[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#341
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
04.01.2011, 02:52
Сообщение
#342
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
вылетает при дэкомпиляции мультиплеерных уровней из ЗП. предположительно, из-за "специфических" $rpoint'ов, которых нет в сингле, но есть в мультике (спавн мп_акторов)
повторюсь, вылетает только на мультике. в батнике записано Цитата converter -level cop:mp_mapname -out mp_mapname_sdk -mode le -with_lods pause -="=- ради интереса протестил и для CS, так же вылетело на spawn.part $rpoints более чем уверен, что просто не правильно дэкомпилит спавн мультиплеерных акторов -="=- открыл такой "недодэкомпиленый" уровень в сдк, так и есть, свет, группы костра, часть аномалий открыло, но ниодного спавна акторов, артефактов или баз. -------------------- мой канал на
|
 
|
|
04.01.2011, 03:00
Сообщение
#343
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99 Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
-="=- ради интереса протестил и для CS, так же вылетело на spawn.part $rpoints более чем уверен, что просто не правильно дэкомпилит спавн мультиплеерных акторов -="=- открыл такой "недодэкомпиленый" уровень в сдк, так и есть, свет, группы костра, часть аномалий открыло, но ниодного спавна акторов, артефактов или баз. Также замечена подобная ошибка при разборе свалки ЧН. -------------------- |
 
|
|
04.01.2011, 10:50
Сообщение
#344
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Забанен Сообщений: 110 Регистрация: 27.11.2009 |
Товарищи!
Подскажите (посоветуйте) кто знает, что можно сделать с моделью, у меня вот такая проблема: Это модель здания сделанная в MilkShape 3D 1.8.4 и откомпиленная на высоких в СДК 0.7. Как можно избавиться от таких "треугольников"? Не могу понять это проблема компилятора геометрии или же это проблема созданной модели в MilkShape? З.Ы.: Дело в том, что такой баг возникает в СДК 0.5/0.6 и СДК 0.7 если компилить в СДК 0.4 то таких треугольников нет. Да, чуть не забыл, всё компилил на максимуме под ЗП. Сообщение отредактировал karavan - 04.01.2011, 10:52 |
 
|
|
04.01.2011, 11:06
Сообщение
#345
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
04.01.2011, 12:24
Сообщение
#346
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Забанен Сообщений: 110 Регистрация: 27.11.2009 |
|
 
|
|
04.01.2011, 12:43
Сообщение
#347
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
start bin\compilers_net\xrLC.exe -nosmg -gi –f level Нефиг тупо копировать из сообщения на форуме. Ручками надо забить команду. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
04.01.2011, 13:05
Сообщение
#348
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99 Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
RedPython Спасибо, попробовал сделать батник вот так: start bin\compilers_net\xrLC.exe -nosmg -gi –f level Компилятор выдал сообщение: Подскажите как правельно создать батник? У тебя ошибка в символах. Перед f не минус а тире. start bin\compilers_net\xrLC.exe -nosmg -gi -f level Вот тебе правильная строка. -------------------- |
 
|
|
04.01.2011, 15:05
Сообщение
#349
|
|
Геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 122 Награды: 4 Регистрация: 26.12.2009 |
Цитата Если честно,то я тебя не понял.Я говорил о том что декомпилируется в СДК 0.7 только локи из ЧН и ЗП почему же проверил.. можно копируем левел тч в зп сдк и собственно все работает либо меняем spawn_version у профиля тч на cop и тож должно все работать Это значит что из биллдов не получится декомпилить? Сообщение отредактировал X-Ghost - 04.01.2011, 15:05 |
 
|
|
04.01.2011, 15:33
Сообщение
#350
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
Это значит что из биллдов не получится декомпилить? В теории геометрия из болтов должна без проблем декомпильнуться. В крайнем случае можно декомпильнуть ее через формат ЗП. -------------------- |
 
|
|
04.01.2011, 16:10
Сообщение
#351
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Кста зацените какие я оси координат себе сделал Правда не знаю зачем Это меш rawdata\objects\editor\axis.object если нравится могу выложить свой вариант. выкладываю, может кому пригодится. http://ifolder.ru/21147996 -------------------- |
 
|
|
04.01.2011, 16:34
Сообщение
#352
|
|
Геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 122 Награды: 4 Регистрация: 26.12.2009 |
Это значит что из биллдов не получится декомпилить? В теории геометрия из болтов должна без проблем декомпильнуться. В крайнем случае можно декомпильнуть ее через формат ЗП. Просто я пробывал декомпилировать уровень из болта 1098,он декомпилировался в формат СДК 0.4 .Просто надоело использовать СДК ТЧ для переноса,он 4 гига занимает на моем маленьком жд |
 
|
|
04.01.2011, 17:02
Сообщение
#353
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Небольшие дополнения по компиляторам
Компилятор Cop4(Dec 10 2009) может работать и как нет, в батнике нет заменить пути на пути к компилятору Cop4. Agent и coordinator запускать как прежде. По времени не проверял. Проверьте сами. Кто знает что означает ключ -keep_temp_files? используется на этапе Adaptive HT..., требующем наибольшее количество памяти. Судя по всему при не хватке памяти и свопа будут создаваться tmp_шки. Юзать рекомендовано. У тебя ошибка в символах. Перед f не минус а тире. тире это где? Я тоже хочу такую кнопку на клаве |
 
|
|
04.01.2011, 17:28
Сообщение
#354
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99 Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
тире это где? Я тоже хочу такую кнопку на клаве Неее... Тебе так не будет. А если серьёзно, то такой знак выскакивает при редактирование текста в вёрде. Он автоматически подменяет минус на тире, что в нашем случае является совершенно другим символом, который компилятор не распознаёт. -------------------- |
 
|
|
04.01.2011, 19:26
Сообщение
#355
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Кто разобрался, как скриптовым дебагером пользоватся?
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
04.01.2011, 20:25
Сообщение
#356
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Кто разобрался, как скриптовым дебагером пользоватся? Походу ещё никто. -------------------- |
 
|
|
05.01.2011, 02:08
Сообщение
#357
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Код C:\Program_Files_(x86)\X-Ray_SDK\level_editor\gamedata\ Тогда уже Код D:\SDK\level_editor'gamedata\ иКод D:\STALKERSOC\gamedata\ чтобы уж совсем сократить названия.
-------------------- |
 
|
|
05.01.2011, 02:16
Сообщение
#358
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
кому надо прям щас..
временная версия: мп карты теперь декомпилит, но баг на некоторых с детейлами пока еще не решен линк Сообщение отредактировал Тырса - 05.01.2011, 02:16 -------------------- |
 
|
|
05.01.2011, 02:27
Сообщение
#359
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99 Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
Взялся я немного доработать болото ЧН, после буилдинга вспомнилось горе с неимоверной кучей инвалид фейсов на рельсах, вот тогда то и пришла идея модернизировать современный компилятор на обход данной ошибки. Ну очень уж лень мне было возиться с чисткой объектов
Поэтому представляю компилятор: editors\bin\designer\release>xrLC.exe Вроде как самый продвинутый из представленных. xrLC.7z Он с лёгкостью игнорирует проблему инвалид фейсов. -------------------- |
 
|
|
05.01.2011, 02:32
Сообщение
#360
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
Код C:\Program_Files_(x86)\X-Ray_SDK\level_editor\gamedata\ Тогда уже Код D:\SDK\level_editor'gamedata\ иКод D:\STALKERSOC\gamedata\ чтобы уж совсем сократить названия.не придирайся к словам, ок? мне как препод по ПППИ вбил ещё пару лет назад этот принцип, так я и делаю, короткие информативные названия папок\функций\классов - залог успеха. или ты хочешь сказать, что путь D:\g_engine\x-ray\stalker\cop\sdk\editor менее информативна чем D:\Game Engines\X-Ray\S.T.A.L.K.E.R.\Call Of Pripyat\Software Development Kit\Editor\ ?? а по поводу названий функций или путей, да, конечно современные процы намного быстрее чем когда-то, и обработать даже целый массив адресов в 100к элементов - это фонарь, то тогда ты просто не имел дело с Z-буфером. В 3д графике приходиться описывать каждую точечку для спавна частиц, понятно это всё оптимизируется, но кое-что оптимизировать уже не куда, когда 100к элементов, это всего 0,000001% от общего кол-ва адресов, когда один кэш какой либо симуляции огня или других погодных эффектов в драфт качестве длиной в 30ть секунд и размером в 2х2 метра может весить более 400 гигов на жестяке. Сообщение отредактировал ESL|AnarH - 05.01.2011, 02:37 -------------------- мой канал на
|
 
|
|
05.01.2011, 03:33
Сообщение
#361
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
Короче разобрался со своей проблемой. Всё дело в fsconverter.ltx... в нём к каждой направляющей нужно указывать каждую мелочь
По умолчанию всё ориентировано на работу с ресурсами SDK и о подключении "левой" gamedata - даже речи не идёт. Что до длинных путей, пробелов и русских букв в названии - всё это полная херня! Конвертер и консоль прекрасно работают со всем этим дерьмом. P.S. В документации к конвертеру, нихрена не написано полезного. Всё нужно разбирать и думать самому |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 14.06.2024, 15:49 |