Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> S.T.A.L.K.E.R. MP build 1850, Jun 25 2004
OlegatoR
сообщение 05.04.2010, 15:33
Сообщение #301


Gameru DA
************************

Репутация:   3704  
Группа: Администратор
Сообщений: 10206
Регистрация: 03.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Наконец-то смог достать у Neo][ тот самый билд, на который так и не смогли подобрать пароль - 1850.

К сожалению забрать его получилось только с помощью дискет. Собственно, получилось 75 архивов, которые в данный момент я копирую себе на комп и заливаю на наш сервер.

Билд рабочий - видел как его запускали чуть более полугода назад, в каком состоянии он сейчас - не знаю, поэтому скриншотов в данный момент предоставить не могу, но думаю мне вы поверите и без них smile.gif

GAMERU.NET ОДНИМ АРХИВОМ ПОЛНЫЙ


Скачать с нашего сервера

SDK addition (для 1850)

Запуск билда (спасибо =Diablo=)
Значится так! В архиве sdk_additions.7z, что слил Тырса полный СДК к 1850 (подходит и к 1842) + исходник МП агропрома + плагин для экспорта моделей из 3ds Max'а 6 в СДК.

Чтобы запустить билд и СДК нужно отредактировать в fs.ltx эти строки:
$local_root$ = false, true, x:\
$server_root$ = false, false, \\mod\Stalker$\
$server_data_root$ = false, false, \\mod\StalkerData$\

вот как у меня выглядит: (просто распаковал весь архив в c:\stk1850\ и ничего никуда не перемещал)

$local_root$ = false, true, c:\stk1850\
$server_root$ = false, false, c:\stk1850\Stalker\
$server_data_root$ = false, false, c:\stk1850\StalkerData\
Скриншоты (от VIGUR'a)

Версия с Затоном (из "Зова Припяти") из этого поста


--------------------
Перейти в начало страницы
 
20 страниц V  « < 14 15 16 17 18 > »   
Начать новую тему
Ответов
Modera
сообщение 22.05.2015, 02:21
Сообщение #302


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NL-Vincenz, на дропбоксе есть. В архиве FreeArc
https://www.dropbox.com/s/ldw536bx6b3m0ca/s...e_1850.arc?dl=0
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 22.05.2015, 13:24
Сообщение #303


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 22.05.2015, 02:16) *
NL-Vincenz, на дропбоксе есть. В архиве FreeArc
https://www.dropbox.com/s/ldw536bx6b3m0ca/s...e_1850.arc?dl=0


Теперь я знаю, что буду скачивать сегодня вечером. Спасибо огромное!


--------------------
Перейти в начало страницы
 
OlegatoR
сообщение 07.06.2015, 02:34
Сообщение #304


Gameru DA
************************

Репутация:   3704  
Группа: Администратор
Сообщений: 10206
Регистрация: 03.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 22.05.2015, 02:16) *
NL-Vincenz, на дропбоксе есть. В архиве FreeArc
https://www.dropbox.com/s/ldw536bx6b3m0ca/s...e_1850.arc?dl=0

Перезалил к нам в 7z, добавил в шапку ссылки.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.02.2018, 01:54
Сообщение #305


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Плагин бардака, который экспортирует объекты совместимые с редакторами этого билда: https://yadi.sk/d/UOGblBf-3Ry6cc
В архиве скомпиленая версия для maya 2009 x86 и исходники.

Что-то я опять какой-то хренью занялся wacko.gif


Перейти в начало страницы
 
MaXamer
сообщение 11.03.2018, 16:36
Сообщение #306


Продвинутый геймер
********

Репутация:   38  
Группа: Участник
Сообщений: 278
Награды: 3
Регистрация: 31.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 01.02.2018, 02:54) *
Плагин бардака, который экспортирует объекты совместимые с редакторами этого билда: https://yadi.sk/d/UOGblBf-3Ry6cc
В архиве скомпиленая версия для maya 2009 x86 и исходники.

Что-то я опять какой-то хренью занялся wacko.gif


Продолжайте, занятные вещи kozak.gif


--------------------
Нет знания,котрое не дает силу.(M-K)
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 03.04.2020, 17:20
Сообщение #307


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 23.03.2013, 22:42) *
Надысь кое-как установил SDK1850 и компилил mp-агропром. В настройках Light нашлась интересная штука!

В февральском 1834 такой штуки нет, однако.


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 03.04.2020, 17:28
Сообщение #308


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Билдоман, го придумаем как уровень из метро исход под этот билд скомпилить. smile.gif Для компилятора тяжеловат, не справляется даже с половиной.
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 03.04.2020, 17:52
Сообщение #309


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 03.04.2020, 17:24) *
го придумаем как уровень из метро исход под этот билд скомпилить

Как object-ы сконвертить от 2005 года и свежее (ТЧ версию) под 1850, и level-файл, потому что LE 0.4 явно коробит build.prj на предмет освещения? Просто чернота же лютая на уровнях получается (Затон, МП долина с 2205 под этот билд)

Modera,
Чем конвертил с исхода в формат билда?)

Или же можно версию level, object в самом LE сменить, ну или проверку отключить?


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 03.04.2020, 18:03
Сообщение #310


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Билдоман @ 03.04.2020, 17:40) *
Как object-ы сконвертить от 2005 года и свежее (ТЧ версию) под 1850, и level-файл

С объектами два варианта, либо экспортировать в LWO и импортировать в 1850, либо исправленным плагином бардака для Maya экспортировать. Я несколькими постами выше выкладывал.

А вот левел нечем.

Цитата(Билдоман @ 03.04.2020, 17:40) *
Чем конвертил с исхода в формат билда?)

Автоматическим конвертером самописным. Я уже достаточно вырос в плане программирования чтобы весь этот мартышкин труд автоматизировать. smile.gif
Он читает из level.bin метрохи информацию о объектах(трансформацию и ссылку на модель), потом записывает в виде .level файла для сталкерского LE.
Все используемые модели автоматически конвертирует в LWO, их можно целыми пачками импортировать в ЛЕ в редакторе библиотеки.
Только автоматическое переназначение шейдеров и материалов я не доделал.
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 03.04.2020, 18:11
Сообщение #311


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 03.04.2020, 23:24) *
как уровень из метро исход под этот билд скомпилить. Для компилятора тяжеловат, не справляется даже с половиной.


Можно попробовать собрать х64 компилятором от ТЧ, а уже потом поправить скомпилированые файлы под билд.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 03.04.2020, 18:18
Сообщение #312


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Неплохо бы тогда различия в форматах 1850 и ТЧ определить.
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 03.04.2020, 18:51
Сообщение #313


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,

Тогда можно обратный конвертёр сразу пилить, 1850=>ТЧ)

Кстати, LE от 1834 вроде лоды со скоростью света собирает, и там это работает)


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 04.04.2020, 01:10
Сообщение #314


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Опытным путём выяснил, что 1865 воспринимает локи от 1850 без правок и адекватно. Далее пойдут тесты по подстановке спавна с 1893 и 1902 (1911), если выгорит - то готовая платформа с полным SDK есть smile.gif


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 04.04.2020, 01:39
Сообщение #315


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По картинке и многим фишкам, 1893й билд самый лучший, только надо погодный цикл переключить на второй или один параметр поменять на другой в каждой секции. Там косяк со сменой типа рендера.
Хорошо бы именно под него остальное собрать. Особенно Кордон с речкой там хороший.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 04.04.2020, 02:35
Сообщение #316


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 04.04.2020, 01:35) *
Хорошо бы именно под него остальное собрать.


Сложности с форматом уровней, копать надо. А 1865<=>1850 подходят. 1893 уже к 1935 ближе, а там глухо всё. Ну а кордон и прочее - дело десятое, синглплеер бы наладить адекватный, чтобы AI прикрутить можно было)


PS: Эхх, самоизоляция, кто же знал, что она влечёт за собой Билдячку)


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 04.04.2020, 10:30
Сообщение #317


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrLC - зверь, такой бы x64) За 5 часов кордон на 20 pixel per meter собирать - это дико) При том, изая преимущественно 256 mb ram и 1 ядро)

Как можно было компиль поломать так дико к релизу? Ну даже если присчитать AO, +компиляция под r2 - ну не может время компиляции в разы вырасти, а сам компиль сыпать ошибками по типу "Out of memory" unsure.gif

Moderaaaa!111


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 04.04.2020, 12:43
Сообщение #318


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Loading spatial-DB...
Loading details...
Loading sectors & portals...
Loading lights...
***STOP*** file 'D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrRender_R1\Light_DB.cpp', line 74.
***Reason***: *** Assertion failed ***
Expression: L->spatial.sector

Движок не тянет?

Раньше не было вроде


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 04.04.2020, 17:45
Сообщение #319


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Билдоман @ 04.04.2020, 10:26) *
Ну даже если присчитать AO, +компиляция под r2 - ну не может время компиляции в разы вырасти

Я думаю как-раз из за лайтмапного AO. В 1850 билде был только вершинный AO, для квадрата метр на метр из двух треугольников AO вычислялось только в 4 точках. С использованием лайтмапов качества 20 ппм для такого же квадрата AO будет вычисляться уже в 20*20 = 400 точках. А учитывая что расчёт AO требует большого количества проверок пересечения геометрии лучом.. короче не удивительно.

Для R2 компилировать дополнительно нечего, он динамический же.
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 04.04.2020, 17:50
Сообщение #320


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 04.04.2020, 17:41) *
он динамический же.


Ну ключ -r2 в каких-то компиляторах был) PS: Чё там по вылетам? rolleyes.gif

Хотя скоро узнаю сам, компиляция на PPM=10 к концу идёт

А если попробовать отключить просчёт AO, и сравнить по скорости?


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 04.04.2020, 19:39
Сообщение #321


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Авторский дневник упоротого билдомана продолжается. Нашёл, где в build.prj меняется pixel per meter, можно воткнуть 30. А больше и не надо smile.gif


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 

20 страниц V  « < 14 15 16 17 18 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 10.05.2024, 18:11