[SDK] X-Ray SDK 0.4 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.4 |
15.05.2007, 21:09
Сообщение
#461
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Регистрация: 05.12.2005 |
Ответы на часто задаваемые вопросы Вопрос: Какие системные требования у СДК? Ответ: Неограниченные Вот самые минимальные: Процессор - 1000MHz Память - 512Mb Графика - Видеокарта с 32Mb памяти, и поддержкой шейдеров версии 1.1 Вопрос: Где можно скачать СДК? Ответ: Вопрос: Какие компоненты входят в пакет СДК? Ответ: LevelEditor - компоновщик уровней ActorEditor - экспортер моделей, экспорт в ogf,omf и т.д ShaderEditor - редактор параметров шейдеров ParticleEditor - редактор эффектов игры xrLC - базовый компилятор карт xrDO_light - компилятор детальных объектов карты Плагины экспорта геометрии для Maya 8 и 8.5 Документация (На английском языке) А вот Вопрос: А где взять плагины для 3Ds Max? Ответ: ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 8) или ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 7). Вопрос: Будет ли СДК на синглплеер? Ответ: СДК на синглплейер в обозримом будущем - не предвидится. Вопрос: Есть ли СДК меньших размеров чем 300 Mb? Ответ: Да. УЖАТАЯ ВЕРСИЯ (20 Mb) Вопрос При запуске СДК - выводится окно: "Сбой при инициализации приложения. Для выхода нажмите кнопку ОК" Что делать? Ответ Установить Вопрос При запуске СДК - выводится окно: "Необходимый файл динамической библиотеки d3dx**.dll не найден" Что делать? Ответ Установить Вопрос: Русифицирован ли СДК? Ответ: Да. Вот русификатор Вопрос:SDK не работает под Windows Vista. Что делать? Ответ:SDK - несовместим с Vista. НО есть способ "запуска" - ЗДЕСЬ Вопрос: А можно ли делать модели в самом редакторе? Не только компилировать, но и делать? Ответ: Нет. Модели и геометрию создавать нельзя. Вопрос: Есть ли в интернете документация и обучающие материалы на русском языке? Ответ: Да. ЗДЕСЬ, и Вопрос: При компиляции карты - компилятор слетает с ошибкой. FATAL ERROR Цитата expression : assertion failed Function : b_BuildTexture::Vflip File : d:\xray-svn\xrlc\build.h Line : 30 Description : pSurface Что делать? Ответ: Прочитать ЭТО Вопрос: Что такое HOM объект? Ответ: Читаем ЭТО Вопрос: При конвертировании объекта, с правильным именем, именем группы, с материалом, без вытянутых полигонов и нулевых, выдаёт надпись Цитата Can't convert to TriObject. Export Failed! Что делать? Ответ: Экспортируются Только объекты типа Edit Mesh, или Edit Poly. Никаких Групп! Вопрос: Как запустить Shader Editor, Или "А вот ето выскочило,когда я попытался запустить exe файл" Цитата expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor - БАТ-файл, в котором написать: @start bins\ShaderEditor.exe Вопрос: Запускаю новую карту на полном динамическом освещении, вылет с логом (на этапе загрузки шейдеров): Цитата expression : R Function : CResourceManager::_CreatePS File : D:\xray-svn\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 270 Description : ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps Ответ: Скачать и установить ИСПРАВЛЕНИЕ Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой Цитата expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Что делать? Ответ:В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть 145 Invalid Faces. В моделях НЕ должно быть: - Очень длинных тонких треугольников. - Потяжек текстур. - Несвязанных рёбрами вершин. Вопрос: Что обозначают красные точки во вьюпорте level editor, после того как сделаешь build?: Ответ: Вершины и координаты ошибок геометрии TGA/THM rawdata для Запуск на Win7 и Vista Запуск на Win8 Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.06.2018, 01:12 |
 
|
|
|
|
14.04.2009, 21:02
Сообщение
#462
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Регистрация: 05.12.2005 |
Такие плоскости ограждают каждое закрытое пространство. Можете сказать принцип изготовления этих плоскостей? От этого ведь зависит освещение внутри этого пространства? Kostya V, это плоскости секторов. На освещение не влияют, а вот на производительность да. Почитать можешь например тут: Создание HOM. Сообщение отредактировал Neo][ - 14.04.2009, 21:03 -------------------- |
 
|
|
15.04.2009, 06:23
Сообщение
#463
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Kostya V, это плоскости секторов. На освещение не влияют, а вот на производительность да. Спасибо большое за информацию. Теперь хоть ясно в каком направлении копать. У меня по этому поводу еще есть вопросы. Статью эту я читал. Там говорится, как делать НОМ объекты. Про сектора почти ничего не сказано. Только как их вычислять, нажав пару кнопок. Этой информации очень мало. 1. В процессе создания своего уровня я смотрел, как сделаны оклюжены на Свалке. И постарался сделать по аналогии также на своем уровне. Вот так выглядят у меня оклюжены: Скажите, здесь все правильно или что-то надо делать по-другому? 2. Также на уровне есть три пещеры. Для них я делал НОМ объекты тоже. Как в статье говорится, экспортировал их в LOW. Потом обратно импортировал, задал Object Type - HOM. Потом открыл карту и с помощью Multiple Append поместил их на место пещер. В результате этого НОМы наложились на модели пещер. Но в настройках я не указал, что НОМы должны быть двусторонними. Сейчас это исправил и выглядит пещера с НОМ объектом для нее вот таким образом: Это правильно? 3. Теперь вопрос про создание секторов. Как делать плоскости для секторов? Оклюжены на вид полупрозрачные, а на этом скрине плоскости секторов красные. И вообще я видел на других уровнях, что такие плоскости бывают разных цветов. Как тогда надо делать такие плоскости? Какие настройки им задавать? 4. Я понял принцип создания секторов следующим образом: Если есть какое-то замкнутое пространство, то его надо оградить плоскостями для секторов. А потом уже вычислять эти сектора в СДК, нажав соответствующие кнопки. Я правильно понял? |
 
|
|
15.04.2009, 18:12
Сообщение
#464
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Kostya V
То, что ты сделал сущая ерунда, юзай на форумах по принципам работы движков. |
 
|
|
16.04.2009, 04:25
Сообщение
#465
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
|
 
|
|
16.04.2009, 18:58
Сообщение
#466
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Kostya V
Я тебе писал для чего оклюдеры. Но видимо ты не понимаешь элементарных принципов просчета сцены любым движком. Когда поймешь это, может тогда и поговорим на счет секторов и порталов. |
 
|
|
17.04.2009, 02:06
Сообщение
#467
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Kostya V Я тебе писал для чего оклюдеры. Но видимо ты не понимаешь элементарных принципов просчета сцены любым движком. Когда поймешь это, может тогда и поговорим на счет секторов и порталов. Когда пойму, говорить уже не надо будет. Мне бы сейчас кто объяснил. На данной карте, где я показал, как сделал оклюдеры, рельеф уже сделан. И меняться он не может. Поэтому ставить оклюдеры, сектора и порталы надо исходя из того, что есть. Объясни, пожалуйста, как именно надо сделать. Хотя бы небольшой пример. |
 
|
|
17.04.2009, 07:10
Сообщение
#468
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 989 Награды: 3 Регистрация: 12.08.2007 |
Мне бы сейчас кто объяснил. На данной карте, где я показал, как сделал оклюдеры, рельеф уже сделан. И меняться он не может. нормально все, но много лишних плоскостей которые ничего толком отсекать не будут(вот по краям например) 3. Теперь вопрос про создание секторов. Как делать плоскости для секторов? Оклюжены на вид полупрозрачные, а на этом скрине плоскости секторов красные. И вообще я видел на других уровнях, что такие плоскости бывают разных цветов. Как тогда надо делать такие плоскости? Какие настройки им задавать? сектор это кусок геометрии, внутренности дома например, посмотри ещё раз на мп атп и увидиш там отдельная геометрия внутренностей барака(mp_atp_sector), этот меш в меню секторов инициализируется как сектор, после этого просчитываются порталы и всё. что это за плоскости хз, возможно компилятор все порталы переводит в геометрию, возможно... можно посмотреть так же настройки этих объектовв библиотеке. -------------------- have a nice day bitches
|
 
|
|
17.04.2009, 09:18
Сообщение
#469
|
|
Игрок Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 32 Награды: 1 Регистрация: 17.04.2009 |
Люди памагите пожалуста кто знает как исправить это
одно тока знаю што после компильяци карты снова заносиш в LevelEditor меняется шеидор def_vertex по всем порамитром Сообщение отредактировал DIGBOX - 17.04.2009, 09:19 -------------------- |
 
|
|
17.04.2009, 13:26
Сообщение
#470
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 989 Награды: 3 Регистрация: 12.08.2007 |
Люди памагите пожалуста кто знает как исправить это это нормально, на драфте они всегда черные -------------------- have a nice day bitches
|
 
|
|
17.04.2009, 17:22
Сообщение
#471
|
|
Игрок Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 32 Награды: 1 Регистрация: 17.04.2009 |
Сахаров
а стакиме парамитрами будет нормальное изаброжения Hemisphere quality - 0 Sun Shadow quality - 0 Pixel per Meter - 0.30 Error (LM collapsing) - 4 Error (LM zero) - 4 Jitter Samples - medium ябы проверил да долга ждать хотелосьбы сразу знать если можно -------------------- |
 
|
|
17.04.2009, 19:34
Сообщение
#472
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
18.04.2009, 14:30
Сообщение
#473
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
нормально все, но много лишних плоскостей которые ничего толком отсекать не будут(вот по краям например) Такие плоскости по краям я видел на раскомпилированной Свалке. Поэтому и сделал примерно также. Их можно оставить или надо удалить лишние плоскости? Спасибо за разъяснения! |
 
|
|
19.04.2009, 10:08
Сообщение
#474
|
|
Игрок Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 32 Награды: 1 Регистрация: 17.04.2009 |
Народ ктонебуть может зделать ровный теран без всево ну всмысли без зданий
буду очень презнателен -------------------- |
 
|
|
19.04.2009, 14:00
Сообщение
#475
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Народ ктонебуть может зделать ровный теран без всево ну всмысли без зданий буду очень презнателен Два километра, два полигона Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 19.04.2009, 14:01 |
 
|
|
20.04.2009, 09:59
Сообщение
#476
|
|
Игрок Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 32 Награды: 1 Регистрация: 17.04.2009 |
BAC9-FLCL
спасибо но пачиму онс так мало весит 1кб -------------------- |
 
|
|
20.04.2009, 13:05
Сообщение
#477
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Скажите, пожалуйста, как можно избавится от таких черных пятен на террейне, которые образуются после компиляции:
|
 
|
|
20.04.2009, 14:20
Сообщение
#478
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
BAC9-FLCL спасибо но пачиму онс так мало весит 1кб А сколько еще должен весить объект из двух полигонов? ) Скажите, пожалуйста, как можно избавится от таких черных пятен на террейне, которые образуются после компиляции: Похоже на декали. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 20.04.2009, 20:37 |
 
|
|
21.04.2009, 01:41
Сообщение
#479
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
|
 
|
|
21.04.2009, 03:35
Сообщение
#480
|
|
Почти Игроман Репутация: 185 Группа: Участник Сообщений: 506 Награды: 2 Регистрация: 19.02.2008 |
Цитата И что это значит? Можно как-то убрать эти пятна, чтобы их не было? Kostya_V Конечно можно. Могу предложыть походу несколько вареантов! В 3ds maxe нужно просто их поудалять! Или в X-Ray SDK эси они сделаны отдельными деталями, просто их удалить из терейна! Сообщение отредактировал stalker_xbox - 21.04.2009, 03:36 -------------------- Также был известен, как: stalker_xbox
|
 
|
|
21.04.2009, 06:36
Сообщение
#481
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
По поводу этих темных пятен. Это оказались wallmarkи. В СДК это выглядит вот так:
После компиляции на месте этих белых пятен образуются такие темные пятна. Получается, что эти волмарки стали неправильными после декомпиляции уровня? Я просто с волмарками еще не работал и не знаю, как оно должно быть. Что в таком случае надо делать? |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.06.2024, 16:07 |