Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
25.05.2010, 04:53
Сообщение
#1
|
|
![]() разраб одиночка Репутация: 2132
Группа: Модератор Сообщений: 3413 Регистрация: 06.05.2004 |
Смог таки собрать для вас, уважаемые любители халявы, полноценный SDK для Clear Sky, "технически трудности" были устранены, не допытывать с ошибками багами, глюками и недоработками меня и GSC, не допытывать на материал, не дам, пользуйтесь тем что есть, хотя я сомневаюсь что в комьюнити найдется больше 5 адекватных человек способных в этом хоть что-то толковое сваять. 100% работоспособность гарантированна only on Win XP. И еще раз на всякий случай: на вопросы отвечать не буду! не пытать
STALKER CS SDK 0.6 <<Ccылка>> В качестве бонуса прилагаю компилятор xrAI для SOC 1.0004 и выше, он "привередлив" так что используйте на свое усмотрение: <<Ccылка>> Цитата чем отличается этот плагин экспорта 3DS Max 8 от ТЧшного? результаты экспорта плагина: сам объект и его bones способны понимать оба SDK, экспорченную им же анимацию только ActorEditor CS. Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.01.2016, 00:40 -------------------- Делай что должен и будь что будет.
| | | | |
|
 
|
|
|
|
|
![]() |
25.05.2010, 05:26
Сообщение
#2
|
|
![]() какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523
Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Тырса, ссылка на СДК мертвая. Пока еще заливается?
|
|
 
|
|
25.05.2010, 05:29
Сообщение
#3
|
|
![]() разраб одиночка Репутация: 2132
Группа: Модератор Сообщений: 3413 Регистрация: 06.05.2004 |
ошибся в названии, исправил, патч устанавливать на stalker cs sdk 0.5
Сообщение отредактировал Тырса - 25.05.2010, 05:30 -------------------- Делай что должен и будь что будет.
| | | | |
|
 
|
|
25.05.2010, 05:37
Сообщение
#4
|
|
![]() какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523
Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Забрал. Благодарю
|
|
 
|
|
25.05.2010, 06:36
Сообщение
#5
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 250
Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Цитата хотя я сомневаюсь что в комьюнити найдется больше 5 адекватных человек способных в этом хоть что-то толковое сваять. извините, может тогда стоит сразу выдать всё что можно. Или из-за остальных, эти 5 адекватов должны будут "на коленке" ваят шедевры, вместо работы в полноценном редакторе?! Просто (моё мнение) модинг (как явление) сталка начал движение к закату и всё больше нарастает дистанцизм между сотней школото-команд, клепающих очередной "увеличили убойность оружия" и оставшимися "китами". Последним ох как пригодилось бы всё, что ещё можно использовать, для создания своих модов. Как бы не наступил момент когда даже самый шикарный билд или редактор уже нафиг никому не будет нужен. -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
|
 
|
|
25.05.2010, 06:41
Сообщение
#6
|
|
![]() какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523
Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Veresk, для таких как ты специально:
не допытывать с ошибками багами, глюками и недоработками меня и GSC, не допытывать на материал, не дам, пользуйтесь тем что есть... ...И еще раз на всякий случай: на вопросы отвечать не буду! не пытать Излияниям касательно "отстойности комьюнити" самое место во Флудовке, а не здесь. |
|
 
|
|
25.05.2010, 06:47
Сообщение
#7
|
|
![]() Игроман Репутация: 467
Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Вот спасибо. Теперь можно сказать есть и СДК для ЗП (можно объёмный дым добавлять).
-------------------- |
|
 
|
|
25.05.2010, 07:22
Сообщение
#8
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 250
Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
видно второпях забыли доложить в архив нужные файлы
качаем designide60.bpl http://webfile.ru/4505262 необходима для запуска редактора постпроцессов Postprocess. Файл кидать в папку editors/bin/mixed -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
|
 
|
|
25.05.2010, 11:30
Сообщение
#9
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 395
Группа: Участник Сообщений: 684 Награды: 2 Регистрация: 25.01.2010 |
Тырса,
Надеюсь, единственное, что было слито не зря. -------------------- ![]() ...Имен не осталось. Приказано забыть 14/88 |
|
 
|
|
25.05.2010, 11:37
Сообщение
#10
|
|
![]() СССР Репутация: 760
Группа: Участник Сообщений: 4400 Награды: 6 Регистрация: 28.12.2008 |
Надеюсь, единственное, что было слито не зря. Не надейся П.С. Первый пост закрепил, тему поднял в важные. Сообщение отредактировал DmitrjT - 25.05.2010, 11:39 -------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
|
 
|
|
25.05.2010, 14:34
Сообщение
#11
|
|
![]() Репутация: 609
Группа: Участник Сообщений: 3450 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2007 |
Почему GSC не выкладывали СДК для ЗП? От ЧН подходит?
STALKER CS SDK 0.5 + этот патч = STALKER CS SDK 0.6 ? Сообщение отредактировал Felix. - 25.05.2010, 14:36 |
|
 
|
|
25.05.2010, 15:00
Сообщение
#12
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 407
Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
|
 
|
|
25.05.2010, 15:02
Сообщение
#13
|
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99
Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
Всё это конечно хорошо, но есть огромная проблема, исходники от сдк 04 не подходят к сдк 05 и соответственно 06. Работ проведенных в сдк 04 уже скопилось очень прилично, переделывать это всё с нуля просто невозможно. Я знаю что есть конвертеры на писаные сторонними разработчиками, но их функциональность заканчивается максимум на конвертации файла scene_object, light, glow (обекты, свет, блики), а вот что делать с спавном пока неясно. Также не существует и конвертера от бардака умеющего распаковывать в исходники совместимые с сдк 05/06. По этому возникает вопрос как можно открыть исходники сдк04 в новоиспечённом сдк?
-------------------- Создание продающего интернет-магазина |
|
 
|
|
25.05.2010, 15:03
Сообщение
#14
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 250
Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
извините за вопрос: а в чём выражается "привередливост" компилятора xrAI для SOC 1.0004 и выше?
-------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
|
 
|
|
25.05.2010, 15:08
Сообщение
#15
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 395
Группа: Участник Сообщений: 684 Награды: 2 Регистрация: 25.01.2010 |
drvoodoo-guru,
Настало время создавать свои карты, а не компилить чужие от GSC. -------------------- ![]() ...Имен не осталось. Приказано забыть 14/88 |
|
 
|
|
25.05.2010, 15:08
Сообщение
#16
|
|
![]() Игровое Воплощение Репутация: 384
Группа: Участник Сообщений: 4718 Награды: 9 Регистрация: 21.05.2008 |
ОФФТОП Тырса Подогреваете интерес к игре?)
С вистой проблема решена в этом SDK? |
|
 
|
|
25.05.2010, 15:11
Сообщение
#17
|
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99
Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
drvoodoo-guru, Настало время создавать свои карты, а не компилить чужие от GSC. В том то и дело что есть две локации созданные полностью с нуля, но они создавались именно в сдк04 и спавн теперь перетащить в новый сдк не получается. -------------------- Создание продающего интернет-магазина |
|
 
|
|
25.05.2010, 15:18
Сообщение
#18
|
|
![]() GM is dead... Репутация: 282
Группа: Забанен Сообщений: 1565 Регистрация: 30.06.2009 |
Никто не подскажет из-за чего может быть следующая трабла:
![]() ? Вылетает каждый раз при запуске шейдер эдитора -------------------- Забанен за постоянную рекламу и игнорирование требований администрации
|
|
 
|
|
25.05.2010, 15:30
Сообщение
#19
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 209
Группа: Участник Сообщений: 432 Награды: 4 Регистрация: 20.07.2009 |
БАТЯ-STALKER, а шейдеры от ЧН?
|
|
 
|
|
25.05.2010, 17:14
Сообщение
#20
|
|
![]() Lo Res Chairman Репутация: 452
Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Гг, ну и славно, что спектакль можно не продолжать )
извините за вопрос: а в чём выражается "привередливост" компилятора xrAI для SOC 1.0004 и выше? Ну, например, нужны абсолютно корректные настройки переходов или static particles. Враппер пропускал некоторые случаи, которые для этого xrai считаются ошибкой в карте.
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 25.05.2010, 17:17 |
|
 
|
|
25.05.2010, 18:18
Сообщение
#21
|
|
![]() Игроман Репутация: 405
Группа: Забанен Сообщений: 957 Регистрация: 24.03.2009 |
В нём есть вообще какие либо новые возможности?
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
|
 
|
|
25.05.2010, 18:27
Сообщение
#22
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 407
Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Oxygenium, врятли
А X-Ray развивается |
|
 
|
|
25.05.2010, 18:30
Сообщение
#23
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 482
Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Смотря что конкретно тебя интересует. Например с ПартиклЭдитором ты можешь теперь корректно, спокойно работать с ЧНовскими партиклами, видоизменять и добавлять новые эффекты. Уже опробовал, все работает как часы. ПостпроцессЭдитор вобще гениальная приблуда, скромненькая но удобная. Можно легко редактировать эффекты вроде ранений, опьянения, ночных видений и прочие ппе-шки. Гораздо удобнее чем хексом ковыряться, чего я даже пробовать не стал, когда наткнулся на соответствующий тутор на сталкер-инсайде. Далее работать с ЭкторЭдитором и вовсе куда как сподручнее, там много мелочей, не буду вдаваться в подробности. ЛевелЭдитор и АИКомпилятор не пробовал, но подозреваю что и там какието приятности, касательно ЧН и, видимо, ЗП имеются... короче, смысл в том, что кому надо, те найдут что там хорошего. Оно там есть это хорошее и новое...
|
|
 
|
|
25.05.2010, 21:10
Сообщение
#24
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153
Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Сёдня полностью перенёс СДК на фаилы, конфиги и скрипты ЗП. Даже ничего менять не пришлось. Самое шикарное что наконец можно нормально ставить спаун в СДК, так как ТЧшный СДК не переваривает модели из ЗП. Единственное что на Висте окна в СДК также не работают, ПостПроцес эдитор не работают окна Open (видимо персональный глюк) А Партикл Эдитор ни на Висте ни на эмуле ХП работает как то через раз (или это из за партиклов зп, хз..). Запускается с пустым окном партиклов и каким то левым окном.
В целом не критично, главное что LE робит Сообщение отредактировал Shoкer - 25.05.2010, 21:15 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
|
 
|
|
25.05.2010, 23:59
Сообщение
#25
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Предлагаю до кучи добавить чн-компилятор геометрии от Колмогора, обходящий вылеты по invalid faces. Кидать с заменой в editors\bin\compilers.
http://narod.ru/disk/21124181000/xrLC_CS_fixed.zip.html |
|
 
|
|
26.05.2010, 04:13
Сообщение
#26
|
|
![]() GM is dead... Репутация: 282
Группа: Забанен Сообщений: 1565 Регистрация: 30.06.2009 |
БАТЯ-STALKER, а шейдеры от ЧН? Да, поставил чистый СДК ЧН и на него сверху данный патч.Ничего больше не делал. -------------------- Забанен за постоянную рекламу и игнорирование требований администрации
|
|
 
|
|
26.05.2010, 07:41
Сообщение
#27
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 482
Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Оффтоп... надо бы конечно уши поотрывать тем кто распускает слухи что macron злой...
|
|
 
|
|
26.05.2010, 08:22
Сообщение
#28
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 136
Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Подскажите, пожалуйста, что конкретно нужно менять для устранения этой ошибки:
Can't create entity: На актора сейчас не ругается, но если добавлять оружие или фонарь (что-то там еще) вылазит такая ошибка. Добавил из ЧН все конфиги в геймдату проапгейденного СДК, но ошибка не исчезает. Причем, если полностью заменить геймдату на ЧН, то ошибки нет. Также пробовал ставить геймдату из ЗП. Вылазит такая же ошибка при спавне оружия. |
|
 
|
|
26.05.2010, 11:32
Сообщение
#29
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 147
Группа: Участник Сообщений: 182 Регистрация: 08.09.2008 |
В ЛЕ похоже не запускаются скрипты, в том числе и class_registrator.script. А в нем добавляются новые классы объектов
Например, у калаша в конфиге стоит class = WP_AK74 Это класс добавлен в class_registrator.script. Если в конфиге заменить на class = W_AK74, то калаш спокойно спавнится в ЛЕ |
|
 
|
|
26.05.2010, 11:47
Сообщение
#30
|
|
![]() Игроман Репутация: 430
Группа: Участник Сообщений: 892 Награды: 3 Регистрация: 14.08.2008 |
В ЛЕ похоже не запускаются скрипты, в том числе и class_registrator.script. А в нем добавляются новые классы объектов Например, у калаша в конфиге стоит class = WP_AK74 Это класс добавлен в class_registrator.script. Если в конфиге заменить на class = W_AK74, то калаш спокойно спавнится в ЛЕ Ставь скрипты от 10 патча, тогда со спавном оружия нет проблем -------------------- S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (билд за 2006 год, добытый лично мной) Билд 2588 за 2 Августа 2006 (2,34 Гб) Образ для запуска билдов с защитой SecuROM |
|
 
|
|
26.05.2010, 12:35
Сообщение
#31
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153
Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
С скриптами ЗП такое не прокатит. Такая же ошибка. Придётся конфиги подковырять немного.
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
|
 
|
|
26.05.2010, 14:39
Сообщение
#32
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 147
Группа: Участник Сообщений: 182 Регистрация: 08.09.2008 |
Во общем, обнаружился виновник. Ошибка была в se_item.script - он был взят из ЗП и в нем использовались классы ЗПшных предметов, типа шапки, нового дробовика и прочего. На них ЛЕ спотыкался и дальше этот файл не разбирал - до классов оружия не доходило и в последствии их нельзя было зарегистрировать в class_registrator.script
Diablo был прав, советуя взять скрипты от ЧН На всякий случай вот правленый se_item.script http://www.sendspace.com/file/cnylkx. В нем просто закомментировал строчки, на которых ЛЕ спотыкался Кстати в xrse_factory_lua.log пишутся еще ошибки кроме этих |
|
 
|
|
26.05.2010, 17:40
Сообщение
#33
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 136
Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Поставил геймдату с 10-тым патчем ЧН. Все равно ругается на:
Can't create entity: spawn_group_zone Can't create entity: spawn_group Can't create entity: new_attachable_item Can't create entity: custom_script_object Can't create entity: zone_ameba Can't create entity: zone_ameba1 Еще заметил одну особенность. В ЛЕ ТЧ модели монстров анимированные. Ставишь, допустим, кровососа на уровень и при движении камеры происходит анимация монстра. А в новом СДК такой анимации нет. Монстры стоят и не двигаются. |
|
 
|
|
26.05.2010, 18:31
Сообщение
#34
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 147
Группа: Участник Сообщений: 182 Регистрация: 08.09.2008 |
Поставил геймдату с 10-тым патчем ЧН. Все равно ругается на: Can't create entity: spawn_group_zone Can't create entity: spawn_group Can't create entity: new_attachable_item Can't create entity: custom_script_object Can't create entity: zone_ameba Can't create entity: zone_ameba1 zone_ameba1 из движка ЗП выпилили, а остальных вроде и не было никогда Цитата Еще заметил одну особенность. В ЛЕ ТЧ модели монстров анимированные. Ставишь, допустим, кровососа на уровень и при движении камеры происходит анимация монстра. А в новом СДК такой анимации нет. Монстры стоят и не двигаются. Чтобы задвигались, надо нажать кнопочку "Play" в свойствах монстра |
|
 
|
|
26.05.2010, 18:45
Сообщение
#35
|
|
![]() Lo Res Chairman Репутация: 452
Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
|
 
|
|
26.05.2010, 22:39
Сообщение
#36
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153
Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Кто нить уже умудрился собрать карту ingame?
Сёдня собрал тестовую сингл-карту в ЗП... но опа подкралась незаметно. Сперва была проблема в шейдерах здания, исправил её в AE. Терь на любом рендере при загрузке вылетает лог такого вида. stack trace: 001B:033CA102 xrRender_R3.dll 001B:06B35712 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() Локацию даже пробовал с нуля собрать, вобщем буду завтра по другому пробовать, хотел спросить вот что: 1) Кто нибудь уже собрал карту в игру на ЧН СДК? 2) Заметил странную вещь, после первой компиляции через xrLC, когда я в LE меняю сцену и жму build, в папке с уровнем (в геимдата) по идее должны появится много .build фаилов, хотя после первой компиляции у меня теперь там в формате .build только несколько фаилов (в основном АИ сетка) а все остальные как будто сразу в формате игры собраны. Компиляция вроде идёт полная но хз... Кто нибудь знает по этому поводу что нибудь? -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
|
 
|
|
26.05.2010, 22:41
Сообщение
#37
|
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99
Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
Метод переноса локаций из разных версий SDK.
После появления в сети полноценного single player Xray SDK 06, возник вопрос переноса исходников локаций из Xray SDK 04 в 05/06, так как форматы этих файлов, отличаются. Наигравшись до не могу, в вопросе переноса контента из SDK 04 в SDK 05/06, нашел неординарный метод решающий данную проблему. Непосредственно сам метод заключается в том, чтобы скопировать все объекты в одном SDK и вставить в другом. Что для этого нужно: SDK 04 (или любой другой SDK источник ) SDK 05 (или ток в который нужно перенести контент) Запускаем SDK 04, открываем необходимую нам локацию. Для переноса выбираем, к примеру “Object”. Выделяем все объекты (ctrl+a) и копируем в буфер обмена (ctrl+c) либо (пр. кноп. Мышки -> Edit -> Copy selection). После этого закрываем SDK Запускаем SDK 05/06, пытаемся вставить из буфера обмена скопированные объекты (ctrl+v), и смотрим в лог. В логе должно появиться что-то подобное “EScene: loading part temp\cli173.tmp…” А вот теперь самое интересное: Копируем фаил «cli173.tmp» из «SDK-04\level_editor\temp» в «SDK-05\editors\temp» и повторяем вставление. О чудо, вдруг откуда не возьмись появились все наши объекты. Если у вас при вторичном копировании в логе пишется другое имя .tmp файла, то вам необходимо переименовать «cli173.tmp» в файл требуемый программой и ещё раз “вставить”. Данный метод проверен на «Object», «Spawn Element» и «Detail Objects». Предлагаю в дальнейшем описывать свои наработки данного направления. Ps. Но всё же считаю, что было бы гораздо удобнее пользоваться утилитой для полной конвертации исходников между версиями, которой пока не существует в природе. Сообщение отредактировал drvoodoo-guru - 26.05.2010, 22:42 -------------------- Создание продающего интернет-магазина |
|
 
|
|
26.05.2010, 23:01
Сообщение
#38
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153
Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
|
 
|
|
26.05.2010, 23:15
Сообщение
#39
|
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99
Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
А что тогда сёдня добавили на Сталкер-Инсайд? http://www.stalkerin.gameru.net/ Там представлено 2 утилиты умеющие частично конвертировать уровни. Convertisseur 1.0 - написана на яве, по этому требует установленную ява машину. Умеет конвертировать исключительно только scene_object.part Level Converter v0.2b - Умеет конвертировать - объекты, свет и блики и очень частично спавн элементы, а точнее Рпоинты. Замечены трудности с этой утилитой. На некоторых картах при конвертации теряются объекты, по этому после перегона иногда приходиться добавлять в ручную недостающие обекты. -------------------- Создание продающего интернет-магазина |
|
 
|
|
27.05.2010, 04:28
Сообщение
#40
|
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12
Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 1 Регистрация: 14.05.2010 |
всем привет
log * SSample: enabled * GPU shading: vs(fffe0200/2.0/20), ps(ffff0200/2.0/20) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * NVAPI is missing. * Starting rendering as 2-GPU. *** RESET [353 ms] bin\xrengine.exe -start server(test_atp/single/alife/new) client(localhost) * phase time: 0 ms * phase cmem: 95996 K Кэширование объектов... Loading objects... Loading models... * [prefetch] time: 1407 ms * [prefetch] memory: 0Kb * phase time: 1460 ms * phase cmem: 96012 K Сервер: Старт... * phase time: 655 ms * phase cmem: 96625 K Сервер: Загрузка симуляции жизни... * phase time: 2 ms * phase cmem: 96625 K Создание новой игры... * Creating new game... * Loading spawn registry... ! [LUA][ERROR] ERROR: 'Attempt to read a non-existant string field 'target_story_ids' in section '' FATAL ERROR [error]expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 180 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....а.л.к.е.р. - чистое небо\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) stack trace: кто-нибудь знает причину? на ТЧ всё работало Патч 0.7 |
|
 
|
|
27.05.2010, 04:38
Сообщение
#41
|
|
![]() Игроман Репутация: 467
Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Srv,
Цитата ! [LUA][ERROR] ERROR: 'Attempt to read a non-existant string field 'target_story_ids' in section '' ошибка в чтении не существующей строке с типом target_story_ids. кому\чему нибудь стори ид давал на уровне? -------------------- |
|
 
|
|
27.05.2010, 04:59
Сообщение
#42
|
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12
Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 1 Регистрация: 14.05.2010 |
Pihan13
никому ничё не давал. Просто расставил npc и монстров. Читал на форумах что такая проблема возникает при изменении сюжета в некоторых модах. зы: Уже башка трещит, иду спать. сегодня на работу. |
|
 
|
|
27.05.2010, 14:20
Сообщение
#43
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153
Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Ты расставлял сюжетных НПС?
Попробуй all.spawn через ACDC почистить НПС и объекты лишние, у которых story_id не равен -1 Вобще как то криво скрипт работает, ругается что не может прочесть SID у какой то секции, как будто сейвы побились. Ты хоть новую игру начинал? Сообщение отредактировал Shoкer - 27.05.2010, 14:21 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
|
 
|
|
27.05.2010, 15:24
Сообщение
#44
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 56
Группа: Участник Сообщений: 154 Награды: 2 Регистрация: 15.02.2007 |
Выкладываю примеры для 3D Max - СКАЧАТЬ
В архиве: - пример NPC на рабочем скелете biped с анимацией для Stalker SoC - доработанный скелет biped для Stalker CS (для установки в Figure Mode загрузить сохраненную позу) - пример модели оружия (АН-94) от 1-го лица с анимациями для Stalker SoC ![]() ![]()
Сообщение отредактировал tambovsky - 27.05.2010, 15:29 -------------------- ![]() |
|
 
|
|
27.05.2010, 17:11
Сообщение
#45
|
|
![]() Игроман Репутация: 467
Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
tambovsky,
вообще огромное спасибо, но можешь ещё закинуть версию чтобы у текстур был стандартный материал, а не иксреевский. У меня когда перехожу на диффуз-карту макс вылетает. Из за stalker mtl. -------------------- |
|
 
|
|
27.05.2010, 17:40
Сообщение
#46
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 56
Группа: Участник Сообщений: 154 Награды: 2 Регистрация: 15.02.2007 |
но можешь ещё закинуть версию чтобы у текстур был стандартный материал, а не иксреевский тынц Хотя странно, у меня с ними ничего не вылетает -------------------- ![]() |
|
 
|
|
27.05.2010, 17:51
Сообщение
#47
|
|
![]() Игроман Репутация: 467
Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
тынц Хотя странно, у меня с ними ничего не вылетает дело в том, что у тебя СДК по другому пути установлен. У тебя он видит текстуры. У меня - белые меши. А как лесу в материал эдитор их настраивать - вылетает. всё, я ушёл себя делать Сообщение отредактировал Pihan13 - 27.05.2010, 18:03 -------------------- |
|
 
|
|
27.05.2010, 21:35
Сообщение
#48
|
|
|
Новичок Репутация: 3
Группа: Участник Сообщений: 7 Регистрация: 28.09.2007 |
У кого-нибудь была такая проблема - Актор Эдитор полностью теряет все smoothing группы при экспорте в OGF и не отображает в окне проекции?
Причём неважно, чем экспортирован object - Максом со старым плагином, с новым плагином, из Майки или из Милки. И даже изначально нормальный редактированный в СДК 0.4 и перенесённый в новый СДК глючит. Кстати, поковырял его в 0.6, потом сохранил опять же как object, запустил в 0.4 - сглаживание никуда не делось. То есть 0.6 его вообще никаким образом не трогает, но и не обрабатывает. Сообщение отредактировал Dester - 27.05.2010, 21:39 |
|
 
|
|
28.05.2010, 04:17
Сообщение
#49
|
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12
Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 1 Регистрация: 14.05.2010 |
Ура! Всё получилось после замены скриптов.
Есть ещё вопрос. В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю. Это касается монстров, сталкеров граф-поинтов и т.д. Сдк переустанавливал 5 раз за 2 дня. Раньше этого небыло. У кого нибудь было такое? |
|
 
|
|
28.05.2010, 05:10
Сообщение
#50
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 136
Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
С помощью данного xrAI можно подключить новый уровень к оригинальной игре? Или можно запустить только одну новую локацию?
Пробовал собирать уровень. Командой -s уровень собирается только спавн для одной локации. Если вводить просто -s, то ничего не получается. Еще если добавить левел_ченджер на уровень, то при компиляции АИ вылазит такая ошибка: http://img.gameru.net/?v=ebee8.jpg Какие настройки перехода надо ставить? И вообще, как добавить уровень к оригинальной игре ЧН, ЗП с помощью нового xrAI? Srv, Нажми на верхней панели ЛЕ кнопку Object Snap Toggle. |
|
 
|
|
28.05.2010, 08:04
Сообщение
#51
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 147
Группа: Участник Сообщений: 182 Регистрация: 08.09.2008 |
Пробовал собирать уровень. Командой -s уровень собирается только спавн для одной локации. Если вводить просто -s, то ничего не получается. в команде -s через запятую перечисляются уровни, которые попадут в all.spawn. Например, -s zaton, jupiter А с левел-ченжером по идее все ясно. Он же у тебя вел в никуда(уровень-то один собирался) - вот его и посчитали неправильным Сообщение отредактировал Kolmogor - 28.05.2010, 08:04 |
|
 
|
|
28.05.2010, 08:15
Сообщение
#52
|
|
![]() разраб одиночка Репутация: 2132
Группа: Модератор Сообщений: 3413 Регистрация: 06.05.2004 |
Цитата в команде -s через запятую перечисляются уровни, которые попадут в all.spawn. Например, -s zaton, jupiter А с левел-ченжером по идее все ясно. Он же у тебя вел в никуда(уровень-то один собирался) - вот его и посчитали неправильным из любопытства, а наскольк спавн зп отличается от чношного? многа новых классов? возможно ли написать чтото типа -upgrade cop, как в свое время сделал бардак в своих тулзах для soc? Сообщение отредактировал Тырса - 28.05.2010, 08:16 -------------------- Делай что должен и будь что будет.
| | | | |
|
 
|
|
28.05.2010, 09:01
Сообщение
#53
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 147
Группа: Участник Сообщений: 182 Регистрация: 08.09.2008 |
из любопытства, а наскольк спавн зп отличается от чношного? многа новых классов? возможно ли написать чтото типа -upgrade cop, как в свое время сделал бардак в своих тулзах для soc? Совсем новый класс вроде только один - шлем, плюс еще добавлены параметры в некоторые старые. Можно сравнить асдс длч ЧН и ЗП - в нем хорошо видно отличия спавна. По идее достаточно разобрать алл.спавн асдс от ЧН и собрать его обратно асдс от ЗП |
|
 
|
|
28.05.2010, 09:32
Сообщение
#54
|
|
|
Ветеран Репутация: 7
Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
|
|
 
|
|
28.05.2010, 11:45
Сообщение
#55
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 147
Группа: Участник Сообщений: 182 Регистрация: 08.09.2008 |
Можно сравнить асдс длч ЧН и ЗП - в нем хорошо видно отличия спавна. В смысле исходный текст ? Ага, acdc.pl - текстовые файлы - хорошо сравниваются Цитата А ИИ, Гейм графы и пр. сильно отличаются ? ИИ(это level.ai?) точно такие же. Гейм.граф вообще уже сто лет не менялся. Отличия только в спавне |
|
 
|
|
28.05.2010, 12:46
Сообщение
#56
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 136
Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Прописал в батник xrAI вот такую строчку и запустил.
@start bin\mixed\xrAI.exe -s marsh, agroprom, agroprom_underground, darkvalley, escape, garbage, limansk, military, red_forest, stancia_2, yantar, zaton, jupiter, jupiter_underground, pripyat, labx8, proba Собрался только marsh.spawn. Вот лог компиляции лог * Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 1589.00 mhz, 8-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2 Initializing File System... $fs_root$ = E:\Program Files\X-Ray SDK_CS\editors using fs-ltx fsgame.ltx FS: 30521 files cached 0 archives, 4958Kb memory used. Init FileSystem 3.852573 sec 'xrCore' build 0, (null) CRT heap 0x02560000 Process heap 0x00050000 true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) CRT heap 0x02560000 Process heap 0x00050000 "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: May 13 2010 Startup time: 18:33:02 cannot delete file game_graph cannot delete file local_graph_agroprom cannot delete file local_graph_proba cannot delete file raw_cross_table_agroprom cannot delete file raw_cross_table_proba * New phase started: Processing level graphs level 24 marsh * New phase started: Building level game graph level "e:\program files\x-ray sdk_cs\editors\gamedata\levels\marsh\" Loading AI map 528961 nodes loaded Loading graph points * loading script _G.script * loading script class_registrator.script * loading script sim_faction.script * loading script smart_terrain.script * loading script se_respawn.script * loading script se_switcher.script * loading script se_level_changer.script * loading script se_actor.script * loading script se_stalker.script * loading script se_car.script * loading script se_zones.script * loading script se_item.script * loading script se_smart_cover.script * loading script se_artefact.script * loading script se_monster.script * loading script game_registrator.script * loading script smart_covers.script ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [main] ... sdk_cs\editors\gamedata\scripts\smart_covers.script(1) : * trying to access variable object, which doesn't exist, or to load script object.script, which doesn't exist too * loading script smart_covers_cover_loophole_1.script ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [main] ...amedata\scripts\smart_covers_cover_loophole_1.script(2) : ! [LUA] 2 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 3 : [main] ... sdk_cs\editors\gamedata\scripts\smart_covers.script(554) : * trying to access variable move, which doesn't exist, or to load script move.script, which doesn't exist too * loading script smart_covers_loophole_1.script * loading script smart_covers_cover_loophole_2.script * loading script smart_covers_loophole_2.script * loading script smart_covers_cover_loophole_3.script * loading script smart_covers_loophole_3.script * loading script smart_covers_cover_loophole_1_2.script * loading script smart_covers_cover_loophole_2_3.script * loading script smart_covers_cover_loophole_1_3.script * loading script smart_covers_cover_loophole_1_2_3.script * loading script smart_covers_cover_loophole_4.script * loading script smart_covers_loophole_4.script * loading script smart_covers_cover_loophole_5.script * loading script smart_covers_loophole_5.script * loading script smart_covers_cover_loophole_4_5.script * loading script smart_covers_cover_loophole_6.script * loading script smart_covers_loophole_6.script * loading script smart_covers_cover_loophole_7.script * loading script smart_covers_loophole_7.script * loading script smart_covers_cover_loophole_6_7.script * loading script smart_covers_cover_loophole_8.script * loading script smart_covers_loophole_8.script * loading script smart_covers_cover_loophole_9.script * loading script smart_covers_loophole_9.script * loading script smart_covers_cover_loophole_10.script * loading script smart_covers_loophole_10.script * loading script smart_covers_cover_loophole_11.script * loading script smart_covers_loophole_11.script * loading script smart_covers_cover_loophole_10_11.script * loading script smart_covers_cover_loophole_10_8.script * loading script smart_covers_cover_loophole_8_11.script * loading script smart_covers_cover_loophole_10_8_11.script * loading script smart_covers_cover_loophole_1_jump.script * loading script smart_covers_cover_loophole_2_jump.script * loading script smart_covers_cover_loophole_3_jump.script * loading script smart_covers_cover_loophole_1_2_jump.script * loading script smart_covers_cover_loophole_2_3_jump.script * loading script smart_covers_cover_loophole_1_3_jump.script * loading script smart_covers_cover_loophole_1_2_3_jump.script * loading script smart_covers_cover_loophole_lead_sit_sleep_mechanic.script * loading script smart_covers_loophole_lead_sit_sleep_mechanic.script * loading script smart_covers_cover_loophole_lead_sit_sleep_write.script * loading script smart_covers_loophole_lead_sit_sleep_write.script * loading script smart_covers_cover_loophole_lead_sit_sleep_write_temp.script * loading script smart_covers_cover_loophole_lead_sit_strong.script * loading script smart_covers_loophole_lead_sit_strong.script * loading script smart_covers_cover_loophole_lead_stand_hit_tv.script * loading script smart_covers_loophole_lead_stand_hit_tv.script * loading script smart_covers_cover_loophole_lead_stand_lean_on_bar.script * loading script smart_covers_loophole_lead_stand_lean_on_bar.script * loading script smart_covers_cover_loophole_lead_stand_look_at_table.script * loading script smart_covers_loophole_lead_stand_look_at_table.script * loading script smart_covers_cover_loophole_lead_stand_look_down_2.script * loading script smart_covers_loophole_lead_stand_look_down_2.script * loading script smart_covers_cover_loophole_lead_stand_look_down_3.script * loading script smart_covers_loophole_lead_stand_look_down_3.script * loading script smart_covers_cover_loophole_lead_stand_look_in_window.script * loading script smart_covers_loophole_lead_stand_look_in_window.script * loading script smart_covers_cover_loophole_lead_stand_look_up.script * loading script smart_covers_loophole_lead_stand_look_up.script * loading script smart_covers_stc_cover_1.script * loading script smart_covers_stc_cover_2.script * loading script smart_covers_stc_cover_3.script * loading script smart_covers_cover_loophole_lead_forester_idle_talk.script * loading script smart_covers_loophole_lead_forester_idle.script * loading script smart_covers_loophole_lead_forester_talk.script * loading script smart_covers_cover_loophole_1_3_test.script * loading script smart_covers_cover_barricade_0.script * loading script smart_covers_loophole_barricade_0.script * loading script smart_covers_cover_barricade_1.script * loading script smart_covers_loophole_barricade_1.script * loading script smart_covers_cover_barricade_2.script * loading script smart_covers_loophole_barricade_2.script * loading script smart_covers_cover_barricade_3.script * loading script smart_covers_loophole_barricade_3.script * loading script smart_covers_cover_barricade_commander.script * loading script smart_covers_loophole_barricade_commander.script * loading script smart_covers_cover_loophole_minigunner.script * loading script smart_covers_loophole_minigunner.script 245 graph points loaded Building cross table Saving cross table Loading cross table Building graph Generating edges 852 edges built Checking graph connectivity Optimizing graph edges before optimization : 852 edges after optimization : 612 Saving graph 14081 bytes saved Level graph is generated successfully Freeing resources * New phase started: Adding interconnection points Cannot find level with level_id 36. Connection point will not be generated! Cannot find level with level_id 31. Connection point will not be generated! Cannot find level with level_id 31. Connection point will not be generated! * New phase started: Saving graph being merged cross_table offset: 651893 * New phase started: Freeing resources being allocated level 24 marsh Level [marsh] : searching for AI map separators space restrictors ! 133 nodes are disconnected! FATAL ERROR [error]expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : .\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : mar_smart_terrain_6_11 stack trace: ! 1 nodes are disconnected! ! 13 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 3 nodes are disconnected! FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : .\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 258 [error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count() stack trace: ! -45 nodes are disconnected! ! 145 nodes are disconnected! ! 279 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 10 nodes are disconnected! ! 43 nodes are disconnected! ! 65 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 8 nodes are disconnected! ! 6 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 18 nodes are disconnected! ! 1165 nodes are disconnected! ! 1301 nodes are disconnected! ! 27 nodes are disconnected! ! 23 nodes are disconnected! ! 73 nodes are disconnected! ! 43 nodes are disconnected! ! 1327 nodes are disconnected! ! 925 nodes are disconnected! ! 2 nodes are disconnected! ! 2 nodes are disconnected! ! 12 nodes are disconnected! ! 23 nodes are disconnected! ! 33 nodes are disconnected! ! 66 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 869 nodes are disconnected! ! 27 nodes are disconnected! ! 194 nodes are disconnected! ! 2 nodes are disconnected! ! 34 nodes are disconnected! ! 52 nodes are disconnected! ! 16 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 754 nodes are disconnected! ! 26 nodes are disconnected! ! 2 nodes are disconnected! List of the level changers which are invalid for some reasons mar_level_changer_to_escape_1_silent mar_level_changer_to_escape_1 mar_level_changer_to_escape_2 mar_level_changer_to_agroprom_1 mar_teloport_to_gar mar_teloport_to_val mar_teloport_to_agr mar_teloport_to_yan mar_teloport_to_red mar_teloport_to_mil mar_teloport_to_esc FATAL ERROR [error]expression : m_level_changers.empty() [error]Function : CGameSpawnConstructor::verify_level_changers [error]File : .\game_spawn_constructor.cpp [error]Line : 166 [error]Description : Some of the level changers setup incorrectly stack trace: Actor is on the level marsh [LUA] _se_actor: set save marker: 204 * loading script task_manager.script * loading script object_collection.script * loading script utils.script * loading script task_objects.script * loading script sim_board.script [LUA] ...ray sdk_cs\editors\sim_board:(354):CREATE NEW SIM BOARD [nil] * loading script xr_logic.script ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [Lua] ... sdk_cs\editors\gamedata\scripts\task_objects.script(2485) : ! [LUA] 2 : [C ] CFindUpgradeTask ! [LUA] 3 : [Lua] ... sdk_cs\editors\gamedata\scripts\task_manager.script(96) : ! [LUA] 4 : [C ] CRandomTask ! [LUA] 5 : [Lua] ... sdk_cs\editors\gamedata\scripts\task_manager.script(657) : get_task_manager ! [LUA] 6 : [Lua] ...-ray sdk_cs\editors\gamedata\scripts\se_actor.script(19) : * trying to access variable game, which doesn't exist, or to load script game.script, which doesn't exist too [LUA] _CRandomTask: set save marker: 204 [LUA] _object_collection: set save marker: 206 [LUA] ...cs\editors\object_collection:(46):SAVE OBJECT COLLECTION [LUA] ...cs\editors\object_collection:(47):------- m_count 0 m_last_id 0 [LUA] ...cs\editors\object_collection:(48):-------- m_free [LUA] ...cs\editors\object_collection:(50):-------- m_given [LUA] ...cs\editors\object_collection:(52):-------- [LUA] _object_collection: SAVE DIF: 8 [LUA] _CRandomTask: SAVE DIF: 15 [LUA] _object_collection: set save marker: 221 [LUA] ...cs\editors\object_collection:(46):SAVE OBJECT COLLECTION [LUA] ...cs\editors\object_collection:(47):------- m_count 0 m_last_id 0 [LUA] ...cs\editors\object_collection:(48):-------- m_free [LUA] ...cs\editors\object_collection:(50):-------- m_given [LUA] ...cs\editors\object_collection:(52):-------- [LUA] _object_collection: SAVE DIF: 8 * loading script minigames_manager.script * loading script minigame_crowkiller.script * loading script minigame_shooting.script [LUA] _CMinigames: set save marker: 231 [LUA] _CMGCrowKiller: set save marker: 272 [LUA] _CMGCrowKiller: SAVE DIF: 22 [LUA] _CMGShooting: set save marker: 331 [LUA] _CMGShooting: SAVE DIF: 38 [LUA] _CMinigames: SAVE DIF: 140 [LUA] _se_actor: SAVE DIF: 169 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 429 * loading script sim_combat.script * loading script cover_manager.script [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 429 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 444 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 388 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 388 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 403 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 377 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 377 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 392 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 400 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 400 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 415 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 393 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 393 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 408 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] ...y sdk_cs\editors\sim_faction:(771):save faction mar_sim_faction_csky sid 89905 [LUA] _se_sim_faction: set save marker: 222 [LUA] _se_sim_faction: SAVE DIF: 9 [LUA] ...y sdk_cs\editors\sim_faction:(771):save faction mar_sim_faction_renegade sid 89639 [LUA] _se_sim_faction: set save marker: 234 [LUA] _se_sim_faction: SAVE DIF: 9 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 375 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 375 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 390 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 396 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 396 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 411 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 349 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 349 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 364 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 399 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 399 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 414 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 354 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 354 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 369 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 469 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 469 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 484 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 349 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 349 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 364 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 354 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 354 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 369 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 372 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 372 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 387 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 305 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 305 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 320 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 373 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 373 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 388 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 354 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 354 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 369 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 374 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 374 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 389 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 395 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 395 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 410 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 396 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 396 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 411 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 419 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 419 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 434 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 327 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 327 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 342 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 447 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 447 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 462 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 354 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 354 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 369 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 405 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 405 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 420 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 265 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 265 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 280 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 573 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 573 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 588 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [Lua] ...-ray sdk_cs\editors\gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game ! [LUA] 2 : [Lua] ...-ray sdk_cs\editors\gamedata\scripts\se_zones.script(56) : * trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too [LUA] _se_level_changer: set save marker: 326 [LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26 [LUA] ...y sdk_cs\editors\sim_faction:(771):save faction mar_sim_faction_monster sid 49694 [LUA] _se_sim_faction: set save marker: 232 [LUA] _se_sim_faction: SAVE DIF: 9 [LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 342 [LUA] _CCombat_manager: set save marker: 342 [LUA] _CCover_manager: set save marker: 357 [LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2 [LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19 [LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23 [LUA] _se_level_changer: set save marker: 319 [LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26 [LUA] _se_level_changer: set save marker: 319 [LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26 [LUA] _se_level_changer: set save marker: 325 [LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26 [LUA] _se_level_changer: set save marker: 233 [LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26 [LUA] _se_level_changer: set save marker: 236 [LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26 [LUA] _se_level_changer: set save marker: 234 [LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26 [LUA] _se_level_changer: set save marker: 232 [LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26 [LUA] _se_level_changer: set save marker: 236 [LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26 [LUA] _se_level_changer: set save marker: 234 [LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26 [LUA] _se_level_changer: set save marker: 232 [LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26 |
|
 
|
|
28.05.2010, 13:54
Сообщение
#57
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 147
Группа: Участник Сообщений: 182 Регистрация: 08.09.2008 |
Прописал в батник xrAI вот такую строчку и запустил. @start bin\mixed\xrAI.exe -s marsh, agroprom, agroprom_underground, darkvalley, escape, garbage, limansk, military, red_forest, stancia_2, yantar, zaton, jupiter, jupiter_underground, pripyat, labx8, proba Собрался только marsh.spawn. Вот лог компиляции Сорри А в game_levels.ltx все уровни добавлены? Только что проверил на затоне, юпитере - компилировались оба |
|
 
|
|
28.05.2010, 14:54
Сообщение
#58
|
|
|
Ветеран Репутация: 7
Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
А какие ключи использовать на этапе компиляции и сборке спауна ?
(просто попробовать пока не могу, нахожусь не за своим компом) Сообщение отредактировал Feldar - 28.05.2010, 14:55 |
|
 
|
|
28.05.2010, 15:03
Сообщение
#59
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 136
Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
А в game_levels.ltx все уровни добавлены? Да. Спасибо за помощь! А как удалить актора с Болот или Затона? Я ведь закинул все уровни из ЧН и ЗП. И пытаюсь скомпилировать их без изменения. И на этих уровнях есть по актору. Цитата А какие ключи использовать на этапе компиляции и сборке спауна ? -f уровень - для сборки AI сетки -s уровни через запятую без пробела - для сборки спавна. За информацию спасибо BAC9-FLCL и Kolmogor. Сообщение отредактировал Kostya V - 28.05.2010, 15:10 |
|
 
|
|
28.05.2010, 15:52
Сообщение
#60
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153
Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Вобщем промучился с этим СДК 3 дня и вот что пока имею в сфере работы с ЗП.
Если совместить xrAI с программой Колмогора, то вполне можно делать уровни для ЗП. Я так сделал тестовый уровень со спауном. Единственное что, что надо вручную править handing_lamp так как это из за них у меня вылетал рендер. Но вот заставить нормально работать xrAI -s на конфигах ЗП очень сложно. xrAI от ЧН не понимает многих секций в ЗП. В ЗП у inventory_box другой класс, у некоторых аномалий новый hit_type (или ещё что то) на чём валится компилятор. Он пропускает оружие, шлемы. Более того ему не хватает памяти (2гб и где то 300-400 занято на нужды системы) чтобы собрать all.spawn из 5 уровней оригинала и 1 моего. (вылетает out of memory) И куча других непонятных ошибок. В скором времени напишу мини-тутор по подключению локаций к ЗП используя xrAI-f и прогу Колмогора. Если кто то сможет собрать на конфигах ЗП all.spawn используя тока xrAI это будет хорошо. Сообщение отредактировал Shoкer - 28.05.2010, 15:53 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
|
 
|
|
28.05.2010, 16:21
Сообщение
#61
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 136
Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Я так понял, что можно собрать уровни с помощью нового xrAI на конфигах ЧН, а потом просто адаптировать алл.спавн под ЗП и все дела.
Колмогор ведь сказал, что изменился только спавн немного. У меня еще вопрос. При компиляции выдает ошибку: http://img.gameru.net/?v=d5325.jpg Нажимаешь Продолжить компиляция продолжается и в логе пишется вот такая инфа: лог Level [marsh] : searching for AI map separators space restrictors ! 133 nodes are disconnected! FATAL ERROR [error]expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : .\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : mar_smart_terrain_6_11 stack trace: ! 1 nodes are disconnected! ! 13 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 3 nodes are disconnected! FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : .\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 258 [error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count() stack trace: ! -45 nodes are disconnected! ! 145 nodes are disconnected! ! 279 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 10 nodes are disconnected! ! 43 nodes are disconnected! ! 65 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 8 nodes are disconnected! ! 6 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 18 nodes are disconnected! ! 1165 nodes are disconnected! ! 1301 nodes are disconnected! ! 27 nodes are disconnected! ! 23 nodes are disconnected! ! 73 nodes are disconnected! ! 43 nodes are disconnected! ! 1327 nodes are disconnected! ! 925 nodes are disconnected! ! 2 nodes are disconnected! ! 2 nodes are disconnected! ! 12 nodes are disconnected! ! 23 nodes are disconnected! ! 33 nodes are disconnected! ! 66 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 869 nodes are disconnected! ! 27 nodes are disconnected! ! 194 nodes are disconnected! ! 2 nodes are disconnected! ! 34 nodes are disconnected! ! 52 nodes are disconnected! ! 16 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 754 nodes are disconnected! ! 26 nodes are disconnected! ! 2 nodes are disconnected! | | [garbage][smart_terrain][gar_smart_terrain_4_2] : position changed from [-72.112007][4.899425][151.829742] -> [-72.799988][4.664405][151.899994] Level [garbage] : searching for AI map separators space restrictors ! 868 nodes are disconnected! ! 873 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 164 nodes are disconnected! ! 17 nodes are disconnected! ! 41 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 3 nodes are disconnected! ! 1555 nodes are disconnected! ! 1455 nodes are disconnected! ! 5 nodes are disconnected! ! 3 nodes are disconnected! ! 792 nodes are disconnected! ! 1046 nodes are disconnected! ! 65 nodes are disconnected! ! 28 nodes are disconnected! ! 3 nodes are disconnected! ! 2712 nodes are disconnected! ! 1319 nodes are disconnected! ! 65 nodes are disconnected! ! -1588 nodes are disconnected! ! -17 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 29 nodes are disconnected! ! 3 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 3 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 3 nodes are disconnected! ! 4 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 2 nodes are disconnected! ! 2503 nodes are disconnected! ! 15 nodes are disconnected! ! 3 nodes are disconnected! ! 4 nodes are disconnected! ! 4 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 5 nodes are disconnected! ! 202 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! -16 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 1 nodes are disconnected! ! 3 nodes are disconnected! Level [escape] : searching for AI map separators space restrictors ! 1 nodes are disconnected! ! 19 nodes are disconnected! Это критично? И можно ли это исправить? |
|
 
|
|
28.05.2010, 16:42
Сообщение
#62
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 147
Группа: Участник Сообщений: 182 Регистрация: 08.09.2008 |
У меня еще вопрос. При компиляции выдает ошибку: http://img.gameru.net/?v=d5325.jpg Это критично? И можно ли это исправить? Прикольно Для этого-то и нужен ключ -no_separator_check. А я гадал зачем он То есть будет как-то так -s marsh, agroprom,... -no_separator_check Тогда при компиляции не будет производиться проверка. А вот критично это или нет надо смотреть. Судя по ошибке НПЦ не смогут пройти из одной части локации в другую, но может так и задумано. Надо смотреть где он стоит Но вот заставить нормально работать xrAI -s на конфигах ЗП очень сложно. xrAI от ЧН не понимает многих секций в ЗП. В ЗП у inventory_box другой класс, у некоторых аномалий новый hit_type (или ещё что то) на чём валится компилятор. Он пропускает оружие, шлемы. Я вроде только поменял классы инвентори_боксу на O_INVBOX, дробовикам на WP_SHOTG, ну и повреждения горящим аномалиям с ligth_burn на burn. Если СДК отдельно от игры, то это вообще ни на что не должно влиять Сообщение отредактировал Kolmogor - 28.05.2010, 16:55 |
|
 
|
|
28.05.2010, 21:22
Сообщение
#63
|
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99
Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
Уважаемые знатоки возник вопрос по поводу выданных плагинов к 3DS Max.
Установил плагин 3DS Max 2010 в соответствующую систему таким вот образом... Autodesk\3ds Max 2010\plugins xray_export.dlu xray_material.dlt Autodesk\3ds Max 2010\ xray_path.ltx При загрузке системы, плагины воспринимаются на ура, без каких либо там ошибок. Но при работе в самой среде, не в импорте, не в экспорте нет ни какого упоминания о том что мы можем работать с ресурсами сталкера. Может я чего то не знаю или чего то не понял, может есть какие то специфические настройки для данных плагинов? В общем сам вопрос. Как заставить работать данные плагины? ps. Всегда работал в Maya с плагинами от Бардака, там не каких проблем с импортом экспортом не было, закидываешь плагины на место и в настройках плагинов активируешь их, всё дальше всё как по маслу Сообщение отредактировал drvoodoo-guru - 28.05.2010, 21:25 -------------------- Создание продающего интернет-магазина |
|
 
|
|
28.05.2010, 23:29
Сообщение
#64
|
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99
Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
Забыл уточнить...
Autodesk\3ds Max 2010\plugins xray_export.dlu xray_material.dlt Autodesk\3ds Max 2010\ xray_path.ltx $server_root$ = false| false| C:\X-Ray SDK-05\editors\ -------------------- Создание продающего интернет-магазина |
|
 
|
|
29.05.2010, 01:58
Сообщение
#65
|
|
![]() разраб одиночка Репутация: 2132
Группа: Модератор Сообщений: 3413 Регистрация: 06.05.2004 |
Цитата ри загрузке системы, плагины воспринимаются на ура, без каких либо там ошибок. Но при работе в самой среде, не в импорте, не в экспорте нет ни какого упоминания о том что мы можем работать с ресурсами сталкера. utilities(молоток) -> more -> stalker export Цитата при импорте обьекта в Актор эдитор ЧН, у обьекта сбрасывается сглаживание и он становится угловатым. Как от этого избавиться? проверяйте, прост попытка фикс-01 Сообщение отредактировал Тырса - 29.05.2010, 02:00 -------------------- Делай что должен и будь что будет.
| | | | |
|
 
|
|
29.05.2010, 09:42
Сообщение
#66
|
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99
Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
Цитата ри загрузке системы, плагины воспринимаются на ура, без каких либо там ошибок. Но при работе в самой среде, не в импорте, не в экспорте нет ни какого упоминания о том что мы можем работать с ресурсами сталкера. utilities(молоток) -> more -> stalker export Ага... прекрасно, разобрался. Всё отлично. Тогда последний вопрос знатокам. Посоветуйте пожалуйста, какой лучше использовать плагин, для импорта в 3dmax Пожелания: Совместимость с 3dmax 2010, если такого не существует, то посоветуйте максимально рабочий плагин под любую версию макса. Либо же может есть какой альтернативный способ импорта объектов в 3dsmax. Пробовал плагин "!xrFSL MaxTools 0.1.1(05.04.2009)! " для 9 макса. Как то он некорректно загоняет объект. Объект получается как бы вывернутый, то есть у него зеркальное отражение и односторонние поверхности повёрнуты невидимой стороной. Сообщение отредактировал drvoodoo-guru - 29.05.2010, 10:03 -------------------- Создание продающего интернет-магазина |
|
 
|
|
29.05.2010, 18:04
Сообщение
#67
|
|
|
Ветеран Репутация: 7
Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
|
|
 
|
|
29.05.2010, 18:26
Сообщение
#68
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 136
Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
-f уровень - для сборки AI сетки -s уровни через запятую без пробела - для сборки спавна. За информацию спасибо BAC9-FLCL и Kolmogor. А собирать граф уровня, кросс тэйбл и граф игры - какие нужны ключи ? (раньше были ключи -g и -m) Все делает ключ -s. В общем, также, как Shoкer намучился с нехваткой памяти и пришел к выводу, что к ЗП новые локации лучше всего подключать вот таким образом: 1. Используется новый СДК с геймдатой ЧН с 10-тым патчем. 2. Собираем уровень в ЛЕ. 3. Делаем xrLC. 4. Далее xrAI –f уровень - собирается АИ-сетка уровня. 5. Потом собираем спавн командой xrAI -s уровни через запятую без пробела -no_separator_check 6. Можно собрать спавн всего из одной новой локации. 7. Далее с помощью программы Колмогора подключаем новую локацию к общему спавну ЗП. 8. Собираем геймдату и глядим, что получилось. Поправьте, пожалуйста, если что забыл или неправильно сказал. Сообщение отредактировал Kostya V - 29.05.2010, 18:45 |
|
 
|
|
29.05.2010, 22:15
Сообщение
#69
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153
Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
А зачем в 5 шаге собирать все локации если потом в 6 мы собираем спаун всего из 1?
В принципе это не сложно единственная проблема что надо потом в all.spawn поправить геим графы у всех объектов спауна, но это можно через программы kalinin11 сделать. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
|
 
|
|
30.05.2010, 01:44
Сообщение
#70
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 136
Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
А зачем в 5 шаге собирать все локации если потом в 6 мы собираем спаун всего из 1? Шаг 6 просто говорит о том, что можно в шаге 5 не все локации компилировать, а только одну. Kolmogor, Можешь скинуть конфиги и скрипты, настроенные на компиляцию уровней ЗП? Сообщение отредактировал Kostya V - 30.05.2010, 02:10 |
|
 
|
|
30.05.2010, 09:00
Сообщение
#71
|
|
|
Ветеран Репутация: 7
Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
К стати у меня собирается только marsh.spawn...
причем пишу без пробелов и уровни все указал в конфигах... причем marsh.spawn по размеру больше, чем all.spawn... Сообщение отредактировал Feldar - 30.05.2010, 09:17 |
|
 
|
|
30.05.2010, 11:28
Сообщение
#72
|
|
![]() GM is dead... Репутация: 282
Группа: Забанен Сообщений: 1565 Регистрация: 30.06.2009 |
Kostya V, а разве при подключении локаций прогой от Колмогора не теряется связь между уровнями?НПС смогут переходить между уровнями?
-------------------- Забанен за постоянную рекламу и игнорирование требований администрации
|
|
 
|
|
30.05.2010, 11:51
Сообщение
#73
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153
Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
В ЗП это не важно. В ЧН вобщем то тоже не особо
Хотя могу ошибаться. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
|
 
|
|
30.05.2010, 12:24
Сообщение
#74
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 147
Группа: Участник Сообщений: 182 Регистрация: 08.09.2008 |
К стати у меня собирается только marsh.spawn... причем пишу без пробелов и уровни все указал в конфигах... причем marsh.spawn по размеру больше, чем all.spawn... Это и есть all.spawn, просто его называют по-видимому по имени первой локации. Потом можно или ручками переименовать в all.spawn или при компиляции указать -out all Сообщение отредактировал Kolmogor - 30.05.2010, 12:25 |
|
 
|
|
30.05.2010, 12:47
Сообщение
#75
|
|
|
Ветеран Репутация: 7
Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
Это и есть all.spawn, просто его называют по-видимому по имени первой локации. Потом можно или ручками переименовать в all.spawn или при компиляции указать -out all Понятно. Но только, когда я его пытаюсь разобрать acdc, появляется ошибка... update data left in mar_physic_object_0037 вообщем не распаковывается спаун, отя название своего уровня я прописал в level.pm |
|
 
|
|
30.05.2010, 13:23
Сообщение
#76
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 147
Группа: Участник Сообщений: 182 Регистрация: 08.09.2008 |
Понятно. Но только, когда я его пытаюсь разобрать acdc, появляется ошибка... update data left in mar_physic_object_0037 вообщем не распаковывается спаун, отя название своего уровня я прописал в level.pm А ты асдс от ЧН пытаешься распаковать? А ты давно СДК скачивал? Сообщение отредактировал Kolmogor - 30.05.2010, 13:24 |
|
 
|
|
30.05.2010, 14:18
Сообщение
#77
|
|
|
Ветеран Репутация: 7
Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
А ты асдс от ЧН пытаешься распаковать? А ты давно СДК скачивал? Да, ЧНовским. Я с инсайда скачивал, через пару дней как его туда залили. гемдата вся от ЧНовская стоит. |
|
 
|
|
30.05.2010, 15:25
Сообщение
#78
|
|
![]() Игроман Репутация: 467
Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Скажите, аивраппер поймёт формат спавна этого СДК?
-------------------- |
|
 
|
|
30.05.2010, 15:32
Сообщение
#79
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 136
Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Kostya V, а разве при подключении локаций прогой от Колмогора не теряется связь между уровнями?НПС смогут переходить между уровнями? Ну так есть еще одна прога, которая делает связи между уровнями.Цитата А на инсайде она есть? Да, должна быть.Цитата если я подключу локацию по вышеописанному тобой способу, сделаю связи прогой, то это будет = традиционному подключению локаций через СДК? Не знаю, наверное.Сообщение отредактировал Kostya V - 30.05.2010, 15:46 |
|
 
|
|
30.05.2010, 15:36
Сообщение
#80
|
|
![]() GM is dead... Репутация: 282
Группа: Забанен Сообщений: 1565 Регистрация: 30.06.2009 |
Kostya V, а разве при подключении локаций прогой от Колмогора не теряется связь между уровнями?НПС смогут переходить между уровнями? Ну так есть еще одна прога, которая делает связи между уровнями.А на инсайде она есть? И еще, если я подключу локацию по вышеописанному тобой способу, сделаю связи прогой, то это будет = традиционному подключению локаций через СДК? Сообщение отредактировал БАТЯ-STALKER - 30.05.2010, 15:43 -------------------- Забанен за постоянную рекламу и игнорирование требований администрации
|
|
 
|
|
30.05.2010, 21:11
Сообщение
#81
|
|
|
Ветеран Репутация: 7
Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
all.spawn у меня при разборе выдает: unknown wpn_knife
|
|
 
|
|
31.05.2010, 07:35
Сообщение
#82
|
|
![]() Игроман Репутация: 467
Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Ребята, в апдейте для СДК лежит какой то Postprocess. Я так понимаю это редактор постпроцессов. Можете выложить скрин этой проги. Я не могу запустить т.к. он требует файлы оригинального СДК, а он у меня не установлен.
-------------------- |
|
 
|
|
31.05.2010, 09:16
Сообщение
#83
|
|
|
Ветеран Репутация: 7
Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
|
|
 
|
|
31.05.2010, 09:19
Сообщение
#84
|
|
![]() Игроман Репутация: 467
Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Ребята, в апдейте для СДК лежит какой то Postprocess. Я так понимаю это редактор постпроцессов. Можете выложить скрин этой проги. Я не могу запустить т.к. он требует файлы оригинального СДК, а он у меня не установлен. А какие он требует файлы ? при запуске требует editor.bpl. Есть такой? -------------------- |
|
 
|
|
31.05.2010, 09:41
Сообщение
#85
|
|
|
Ветеран Репутация: 7
Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
Ребята, в апдейте для СДК лежит какой то Postprocess. Я так понимаю это редактор постпроцессов. Можете выложить скрин этой проги. Я не могу запустить т.к. он требует файлы оригинального СДК, а он у меня не установлен. А какие он требует файлы ? при запуске требует editor.bpl. Есть такой? Да, он вроде бы входит в состав СДК, либо в тот апдейт, что сейчас лежит на инсайде. |
|
 
|
|
31.05.2010, 10:30
Сообщение
#86
|
|
![]() Игроман Репутация: 467
Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Да, он вроде бы входит в состав СДК, либо в тот апдейт, что сейчас лежит на инсайде. ну ясен пень. Говорю же что СДК не установлен. У кого установлен посмотрите что же это за программка. -------------------- |
|
 
|
|
31.05.2010, 12:07
Сообщение
#87
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
31.05.2010, 12:18
Сообщение
#88
|
|
|
Геймер Репутация: 16
Группа: Участник Сообщений: 121 Награды: 1 Регистрация: 06.10.2008 |
А че исходников сталкера нет ни у кого
|
|
 
|
|
31.05.2010, 12:28
Сообщение
#89
|
|
|
Ветеран Репутация: 7
Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
|
|
 
|
|
01.06.2010, 08:10
Сообщение
#90
|
|
|
Ветеран Репутация: 7
Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
А почему при разборе all.spawn выдает: unknown wpn_knife, (unknown "имя секции") ???
Сообщение отредактировал Feldar - 01.06.2010, 08:10 |
|
 
|
|
01.06.2010, 08:52
Сообщение
#91
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 147
Группа: Участник Сообщений: 182 Регистрация: 08.09.2008 |
|
|
 
|
|
01.06.2010, 08:53
Сообщение
#92
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 136
Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
|
|
 
|
|
01.06.2010, 09:29
Сообщение
#93
|
|
|
Ветеран Репутация: 7
Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
Все дело вот в чем: эта штука у меня получается, только, когда я подключаю свою локу. Когда я собираю спавн без своей локи, то алл.спавн разбирается без проблем.
(я подключаю к ЧН) Сообщение отредактировал Feldar - 01.06.2010, 09:29 |
|
 
|
|
01.06.2010, 11:12
Сообщение
#94
|
|
|
Ветеран Репутация: 7
Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
Причем эти все секции прописаны в acdc.pl
|
|
 
|
|
01.06.2010, 13:06
Сообщение
#95
|
|
|
Ветеран Репутация: 7
Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
Скиньте ктонибудь конфиги свои для ЧН...
|
|
 
|
|
01.06.2010, 20:02
Сообщение
#96
|
|
|
Ветеран Репутация: 7
Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
Все подключил)))
Оказалось и правда секция одна не прописана) это на моем уровне было) П.С. Админы уберите плиз три моих предыдущих поста. |
|
 
|
|
01.06.2010, 20:08
Сообщение
#97
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 398
Группа: Участник Сообщений: 1967 Награды: 3 Регистрация: 07.02.2010 |
Feldar Ниже ваших постов есть кнопочка "edit", в следующий раз, пожалуйста, используйте ее.
|
|
 
|
|
02.06.2010, 13:50
Сообщение
#98
|
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600
Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
Время между постами большое, нельзя.
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
|
 
|
|
03.06.2010, 05:32
Сообщение
#99
|
|
![]() Игроман Репутация: 467
Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Скажите, если я буду использовать плагин экспорта от СДК 0.4 для экспорта статики в 0.6, то он поймёт формат?
-------------------- |
|
 
|
|
03.06.2010, 08:44
Сообщение
#100
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 56
Группа: Участник Сообщений: 154 Награды: 2 Регистрация: 15.02.2007 |
Скажите, если я буду использовать плагин экспорта от СДК 0.4 для экспорта статики в 0.6, то он поймёт формат? Поймет -------------------- ![]() |
|
 
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 10.03.2026, 18:06 |