Дизайн уровней |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Дизайн уровней |
10.12.2009, 23:52
Сообщение
#21
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 |
Тема - просто для болтовни на уходящие от технических деталей сложноуловимые штуки. Что такое хорошая локация, чем удачны и плохи карты GSC, нужны ли референсы и так далее.
-- Сейчас сюда магически прилетит оффтоп из "Ковыряния локаций" в разделе модов ЗП. Спасибо Ориону ) Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 10.12.2009, 23:53 |
 
|
|
|
|
10.12.2009, 23:18
Сообщение
#22
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 |
BAC9-FLCL, что самое интересное, ты говоришь о сталкере как о игре-реальности, игре-действительности. Ничего, что кое-кто делает другие проекты, нет? Допустим, где Зону создали инопланетяни... И да, им чхать на то, что такого стойла нет в Чернобыле. Во-первых, вменяемое здание, взятое откуда угодно, хоть из Чернобыля, хоть из Челябинска, очевидно уместнее в игре с сеттингом Сталкера, чем нафантазированная коробка с кучей ошибок. Тот же ДТ GSC, например, назойливо портил атмосферу своим видом, - это было что угодно, но точно не заводская территория. Реальный референс или по крайней мере знание основных технологий и архитектурных приемов совка дает адекватную, реалистичную модель здания, что критично для игры, где атмосфера держится на ощущении реальности происходящего. Игроку интересней детализированный вменяемый цех, а не пустая комната с трубой на стене, которую придумали внутрь непонятного здания. Я вообще не против дизайна и выдуманных зданий, проблема в том что вы говорите о их некоем элитном преимуществе над реальными, более того - защищая на примере откровенно некачественные объекты GSC с кучей фактических ошибок. Цитата Реальные объекты? Артем, ты был хоть раз на производстве, по настоящему в индустриальных зданиях? Они скучны. Отнюдь. На объектах был, тема индастриала GSC практически не раскрыта, упущено огромное количество интереснейших деталей. Функционалистские административные здания-прямоугольники с кучей коридоров - это вообще-то не индастриал ) Цитата Это куча коридоров с окнами\дверьми. И да, если моделить с фото точностью - это не оправдает усилий. Понимаешь ли, если ты делаешь МОД, то делай. Это для тебя, ты не будешь продавать. А компании, для которых это хлеб и вода - им что же, прикажешь делать тупую унылую бродилку по заброшенным местам, чисто чтобы "прозреть мощь"? В предыдущем посте вообще-то русским языком написано, для чего нужно их моделировать - и речь шла не о "бродилке с мощью". Реальные референсы - поле для организации квестов, интересных ситуаций и врагов, метод привлечения игрока внутрь - у большей части людей есть здоровый инстинкт исследователя, который можно и нужно использовать в игре. Цитата Да ведь это не дело. Поле для пшеницы не спасти никакими легендами, катаклизмами и квестами. Есть поле без деревьев и домов - вот оно и будет полем, его нет смысла делать. Помнится, мы говорим о зданиях. Вопрос масштаба карт, заполнения полей тракторами, травой и кровососами, открытых пространств в целом - это другая опера, и вообще отдельная часть геймплея игры. Разумеется, реальные расстояния между объектами Зоны не везде нужны. Цитата Ок, и так специально для тебя на засыпку по теме Зова Припяти - игрокам нужна атмосфера и экшн, а не "фотореализм без мистики". Сделали Припять более-менее похожую на реальную, и?.. И тут половина игроков крикнули "пустая!" и пошли лазить по Юпитеру. Давно понятно что им подавай гта:припять, квадрат в пару километров и возможность зайти в каждый дом, а это не к движку Сталкера и таким срокам разработки, так что пусть дальше фантазируют. Если критиковать Припять в ЗП, то основные её недостатки, имхо: > кое-где неаккуратное моделирование объектов (впрочем, по сравнению с остальными локациями ЗП - более чем хорошо) > ужасная флора, к черту убивающая любое ощущение сходства с реальной Припятью > отсутствие парочки лишних квартир, на что наверняка обиделись многие игроки - впрочем, раз отсутствие квартир позволило вписать в лимиты на локацию какой-нибудь КБО, то так даже лучше > почти полное отсутствие квестов > обособленность объектов - вот вам КБО, вот больница, вот прачечная, вот вокруг бетоноблоки-дома, которые надо обходить - то есть плотная застройка на деле влияния на игру почти не оказывает - всё так же топаем по улице в привычном режиме и геймплее > омерзительно выполненные края локации - столбики с колючкой, фигурно тянущиеся поперек улиц и деревьев - это невыразимый ад Юпитер хуже, единственное стоящее место там - собственно сам завод, несмотря на омерзительный индор центрального цеха. Цитата Сравнивать станцию Янов из Чернобыля и игровую из ЗП - вторая выигрывает однозначно. Ибо первая убога, пуста, там нет ничего интересного. НЕТ простора творчеству. Янов из ЗП ужасен - коллаж из пяти зданий с извлеченным из пальца индором для симметричных группировок. Никакого сравнения с реальной станцией, где огромное количество разнообразных объектов. Поищите хорошие фоторепортажи с Янова, походите по реальной крупной станции, что ли. Если этот страшный тупичок в ЗП - это "простор творчества", то я даже не знаю. Цитата Твоя проблема проста - ты настолько приземлен к реальности в своих помыслах и идеях, что писей просто. Вот как на духу. Спасибо, доктор. Цитата И да, по поводу закрытых дверей - а смысл тогда в твоей пресловутой реальности, если ты её... кхм... даже не реализуешь до конца? Вот и получается, что нет фотореализма. Ибо если бы он был - комьюнити сталкера состояло бы из тебя, Локи и еще пары десятков ребят, которые мечтают о "настоящей зоне". Зацикливаться на этичности использования дверей - это лишнее. Ни один разработчик об этом не беспокоится, это необходимая условность и меньшее из зол. В альтернативе или большие затраты времени на моделирование каждого помещения, или однообразие, или оба. Я их использую редко - обычно можно добиться нормального разнообразия в мебели, текстурах, старении и наборе объектов. На крайний случай можно живописно отхреначить стену, придав делу свежий и разнообразный вид Повторю еще раз, я вообще не против дизайна и нормальных изобретательных объектов, у меня с треть зданий свои, но ставить в пример пестрящий проблемами набор веселых коробочек от GSC и наделять его особой геймдизайнерской магией никому не надо, ок. И еще одно - вы ошибочно понимаете моделирование с реальных референсов как тупой механический процесс, при котором локации будут лишены творческой составляющей. Так вот, ничерта :Р Простора для творчества вагон. Цитата В Данном случае от вас лишь моделирование. Всего лишь? +1, надо же, как всё просто ) Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 10.12.2009, 23:36 |
 
|
|
10.12.2009, 23:19
Сообщение
#23
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
Может лучше перенесем обсуждение в Бар? Создайте там топик, или во Флудилку. ок если эта беседа кому то интересна , дерзай , ответы по каждому предложению на этой странице , есть. только прежде всего вспомни своё утверждение , а лучше перечитай , дословно. я опроверг и за свои слова ответил - люди есть. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
10.12.2009, 23:56
Сообщение
#24
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
чувствую за собой некоторую степень хвастовства , не был бы вчера синим , не было бы того поста.
Значит мне известно о трех ваших локациях: проработанная ЧАЕС, Припять и РЛС. Пока речь идёт только о восточной промзоне, "Припять-3D" не мой проект , я все го лишь один из моделеров, РЛС ,под вопросом ,так как есть наработки по архитектуре , но сложность разработки обуславливается тем, что объект военный, режимный , закрытый для посетителей, и только "избранные" сотрудники Чернобыльской АЭС или отдельные личности из администрация при5.ком могут получить туда пропуск. Всё остальное не анонсировано. дизаин локаций придумали не вы, а ещё инженеры советского союза. + сама природа. В таком случае дизайном можно считать исключительно творчество Epic Games. Более того , данная логика полностью накладывает запрет на право авторства, дизайна , любой студии или единичного разработчика который создает "реальный мир" пусть и с точки зрения географии это будет вымышленная территория, так как ,будь то любая мелочь или крупное строение , оно всё находит своё отражение в реальности, и далее следуя этой логике , даже если ты создашь великолепный террейн , с садами и цветами , права авторства на эту идею иметь будет господь бог ,а не ты, ведь он создал землю и травку которая так же фотографировалась , и с которой снималась текстура , ну или её величество эволюция , кому как угодно. Цитата В Данном случае от вас лишь моделирование. так получается , что в сталкере главным левел едитором , в котором полностью с нуля и до конца собирается вся локация , является продукция Autodesk Хорошие вещи у Деза, но он убил на это кучу времени и сил да и идея всёравно бралась у тех же GSC на основе их локаций. С учетом ответа во второй цитате , мы с Дезом делаем одно и то же - "реальный мир\реальную геометрию" только я делаю на прямую , с фото , а у Деза есть посредник в лице GSC , которые так же делали всё с фото , расставили правда иначе. Цитата В любом случае всё это не относится к новым локациям для ЗП. Странно , а я думал , что упоминание о движке 1.6 к месту. Цитата А качество.. на это "лишь" время и старание надо. неверно. Для этого нужна идеологическая составляющая, радикально влияющая весь ход разработки. Даже по фотографиям не так просто создать уровень. Неверное понимание. Так как , когда начинаешь работать по фото и ставить перед собой цель - воссоздать, на творческую составляющую накладываются жесткие рамки , ограничивающие тебя в свободе действий, успех и течение данной работы зависит в целом от количества и качества фотоматериала, сам фотоматериал вещь сама собой не материализующаяся на харде, необходимо сперва достать первичную часть , это то что есть на просторах интернета , как правило , лишь поверхностно дающее представление о местности, в моём случае сложность заключается в том , что выбранная территория закрыта для посещения простыми смертными, и с этим материалом необходимо работать , до тех пор пока не достигнешь более менее вменяемых результатов. После этого необходимо искать людей которые так или иначе связанны с твоей темой , выходить с ними на связь , располагать к контакту , в этом тебе помогут твои начальные наработки , так как никто не обратит на тебя внимание если ты тупо попросишь фоток , не продемонстрировав ничего при этом. Более того , люди с которыми тебе предстоит общаться, это не сверстники и не "своя" молодежь , это взрослые люди имеющие кучи своих забот и им до чего угодно ,только не до тебя , в моём случае это были и есть сотрудники Чернобыльской АЭС или экологического Центра , так как имеют непосредственный доступ на территорию, далее трудности начинаются уже у них , если они согласятся тебе помочь, например Александр он же МОНСТР, лазил там в тридцатиградусную жару, по территории которая даже не была дезактивирована после аварии, другой случай - кабаны , стали причиной срыва очередной фото сессии.Сегодня у меня весьма серьёзные проблемы которые ставят под угрозу изначальную концепцию проекта , встал вопрос о получении разрешения и личная поездка на объекты. Это всё к слову о простоте работы с фото. Сообщение отредактировал Gunther - 10.12.2009, 23:57 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
10.12.2009, 23:59
Сообщение
#25
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Левелдизайнеры ГСЦ делают хорошие карты, и получают хорошие деньги. Левел дизайнеры ГСЦ бездари жуткие! Все талантливые люди, которые делали левелы для ТЧ работают в 4а... Цитата А дезу кто-нибудь платит? Я думаю, за все время, которое он потратил на разработку мода, на фрилансе нехило смог бы заработать. Если я не ошибаюсь, то он координатор, такие фрилансеры никому не нужны =) -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
11.12.2009, 00:01
Сообщение
#26
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 2023 Награды: 5 Регистрация: 14.08.2008 |
Цитата Цитата(barmidrol @ 09.12.2009, 20:37) Левелдизайнеры ГСЦ делают хорошие карты, и получают хорошие деньги. Левел дизайнеры ГСЦ бездари жуткие! Все талантливые люди, которые делали левелы для ТЧ работают в 4а... Во - во! Всё верно! Своё богатство они потеряли |
 
|
|
11.12.2009, 00:03
Сообщение
#27
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 |
Левелдизайнеры ГСЦ делают хорошие карты, и получают хорошие деньги. Левел дизайнеры ГСЦ бездари жуткие! Все талантливые люди, которые делали левелы для ТЧ работают в 4а... Не стал бы так критично отзываться, но боготворить качество их работы не стоит, угу. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 11.12.2009, 00:03 |
 
|
|
11.12.2009, 00:05
Сообщение
#28
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Если я не ошибаюсь, то он координатор, такие фрилансеры никому не нужны =) Ага, а локи за него кто-то другой делает. Чушь, да. Дезодор - левел и гейм дизайнер проекта. -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
11.12.2009, 00:06
Сообщение
#29
|
|
Почти Игроман Репутация: 143 Группа: Забанен Сообщений: 613 Регистрация: 14.04.2009 |
BAC9-FLCL, правда, нет настроения на ночь глядя писать такие вот фолианты. Главные ошибки - ты приравниваешь атмосферу сталкера к Чернобылю и пустынным объектам, что не есть верно; ты безнадежно привязан к реальности; ты не способен действительно на фантазию; ты твердишь в асе, что до уровня GSC тебе далеко, в топике разносишь их карты на чудовищную критику (что само по себе странно); никто как бы и не старается сделать Зону фотореалестичной (окромя Локи, но он не в GSC, так что лесом).
Ты считаешь свой концепт и свой ВЫДУМАННЫЙ концепт сталкера единственным правильным. А вот я сейчас скажу что ТЧ это хороший экшн с открытым миром, и фиг ты мне докажешь, что "человечки зеленые, а вовсе не бежевые". Так что не нужно ля-ля на тему "Пикник - GSC", ты сам знаешь, что Стругацкие оффициально нигде не показываются. И последнее - ты лебезишь, называешь меня на вы и разводишь никому не нужные холивары, вместо того, чтобы четко и лаконично аргументировать свои мысли. Тут форум, Артема, а не огромный лист Ворда, угу, не следует об этом забывать. Gunther, как бы никто тебе не запрещал никогда моделить действительные места. Проблема в том, что это уже к другой части относится, там не получится делать игру, которую как бы мы обсуждаем в этом топике. Не Чернобыль, а Чернобыльскую Зону от GSC. Улавливаем запах разницы? -------------------- Perfect Atmosphere Concept |
 
|
|
11.12.2009, 00:23
Сообщение
#30
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 |
BAC9-FLCL, правда, нет настроения на ночь глядя писать такие вот фолианты. Главные ошибки - ты приравниваешь атмосферу сталкера к Чернобылю и пустынным объектам, что не есть верно; ты безнадежно привязан к реальности; ты не способен действительно на фантазию; Главная ошибка - это ставить кому-то диагнозы. В основе популярности Сталкера - советская эстетика, действие, происходящее в окружении абандонмента эпохи дества. Я нигде не упоминал, что реализм - это единственный элемент, на котором работает игра. Изначально речь шла о проблемах с качеством зданий. ты твердишь в асе, что до уровня GSC тебе далеко, в топике разносишь их карты на чудовищную критику (что само по себе странно); никто как бы и не старается сделать Зону фотореалестичной (окромя Локи, но он не в GSC, так что лесом). Эхехе, это - чудовищная критика? Претензии к совершенно определенным отдельным элементам, в целом - вокруг полно игр где всё еще хуже. Это повод закрывать глаза на очевидные недостатки? К фотореализму идут все современные разработчики, предлагаете сидеть с детализацией зданий, моделями сталкеров и елочками-пирамидками 2003 года? Ты считаешь свой концепт и свой ВЫДУМАННЫЙ концепт сталкера единственным правильным. У каждого свой "тот сталкер", и я вроде бы имею право иметь и мнение по концепту. Мой - основан на логике и месяцах обсуждений. И я не кидаюсь на всех и каждого с другим взглядом на игру, не навязываю свой и не заставляю кого-то по нему работать - чего еще нужно-то? Мне интересны и другие моды, от FS и Zenobian до Lost Alpha, а у них совершенно другие концепции и подходы. А вот я сейчас скажу что ТЧ это хороший экшн с открытым миром, и фиг ты мне докажешь, что "человечки зеленые, а вовсе не бежевые". ТЧ - хороший экшен с открытым миром, утверждалось обратное? Помнится, критиковал я качество индастриала и фактические ошибки. И последнее - ты лебезишь, называешь меня на вы и разводишь никому не нужные холивары Ох, беда. Цитата вместо того, чтобы четко и лаконично аргументировать свои мысли. Тут форум, Артема, а не огромный лист Ворда, угу, не следует об этом забывать. Путаем лаконичность и подход "зачем вам что-то объяснять, я д'Артаньян". Gunther, как бы никто тебе не запрещал никогда моделить действительные места. Проблема в том, что это уже к другой части относится, там не получится делать игру, которую как бы мы обсуждаем в этом топике. Не Чернобыль, а Чернобыльскую Зону от GSC. Улавливаем запах разницы? Ну-ка, аргументы того, почему на локациях вроде ТО нельзя сделать ваш Сталкер Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 11.12.2009, 00:49 |
 
|
|
11.12.2009, 02:26
Сообщение
#31
|
|
Почти Мастер Репутация: 221 Группа: Участник Сообщений: 1131 Награды: 2 Регистрация: 16.07.2008 |
Интересная у вас тут полемика .
Список моих претензий к дизайну и локам ЗП: 1.Дикая рыжая гамма, пугавшая нас с предрелизных скринов никуда не делась. Рыжучестью отдаёт почти всё: земля, деревья, здания. Для меня лично это убивает всю атмосферу, так как зона отчуждения у меня ассоциируется исключительно с мрачными красками поздней осени. 2.Ужасная размазаность текстур торрейна: когда видишь это унылое гогно, растянутое по полигонам, начинаешь воспринимать все разглагольствования про 11й Директ как неприкрытый сарказм. Если эта проблема вызвана техническими ограничениями движка, то пусть либо переходят на новый, либо делают локи меньшими по размеру, но более детализированными. 3.Не знаю, как там с цехами и административными зданиями, ибо ни там, ни там не бывал. Но вот с внешним видом многоквартирных домов в Припяти вышел большой, на мой взгляд, косяк: они абсолютно одинаковые и монотонные! Обычно жители многоквартирок перекрашивали оконные рамы и остекляли балконы в соответствии со своим дизайнерским вкусом, что придавало изначально однотипным домам архитектурную индивидуальность и распознаваемый ностальгический вид. В ЗПшной Припяти окна и балконы абсолютно одинаковые, что вызывает некое отторжение на подсознательном уровне. Дома, к примеру, из Мёртвого Города, хоть они и являются копиями друг друга, таких чувств не вызывают. 4. "Коридорность" некоторых зданий: на том же Юпитере можно идти только в двух направлениях, ибо внутренности завода искусственно сжаты в один большой туннель. Это ещё один гвоздь в гробик атмосферы, ибо для меня свободное исследование лок является неотъемлемой её частью. Сообщение отредактировал вася - 11.12.2009, 02:48 -------------------- БИЛДОТА АТАКУЕ!!! ГАЛАКТЕКО В ОПАСНОСТЕ!!!
|
 
|
|
11.12.2009, 02:49
Сообщение
#32
|
|
Мастер Игры Репутация: 326 Группа: Забанен Сообщений: 1476 Регистрация: 24.02.2009 |
1.Дикая рыжая гамма Движок игры 2.Ужасная размазаность текстур торрейна Движок игры они абсолютно одинаковые и монотонные! А они и в жизни одинаковые и монотонные. А претензии "хачу не зиленую, а синяю тикстуру" неуместны хотябы по той причине, что здания в "Припяти" играют роль статистов другого плана. По крайней мере лично я ложил болт и не особо их рассматривал. |
 
|
|
11.12.2009, 03:05
Сообщение
#33
|
|
Почти Мастер Репутация: 221 Группа: Участник Сообщений: 1131 Награды: 2 Регистрация: 16.07.2008 |
Цитата А они и в жизни одинаковые и монотонные. Наличие вышеперечисленных деталей сглаживает эту монотонность. Цитата А претензии "хачу не зиленую, а синяю тикстуру" неуместны хотябы по той причине, что здания в "Припяти" играют роль статистов другого плана.По крайней мере лично я ложил болт и не особо их рассматривал. Разработчики изначально преподносили атмосферу как одну из ключевых составляющих игры. А сама атмосфера состоит прежде всего из деталей, и самая ничтожная не первый взгляд мелочь может её порушить. Ты, может, не обращал внимания на эти детали (я тебя не осуждаю: сколько людей - столько мнений), но наверняка есть и те, кто обратил. -------------------- БИЛДОТА АТАКУЕ!!! ГАЛАКТЕКО В ОПАСНОСТЕ!!!
|
 
|
|
11.12.2009, 04:27
Сообщение
#34
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
1.Дикая рыжая гамма Движок игры Цитата(вася @ 11.12.2009, 01:26) 2.Ужасная размазаность текстур торрейна Движок игры Бугага. Насчет рыжести - думаю можно исправить конфигами погоды и текстурами смоллскаев. Насчет размазанности террейна вдали - это разрабы наверное так с тайлингом борятся, обсирая картинку. Опять же - лечится всего несколькими текстурами. Недавно заделал модик - выложу для проверки куда-нить в моды для ЗП. В любом случае движок к этому не относится. |
 
|
|
11.12.2009, 07:42
Сообщение
#35
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 989 Награды: 3 Регистрация: 12.08.2007 |
4. "Коридорность" некоторых зданий: на том же Юпитере можно идти только в двух направлениях, ибо внутренности завода искусственно сжаты в один большой туннель. Это ещё один гвоздь в гробик атмосферы, ибо для меня свободное исследование лок является неотъемлемой её частью. А какой смысл там что то исследовать, если нет мотивации? Сама концепция игры хромая, со всех сторон подпёртая костылями и еле держится. Мир игры непродуман и хаотичен. А локации? реалистичные? щито? Вырытые ямки с "от балды" расставленными объектами и пустой пустотой между ними - реалистично? -------------------- have a nice day bitches
|
 
|
|
11.12.2009, 07:49
Сообщение
#36
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 |
Угумс, в ЗП и повода-то исследовать здания нет нормального.
|
 
|
|
11.12.2009, 09:03
Сообщение
#37
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Награды: 6 Регистрация: 28.12.2008 |
Угумс, в ЗП и повода-то исследовать здания нет нормального А вот тут позволю себе с тобой не согласится, т.к. повод для исследования все же был, до момента пока не выложили конкретные указатели где что можно найти (тот же инструмент например). -------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
11.12.2009, 09:24
Сообщение
#38
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 149 Группа: Участник Сообщений: 246 Награды: 1 Регистрация: 08.07.2009 |
Ага, давайте еще сделаем мод assassin's creed, чтобы можно было здания хорошо по исследовать
Цитата А вот тут позволю себе с тобой не согласится, т.к. повод для исследования все же был, до момента пока не выложили конкретные указатели где что можно найти (тот же инструмент например). +1. -------------------- |
 
|
|
11.12.2009, 09:46
Сообщение
#39
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 989 Награды: 3 Регистрация: 12.08.2007 |
А вот тут позволю себе с тобой не согласится, т.к. повод для исследования все же был, до момента пока не выложили конкретные указатели где что можно найти (тот же инструмент например). Да это мелочь, на одном только обирании тайников далеко не уедешь, у открытого мира огромный потенциал, который в сталкере никак не используется практически. Ага, давайте еще сделаем мод assassin's creed, чтобы можно было здания хорошо по исследовать Лишь бы что ляпнуть? -------------------- have a nice day bitches
|
 
|
|
11.12.2009, 10:17
Сообщение
#40
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Неверное понимание. Ну и я о том же. У вас есть сложности со сбором материала и некоторые вещи все равно приходится придумывать самим. Главное, что вы не сдаетесь. Все талантливые люди, которые делали левелы для ТЧ работают в 4а... Заявления об экстракте чистой творческой энергии, покинувшим GSC и ее подальшем превращении в "индусскую" фирму считаю преувеличенными. у открытого мира огромный потенциал, который в сталкере никак не используется практически. Это да. Создать бы движок с поддержкой стриминга и видимостью на несколько километров. Разбить игру на квадраты (детализированные локации 1км2), а недоделанные сектора делать заглушками. Такая Зона может разрастаться по мере выхода аддонов/новых частей. Уберсимуляция. Не будет одного главного сюжета, будут подключаемые модули квестовых линееек-историй. Еще можно подумать об онлайне, но я уже и так выдаю очередную великую мечту. ты сам знаешь, что Стругацкие оффициально нигде не показываются. Борис Натанович отходит от розовых танков. Оффтоп, я знаю. Цитата Не Чернобыль, а Чернобыльскую Зону от GSC. Улавливаем запах разницы? Я улавливаю. Это игра, а это реальность. Надеюсь споры по этому поводу прекратятся. Сообщение отредактировал Deimos - 11.12.2009, 10:41 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 21.05.2024, 19:26 |