимаются по полчаса, главная проблема, очевидно, уже в том, насколько странно эта часть сдк написана. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 15.12.2010, 17:10 |
 
|
|
15.12.2010, 17:47
Сообщение
#281
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Если у вас используются только оригинальные MU объекты гск, то почему бы не разобрать - сэкономите время на генерации lod, результат тот же. Да, лоды из библиотеки SDK 0.5. Уже почти сгенерил Кстати, что в большей степени нужно для генерированния лодов - мощный проц или больше памяти? Да без особой разницы. Когда восемь скриншотов снимаются по полчаса, главная проблема, очевидно, уже в том, насколько странно эта часть сдк написана. В чем странность, расчет нормалей и бампа. Тот же ORB работает приблизительно в том же темпе. Сообщение отредактировал FL!NT - 15.12.2010, 17:48 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 05:12 |