S.T.A.L.K.E.R. MP build 1850, Jun 25 2004 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R. MP build 1850, Jun 25 2004 |
05.04.2010, 15:33
Сообщение
#301
|
|
Gameru DA Репутация: 3704 Группа: Администратор Сообщений: 10206 Регистрация: 03.02.2006 |
Наконец-то смог достать у Neo][ тот самый билд, на который так и не смогли подобрать пароль - 1850.
К сожалению забрать его получилось только с помощью дискет. Собственно, получилось 75 архивов, которые в данный момент я копирую себе на комп и заливаю на наш сервер. Билд рабочий - видел как его запускали чуть более полугода назад, в каком состоянии он сейчас - не знаю, поэтому скриншотов в данный момент предоставить не могу, но думаю мне вы поверите и без них GAMERU.NET ОДНИМ АРХИВОМ ПОЛНЫЙ Скачать по частям Архивы 1-30 Архивы 31-60 Архивы 61-75 Скачать с нашего сервера SDK addition (для 1850) Запуск билда (спасибо =Diablo=) Значится так! В архиве sdk_additions.7z, что слил Тырса полный СДК к 1850 (подходит и к 1842) + исходник МП агропрома + плагин для экспорта моделей из 3ds Max'а 6 в СДК. Чтобы запустить билд и СДК нужно отредактировать в fs.ltx эти строки: $local_root$ = false, true, x:\ $server_root$ = false, false, \\mod\Stalker$\ $server_data_root$ = false, false, \\mod\StalkerData$\ вот как у меня выглядит: (просто распаковал весь архив в c:\stk1850\ и ничего никуда не перемещал) $local_root$ = false, true, c:\stk1850\ $server_root$ = false, false, c:\stk1850\Stalker\ $server_data_root$ = false, false, c:\stk1850\StalkerData\ Версия с Затоном (из "Зова Припяти") из этого поста -------------------- |
 
|
|
|
|
22.05.2015, 02:21
Сообщение
#302
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
NL-Vincenz, на дропбоксе есть. В архиве FreeArc
|
 
|
|
22.05.2015, 13:24
Сообщение
#303
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
NL-Vincenz, на дропбоксе есть. В архиве FreeArc Теперь я знаю, что буду скачивать сегодня вечером. Спасибо огромное! -------------------- |
 
|
|
07.06.2015, 02:34
Сообщение
#304
|
|
Gameru DA Репутация: 3704 Группа: Администратор Сообщений: 10206 Регистрация: 03.02.2006 |
NL-Vincenz, на дропбоксе есть. В архиве FreeArc Перезалил к нам в 7z, добавил в шапку ссылки. -------------------- |
 
|
|
01.02.2018, 01:54
Сообщение
#305
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Плагин бардака, который экспортирует объекты совместимые с редакторами этого билда:
В архиве скомпиленая версия для maya 2009 x86 и исходники. Что-то я опять какой-то хренью занялся |
 
|
|
11.03.2018, 16:36
Сообщение
#306
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 38 Группа: Участник Сообщений: 278 Награды: 3 Регистрация: 31.08.2008 |
Плагин бардака, который экспортирует объекты совместимые с редакторами этого билда: В архиве скомпиленая версия для maya 2009 x86 и исходники. Что-то я опять какой-то хренью занялся Продолжайте, занятные вещи -------------------- Нет знания,котрое не дает силу.(M-K)
|
 
|
|
03.04.2020, 17:20
Сообщение
#307
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Надысь кое-как установил SDK1850 и компилил mp-агропром. В настройках Light нашлась интересная штука! В февральском 1834 такой штуки нет, однако. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
03.04.2020, 17:28
Сообщение
#308
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
03.04.2020, 17:52
Сообщение
#309
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
го придумаем как уровень из метро исход под этот билд скомпилить Как object-ы сконвертить от 2005 года и свежее (ТЧ версию) под 1850, и level-файл, потому что LE 0.4 явно коробит build.prj на предмет освещения? Просто чернота же лютая на уровнях получается (Затон, МП долина с 2205 под этот билд) Modera, Чем конвертил с исхода в формат билда?) Или же можно версию level, object в самом LE сменить, ну или проверку отключить? -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
03.04.2020, 18:03
Сообщение
#310
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Как object-ы сконвертить от 2005 года и свежее (ТЧ версию) под 1850, и level-файл С объектами два варианта, либо экспортировать в LWO и импортировать в 1850, либо исправленным плагином бардака для Maya экспортировать. Я несколькими постами выше выкладывал. А вот левел нечем. Чем конвертил с исхода в формат билда?) Автоматическим конвертером самописным. Я уже достаточно вырос в плане программирования чтобы весь этот мартышкин труд автоматизировать. Он читает из level.bin метрохи информацию о объектах(трансформацию и ссылку на модель), потом записывает в виде .level файла для сталкерского LE. Все используемые модели автоматически конвертирует в LWO, их можно целыми пачками импортировать в ЛЕ в редакторе библиотеки. Только автоматическое переназначение шейдеров и материалов я не доделал. |
 
|
|
03.04.2020, 18:11
Сообщение
#311
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
как уровень из метро исход под этот билд скомпилить. Для компилятора тяжеловат, не справляется даже с половиной. Можно попробовать собрать х64 компилятором от ТЧ, а уже потом поправить скомпилированые файлы под билд. -------------------- |
 
|
|
03.04.2020, 18:18
Сообщение
#312
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Неплохо бы тогда различия в форматах 1850 и ТЧ определить.
|
 
|
|
03.04.2020, 18:51
Сообщение
#313
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Modera,
Тогда можно обратный конвертёр сразу пилить, 1850=>ТЧ) Кстати, LE от 1834 вроде лоды со скоростью света собирает, и там это работает) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
04.04.2020, 01:10
Сообщение
#314
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Опытным путём выяснил, что 1865 воспринимает локи от 1850 без правок и адекватно. Далее пойдут тесты по подстановке спавна с 1893 и 1902 (1911), если выгорит - то готовая платформа с полным SDK есть
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
04.04.2020, 01:39
Сообщение
#315
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
По картинке и многим фишкам, 1893й билд самый лучший, только надо погодный цикл переключить на второй или один параметр поменять на другой в каждой секции. Там косяк со сменой типа рендера.
Хорошо бы именно под него остальное собрать. Особенно Кордон с речкой там хороший. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
04.04.2020, 02:35
Сообщение
#316
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Хорошо бы именно под него остальное собрать. Сложности с форматом уровней, копать надо. А 1865<=>1850 подходят. 1893 уже к 1935 ближе, а там глухо всё. Ну а кордон и прочее - дело десятое, синглплеер бы наладить адекватный, чтобы AI прикрутить можно было) PS: Эхх, самоизоляция, кто же знал, что она влечёт за собой Билдячку) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
04.04.2020, 10:30
Сообщение
#317
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
xrLC - зверь, такой бы x64) За 5 часов кордон на 20 pixel per meter собирать - это дико) При том, изая преимущественно 256 mb ram и 1 ядро)
Как можно было компиль поломать так дико к релизу? Ну даже если присчитать AO, +компиляция под r2 - ну не может время компиляции в разы вырасти, а сам компиль сыпать ошибками по типу "Out of memory" Moderaaaa!111 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
04.04.2020, 12:43
Сообщение
#318
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Loading spatial-DB...
Loading details... Loading sectors & portals... Loading lights... ***STOP*** file 'D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrRender_R1\Light_DB.cpp', line 74. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: L->spatial.sector Движок не тянет? Раньше не было вроде -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
04.04.2020, 17:45
Сообщение
#319
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Ну даже если присчитать AO, +компиляция под r2 - ну не может время компиляции в разы вырасти Я думаю как-раз из за лайтмапного AO. В 1850 билде был только вершинный AO, для квадрата метр на метр из двух треугольников AO вычислялось только в 4 точках. С использованием лайтмапов качества 20 ппм для такого же квадрата AO будет вычисляться уже в 20*20 = 400 точках. А учитывая что расчёт AO требует большого количества проверок пересечения геометрии лучом.. короче не удивительно. Для R2 компилировать дополнительно нечего, он динамический же. |
 
|
|
04.04.2020, 17:50
Сообщение
#320
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
он динамический же. Ну ключ -r2 в каких-то компиляторах был) PS: Чё там по вылетам? Хотя скоро узнаю сам, компиляция на PPM=10 к концу идёт А если попробовать отключить просчёт AO, и сравнить по скорости? -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
04.04.2020, 19:39
Сообщение
#321
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Авторский дневник упоротого билдомана продолжается. Нашёл, где в build.prj меняется pixel per meter, можно воткнуть 30. А больше и не надо
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.05.2024, 18:11 |