[SDK] X-Ray SDK 0.4 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.4 |
15.05.2007, 21:09
Сообщение
#1161
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Регистрация: 05.12.2005 |
Ответы на часто задаваемые вопросы Вопрос: Какие системные требования у СДК? Ответ: Неограниченные Вот самые минимальные: Процессор - 1000MHz Память - 512Mb Графика - Видеокарта с 32Mb памяти, и поддержкой шейдеров версии 1.1 Вопрос: Где можно скачать СДК? Ответ: Вопрос: Какие компоненты входят в пакет СДК? Ответ: LevelEditor - компоновщик уровней ActorEditor - экспортер моделей, экспорт в ogf,omf и т.д ShaderEditor - редактор параметров шейдеров ParticleEditor - редактор эффектов игры xrLC - базовый компилятор карт xrDO_light - компилятор детальных объектов карты Плагины экспорта геометрии для Maya 8 и 8.5 Документация (На английском языке) А вот Вопрос: А где взять плагины для 3Ds Max? Ответ: ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 8) или ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 7). Вопрос: Будет ли СДК на синглплеер? Ответ: СДК на синглплейер в обозримом будущем - не предвидится. Вопрос: Есть ли СДК меньших размеров чем 300 Mb? Ответ: Да. УЖАТАЯ ВЕРСИЯ (20 Mb) Вопрос При запуске СДК - выводится окно: "Сбой при инициализации приложения. Для выхода нажмите кнопку ОК" Что делать? Ответ Установить Вопрос При запуске СДК - выводится окно: "Необходимый файл динамической библиотеки d3dx**.dll не найден" Что делать? Ответ Установить Вопрос: Русифицирован ли СДК? Ответ: Да. Вот русификатор Вопрос:SDK не работает под Windows Vista. Что делать? Ответ:SDK - несовместим с Vista. НО есть способ "запуска" - ЗДЕСЬ Вопрос: А можно ли делать модели в самом редакторе? Не только компилировать, но и делать? Ответ: Нет. Модели и геометрию создавать нельзя. Вопрос: Есть ли в интернете документация и обучающие материалы на русском языке? Ответ: Да. ЗДЕСЬ, и Вопрос: При компиляции карты - компилятор слетает с ошибкой. FATAL ERROR Цитата expression : assertion failed Function : b_BuildTexture::Vflip File : d:\xray-svn\xrlc\build.h Line : 30 Description : pSurface Что делать? Ответ: Прочитать ЭТО Вопрос: Что такое HOM объект? Ответ: Читаем ЭТО Вопрос: При конвертировании объекта, с правильным именем, именем группы, с материалом, без вытянутых полигонов и нулевых, выдаёт надпись Цитата Can't convert to TriObject. Export Failed! Что делать? Ответ: Экспортируются Только объекты типа Edit Mesh, или Edit Poly. Никаких Групп! Вопрос: Как запустить Shader Editor, Или "А вот ето выскочило,когда я попытался запустить exe файл" Цитата expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor - БАТ-файл, в котором написать: @start bins\ShaderEditor.exe Вопрос: Запускаю новую карту на полном динамическом освещении, вылет с логом (на этапе загрузки шейдеров): Цитата expression : R Function : CResourceManager::_CreatePS File : D:\xray-svn\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 270 Description : ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps Ответ: Скачать и установить ИСПРАВЛЕНИЕ Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой Цитата expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Что делать? Ответ:В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть 145 Invalid Faces. В моделях НЕ должно быть: - Очень длинных тонких треугольников. - Потяжек текстур. - Несвязанных рёбрами вершин. Вопрос: Что обозначают красные точки во вьюпорте level editor, после того как сделаешь build?: Ответ: Вершины и координаты ошибок геометрии TGA/THM rawdata для Запуск на Win7 и Vista Запуск на Win8 Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.06.2018, 01:12 |
 
|
|
|
|
29.11.2009, 18:59
Сообщение
#1162
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
нашел в папке "мусор" - странно.
то есть изменить цвет воды - всего навсего - текстурку перерисовать.... *************************** спасибо, Моряк. Сообщение отредактировал БогДан - 29.11.2009, 19:17 -------------------- |
 
|
|
29.11.2009, 19:14
Сообщение
#1163
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 505 Группа: Участник Сообщений: 2412 Награды: 2 Регистрация: 03.08.2009 |
БогДан, да
-------------------- Да?
|
 
|
|
30.11.2009, 22:46
Сообщение
#1164
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
вопрос - как сделать рабицу прозрачной в игре, а не чорной с одной стороны и отсутствующей с другой стороны.
-------------------- |
 
|
|
30.11.2009, 23:10
Сообщение
#1165
|
|
Игроман Репутация: 223 Группа: Участник Сообщений: 924 Награды: 2 Регистрация: 14.01.2008 |
вопрос - как сделать рабицу прозрачной в игре, а не чорной с одной стороны и отсутствующей с другой стороны. а) Engine: def_aref Compiler: default Material: material/setka_rabica б) она вроде в игре станет прозрачной только при компиляции на макс Сообщение отредактировал h2v6 - 30.11.2009, 23:11 -------------------- |
 
|
|
01.12.2009, 01:40
Сообщение
#1166
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
блин. на максе 2Г моих может и не вытянуть...
а операция "флип" нужна? Сообщение отредактировал БогДан - 01.12.2009, 01:45 -------------------- |
 
|
|
01.12.2009, 05:26
Сообщение
#1167
|
|
Опытный Геймер Репутация: 29 Группа: Забанен Сообщений: 177 Регистрация: 25.10.2009 |
two_sided
-------------------- *best thing ever
|
 
|
|
01.12.2009, 06:00
Сообщение
#1168
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
б) она вроде в игре станет прозрачной только при компиляции на макс Не только. Можно и на средних настройках добится прозрачности. Кстати, давно уже говорилось, что маска действует только после компиляции на высоких настройках. Я компилировал локацию на средних и маска работала. |
 
|
|
01.12.2009, 07:27
Сообщение
#1169
|
|
Опытный Геймер Репутация: 29 Группа: Забанен Сообщений: 177 Регистрация: 25.10.2009 |
Цитата Можно и на Знаком с выражением "точность расчета"? Ставьте custom в настройках сцены и радуйтесь жизни. -------------------- *best thing ever
|
 
|
|
01.12.2009, 08:21
Сообщение
#1170
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Цитата Можно и на Знаком с выражением "точность расчета"? Ставьте custom в настройках сцены и радуйтесь жизни. Ну что ж ты сам-то тогда не сказал, какие именно настройки нужны? Твое предложение: "Ставьте custom в настройках сцены и радуйтесь жизни" - тоже очень расплывчато. |
 
|
|
01.12.2009, 08:29
Сообщение
#1171
|
|
Опытный Геймер Репутация: 29 Группа: Забанен Сообщений: 177 Регистрация: 25.10.2009 |
"Ставьте custom в настройках сцены и радуйтесь жизни." - указывает на единственно возможный путь, правда? Если, конечно, адресат хоть раз видел диалог настройки сцены в sdk.
-------------------- *best thing ever
|
 
|
|
01.12.2009, 09:52
Сообщение
#1172
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
two_sided а чучуть поподробнее.... ... Если, конечно, адресат хоть раз видел диалог настройки сцены в sdk. видел. и настройки "кастомс" более обширные чем "минимум" и "максимум" ибо они занимают шкалу между вышеупомянутыми настройками. так куда "кастомс" должно тяготеть? к высшем, "действительно средним" или низшим настройкам? -------------------- |
 
|
|
01.12.2009, 10:12
Сообщение
#1173
|
|
Игроман Репутация: 223 Группа: Участник Сообщений: 924 Награды: 2 Регистрация: 14.01.2008 |
Цитата(somebody @ 01.12.2009, 06:26) * two_sided а чучуть поподробнее.... это если ты в maya редактируешь или в сдк материалы настраиваешь, то там имеется такая галочка, которая обозначает, что материал будет с двух сторон объекта -------------------- |
 
|
|
01.12.2009, 10:34
Сообщение
#1174
|
|
Опытный Геймер Репутация: 29 Группа: Забанен Сообщений: 177 Регистрация: 25.10.2009 |
Кастом, это кастом. Просто поставь этот режим и скомпиль локу. Дальнейшие вопросы отпадут
-------------------- *best thing ever
|
 
|
|
01.12.2009, 11:07
Сообщение
#1175
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
h2v6, фирштейн. спасиб. майа не мойе.
somebody, так в кастоме можна крутить вертеть настройками как душа пожелает. за совет спасибо. -------------------- |
 
|
|
01.12.2009, 11:16
Сообщение
#1176
|
|
Опытный Геймер Репутация: 29 Группа: Забанен Сообщений: 177 Регистрация: 25.10.2009 |
При этом тебе никто не говорил, что нужно трогать что-то кроме выбора кастом-режима и пребилда после этого.
-------------------- *best thing ever
|
 
|
|
01.12.2009, 12:04
Сообщение
#1177
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Я их трогал задолго до этого совета, и чесно говоря не знаю (не обращал внимания), сбрасываются ли они на стандартные при новом запуске СДК, или остаются исправленными, так как например некоторые настройки в максе.
-------------------- |
 
|
|
01.12.2009, 15:09
Сообщение
#1178
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 209 Группа: Участник Сообщений: 432 Награды: 4 Регистрация: 20.07.2009 |
БогДан, короче ставь Jitter samples на medium или high и сетка будет прозрачная
|
 
|
|
01.12.2009, 21:48
Сообщение
#1179
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 22 Регистрация: 16.07.2009 |
Люди а как можно отредактировать партиклы от сталкера CS или COP? ParticleEditor от SDK v 0.4 слетает при загузке файла particles.xr от CS или COP с логом:
[error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn-trunk\editors\ParticleEditor\ParticleEffectActionsImpl.cpp [error]File : I:\xray-svn-trunk\editors\ParticleEditor\ParticleEffectActionsImpl.cpp [error]Line : 97 [error]Description : vers==PARTICLE_ACTION_VERSION Чето на версию ругается. Может можно как нибудь открыть партиклы в SDK? |
 
|
|
02.12.2009, 17:35
Сообщение
#1180
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Хочу вернуться к нашим баранам относительно забора с рабицей:
1) настройки "кастом" при нажатие на кнопацку "кастом" остаються в состояние предыдущего положения, т.е. были настройки "драфт" - нажали "кастом" - настройки остаються "драфт", были "хай" при нажатие "кастом" - остаються "хай". так что, господин somebody, ручками все-таки придется вводить изменения для средних настроек. хотя бы так: 2) если не флипнуть рабицу и не ввести настройки, которые любезно предоставил господин h2v6, то рабица так и останется односторонней (как на скрине ниже) и черной. Сообщение отредактировал БогДан - 02.12.2009, 17:35 -------------------- |
 
|
|
02.12.2009, 17:51
Сообщение
#1181
|
|
Опытный Геймер Репутация: 29 Группа: Забанен Сообщений: 177 Регистрация: 25.10.2009 |
Кастом - опция для пребилда карты, ничего изменяться среди значений у тебя не должно. Рабица решается выставлением материалу флага 2sided.
-------------------- *best thing ever
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.05.2024, 17:31 |