Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Дизайн уровней
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3
ux.loke
Цитата([SOC] @ 08.12.2009, 16:45) *

нет в сообществе мастеров, которые могут создавать локации с таким дизайном, как GSC.


промахнулся ты тут маленько.
barmidrol
Цитата(Gunther @ 09.12.2009, 20:30) *
Цитата([SOC] @ 08.12.2009, 16:45) *

нет в сообществе мастеров, которые могут создавать локации с таким дизайном, как GSC.


промахнулся ты тут маленько.

Если промахнулся, приведи пример. Левелдизайнеры ГСЦ делают хорошие карты, и получают хорошие деньги. А дезу кто-нибудь платит? Я думаю, за все время, которое он потратил на разработку мода, на фрилансе нехило смог бы заработать.
ux.loke
Цитата(barmidrol @ 09.12.2009, 21:37) *
Если промахнулся, приведи пример

ну можешь тыкнутся ко мне в подпись и посмотреть как рождается не одна а сразу 4 локации, общим полигонажем в 12 лимонов , кстати определенно на движке 1.6
второй проект над которым я работаю - Припять-3D , виртуальная экскурсия по доаварийной Припяти , создаётся бывшими жителями города Припять, в ближайшее время планируется адекватная подача информации.
третий проект - я покинул , еще не анонсирован , но после анонса сможешь всё увидеть сам.
четвёртый проект - тоже не анонсирован , но активно над ним работаю.

Есть еще кое что ,но не определённо , скорее всего тут сыграет роль пожизненный принцип "Если не Я , то кто?" , начало уже есть

Причем тут нет никакой магии , ровно год назад я пришел в коммьюнити с конкретной целью , отличной от задрочки блокнота и паинта , для достижения первых результатов мне понадобилось меньше месяца , с тех пор я постоянно в работе , не веришь , живой пример - Артём , решил научиться моделировать геометрию , после недели расспросов как и что, буквально вынес мне мозг своим творением , а сегодня качество его моделинга давно перевалило за черту моего. Есть еще один человек , Сахаров - очень талантливый и скиловый моделер , работать может со всем как с геометрией так и с произвольными объектами.

Так что здесь всё зависит от собственного желания и силы воли, для данной работы у комьюнити есть всё необходимое.
[Yokuda]
Цитата(Gunther @ 09.12.2009, 22:13) *
Так что здесь всё зависит от собственного желания и силы воли, для данной работы у комьюнити есть всё необходимое.

+1, мастер Gunther. Желающий может творить прекрасное. Нужно лишь хотеть этого и не боятся трудностей. Зависит все только от нас.
Deimos
Gunther
Помню первый раз зашел в тему Станции 3 и удивился таким крутым маперам.
Значит мне известно о трех ваших локациях: проработанная ЧАЕС, Припять и РЛС.
Желаю успехов и скорого появления соответствующих тем здесь.
Shoкer
Gunther
Работа действительно отличная smile.gif
Но есть поправка.. дизаин локаций придумали не вы, а ещё инженеры советского союза. + сама природа. В Данном случае от вас лишь моделирование. Если подходить с точки зрения дизаина (под ним я подразумеваю расстановку объектов и окружения) то ваши локации к нему не подходят ибо пока они и не ваши вовсе, а вот с точки "графики" работа действительно большая и очень заметная. А в остальном лучше чем у GSC пока нигде не видел. Хорошие вещи у Деза, но он убил на это кучу времени и сил да и идея всёравно бралась у тех же GSC на основе их локаций.

В любом случае всё это не относится к новым локациям для ЗП. Они никогда не помешают. smile.gif
А качество.. на это "лишь" время и старание надо.
[Yokuda]
Цитата(Shoкer @ 10.12.2009, 15:55) *
Но есть поправка.. дизаин локаций придумали не вы

Уточняю, общий дизайн зданий. Индур и "мир локации" - авторская прерогатива, что немаловажно.
Deimos
Shoкer, перед тем как критиковать, лучше покажи локации сделанные лучше этих.
Даже по фотографиям не так просто создать уровень.
А обвинения в плагиате лучше оставить при себе.
Shoкer
Deimos
Читай внимательно. Я сказал что модели отличные, но сам дизаин они не придумывали а взяли готовый. Никакой критики тут нету. Вещь очень интересная. В плане графики лучше у них. Но в плане дизаина пока что лучше GSC нету (почему я объяснил) впрочем всё впереди, если верить Yokude то в этом плане тоже всё хорошо. smile.gif Просто пока по отдельным моделям зданий без наполнения трудно об этом судить. Хочется увидеть уже сами локации собраные. А так вобще отлично пока выходит, в плане графики.

PS Ты где плагиат увидел в моём сообщении blink.gif
Кирька
Честно говоря, не вижу связи между локациями и воссозданием Зоны в игровом варианте, про которое сейчас речь-то и идёт.
Качественная графика, детальная реалистичная проработка — это хорошо, но как же геймплей, сюжет? Странно сравнивать заточенные под определённый геймплей и сюжет выдуманные местности с реальными пейзажами. Хотя воссоздано отлично, идея тоже оригинальна и будет востребованной, не спорю.
Один известный мод, по которому на форуме есть целых 2 темы, конечно, поражает сделанным объёмом работ, но большая его часть — доводка старых и корявых карт хотя бы до планки ТЧ. Следовательно, если новые локации из LA вместе с другими картами до этой планки дотянут, то всё равно странно заявлять, что уровень настолько уж превосходит оригинальный. Это работа над ошибками и привнесение свежих идей на привычные пейзажи, не больше. Однако, впрочем, учитывая то, что это лишь мод, можно сказать, что уровень вполне где-то даже выше оригинального, если, конечно, учитывать этот факт.
Мы оффтопим, кстати, собеседники.
[SOC]
Немного прифигел от всех этих заумных постов. Может лучше перенесем обсуждение в Бар? Создайте там топик, или во Флудилку.
Не могу себе отказать в удовольствии сказать, что по сути, Локи не дизайнер карт. Как и Дезодор, впрочем. Первый просто моделит по фотографиям, а второй - на основе старых скриншотов (почти) воссоздает старое. Вывод - никто еще не делал ничего уж очень качественного. Да, всем умным, кто сейчас скажет "а ты сам сделай, а потом критикуй!". Сделаю, но не для вас. Смысл? И мне далеко, если разбриться в деталях...
Я вот думаю, так долго просили способ привязки карт... Кто-нибудь хоть тестовые мапы присоединял? Просто вот интерес берет. Или же "дайте нам!", "а зачем?", "а штобы было!"?
eNdimion
[SOC], - "йедаа!"...
очередной борец против "быдло-шлокоты"?

Цитата
Я вот думаю, так долго просили способ привязки карт... Кто-нибудь хоть тестовые мапы присоединял? Просто вот интерес берет.

офигенно, да laugh.gif ... сидит такой чувак в школе и думает: - "зачем сталкеркомьюнити аикомпилятор? если никто карт не делает?!"...
laugh.gif не пори чушь в эфир, да?
Deimos
Цитата(Кирька @ 10.12.2009, 17:08) *
как же геймплей, сюжет?

В родной теме проекта написано, что это интерактивная экскурсия в Зону Отчуждения.

Кто как делает карты и оценка уровня маперов - это точно оффтоп. Подозреваю, что именно из-за таких умников Локи не создал здесь тему.
Кирька
Цитата
В родной теме проекта написано, что это интерактивная экскурсия в Зону Отчуждения.

Кто как делает карты и оценка уровня маперов - это точно оффтоп. Подозреваю, что именно из-за таких умников Локи не создал здесь тему.

То есть ты согласен с тем, что сравнивать оригинальные локации с трудом UX.Loki — нелогично?
Цитата
Подозреваю, что именно из-за таких умников Локи не создал здесь тему.

Здесь не та аудитория, что на форуме, где размещена эта тема. Здесь игроки. Они не воспримут, конечно.
Deimos
Цитата(Кирька @ 10.12.2009, 18:41) *
То есть ты согласен с тем, что сравнивать оригинальные локации с трудом UX.Loki — нелогично?

В принципе да. Геймдизайн против приближенности к реализму.

А что способ подключения локаций к ЗП действительно доступен только избранным (пряморуким)?
Да, вопрос вероятно нубский. smile.gif
Jesh
Цитата
Но есть поправка.. дизаин локаций придумали не вы, а ещё инженеры советского союза. + сама природа.

"Бумага - место действие художника".
Цитата
В Данном случае от вас лишь моделирование.

Всего лишь?
Цитата
а вот с точки "графики" работа действительно большая и очень заметная.

Графики? Pxan анимирование называл графикой, ты тоже обитаешь на АМК форуме?
Цитата
Хорошие вещи у Деза, но он убил на это кучу времени и сил

Открою тебе секрет - Gunther помогал ему с моделями.
BAC9-FLCL
Цитата(Кирька @ 10.12.2009, 18:08) *
Честно говоря, не вижу связи между локациями и воссозданием Зоны в игровом варианте, про которое сейчас речь-то и идёт.
Качественная графика, детальная реалистичная проработка — это хорошо, но как же геймплей, сюжет? Странно сравнивать заточенные под определённый геймплей и сюжет выдуманные местности с реальными пейзажами. Хотя воссоздано отлично, идея тоже оригинальна и будет востребованной, не спорю.

Честно, умиляют такие выводы. Чем какой-нибудь Агропром внезапно становится "геймплеен" в отличие от реальных объектов? Из-за того, что внутренние помещения делались не с конкретных фотографий а "по мотивам" похожих объектов? С чего бы это реальные здания внезапно становятся неподходящими для сюжета?

Спустившиеся в голову ненастоящие планы заводов и прочего абандонмента отличаются от реальных только... нереалистичностью. Единственное общее правило - игроку не должно быть скучно, нечего плодить десятки одинаковых помещений. Если в реальном здании именно что десяток одинаковых кабинетов - так господи, возьми и закрой большую часть дверей в них и займись моделированием более интересных частей здания. Интересный геймплей можно построить везде, облик уровня - вопрос сеттинга, атмосферы и эстетики.

Какая-то там элитарность специально разработанных дизайнерами GSC зданий - это смешно, ей-богу.

Обращаясь к конкретным примерам, той же третьей очереди ЧАЭС: сравните её и какую-нибудь индастриал-отсебятину вроде Дикой Территории. Где игроку интереснее будет заниматься исследованием местности, где можно создать больше интересных ситуаций, завязать квестов и рассказать историй - в узкой макаронине с тремя (!) доступными зданиями, стройматериалами и тематическим жд-мусором от GSC, или на детальнейшим образом воссозданном реальном объекте с кучей цехов и интересностей?

Сталкер - это не фентези с непременно эпично выглядящими горными хребтами, скульптурами, замками и бронелифчиками. Здесь главное - не архитектурные завитушки и продуманный дизайн дворцов, атмосфера, и непосредственно её извлечь проще всего из реальной местности Чернобыльской Зоны. А не каких-то странноватых пустынь из Зова Припяти с рассыпанными тематическими объектами.

О ценности дизайна имеет смысл говорить относительно подземелий (у Сталкера это немногое, что выиграло при уходе от реализма), но перенять стилистику этих лабораторий несложно. И то вопрос, заинтересуют ли кого очередные коридоры с колбами, или таки стоит поискать объекты других типов для какой-никакой новизны.

М, ок, что-то я многовато написал.
barmidrol
Цитата(Deimos @ 10.12.2009, 17:36) *
Shoкer, перед тем как критиковать, лучше покажи локации сделанные лучше этих.
Даже по фотографиям не так просто создать уровень.
А обвинения в плагиате лучше оставить при себе.

А где локация? Я ослеп? Давайте не будем лезть в будущее.
Цитата
офигенно, да ... сидит такой чувак в школе и думает: - "зачем сталкеркомьюнити аикомпилятор? если никто карт не делает?!"...
не пори чушь в эфир, да?

Бред
[SOC]
BAC9-FLCL, что самое интересное, ты говоришь о сталкере как о игре-реальности, игре-действительности. Ничего, что кое-кто делает другие проекты, нет? Допустим, где Зону создали инопланетяни... И да, им чхать на то, что такого стойла нет в Чернобыле. Реальные объекты? Артем, ты был хоть раз на производстве, по настоящему в индустриальных зданиях? Они скучны. Это куча коридоров с окнами\дверьми. И да, если моделить с фото точностью - это не оправдает усилий. Понимаешь ли, если ты делаешь МОД, то делай. Это для тебя, ты не будешь продавать. А компании, для которых это хлеб и вода - им что же, прикажешь делать тупую унылую бродилку по заброшенным местам, чисто чтобы "прозреть мощь"? Да ведь это не дело. Поле для пшеницы не спасти никакими легендами, катаклизмами и квестами. Есть поле без деревьев и домов - вот оно и будет полем, его нет смысла делать. Ок, и так специально для тебя на засыпку по теме Зова Припяти - игрокам нужна атмосфера и экшн, а не "фотореализм без мистики". Сделали Припять более-менее похожую на реальную, и?.. И тут половина игроков крикнули "пустая!" и пошли лазить по Юпитеру. Сравнивать станцию Янов из Чернобыля и игровую из ЗП - вторая выигрывает однозначно. Ибо первая убога, пуста, там нет ничего интересного. НЕТ простора творчеству. Твоя проблема проста - ты настолько приземлен к реальности в своих помыслах и идеях, что писей просто. Вот как на духу. И да, по поводу закрытых дверей - а смысл тогда в твоей пресловутой реальности, если ты её... кхм... даже не реализуешь до конца? Вот и получается, что нет фотореализма. Ибо если бы он был - комьюнити сталкера состояло бы из тебя, Локи и еще пары десятков ребят, которые мечтают о "настоящей зоне".
Jesh, хоть папа римский помогал. Дезодор делает карты уже по кое-какому шаблону. Он не придумывал их с нуля, как, скажем, Затон в Зове. И кто после этого в шляпе, не?
Bip-Bip
На вкус и цвет фломастер разный. То, во что свято верят одни, вызывает бурю отрицательных эмоций у других. В жизни не бывает всё одинаково хорошо. Так что выяснять что лучше - тёмная долина придуманная левел дизайнерами gsc или полноразмерно смоделированная ЧАЭС бесполезно!
Если обсуждать то, кто может сделать уровень лучше gsc - тот, у кого есть опыт, и тот кому денег заплатят. А пока - все делают что-то на интерес, ради забавы.
BAC9-FLCL
pity.gif

Цитата([SOC] @ 10.12.2009, 22:28) *

BAC9-FLCL, что самое интересное, ты говоришь о сталкере как о игре-реальности, игре-действительности. Ничего, что кое-кто делает другие проекты, нет? Допустим, где Зону создали инопланетяни... И да, им чхать на то, что такого стойла нет в Чернобыле.

Во-первых, вменяемое здание, взятое откуда угодно, хоть из Чернобыля, хоть из Челябинска, очевидно уместнее в игре с сеттингом Сталкера, чем нафантазированная коробка с кучей ошибок. Тот же ДТ GSC, например, назойливо портил атмосферу своим видом, - это было что угодно, но точно не заводская территория.

Реальный референс или по крайней мере знание основных технологий и архитектурных приемов совка дает адекватную, реалистичную модель здания, что критично для игры, где атмосфера держится на ощущении реальности происходящего. Игроку интересней детализированный вменяемый цех, а не пустая комната с трубой на стене, которую придумали внутрь непонятного здания.

Я вообще не против дизайна и выдуманных зданий, проблема в том что вы говорите о их некоем элитном преимуществе над реальными, более того - защищая на примере откровенно некачественные объекты GSC с кучей фактических ошибок.

Цитата
Реальные объекты? Артем, ты был хоть раз на производстве, по настоящему в индустриальных зданиях? Они скучны.

Отнюдь. На объектах был, тема индастриала GSC практически не раскрыта, упущено огромное количество интереснейших деталей.
Функционалистские административные здания-прямоугольники с кучей коридоров - это вообще-то не индастриал )

Цитата
Это куча коридоров с окнами\дверьми. И да, если моделить с фото точностью - это не оправдает усилий. Понимаешь ли, если ты делаешь МОД, то делай. Это для тебя, ты не будешь продавать. А компании, для которых это хлеб и вода - им что же, прикажешь делать тупую унылую бродилку по заброшенным местам, чисто чтобы "прозреть мощь"?

В предыдущем посте вообще-то русским языком написано, для чего нужно их моделировать - и речь шла не о "бродилке с мощью". Реальные референсы - поле для организации квестов, интересных ситуаций и врагов, метод привлечения игрока внутрь - у большей части людей есть здоровый инстинкт исследователя, который можно и нужно использовать в игре.

Цитата
Да ведь это не дело. Поле для пшеницы не спасти никакими легендами, катаклизмами и квестами. Есть поле без деревьев и домов - вот оно и будет полем, его нет смысла делать.

Помнится, мы говорим о зданиях. Вопрос масштаба карт, заполнения полей тракторами, травой и кровососами, открытых пространств в целом - это другая опера, и вообще отдельная часть геймплея игры. Разумеется, реальные расстояния между объектами Зоны не везде нужны.

Цитата
Ок, и так специально для тебя на засыпку по теме Зова Припяти - игрокам нужна атмосфера и экшн, а не "фотореализм без мистики". Сделали Припять более-менее похожую на реальную, и?.. И тут половина игроков крикнули "пустая!" и пошли лазить по Юпитеру.

Давно понятно что им подавай гта:припять, квадрат в пару километров и возможность зайти в каждый дом, а это не к движку Сталкера и таким срокам разработки, так что пусть дальше фантазируют.

Если критиковать Припять в ЗП, то основные её недостатки, имхо:

> кое-где неаккуратное моделирование объектов (впрочем, по сравнению с остальными локациями ЗП - более чем хорошо)
> ужасная флора, к черту убивающая любое ощущение сходства с реальной Припятью
> отсутствие парочки лишних квартир, на что наверняка обиделись многие игроки - впрочем, раз отсутствие квартир позволило вписать в лимиты на локацию какой-нибудь КБО, то так даже лучше
> почти полное отсутствие квестов
> обособленность объектов - вот вам КБО, вот больница, вот прачечная, вот вокруг бетоноблоки-дома, которые надо обходить - то есть плотная застройка на деле влияния на игру почти не оказывает - всё так же топаем по улице в привычном режиме и геймплее
> омерзительно выполненные края локации - столбики с колючкой, фигурно тянущиеся поперек улиц и деревьев - это невыразимый ад

Юпитер хуже, единственное стоящее место там - собственно сам завод, несмотря на омерзительный индор центрального цеха.

Цитата
Сравнивать станцию Янов из Чернобыля и игровую из ЗП - вторая выигрывает однозначно. Ибо первая убога, пуста, там нет ничего интересного. НЕТ простора творчеству.

Янов из ЗП ужасен - коллаж из пяти зданий с извлеченным из пальца индором для симметричных группировок. Никакого сравнения с реальной станцией, где огромное количество разнообразных объектов. Поищите хорошие фоторепортажи с Янова, походите по реальной крупной станции, что ли.

Если этот страшный тупичок в ЗП - это "простор творчества", то я даже не знаю.

Цитата
Твоя проблема проста - ты настолько приземлен к реальности в своих помыслах и идеях, что писей просто. Вот как на духу.

Спасибо, доктор.

Цитата
И да, по поводу закрытых дверей - а смысл тогда в твоей пресловутой реальности, если ты её... кхм... даже не реализуешь до конца? Вот и получается, что нет фотореализма. Ибо если бы он был - комьюнити сталкера состояло бы из тебя, Локи и еще пары десятков ребят, которые мечтают о "настоящей зоне".

Зацикливаться на этичности использования дверей - это лишнее. Ни один разработчик об этом не беспокоится, это необходимая условность и меньшее из зол. В альтернативе или большие затраты времени на моделирование каждого помещения, или однообразие, или оба. Я их использую редко - обычно можно добиться нормального разнообразия в мебели, текстурах, старении и наборе объектов. На крайний случай можно живописно отхреначить стену, придав делу свежий и разнообразный вид smile.gif

Повторю еще раз, я вообще не против дизайна и нормальных изобретательных объектов, у меня с треть зданий свои, но ставить в пример пестрящий проблемами набор веселых коробочек от GSC и наделять его особой геймдизайнерской магией никому не надо, ок.

И еще одно - вы ошибочно понимаете моделирование с реальных референсов как тупой механический процесс, при котором локации будут лишены творческой составляющей. Так вот, ничерта :Р Простора для творчества вагон.

Цитата(Jesh @ 10.12.2009, 19:55) *
Цитата
В Данном случае от вас лишь моделирование.

Всего лишь?

+1, надо же, как всё просто )
ux.loke
Цитата([SOC] @ 10.12.2009, 19:27) *

Может лучше перенесем обсуждение в Бар? Создайте там топик, или во Флудилку.

ок
если эта беседа кому то интересна , дерзай , ответы по каждому предложению на этой странице , есть.

только прежде всего вспомни своё утверждение , а лучше перечитай , дословно.
я опроверг и за свои слова ответил - люди есть.
BAC9-FLCL
Тема - просто для болтовни на уходящие от технических деталей сложноуловимые штуки. Что такое хорошая локация, чем удачны и плохи карты GSC, нужны ли референсы и так далее.

-- Сейчас сюда магически прилетит оффтоп из "Ковыряния локаций" в разделе модов ЗП. Спасибо Ориону )
ux.loke
чувствую за собой некоторую степень хвастовства , не был бы вчера синим , не было бы того поста.

Цитата(Deimos @ 10.12.2009, 14:15) *
Значит мне известно о трех ваших локациях: проработанная ЧАЕС, Припять и РЛС.

Пока речь идёт только о восточной промзоне, "Припять-3D" не мой проект , я все го лишь один из моделеров, РЛС ,под вопросом ,так как есть наработки по архитектуре , но сложность разработки обуславливается тем, что объект военный, режимный , закрытый для посетителей, и только "избранные" сотрудники Чернобыльской АЭС или отдельные личности из администрация при5.ком могут получить туда пропуск. Всё остальное не анонсировано.

Цитата(Shoкer @ 10.12.2009, 16:55) *
дизаин локаций придумали не вы, а ещё инженеры советского союза. + сама природа.

В таком случае дизайном можно считать исключительно творчество Epic Games.
Более того , данная логика полностью накладывает запрет на право авторства, дизайна , любой студии или единичного разработчика который создает "реальный мир" пусть и с точки зрения географии это будет вымышленная территория, так как ,будь то любая мелочь или крупное строение , оно всё находит своё отражение в реальности, и далее следуя этой логике , даже если ты создашь великолепный террейн , с садами и цветами , права авторства на эту идею иметь будет господь бог ,а не ты, ведь он создал землю и травку которая так же фотографировалась , и с которой снималась текстура , ну или её величество эволюция , кому как угодно.
Цитата
В Данном случае от вас лишь моделирование.

так получается , что в сталкере главным левел едитором , в котором полностью с нуля и до конца собирается вся локация , является продукция Autodesk
Цитата(Shoкer @ 10.12.2009, 16:55) *
Хорошие вещи у Деза, но он убил на это кучу времени и сил да и идея всёравно бралась у тех же GSC на основе их локаций.

С учетом ответа во второй цитате , мы с Дезом делаем одно и то же - "реальный мир\реальную геометрию" только я делаю на прямую , с фото , а у Деза есть посредник в лице GSC , которые так же делали всё с фото , расставили правда иначе.
Цитата
В любом случае всё это не относится к новым локациям для ЗП.

Странно , а я думал , что упоминание о движке 1.6 к месту.
Цитата
А качество.. на это "лишь" время и старание надо.

неверно.
Для этого нужна идеологическая составляющая, радикально влияющая весь ход разработки.

Цитата(Deimos @ 10.12.2009, 17:36) *
Даже по фотографиям не так просто создать уровень.

Неверное понимание.
Так как , когда начинаешь работать по фото и ставить перед собой цель - воссоздать, на творческую составляющую накладываются жесткие рамки , ограничивающие тебя в свободе действий, успех и течение данной работы зависит в целом от количества и качества фотоматериала, сам фотоматериал вещь сама собой не материализующаяся на харде, необходимо сперва достать первичную часть , это то что есть на просторах интернета , как правило , лишь поверхностно дающее представление о местности, в моём случае сложность заключается в том , что выбранная территория закрыта для посещения простыми смертными, и с этим материалом необходимо работать , до тех пор пока не достигнешь более менее вменяемых результатов. После этого необходимо искать людей которые так или иначе связанны с твоей темой , выходить с ними на связь , располагать к контакту , в этом тебе помогут твои начальные наработки , так как никто не обратит на тебя внимание если ты тупо попросишь фоток , не продемонстрировав ничего при этом. Более того , люди с которыми тебе предстоит общаться, это не сверстники и не "своя" молодежь , это взрослые люди имеющие кучи своих забот и им до чего угодно ,только не до тебя , в моём случае это были и есть сотрудники Чернобыльской АЭС или экологического Центра , так как имеют непосредственный доступ на территорию, далее трудности начинаются уже у них , если они согласятся тебе помочь, например Александр он же МОНСТР, лазил там в тридцатиградусную жару, по территории которая даже не была дезактивирована после аварии, другой случай - кабаны , стали причиной срыва очередной фото сессии.Сегодня у меня весьма серьёзные проблемы которые ставят под угрозу изначальную концепцию проекта , встал вопрос о получении разрешения и личная поездка на объекты.
Это всё к слову о простоте работы с фото.
Da Man
Цитата(barmidrol @ 09.12.2009, 20:37) *
Левелдизайнеры ГСЦ делают хорошие карты, и получают хорошие деньги.

Левел дизайнеры ГСЦ бездари жуткие! Все талантливые люди, которые делали левелы для ТЧ работают в 4а...
Цитата
А дезу кто-нибудь платит? Я думаю, за все время, которое он потратил на разработку мода, на фрилансе нехило смог бы заработать.

Если я не ошибаюсь, то он координатор, такие фрилансеры никому не нужны =)
ShimeR VVV
Цитата
Цитата(barmidrol @ 09.12.2009, 20:37)
Левелдизайнеры ГСЦ делают хорошие карты, и получают хорошие деньги.

Левел дизайнеры ГСЦ бездари жуткие! Все талантливые люди, которые делали левелы для ТЧ работают в 4а...


Во - во! Всё верно! Своё богатство они потеряли blink.gif

BAC9-FLCL
Цитата(Da Man @ 10.12.2009, 23:59) *
Цитата(barmidrol @ 09.12.2009, 20:37) *
Левелдизайнеры ГСЦ делают хорошие карты, и получают хорошие деньги.

Левел дизайнеры ГСЦ бездари жуткие! Все талантливые люди, которые делали левелы для ТЧ работают в 4а...

Не стал бы так критично отзываться, но боготворить качество их работы не стоит, угу.
Орион
Цитата(Da Man @ 10.12.2009, 22:59) *
Если я не ошибаюсь, то он координатор, такие фрилансеры никому не нужны =)

Ага, а локи за него кто-то другой делает. Чушь, да. Дезодор - левел и гейм дизайнер проекта.
[SOC]
BAC9-FLCL, pity.gif правда, нет настроения на ночь глядя писать такие вот фолианты. Главные ошибки - ты приравниваешь атмосферу сталкера к Чернобылю и пустынным объектам, что не есть верно; ты безнадежно привязан к реальности; ты не способен действительно на фантазию; ты твердишь в асе, что до уровня GSC тебе далеко, в топике разносишь их карты на чудовищную критику (что само по себе странно); никто как бы и не старается сделать Зону фотореалестичной (окромя Локи, но он не в GSC, так что лесом).
Ты считаешь свой концепт и свой ВЫДУМАННЫЙ концепт сталкера единственным правильным. А вот я сейчас скажу что ТЧ это хороший экшн с открытым миром, и фиг ты мне докажешь, что "человечки зеленые, а вовсе не бежевые". Так что не нужно ля-ля на тему "Пикник - GSC", ты сам знаешь, что Стругацкие оффициально нигде не показываются. И последнее - ты лебезишь, называешь меня на вы и разводишь никому не нужные холивары, вместо того, чтобы четко и лаконично аргументировать свои мысли. Тут форум, Артема, а не огромный лист Ворда, угу, не следует об этом забывать.
Gunther, как бы никто тебе не запрещал никогда моделить действительные места. Проблема в том, что это уже к другой части относится, там не получится делать игру, которую как бы мы обсуждаем в этом топике. Не Чернобыль, а Чернобыльскую Зону от GSC. Улавливаем запах разницы?
BAC9-FLCL
Цитата([SOC] @ 11.12.2009, 00:06) *

BAC9-FLCL, pity.gif правда, нет настроения на ночь глядя писать такие вот фолианты. Главные ошибки - ты приравниваешь атмосферу сталкера к Чернобылю и пустынным объектам, что не есть верно; ты безнадежно привязан к реальности; ты не способен действительно на фантазию;

Главная ошибка - это ставить кому-то диагнозы.

В основе популярности Сталкера - советская эстетика, действие, происходящее в окружении абандонмента эпохи дества. Я нигде не упоминал, что реализм - это единственный элемент, на котором работает игра.

Изначально речь шла о проблемах с качеством зданий.

Цитата([SOC] @ 11.12.2009, 00:06) *
ты твердишь в асе, что до уровня GSC тебе далеко, в топике разносишь их карты на чудовищную критику (что само по себе странно); никто как бы и не старается сделать Зону фотореалестичной (окромя Локи, но он не в GSC, так что лесом).

Эхехе, это - чудовищная критика? Претензии к совершенно определенным отдельным элементам, в целом - вокруг полно игр где всё еще хуже. Это повод закрывать глаза на очевидные недостатки?

К фотореализму идут все современные разработчики, предлагаете сидеть с детализацией зданий, моделями сталкеров и елочками-пирамидками 2003 года?

Цитата([SOC] @ 11.12.2009, 00:06) *
Ты считаешь свой концепт и свой ВЫДУМАННЫЙ концепт сталкера единственным правильным.

У каждого свой "тот сталкер", и я вроде бы имею право иметь и мнение по концепту. Мой - основан на логике и месяцах обсуждений. И я не кидаюсь на всех и каждого с другим взглядом на игру, не навязываю свой и не заставляю кого-то по нему работать - чего еще нужно-то?

Мне интересны и другие моды, от FS и Zenobian до Lost Alpha, а у них совершенно другие концепции и подходы.

Цитата([SOC] @ 11.12.2009, 00:06) *
А вот я сейчас скажу что ТЧ это хороший экшн с открытым миром, и фиг ты мне докажешь, что "человечки зеленые, а вовсе не бежевые".

ТЧ - хороший экшен с открытым миром, утверждалось обратное? Помнится, критиковал я качество индастриала и фактические ошибки.

Цитата([SOC] @ 11.12.2009, 00:06) *
И последнее - ты лебезишь, называешь меня на вы и разводишь никому не нужные холивары

Ох, беда.

Цитата
вместо того, чтобы четко и лаконично аргументировать свои мысли. Тут форум, Артема, а не огромный лист Ворда, угу, не следует об этом забывать.

Путаем лаконичность и подход "зачем вам что-то объяснять, я д'Артаньян".

Цитата([SOC] @ 11.12.2009, 00:06) *
Gunther, как бы никто тебе не запрещал никогда моделить действительные места. Проблема в том, что это уже к другой части относится, там не получится делать игру, которую как бы мы обсуждаем в этом топике. Не Чернобыль, а Чернобыльскую Зону от GSC. Улавливаем запах разницы?

Ну-ка, аргументы того, почему на локациях вроде ТО нельзя сделать ваш Сталкер smile.gif
вася
Интересная у вас тут полемика cool.gif .

Список моих претензий к дизайну и локам ЗП:
1.Дикая рыжая гамма, пугавшая нас с предрелизных скринов никуда не делась. Рыжучестью отдаёт почти всё: земля, деревья, здания. Для меня лично это убивает всю атмосферу, так как зона отчуждения у меня ассоциируется исключительно с мрачными красками поздней осени.

2.Ужасная размазаность текстур торрейна: когда видишь это унылое гогно, растянутое по полигонам, начинаешь воспринимать все разглагольствования про 11й Директ как неприкрытый сарказм. Если эта проблема вызвана техническими ограничениями движка, то пусть либо переходят на новый, либо делают локи меньшими по размеру, но более детализированными.

3.Не знаю, как там с цехами и административными зданиями, ибо ни там, ни там не бывал. Но вот с внешним видом многоквартирных домов в Припяти вышел большой, на мой взгляд, косяк: они абсолютно одинаковые и монотонные! Обычно жители многоквартирок перекрашивали оконные рамы и остекляли балконы в соответствии со своим дизайнерским вкусом, что придавало изначально однотипным домам архитектурную индивидуальность и распознаваемый ностальгический вид. В ЗПшной Припяти окна и балконы абсолютно одинаковые, что вызывает некое отторжение на подсознательном уровне. Дома, к примеру, из Мёртвого Города, хоть они и являются копиями друг друга, таких чувств не вызывают.

4. "Коридорность" некоторых зданий: на том же Юпитере можно идти только в двух направлениях, ибо внутренности завода искусственно сжаты в один большой туннель. Это ещё один гвоздь в гробик атмосферы, ибо для меня свободное исследование лок является неотъемлемой её частью.
[Yokuda]
Цитата(вася @ 11.12.2009, 01:26) *
1.Дикая рыжая гамма

Движок игры
Цитата(вася @ 11.12.2009, 01:26) *
2.Ужасная размазаность текстур торрейна

Движок игры
Цитата(вася @ 11.12.2009, 01:26) *
они абсолютно одинаковые и монотонные!

А они и в жизни одинаковые и монотонные. А претензии "хачу не зиленую, а синяю тикстуру" неуместны хотябы по той причине, что здания в "Припяти" играют роль статистов другого плана. По крайней мере лично я ложил болт и не особо их рассматривал.
вася
Цитата
А они и в жизни одинаковые и монотонные.


Наличие вышеперечисленных деталей сглаживает эту монотонность.
Цитата
А претензии "хачу не зиленую, а синяю тикстуру" неуместны хотябы по той причине, что здания в "Припяти" играют роль статистов другого плана.По крайней мере лично я ложил болт и не особо их рассматривал.


Разработчики изначально преподносили атмосферу как одну из ключевых составляющих игры. А сама атмосфера состоит прежде всего из деталей, и самая ничтожная не первый взгляд мелочь может её порушить. Ты, может, не обращал внимания на эти детали (я тебя не осуждаю: сколько людей - столько мнений), но наверняка есть и те, кто обратил.



macron
Цитата(Yokuda @ 11.12.2009, 02:49) *
1.Дикая рыжая гамма

Движок игры

Цитата(вася @ 11.12.2009, 01:26)
2.Ужасная размазаность текстур торрейна

Движок игры

Бугага. Насчет рыжести - думаю можно исправить конфигами погоды и текстурами смоллскаев.

Насчет размазанности террейна вдали - это разрабы наверное так с тайлингом борятся, обсирая картинку. Опять же - лечится всего несколькими текстурами. Недавно заделал модик - выложу для проверки куда-нить в моды для ЗП. В любом случае движок к этому не относится.
Сахаров
Цитата(вася @ 11.12.2009, 02:26) *
4. "Коридорность" некоторых зданий: на том же Юпитере можно идти только в двух направлениях, ибо внутренности завода искусственно сжаты в один большой туннель. Это ещё один гвоздь в гробик атмосферы, ибо для меня свободное исследование лок является неотъемлемой её частью.


А какой смысл там что то исследовать, если нет мотивации? Сама концепция игры хромая, со всех сторон подпёртая костылями и еле держится. Мир игры непродуман и хаотичен.
А локации? реалистичные? щито? Вырытые ямки с "от балды" расставленными объектами и пустой пустотой между ними - реалистично?
BAC9-FLCL
Угумс, в ЗП и повода-то исследовать здания нет нормального.
ДмитрийТ
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 07:49) *
Угумс, в ЗП и повода-то исследовать здания нет нормального

А вот тут позволю себе с тобой не согласится, т.к. повод для исследования все же был, до момента пока не выложили конкретные указатели где что можно найти (тот же инструмент например).
barmidrol
Ага, давайте еще сделаем мод assassin's creed, чтобы можно было здания хорошо по исследовать
Цитата
А вот тут позволю себе с тобой не согласится, т.к. повод для исследования все же был, до момента пока не выложили конкретные указатели где что можно найти (тот же инструмент например).

+1.
Сахаров
Цитата(DmitrjT @ 11.12.2009, 09:03) *
А вот тут позволю себе с тобой не согласится, т.к. повод для исследования все же был, до момента пока не выложили конкретные указатели где что можно найти (тот же инструмент например).

Да это мелочь, на одном только обирании тайников далеко не уедешь, у открытого мира огромный потенциал, который в сталкере никак не используется практически.

Цитата(barmidrol @ 11.12.2009, 09:24) *
Ага, давайте еще сделаем мод assassin's creed, чтобы можно было здания хорошо по исследовать


Лишь бы что ляпнуть?
Deimos
Цитата(Gunther @ 10.12.2009, 22:56) *
Неверное понимание.

Ну и я о том же. У вас есть сложности со сбором материала и некоторые вещи все равно приходится придумывать самим. Главное, что вы не сдаетесь.
Цитата(Da Man @ 10.12.2009, 22:59) *
Все талантливые люди, которые делали левелы для ТЧ работают в 4а...

Заявления об экстракте чистой творческой энергии, покинувшим GSC и ее подальшем превращении в "индусскую" фирму считаю преувеличенными.
Цитата(Сахаров @ 11.12.2009, 08:46) *
у открытого мира огромный потенциал, который в сталкере никак не используется практически.

Это да.
Создать бы движок с поддержкой стриминга и видимостью на несколько километров. Разбить игру на квадраты (детализированные локации 1км2), а недоделанные сектора делать заглушками. Такая Зона может разрастаться по мере выхода аддонов/новых частей. Уберсимуляция. Не будет одного главного сюжета, будут подключаемые модули квестовых линееек-историй. Еще можно подумать об онлайне, но я уже и так выдаю очередную великую мечту. smile.gif
Цитата([SOC] @ 10.12.2009, 23:06) *
ты сам знаешь, что Стругацкие оффициально нигде не показываются.

Борис Натанович отходит от розовых танков. Оффтоп, я знаю. smile.gif
Цитата
Не Чернобыль, а Чернобыльскую Зону от GSC. Улавливаем запах разницы?

Я улавливаю. smile.gif Это игра, а это реальность.
Надеюсь споры по этому поводу прекратятся.
xroo
Прочёл первую страницу, там где меньше всего написано smile.gif Прочёл длинный пост BAC9-FLCL. Интересно пишет smile.gif. Остальное не читал - уж очень хочется высказать своё мнение.

Локации хорошие в Half-Life 2. В STALKER они просто большие. То, что мы видим в ТЧ и ЧН - слишком расплывчатое описание местности Зоны Отчуждения, локации словно песня чукчи "что вижу, то пою": вот поля (полигоны в форме холмов с зелёной текстурой и сгенерированными невразумительными кустиками травы), вот леса (возле обочины натыкано деревьев), вот завод (серая коробка с однотипными комнатками, или тупо закрытыми дверьми), вот секретная подземная лаборатория (плод больной фантазии художника). Обращу внимание, что почти на всех локациях прямо по центру проходит шоссе, на котором сконцентрирована большая часть геймплея, и пара-тройка аномалий на нём (если они вообще есть). Из хороших локаций выделю, пожалуй, Припять, ЧАЭС, и как не странно, Дикую Территорию, потому что ТЧ у меня как раз ассоциируется с Дикой Территорией (это лишь IMHO).

В ЗП мы видим несколько иную картину: словно на большом листе бумаги, дизайнеры из GSC разместили поля, леса (кстати их нет), аномалии, корабли. заводы, деревни, дома и детские сады, создав своеобразный коллаж, так сказать, портфолио обьектов, сделанных с лёгкой руки картодела. В целом все локации получились одинаково сложными в освоении, т.к. первое время не знаешь, куда податься - побочный эффект свободы. По случаю анекдот: посадили ослицу между двумя стогами сена. Она сдохла от голода - не знала с которого начать.

Я летом собирался всё начать моделить локации, всё собирался и собирался, потом дел не в проворот... короче навыки работы в Maya есть, а больше ничего пока что не готово smile.gif Я собирался вообще начинать с создания гигантской карты Зоны угловато и обобщённо, примитивами, а потом, разрезав эту карту, как пиццу, на кусочки, приступить к проработке деталей. На общую карту зоны то должно было уйти не так то и много времени - она должна была быть ориентиром что где будет находиться, а половину объектов можно было бы как задник оставить непроработанными, натянув на них правдоподобно выглядящую издали текстуру. Половину объектов я бы воссоздал по реальным прототипам, имеющимся у меня в городе, на даче, где-нибудь ещё smile.gif Такая творческая работа. Ну не тем летом. так этим smile.gif

По поводу 2-го и 3-го абзаца скажу, что для игры локации конечно-же должны быть в первую очередь не скучны. Во-вторых, они должны создавать нужное впечатление. В-третьих игроку нужно давать комбинировано то линейный геймплей, то выбор из нескольких действий, но нельзя давать полную свободу, иначе игрок скажет: "я не знаю, что тут делать", и заскучает. Дополню, что в-четвёртых две разные локации должны закономерно переходить одна в другую, как локация Бар перетекает в Дикую Территорию. а Дикая Территория перетекает в Янтарь, иначе создаётся впечатление, что мы шли не туда, куда пришли.

И добавлю, что на локации Дикая Территория есть место, где за забором рельсы уходят в даль, сворачивая за поворот. На всей локации только картина скрывающейся за поворотом железной дороги приковывала взгляд мой и моего друга.

P.S. Ну надо же: за два дня столько постов! Да таких здоровых!
Кирька
Цитата(BAC9-FLCL @ 10.12.2009, 21:08) *
Чем какой-нибудь Агропром внезапно становится "геймплеен" в отличие от реальных объектов? Из-за того, что внутренние помещения делались не с конкретных фотографий а "по мотивам" похожих объектов? С чего бы это реальные здания внезапно становятся неподходящими для сюжета?

Ничем, да. Согласен, что геймплей можно создать и на выдуманных GSC объектах, и на вполне реальных строениях и территориях, воссозданных в игре (не на всех, если разбирать на примерах). Я где-то это отрицал? Я заявил, что не стоит сравнивать оригинальное творчество с картами UX.Loki, потому что на вторых нет и не предвидится геймплея и сюжета, переработки пустых и захламляющих игровую локацию местностей (просто больших полей и лесов). Возможно, где-то оперирую неверными фактами касательно мода.
Итак, большие и пустые разве чем-то хороши, кроме пресловутого реализма? Взять хотя бы ту же Россоху — огромную лесную территорию вокруг РЛС (поправьте, если где-то не прав). ЧАЭС, как GSC посчитали, вводить в игру обязательно, при этом сделали из неё яркий эпизод, пусть и линейный. Мне понравилось это решение, потому что мне хватило тоски на обоих частях ЧАЭС в FS, хотя там наполнение, конечно, хромает. Квесты, сюжетные моменты — это отлично, если есть полноценный уровень с логичным наполнением в лице различных строений, руин и объектов. Они что, так значимы для на ЧАЭС?
Цитата(BAC9-FLCL @ 10.12.2009, 21:08) *
Спустившиеся в голову ненастоящие планы заводов и прочего абандонмента отличаются от реальных только... нереалистичностью. Единственное общее правило - игроку не должно быть скучно, нечего плодить десятки одинаковых помещений. Если в реальном здании именно что десяток одинаковых кабинетов - так господи, возьми и закрой большую часть дверей в них и займись моделированием более интересных частей здания. Интересный геймплей можно построить везде, облик уровня - вопрос сеттинга, атмосферы и эстетики.

Всё-таки мне интересно, где я это отрицал.
Но если рассмотреть на примерах, то территории возле той же свалки техники, РЛС и «Янова» без изменения удачными в плане геймплея сделать не получится. Огромные территории, на которых есть с дюжину каких-то зданий и здоровенная антенна, — это неудачное пространство для игровой локации. И я не думаю, что это кому-то понравится.
Цитата(BAC9-FLCL @ 10.12.2009, 21:08) *
Обращаясь к конкретным примерам, той же третьей очереди ЧАЭС: сравните её и какую-нибудь индастриал-отсебятину вроде Дикой Территории. Где игроку интереснее будет заниматься исследованием местности, где можно создать больше интересных ситуаций, завязать квестов и рассказать историй - в узкой макаронине с тремя (!) доступными зданиями, стройматериалами и тематическим жд-мусором от GSC, или на детальнейшим образом воссозданном реальном объекте с кучей цехов и интересностей?

ЧАЭС? По совокупности впечатлений пробег с вертолётами, телепортами и выбросом понравился, конечно, больше ДТ, но я бы предпочёл играть на ДТ, а не на качественно заполненной геймплейными элементами и свободной для исследования ЧАЭС, которая, в общем-то, является просто площадкой с препятствиями (если утрировать). Недостатки и нелогичность старой ДТ не отрицаю.
GSC не зря сделали из ЧАЭС линейную и яркую локацию.
Shoкer
Цитата(Jesh @ 10.12.2009, 19:55) *
Но есть поправка.. дизаин локаций придумали не вы, а ещё инженеры советского союза. + сама природа.
"Бумага - место действие художника".


А 3D редактор - место действия моделера. smile.gif

Цитата
В Данном случае от вас лишь моделирование.
Всего лишь?


Да.

Цитата
а вот с точки "графики" работа действительно большая и очень заметная.
Графики? Pxan анимирование называл графикой, ты тоже обитаешь на АМК форуме?


Не знал что статичные объекты вроде зданий и РЛС-Дуга надо ещё и анимировать biggrin.gif
Видимо сами модели не входят в понятие "графика"

Цитата
Хорошие вещи у Деза, но он убил на это кучу времени и сил
Открою тебе секрет - Gunther помогал ему с моделями.



Ну и, у меня разве были к нему претензии на эту тему? smile.gif
Я где то выразился что модели гавно?


-----------------------------------
Вобщем если передать мой пост в кратце, то я имел ввиду:
Модели у Gunther и Uxi отличны, я не спорил. Вопрос был такой:
Никто лучше GSC локации в плане дизаина пока не делал.

Что подразумевает в моём понимании расстановку объектов и их внутренне наполнение а НЕ качество самих моделей и их достоверность. В этом плане пока да, никто не делал лучше GSC, ибо сложно, хотя вот в ЗП я считаю в плане дизаина индастриала GSC сильно испортились. Завод Юпитер хоть и наполнен мусором но делать там нечего, а в административных тем более.

Gunther пока просто (если я так понял) расставляет объекты так как они в реальности выглядят. Значит он "свой" дизаин не придумывает а использует готовый. Вот и всё что я хотел сказать smile.gif
BAC9-FLCL
Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 16:05) *
Итак, большие и пустые разве чем-то хороши, кроме пресловутого реализма? Взять хотя бы ту же Россоху — огромную лесную территорию вокруг РЛС (поправьте, если где-то не прав). ЧАЭС, как GSC посчитали, вводить в игру обязательно, при этом сделали из неё яркий эпизод, пусть и линейный. Мне понравилось это решение, потому что мне хватило тоски на обоих частях ЧАЭС в FS, хотя там наполнение, конечно, хромает. Квесты, сюжетные моменты — это отлично, если есть полноценный уровень с логичным наполнением в лице различных строений, руин и объектов. Они что, так значимы для на ЧАЭС?

ЧАЭС от GSC - достаточно слабо детализированная локация. Масштаб - главная проблема, убившая интересность этого места в их исполнении. Экономя детализацию (иначе ЧАЭС не влезла бы по ограничениям в одну-две локации), они в итоге сделали её огромным пространством с грустными цехами-коробками. Там вообще нет ни одного индора, исследовать практически нечего.

При такой плохой детализации и отсутствии индоров (это ж вам не маленький Бар, где можно было себе позволить уйму подробностей и комнат), у игрока не будет интереса размеренно бродить по локации. Превращение ЧАЭС в тир-эпизод - единственное решение, которое позволяло вменяемо задействовать карту, GSC правильно сделали, так это организовав. Собственно, я думаю, что ЧАЭС в текущем виде редактировать бесполезно - надо моделировать с нуля и с куда большим качеством, затачиванием именно под "сталкерский" геймплей.

Объектов на реальной ЧАЭС, кстати, столько, что при желании хватит на десяток разнообразных локаций. То, что у GSC там стоит ЧАЭС да лоупольные короба на заднем дворе - это вопрос детализации, в реальности объектов там в разы больше.

В общем, это я всё к чему - не вина ЧАЭС в том, что это в ТЧ сугубо тировый эпизод, - это проблема текущего вида локации smile.gif

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 16:05) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 10.12.2009, 21:08) *
Спустившиеся в голову ненастоящие планы заводов и прочего абандонмента отличаются от реальных только... нереалистичностью. Единственное общее правило - игроку не должно быть скучно, нечего плодить десятки одинаковых помещений. Если в реальном здании именно что десяток одинаковых кабинетов - так господи, возьми и закрой большую часть дверей в них и займись моделированием более интересных частей здания. Интересный геймплей можно построить везде, облик уровня - вопрос сеттинга, атмосферы и эстетики.

Всё-таки мне интересно, где я это отрицал.
Но если рассмотреть на примерах, то территории возле той же свалки техники, РЛС и «Янова» без изменения удачными в плане геймплея сделать не получится. Огромные территории, на которых есть с дюжину каких-то зданий и здоровенная антенна, — это неудачное пространство для игровой локации. И я не думаю, что это кому-то понравится.

Угу, вроде не отрицали, меня несколько занесло, извиняюсь smile.gif

По поводу полей и масштаба открытых пространств я отписывался ниже в теме - по ним у меня другое мнение, их размерами, конечно, можно пренебрегать, чтобы не плодить однотипную местность. Тут просто надо меру знать, чтобы не было ада в духе ЧАЭС на окраине Припяти и РЛС над свалкой техники. У объекта должен сохраняться вид окрестной местности, похожий на реальный, но этого и достаточно.

Применительно к третьей очереди ЧАЭС, кстати, масштабом пренебрегать нельзя - иначе нарушится вся логика расположения объектов. Это же не деревенские дома, а жестко взаимосвязанный комплекс ) Да и размер этого места не сказать чтобы велик - всего два километра, не умрем.

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 16:05) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 10.12.2009, 21:08) *
Обращаясь к конкретным примерам, той же третьей очереди ЧАЭС: сравните её и какую-нибудь индастриал-отсебятину вроде Дикой Территории. Где игроку интереснее будет заниматься исследованием местности, где можно создать больше интересных ситуаций, завязать квестов и рассказать историй - в узкой макаронине с тремя (!) доступными зданиями, стройматериалами и тематическим жд-мусором от GSC, или на детальнейшим образом воссозданном реальном объекте с кучей цехов и интересностей?

ЧАЭС? По совокупности впечатлений пробег с вертолётами, телепортами и выбросом понравился, конечно, больше ДТ, но я бы предпочёл играть на ДТ, а не на качественно заполненной геймплейными элементами и свободной для исследования ЧАЭС, которая, в общем-то, является просто площадкой с препятствиями (если утрировать). Недостатки и нелогичность старой ДТ не отрицаю.
GSC не зря сделали из ЧАЭС линейную и яркую локацию.

Я тоже предпочту играть на ДТ уже просто потому что на ЧАЭС никакого сталкерского геймплея нет )

Цитата(Shoкer @ 11.12.2009, 16:08) *
Цитата
Цитата
В Данном случае от вас лишь моделирование.

Всего лишь?

Да.

Ну вы попробуйте позаниматься моделированием. Это, вообще говоря, не механическая работа по растягиванию фотографий на кубики, творческая сторона есть всегда, от текстурирования и мелких деталей до подчас вообще всего индора (раздобыть планы которого невозможно) и огромной части внешней отделки.

Фотоматериала, позволяющего сделать объект с действительно реальной точностью, не бывает никогда. Моделирование реальных объектов - это необходимость изучать кучу разнобойных фотографий и, помимо какого-то там их применения, учиться кучу всего импровизировать. Чем-то похоже на работу архитектора. Если вы не считаете это творческой работой, то даже не знаю ) Что моделирование реальных зданий, что выдуманных, отличается слабо, уж поверьте smile.gif

Цитата
Вобщем если передать мой пост в кратце, то я имел ввиду:
Модели у Gunther и Uxi отличны, я не спорил. Вопрос был такой:
Никто лучше GSC локации в плане дизаина пока не делал.

Что подразумевает в моём понимании расстановку объектов и их внутренне наполнение а НЕ качество самих моделей и их достоверность. В этом плане пока да, никто не делал лучше GSC, ибо сложно, хотя вот в ЗП я считаю в плане дизаина индастриала GSC сильно испортились. Завод Юпитер хоть и наполнен мусором но делать там нечего, а в административных тем более.

Что вы понимаете под дизайном?

Цитата
Gunther пока просто (если я так понял) расставляет объекты так как они в реальности выглядят. Значит он "свой" дизаин не придумывает а использует готовый. Вот и всё что я хотел сказать smile.gif

Всё отснять невозможно, даже при столь качественном и точном подходе как у него, - по огромному числу мест материала нет и приходится импровизировать. Получается у него прекрасно smile.gif Не думайте, что всё изображенное на скриншотах, имеет под собой фотографию, это не так. (хотя, раз считают скопированным с реального - это хороший показатель ))
Кирька
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
Превращение ЧАЭС в тир-эпизод - единственное решение, которое позволяло вменяемо задействовать карту, GSC правильно сделали, так это организовав.

Не захотев
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
моделировать с нуля и с куда большим качеством, затачиванием именно под "сталкерский" геймплей.
,
GSC по этой же причине поступили так же и с ЧАЭС в ЧН, я прав?
А что касается «заточки локации под „сталкерский“ геймплей», то вы хотите сказать, что нужно тоскливые коробки открыть и проработать, чтобы они оказывали хоть какое-то влияние на геймплей? Тогда, возможно, локация приобретёт бОльшую ценность, чем просто сюжетный эпизод, соглашусь.
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
Объектов на реальной ЧАЭС, кстати, столько, что при желании хватит на десяток разнообразных локаций. То, что у GSC там стоит ЧАЭС да лоупольные короба на заднем дворе - это вопрос детализации, в реальности объектов там в разы больше.

Различные склады, недостроенные энергоблоки, так?
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
По поводу полей и масштаба открытых пространств я отписывался ниже в теме - по ним у меня другое мнение, их размерами, конечно, можно пренебрегать, чтобы не плодить однотипную местность. Тут просто надо меру знать, чтобы не было ада в духе ЧАЭС на окраине Припяти и РЛС над свалкой техники. У объекта должен сохраняться вид окрестной местности, похожий на реальный, но этого и достаточно.

То есть оставить большие пространства (возможно, даже заполнив их какими-то интересными местами и прочим) для сохранения иллюзии простора и схожести с реальным прототипом, так?
BAC9-FLCL
Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 18:36) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
моделировать с нуля и с куда большим качеством, затачиванием именно под "сталкерский" геймплей.
,
GSC по этой же причине поступили так же и с ЧАЭС в ЧН, я прав?

Угу, та же геометрия, чего с ней еще делать ) Впрочем, ЧН вообще почти весь на экшен ориентирован, так что обязательная финальная перестрелка могла быть с тем же успехом воткнута хоть на Кордон )

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 18:36) *
А что касается «заточки локации под „сталкерский” геймплей», то вы хотите сказать, что нужно тоскливые коробки открыть и проработать, чтобы они оказывали хоть какое-то влияние на геймплей? Тогда, возможно, локация приобретёт бОльшую ценность, чем просто сюжетный эпизод, соглашусь.

Открывать унылые коробки не стоит ) ЧАЭС в игре чрезвычайно упрощена, надо делать заново, в реальности там чуть ли не каждое здание интересное, да и на улице полно разного.

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 18:36) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
Объектов на реальной ЧАЭС, кстати, столько, что при желании хватит на десяток разнообразных локаций. То, что у GSC там стоит ЧАЭС да лоупольные короба на заднем дворе - это вопрос детализации, в реальности объектов там в разы больше.

Различные склады, недостроенные энергоблоки, так?

Всё чего душе угодно, там есть чуть ли не любой вид индастриала и уйма специфичных для АЭС зданий )

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 18:36) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
По поводу полей и масштаба открытых пространств я отписывался ниже в теме - по ним у меня другое мнение, их размерами, конечно, можно пренебрегать, чтобы не плодить однотипную местность. Тут просто надо меру знать, чтобы не было ада в духе ЧАЭС на окраине Припяти и РЛС над свалкой техники. У объекта должен сохраняться вид окрестной местности, похожий на реальный, но этого и достаточно.

То есть оставить большие пространства (возможно, даже заполнив их какими-то интересными местами и прочим) для сохранения иллюзии простора и схожести с реальным прототипом, так?

Оставить и нормально, разнообразно подать, угу. Но только там, где без этого действительно не обойтись )
xroo
BAC9-FLCL, в таком случае чисто на ЧАЭС можно начать и закончить сюжет игры. Мне бы такой STALKER понравился smile.gif ЧАЭС, разделённая на кучу локаций: одну половину Outdoor, вторую половину Outdoor, третью половину Outdoor, а потом дофигища Indoor локаций. Наивная мечта smile.gif
eNdimion
Цитата
Gunther пока просто (если я так понял) расставляет объекты так как они в реальности выглядят. Значит он "свой" дизаин не придумывает а использует готовый. Вот и всё что я хотел сказать

чувак, между прочим, не плохо это делает...
сидеть тут, ныть как мелкие засранцы и крутить носом, что вам не нравиться труд (который вы даже не видели своими глазами) человека, который делает это не ради денег, а потомучто эго "съела" Зона... не игровая убогая подделка, а сам Чернобль...

Цитата
расставляет объекты

эээ... он ещё их создаёт, детка
ux.loke
Цитата(Da Man @ 10.12.2009, 23:59) *
Левел дизайнеры ГСЦ бездари жуткие!

Черт знает как относится к аддону ЗП , но последняя игра действительно показывает , что у них царит ужасная творческая нищета.
Цитата
Все талантливые люди, которые делали левелы для ТЧ работают в 4а...

Дизайн уровней\помещений в метро сейчас у них действительно заслуживает восхищения , но то ,что они вытворяли в "том самом" - феерический ад (могу ответить)

Цитата([SOC] @ 11.12.2009, 00:06) *

Главные ошибки - ты приравниваешь атмосферу сталкера к Чернобылю

А разве местом действия игры С.Т.А.Л.К.Е.Р не является Чернобыль? В противном случае получается , что GSC спекулируют на трагедии 86-ого , ведь все прекрасно знают , что для человечества значит, это слово - Чернобыль.
Цитата
и пустынным объектам

Т.е ты считаешь настоящую чернобыльскую архитектуру пустой? прокомментируй.
Цитата
что до уровня GSC тебе далеко,

это правда , так же как и я, он на сегодняшний день не сможет сделать например модели персонажей и подобные бионические вещи , так как это совсем другая наука. Но что касается архитектуры и техники , будь он GSC ,ответственным за дизайн уровней, поверь , мы бы видели бы совершенно иные уровни , после которых сегодняшние вызывали бы , минимум - тошноту. Я работал с этим человеком в одной команде , и знаю о чем говорю , это единственный человек которому бы я доверил работать с Восточной Промзоной(Станция3) после моделирования , в редакторе, к сожалению ответить за свои слова мы оба на данный момент не можем , ведь не было еще не его анонса, не ~моего.
Цитата
никто как бы и не старается сделать Зону фотореалестичной

Это очень плохо , так как вся атмосфера Сталкера именно в фото реализме.
Цитата
вместо того, чтобы четко и лаконично аргументировать свои мысли.

Он пока единственный в этой теме , кто четко и лаконично аргументирует свои мысли.
Цитата
Gunther, как бы никто тебе не запрещал никогда моделить действительные места. Проблема в том, что это уже к другой части относится, там не получится делать игру, которую как бы мы обсуждаем в этом топике.

Давай поговорим о ЗП , тебе нравиться дизайн уровней , наполнение , интерьеры , геометрия?

Цитата(Yokuda @ 11.12.2009, 02:49) *
А они и в жизни одинаковые и монотонные.

линк1
Спасибо тебе за эти слова , ударившись в поиски опровержения , совершенно случайно наткнулся на замечательный альбом с ранее не известной мне экспедиции в Зону с охватом Восточной промзоны. тот же автор , поездка в Зону 30-ого августа на 3 дня , на фото второй день экспедиции , ничего подобного в открытом доступе ранее не было , с учетом что все знаменитые файлопомойки и в том числе пикассу я умучал поисками по тематическим запросам , на разных языках мира.
В общем еще раз спасибо за этот пост! lol)

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 16:05) *
Я заявил, что не стоит сравнивать оригинальное творчество с картами UX.Loki, потому что на вторых нет и не предвидится геймплея и сюжета, Возможно, где-то оперирую неверными фактами касательно мода.

так и есть ,оперируешь в корне неверными фактами (Кстати родину своих доводов можешь назвать?),ведь в родительской теме на припят.ком сказано следующее:

""Сама геймплейная часть не будет навязчивой , никто не будет заставлять пользователя то что сможет помешать основным приоритетам проекта, не придётся сразу после запуска "игры" стрелять и убивать, пользователь сам решит что ему делать - просто играть или путешествуя получать информацию, исследовать этот кусочек виртуальной Зоны. Геймплей\Сюжет не более чем мотивирующий фактор пребывания игрока на этой территории.""

Цитата
Взять хотя бы ту же Россоху — огромную лесную территорию вокруг РЛС (поправьте, если где-то не прав)
Огромные территории, на которых есть с дюжину каких-то зданий и здоровенная антенна, — это неудачное пространство для игровой локации.

Россоха , это кладбище техники, принимавшей участие в ЛПА, до войны(аварии) это был аэродром , от ЗГРЛС Чернобыль-2 она находится в 19 километров на Югу Зоны. Сам же объект Чернобыль-2 ты можешь лицезреть здесь и линк1 линк2 линк3 smile.gif
тебе правда стоит по работать над матчастью smile.gif сильно путаешься , но я не отрицаю твоих высказываний , что - огромное пустынное пространство , это скучно.

Цитата(Shoкer @ 11.12.2009, 16:08) *
Никто лучше GSC локации в плане дизаина пока не делал.

Неверное понимание изначального утверждения - оно гласило , что в коммьюнити нет таких людей. я в свою очередь опровергаю , говоря что они есть , даже не на собственном примере.
Цитата
А 3D редактор - место действия моделера
Что подразумевает в моём понимании расстановку объектов и их внутренне наполнение а НЕ качество самих моделей

В данном случае , от начала и до конца , я сам себе студия со всем штатом.
Вот скажи, зачем я вчера убил пол вечера , отвечая на твои аналогичные утверждения в предыдущем своём посте?
""так получается , что в сталкере главным левел едитором , в котором полностью с нуля и до конца собирается вся локация , является продукция Autodesk""
Т.е , именно в сталкере весь уровень , создаётся моделером в 3D Пакете , от начала и до конца , даже некоторые интерьеры , только когда весь левел будет смоделирован , он экспортируется в Редактор игры и там уже этот или другой человек занимаются расстановкой динамических объектов,звуков,освещения, элементов отвечающих за сюжет.
Это правда не исключает тестовые экспорты и компиляции одного здания или сторонней модели.
Цитата
Модели у Gunther и Uxi отличны, я не спорил.
Gunther пока просто (если я так понял) расставляет объекты так как они в реальности выглядят. Значит он "свой" дизаин не придумывает а использует готовый. Вот и всё что я хотел сказать smile.gif

Gunther и UX.Loki - это одно лицо , на при5.ком нет возможности смены ника, как здесь

Цитата(whoami @ 11.12.2009, 19:16) *
а потому что эго "съела" Зона... не игровая убогая подделка, а сам Чернобль...

Я восхищаюсь твоими словами!
Кирька
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
(Кстати родину своих доводов можешь назвать?)

Тему про твой мод я читал, так что, возможно, просто что-то перепутал или забыл, прошу прощения.
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
""Сама геймплейная часть не будет навязчивой , никто не будет заставлять пользователя то что сможет помешать основным приоритетам проекта, не придётся сразу после запуска "игры" стрелять и убивать, пользователь сам решит что ему делать - просто играть или путешествуя получать информацию, исследовать этот кусочек виртуальной Зоны. Геймплей\Сюжет не более чем мотивирующий фактор пребывания игрока на этой территории.""

Следовательно, геймплей и сюжет будет. Думаю, ты согласишься, что здесь нужно серьёзно поработать над тем, чтобы геймплейные элементы не выходили за пределы своей ненавязчивости. Также не стоит равняться при этой работе на ТЧ.
Я вполне себе представляю полноценный геймплей в несколько другом стиле на таких локациях, как ЧАЭС и Припять. Но я не понимаю, как можно сделать более-менее полноценный, но не очень значительный геймплей на огромных территориях кладбища техники и РЛС.
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
тебе правда стоит по работать над матчастью smile.gif сильно путаешься ,

Ох, сам заметил, что перепутал, ок.
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
но я не отрицаю твоих высказываний , что - огромное пустынное пространство , это скучно.

Будут ли эти территории (РЛС и свалка техники) в твоём моде?
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
Давай поговорим о ЗП , тебе нравиться дизайн уровней , наполнение , интерьеры , геометрия?

А я вот тоже отвечу.
Дизайн уровней? Казалось бы, много объектов, интересных аномалий и прочего (что, правда, иногда совершенно не хочется изучать или исследовать), но какой-то целостности локаций не вижу, общего стиля нет. Просто каша из множества различных зданий без какой-либо растительности, однако играть на таких уровнях вполне себе интересно.
Подводя итог, могу сказать, что уровни, кроме Припяти, не несут за собой ярко выраженной общей стилистики, слишком похожи (окрестности «Янова» и «Затон») и не оставляют ощущения реалистичности и логичности пейзажа.
Что ещё расстраивает, так это отсутствие постсоветских объектов вроде различных деревенек, хуторов (есть лишь пара исключений). Какие-то пустые и скучные заводы, атмосферы постсоветского пространства нет. Нет чувства, что это Чернобыль, как это было в ТЧ.
Но в целом уровни понравились.
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
наполнение

Скажи подробнее, что ты подразумеваешь под этим термином.
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
интерьеры

Интерьеры вообще не понравились. Идея со «Скадовском», по-моему, оригинальна, но сами интерьеры скучны. Путепровод впечатлил в принципе, а Х-8, правда, вообще не понравился.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.