Цитата([SOC] @ 10.12.2009, 22:28)
BAC9-FLCL, что самое интересное, ты говоришь о сталкере как о игре-реальности, игре-действительности. Ничего, что кое-кто делает другие проекты, нет? Допустим, где Зону создали инопланетяни... И да, им чхать на то, что такого стойла нет в Чернобыле.
Во-первых, вменяемое здание, взятое откуда угодно, хоть из Чернобыля, хоть из Челябинска, очевидно уместнее в игре с сеттингом Сталкера, чем нафантазированная коробка с кучей ошибок. Тот же ДТ GSC, например, назойливо портил атмосферу своим видом, - это было что угодно, но точно не заводская территория.
Реальный референс или по крайней мере знание основных технологий и архитектурных приемов совка дает адекватную, реалистичную модель здания, что критично для игры, где атмосфера держится на ощущении реальности происходящего. Игроку интересней детализированный вменяемый цех, а не пустая комната с трубой на стене, которую придумали внутрь непонятного здания.
Я вообще не против дизайна и выдуманных зданий, проблема в том что вы говорите о их некоем элитном преимуществе над реальными, более того - защищая на примере откровенно некачественные объекты GSC с кучей фактических ошибок.
Цитата
Реальные объекты? Артем, ты был хоть раз на производстве, по настоящему в индустриальных зданиях? Они скучны.
Отнюдь. На объектах был, тема индастриала GSC практически не раскрыта, упущено огромное количество интереснейших деталей.
Функционалистские административные здания-прямоугольники с кучей коридоров - это вообще-то не индастриал )
Цитата
Это куча коридоров с окнами\дверьми. И да, если моделить с фото точностью - это не оправдает усилий. Понимаешь ли, если ты делаешь МОД, то делай. Это для тебя, ты не будешь продавать. А компании, для которых это хлеб и вода - им что же, прикажешь делать тупую унылую бродилку по заброшенным местам, чисто чтобы "прозреть мощь"?
В предыдущем посте вообще-то русским языком написано, для чего нужно их моделировать - и речь шла не о "бродилке с мощью". Реальные референсы - поле для организации квестов, интересных ситуаций и врагов, метод привлечения игрока внутрь - у большей части людей есть здоровый инстинкт исследователя, который можно и нужно использовать в игре.
Цитата
Да ведь это не дело. Поле для пшеницы не спасти никакими легендами, катаклизмами и квестами. Есть поле без деревьев и домов - вот оно и будет полем, его нет смысла делать.
Помнится, мы говорим о зданиях. Вопрос масштаба карт, заполнения полей тракторами, травой и кровососами, открытых пространств в целом - это другая опера, и вообще отдельная часть геймплея игры. Разумеется, реальные расстояния между объектами Зоны не везде нужны.
Цитата
Ок, и так специально для тебя на засыпку по теме Зова Припяти - игрокам нужна атмосфера и экшн, а не "фотореализм без мистики". Сделали Припять более-менее похожую на реальную, и?.. И тут половина игроков крикнули "пустая!" и пошли лазить по Юпитеру.
Давно понятно что им подавай гта:припять, квадрат в пару километров и возможность зайти в каждый дом, а это не к движку Сталкера и таким срокам разработки, так что пусть дальше фантазируют.
Если критиковать Припять в ЗП, то основные её недостатки, имхо:
> кое-где неаккуратное моделирование объектов (впрочем, по сравнению с остальными локациями ЗП - более чем хорошо)
> ужасная флора, к черту убивающая любое ощущение сходства с реальной Припятью
> отсутствие парочки лишних квартир, на что наверняка обиделись многие игроки - впрочем, раз отсутствие квартир позволило вписать в лимиты на локацию какой-нибудь КБО, то так даже лучше
> почти полное отсутствие квестов
> обособленность объектов - вот вам КБО, вот больница, вот прачечная, вот вокруг бетоноблоки-дома, которые надо обходить - то есть плотная застройка на деле влияния на игру почти не оказывает - всё так же топаем по улице в привычном режиме и геймплее
> омерзительно выполненные края локации - столбики с колючкой, фигурно тянущиеся поперек улиц и деревьев - это невыразимый ад
Юпитер хуже, единственное стоящее место там - собственно сам завод, несмотря на омерзительный индор центрального цеха.
Цитата
Сравнивать станцию Янов из Чернобыля и игровую из ЗП - вторая выигрывает однозначно. Ибо первая убога, пуста, там нет ничего интересного. НЕТ простора творчеству.
Янов из ЗП ужасен - коллаж из пяти зданий с извлеченным из пальца индором для симметричных группировок. Никакого сравнения с реальной станцией, где огромное количество разнообразных объектов. Поищите хорошие фоторепортажи с Янова, походите по реальной крупной станции, что ли.
Если этот страшный тупичок в ЗП - это "простор творчества", то я даже не знаю.
Цитата
Твоя проблема проста - ты настолько приземлен к реальности в своих помыслах и идеях, что писей просто. Вот как на духу.
Спасибо, доктор.
Цитата
И да, по поводу закрытых дверей - а смысл тогда в твоей пресловутой реальности, если ты её... кхм... даже не реализуешь до конца? Вот и получается, что нет фотореализма. Ибо если бы он был - комьюнити сталкера состояло бы из тебя, Локи и еще пары десятков ребят, которые мечтают о "настоящей зоне".
Зацикливаться на этичности использования дверей - это лишнее. Ни один разработчик об этом не беспокоится, это необходимая условность и меньшее из зол. В альтернативе или большие затраты времени на моделирование каждого помещения, или однообразие, или оба. Я их использую редко - обычно можно добиться нормального разнообразия в мебели, текстурах, старении и наборе объектов. На крайний случай можно живописно отхреначить стену, придав делу свежий и разнообразный вид
Повторю еще раз, я вообще не против дизайна и нормальных изобретательных объектов, у меня с треть зданий свои, но ставить в пример пестрящий проблемами набор веселых коробочек от GSC и наделять его особой геймдизайнерской магией никому не надо, ок.
И еще одно - вы ошибочно понимаете моделирование с реальных референсов как тупой механический процесс, при котором локации будут лишены творческой составляющей. Так вот, ничерта :Р Простора для творчества вагон.
Цитата(Jesh @ 10.12.2009, 19:55)
Цитата
В Данном случае от вас лишь моделирование.
Всего лишь?
+1, надо же, как всё просто )