Metro 2033. Teхническая тема |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Metro 2033. Teхническая тема |
11.01.2010, 00:41
Сообщение
#1
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Регистрация: 22.07.2008 |
В данной теме разрешается также обсуждение технической составляющей игры в целом. -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
|
|
10.01.2010, 22:23
Сообщение
#2
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
skynet, напишите ли вы (4a engine developers) тех. статью (несколько?) о реализации разного рода особенностей движка?
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
10.01.2010, 23:02
Сообщение
#3
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Регистрация: 22.07.2008 |
Da Man
На DTF.ru была вакансия технического писателя для 4A Games, со следующими требованиями: Цитата Выполнение разовой работы по составлению документации на игровой engine ”4A Engine” вопрос снят? -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
10.01.2010, 23:20
Сообщение
#4
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
К чему ты это написал?
Людей интересуют подробности реализации фич движка, а не его фичелист... Сообщение отредактировал Da Man - 10.01.2010, 23:21 -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
10.01.2010, 23:29
Сообщение
#5
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
К чему ты это написал? Людей интересуют подробности реализации фич движка Человек, требуемый на эту вакансию, как раз таки этим и занимается. Читай внимательней. Или для тебя документация дальше фичелиста не уходит? -------------------- |
 
|
|
10.01.2010, 23:34
Сообщение
#6
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Регистрация: 22.07.2008 |
Цитата К чему ты это написал? Документация и есть "подробности реализации фич движка", не знал? -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
10.01.2010, 23:37
Сообщение
#7
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Во-первых - документация бывает разной (в описании вакансии не сказано, какую должен составлять тех. писатель);
во-вторых - он совсем не должен знать подробности реализации фич движка! в-третьих - вопрос не к вам, вы не компетентны давать на него ответ, так что не пыжитесь пытаясь написать что-то левое Вот пример C++ референса для CryEngine 3 А вот статья о реализации deferred shading в сталкере Сообщение отредактировал Da Man - 10.01.2010, 23:44 -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
10.01.2010, 23:54
Сообщение
#8
|
|
Почти Игроман Репутация: 70 Группа: Забанен Сообщений: 631 Регистрация: 25.11.2009 |
напишите ли вы (4a engine developers) тех. статью (несколько?) Присоединяюсь к вопросу, многие профессиональные разработчики игр написали множество полезных статей на дтф (на нем доступ к инфе для простых смердов отныне закрыт, так что там статьи размещать не нужно, если что) и на gamedev.ru, исключение пока составляют разработчики Metro и той, другой игры Это конечно дело добровольное и вовсе никто никому и ничего не обязан, но подобные статьи оказывают неоценимую услугу коммьюнити, которое не имеет доступа к подобной информации и вынуждено собирать инфу по крупицам. Роман Лут вообще держит персональную страничку, на которой делится разного рода софтом с исходным кодом http://www.deep-shadows.com/hax/ не говоря уж о статьях, но к сожалению в последнее время от него ничего нового не слышно -------------------- забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
|
 
|
|
10.01.2010, 23:56
Сообщение
#9
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
11.01.2010, 00:11
Сообщение
#10
|
|
Почти Игроман Репутация: 70 Группа: Забанен Сообщений: 631 Регистрация: 25.11.2009 |
Da Man, ну это немного не то, хотелось бы чего-либо более осязаемого нежели псевдо-код И менее специфичного, лично меня больше вопросы по архитектуре занимают Давно хотел поинтересоваться, как в 4A Engine реализовано взаимодействие managed и native кода? С++/CLI обертки удобны, но снижают производительность, а с помощью pinvoke, можно спятить, при большом кол-ве классов
-------------------- забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
|
 
|
|
11.01.2010, 00:43
Сообщение
#11
|
|
Игроман Репутация: 291 Группа: Участник Сообщений: 852 Награды: 6 Регистрация: 08.07.2009 |
skynet, напишите ли вы (4a engine developers) тех. статью (несколько?) о реализации разного рода особенностей движка? Как сказал Проф, если будет всё ок, то "цветы и женщин в машину". И статьи - в Интернет А пока рано об этом говорить Присоединяюсь к вопросу, многие профессиональные разработчики игр написали множество полезных статей на дтф (на нем доступ к инфе для простых смердов отныне закрыт, так что там статьи размещать не нужно, если что) Я как раз простой, как ты выразился, смерд . Когда-то пробовал зарегится там, но, видать, не прошёл. Больше не пробовал. Думаю, если что-то и писать, то лучше для gamedev.ru, так хотя бы все желающие смогут прочитать, обсудить. Но, повторюсь, об этом рано думать. |
 
|
|
11.01.2010, 00:46
Сообщение
#12
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Когда-то пробовал зарегится там, но, видать, не прошёл. Не велика потеря Политика администрации вообще шокировала - хочешь почитать старые статьи - плати, везде денежку просят, на самом сайте мало чего интересного, форум не особо жив... Цитата Думаю, если что-то и писать, то лучше для gamedev.ru, так хотя бы все желающие смогут прочитать, обсудить. +1 -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
11.01.2010, 19:57
Сообщение
#13
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
scynet какие middleware пакеты используются в движке кроме PhysX и PathEngine? Что используете для звука? Сеть сами писали?
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
12.01.2010, 11:24
Сообщение
#14
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
Сеть же отсутствует...
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
12.01.2010, 11:54
Сообщение
#15
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Вот и интересуюсь
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
12.01.2010, 12:27
Сообщение
#16
|
|
Мастер Игры Репутация: 164 Группа: Участник Сообщений: 1350 Награды: 5 Регистрация: 20.10.2005 |
Чет сомнительно что 4А будет выкладывать сколь-нибудь важную инфу по движку до начала продаж МЕТРО 2033
|
 
|
|
12.01.2010, 12:31
Сообщение
#17
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
А почему бы и нет?
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
12.01.2010, 15:34
Сообщение
#18
|
|
Игроман Репутация: 291 Группа: Участник Сообщений: 852 Награды: 6 Регистрация: 08.07.2009 |
|
 
|
|
12.01.2010, 21:01
Сообщение
#19
|
|
Мастер Игры Репутация: 352 Группа: Участник Сообщений: 1469 Награды: 4 Регистрация: 23.02.2009 |
-------------------- |
 
|
|
12.01.2010, 22:29
Сообщение
#20
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Не могу ответить на вопрос. Но в основном - так, по мелкому негативный результат - тоже результат З.Ы. Делаю ставку на то, что для звука используете FMod -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
21.01.2010, 20:28
Сообщение
#21
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
Будет ли движок оснащен технологией - streaming ?
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
22.01.2010, 08:40
Сообщение
#22
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Будет ли движок оснащен технологией - streaming ? Еще в 2007 обещали "стриминг всего и вся" и много других вкусностей. http://www.gameland.ru/post/39574/ -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
23.01.2010, 12:24
Сообщение
#23
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 123 Группа: Участник Сообщений: 439 Награды: 2 Регистрация: 26.11.2009 |
В игре будет присутствывать инвентарь ?
-------------------- |
 
|
|
23.01.2010, 12:54
Сообщение
#24
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
Sany см. интервью http://www.gameru.net/?a=32143
-------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
23.01.2010, 20:17
Сообщение
#25
|
|
Новичок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 23.01.2010 |
Вопрос разработчикам, может вы в курсе. Компанией издателем за рубежом и с Стиме выступает THQ, есть ли вероятность что там будет и русский язык (в Стиме) помимо английского? Отдельную тему создавать не стал, а похожей не на шел.
Заранее спасибо за ответ. |
 
|
|
24.01.2010, 13:32
Сообщение
#26
|
|
Игроман Репутация: 291 Группа: Участник Сообщений: 852 Награды: 6 Регистрация: 08.07.2009 |
Вопрос разработчикам, может вы в курсе. Компанией издателем за рубежом и с Стиме выступает THQ, есть ли вероятность что там будет и русский язык (в Стиме) помимо английского? Отдельную тему создавать не стал, а похожей не на шел. Заранее спасибо за ответ. Насчёт Стима, или того, какие локализации в какой версии будут присуствовать, сказать не могу. Но с технической стороны ничего не мешает совместить несколько языков в одном билде. |
 
|
|
25.01.2010, 19:37
Сообщение
#27
|
|
Новичок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 23.01.2010 |
Вопрос разработчикам, может вы в курсе. Компанией издателем за рубежом и с Стиме выступает THQ, есть ли вероятность что там будет и русский язык (в Стиме) помимо английского? Отдельную тему создавать не стал, а похожей не на шел. Заранее спасибо за ответ. Насчёт Стима, или того, какие локализации в какой версии будут присуствовать, сказать не могу. Но с технической стороны ничего не мешает совместить несколько языков в одном билде. В том то и дело что к сожалению ситуация состоит в том что издатели (отечественные) почему то в Стиме выступают только с одной английской версией (1с как и здатель да и другие). Просто было бы больше покупателей у вашей игры. А почему спросил http://store.steampowered.com/app/901104/ .... Сообщение отредактировал Dobrent - 25.01.2010, 19:38 |
 
|
|
25.01.2010, 19:43
Сообщение
#28
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
Dobrent, данными вопросами занимается издатель. Так что... Все предложения по продвижению продукта: сюда
-------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
25.01.2010, 19:48
Сообщение
#29
|
|
Новичок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 23.01.2010 |
Dobrent, данными вопросами занимается издатель. Так что... Все предложения по продвижению продукта: сюда Засим удаляюсь, а туда куда Вы ссылку дали ....... лучше бы не давали, я не флудить сюда пришел, а получить четкий ответ. Но раз Вы стрелки переводите, досаждать не буду. Удачи. А Акелле веры давно нет. |
 
|
|
25.01.2010, 19:51
Сообщение
#30
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
Dobrent, я вам даю ссылку на то, от чего зависит издательство игры. Разработчики игру не издают и не распространяют. Все вопросы по версия игры, их цене и по распространению - должны быть адресованы издателю, т.е. Акелле.
Здесь обсуждается технические вопросы, а не варианты издательства. -------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
25.01.2010, 19:55
Сообщение
#31
|
|
Новичок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 23.01.2010 |
Dobrent, я вам даю ссылку на то, от чего зависит издательство игры. Разработчики игру не издают и не распространяют. Все вопросы по версия игры, их цене и по распространению - должны быть адресованы издателю, т.е. Акелле. Здесь обсуждается технические вопросы, а не варианты издательства. Извините, не хотел отвечать на форуме, а личку не нашел. Я все понимаю, но соответсвующей темы на этом форуме нет, а от Акелловского форума Боже упаси всех нас, они сами ничего не знают. Всего хорошего и успехов в работе по доводке игры. |
 
|
|
25.01.2010, 19:57
Сообщение
#32
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
Dobrent, ну... подождите-посмотрите... Быть может разработчики вам и ответят. Всё возможно...
-------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
09.02.2010, 01:44
Сообщение
#33
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Многие игры получают поддержку PhysX не сразу, а через некоторое время после релиза. На примере: Анабиоз, Batman Arkham Asylum, Dark Void...
Будет ли финальная версия (которая пойдёт в печать) сразу поддерживать все прелести PhysX? Потребуется ли установка специализированного патча? |
 
|
|
09.02.2010, 02:01
Сообщение
#34
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата На примере: Анабиоз Эм.. Анабиоз, как бэ, сразу разрабатывался с ФизХ"ом как физ движком... Цитата Будет ли финальная версия (которая пойдёт в печать) сразу поддерживать все прелести PhysX? Да, об этом говорилось неоднократно -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
09.02.2010, 13:26
Сообщение
#35
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
У меня физика в Анабиозе нормально заработала только после установки патча. У Бэтмена тоже обещали физику, а поддержку добавили позже. Надеюсь такое не повторится...
|
 
|
|
09.02.2010, 14:36
Сообщение
#36
|
|
Игроман Репутация: 135 Группа: Забанен Сообщений: 913 Регистрация: 02.11.2008 |
Да нет физика будет сразу, беспокоиться не стоит а вот желательное добавлени после релиза было бы хорошо, просто не у многих машины стоят мощные, отдельный патч разумнее выпустить, у тех у кого посильнее системник установят себе патч добавляющий физ объекты на карту, как это было в Анабиозе.
Наверное так. Мнение разработчиков очень интересует Сообщение отредактировал Predador78 - 09.02.2010, 14:49 |
 
|
|
09.02.2010, 20:25
Сообщение
#37
|
|
Игроман Репутация: 135 Группа: Забанен Сообщений: 913 Регистрация: 02.11.2008 |
Надеюсь не вызову гнева модераторов, поскольку тема по тех. части.
Говорилось о том, что от персонажей облаченных в броню и прочие детали экипировки, при попадании в них будут отлетать сбитые пластины, разбиваться маски, и прочие предметы обихода, до релиза мы сможем это увидеть? Спасибо. |
 
|
|
09.02.2010, 22:03
Сообщение
#38
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 100 Группа: Участник Сообщений: 1508 Награды: 2 Регистрация: 08.02.2010 |
Уважаемые разработчики,скажите пожалуйста,будет ли в игре присутствовать какая-либо возможность протестировать на производительность свою систему? Другими словами,будет ли встроенный бенчмарк?
Если да,то по какому принципу он будет работать? В виде отдельного EXE-шника в папке с игрой или в самом меню будет "кнопочка" типа "тест производительности" ? А может и вовсе вы выпустите его отдельно ? Вопрос актуален,поскольку в марте этого года,мы все будем наблюдать просто лавину всевозможных обзоров и тестов,ведь игровая общественность соскучилась по проектам такого уровня. Еще несколько вопросов. 1) Будет ли в игре стекло? Причем не просто бутылки и другая тара,а именно оконные стекла.Как они реагируют на воздествие со стороны игрока? 2) Будет ли в игре вода? Интересует именно скопление воды.Может это будут лужи или канализации,по которым игроку придется ходить.Реализация воды выполнена на высоком уровне ? 3) Судя по роликам у вас получилась лучшая реализация крови,какую я когда-либо видел в играх.Кровь будет исчезать с различных поверхностей спустя определенный промежуток времени после сражения или останется? Этот вопрос касается и трупов врагов/товарищей. 4) Будет ли в игре какая-нибудь живность помимо агрессивно настроенных мутантов ? Кошки,собаки,птицы (может в клетках),тараканы,пауки,мыши,крысы и т.д. ? 5) Можно ли в игре лежать ? Передвигаться лежа (ползти)? Прыгать ? Осуществлять наклоны влево и вправо? 6) Уже не секрет,что лампочки в игре можно разбивать путем прямого попадания по оной.А что будет с лампочкой,если где-то вблизи что-то взорвать ? Ударная волна от взрыва воздействует на материальный мир и лампочки в том числе ? Вроде пока все. |
 
|
|
09.02.2010, 22:25
Сообщение
#39
|
|
Игроман Репутация: 291 Группа: Участник Сообщений: 852 Награды: 6 Регистрация: 08.07.2009 |
|
 
|
|
09.02.2010, 22:26
Сообщение
#40
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата У меня физика в Анабиозе нормально заработала только после установки патча. Хм... В промо роликах ребята из Action Forms демонстрировали все прелести физХ... -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
09.02.2010, 22:31
Сообщение
#41
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 100 Группа: Участник Сообщений: 1508 Награды: 2 Регистрация: 08.02.2010 |
Вот еще что интересует.
Пробиваются ли из огнестрельного оружия различные препятствия? Это могут быть доски,ящики,тонкие стены и прочее. Что будет со стрелой выпущенной из арбалета? Застрянет в стене/противнике? Можно ли ее потом взять и использовать дальше? Уважаемые разработчики... Дождись игру, а пока сохраним интригу)) А то и так спойлеров немеряно. Хорошо. Извините,если че.Занесло меня просто... Сообщение отредактировал Mechanical - 09.02.2010, 22:35 |
 
|
|
14.02.2010, 00:31
Сообщение
#42
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 100 Группа: Участник Сообщений: 1508 Награды: 2 Регистрация: 08.02.2010 |
Очень важный вопрос.
Как в настройках графики представлена тесселяция ? Можно ли будет сделать выбор между различными ее уровнями ? Или будет только вкл/выкл ? Думаю,что этот вопрос актуален для всех,кто собрался переходить на DX11-совместимое железо и копит на это денежку. Ведь судя по тому,что : Цитата 1) Да, Ваня верно заметил - на персонаж, в сцене - побольше 3) Включение тесселяции может убивать фремрейт в разы может сложиться плачевная ситуация с владельцами не топовых видеокарт,причем это касается и новинок от AMD и грядущего поколения от Nvidia. Например: Человек накопил 2500-3500 грн. и купил что-то типа 5850 или купит схожую по производительности видюху от Нвидиа.Запустит игру,врубит тесселяцию и все,приплыли - играть-то невозможно .Следовательно он отключит тесселяцию,но тогда теряется основной смысл покупки таких видеокарт.Потому как человек мог бы "сидеть" на 4870/4890 или GTX260/275/285 и не тратить свои деньги и нервы. Что вы можете сказать по этому поводу ? Можно ли нам быть спокойными за свои опустевшие кошельки и сохранить при этом свои нервишки ? ЗЫ.Понятно,что на последний вопрос отвечать не надо.Это шутка. Сообщение отредактировал Mechanical - 14.02.2010, 00:35 |
 
|
|
14.02.2010, 08:20
Сообщение
#43
|
|
Игроман Репутация: 135 Группа: Забанен Сообщений: 913 Регистрация: 02.11.2008 |
До выхода остается не долго, ничего нового и интересного уже не узнаем , все уже показали и рассказали, единственное чего пока не ясно,
какие системные требования к игре. А после выхода уже будут появлятся различные графики и демонстрации на различных системах как это обычно бывает, как мне кажется не стоит сейчас сильно переживать если стоит современная видео карта и двуядерник. |
 
|
|
14.02.2010, 09:36
Сообщение
#44
|
|
Игроман Репутация: 246 Группа: Участник Сообщений: 903 Награды: 4 Регистрация: 23.06.2009 |
Цитата 2) Будет ли в игре вода? Интересует именно скопление воды.Может это будут лужи или канализации,по которым игроку придется ходить.Реализация воды выполнена на высоком уровне ? Мне лично понравилась реализация воды в биошоке 2ом,надеюсь будет как минимум так же) |
 
|
|
18.02.2010, 04:13
Сообщение
#45
|
|
Адский Ниндзя Репутация: 831 Группа: Участник Сообщений: 6021 Награды: 7 Регистрация: 26.03.2006 |
Тут упомянали ( не в этой теме) про то, что вы ( 4А ) запускали ваще чудо-детище в режиме Eyefinity
2 вопроса: 1)АТИшные дрова глючат при распределение картинки на 3 монитора? 2) Насколько сильно бьет по производительности. -------------------- |
 
|
|
18.02.2010, 09:22
Сообщение
#46
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 167 Группа: Участник Сообщений: 235 Награды: 3 Регистрация: 07.11.2009 |
Тут упомянали ( не в этой теме) про то, что вы ( 4А ) запускали ваще чудо-детище в режиме Eyefinity 2 вопроса: 1)АТИшные дрова глючат при распределение картинки на 3 монитора? 2) Насколько сильно бьет по производительности. 1)нет - нормально всё 2) 5760х1600 - фпс падает, да -------------------- |
 
|
|
18.02.2010, 10:08
Сообщение
#47
|
|
Україна - це Европа Репутация: 1 Группа: Забанен Сообщений: 2572 Награды: 1 Регистрация: 21.02.2009 |
Перед релизом выйдет демо или бенчмарк?
-------------------- Бандэровець что то вроде чупакабры. Его никто не видел но все его боятся.
Забанен за провокацию разжигания нацрозни и латентные маты. администрация |
 
|
|
18.02.2010, 17:38
Сообщение
#48
|
|
Адский Ниндзя Репутация: 831 Группа: Участник Сообщений: 6021 Награды: 7 Регистрация: 26.03.2006 |
BAHbKA, Спасибо.
-------------------- |
 
|
|
18.02.2010, 21:36
Сообщение
#49
|
|
Игроман Репутация: 291 Группа: Участник Сообщений: 852 Награды: 6 Регистрация: 08.07.2009 |
Как в настройках графики представлена тесселяция ? Можно ли будет сделать выбор между различными ее уровнями ? Или будет только вкл/выкл ? "Только вкл/выкл"?!!! Ах да, я вспомнил - кругом масса игр, где наличествует тесселяция и море возможностей по её настройке... Одни мы, убогие, предоставили возможность "только включить /выключить" тесселяцию. может сложиться плачевная ситуация с владельцами не топовых видеокарт,причем это касается и новинок от AMD и грядущего поколения от Nvidia. Не можешь купить нормальную дх11 карту - зачем тогда тебе дх11? Не вижу логики. Запускай под дх9 и наслаждайся - поверь, на нём графика тоже весьма достойная. Можно ли нам быть спокойными за свои опустевшие кошельки и сохранить при этом свои нервишки ? ЗЫ.Понятно,что на последний вопрос отвечать не надо.Это шутка. Думаю, мы не можем отвечать за ваши нервишки... И тем более - кошельки ЗЫ: ответ на последний вопрос - шутка Сообщение отредактировал scynet - 18.02.2010, 21:37 |
 
|
|
19.02.2010, 00:33
Сообщение
#50
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 100 Группа: Участник Сообщений: 1508 Награды: 2 Регистрация: 08.02.2010 |
skynet
Вообще-то вы единственные разработчики,которых я уважаю.Я ценю ваш труд. У меня не было в мыслях вас обидеть или зацепить.Наверное виртуальное общение исказило реальное мое настроение и восприятие вами вопроса. Тем не менее,спасибо за ответ. ЗЫ.Деньги у меня есть,но так же есть друзья,которые ждут выхода вашей игры,а у них интернета нет.Я хотел помочь им с апгрейтом,в связи с ограниченным бюджетом,а вы "в штыки"... Сообщение отредактировал Mechanical - 19.02.2010, 00:36 |
 
|
|
19.02.2010, 12:20
Сообщение
#51
|
|
Игроман Репутация: 291 Группа: Участник Сообщений: 852 Награды: 6 Регистрация: 08.07.2009 |
skynet Вообще-то вы единственные разработчики,которых я уважаю.Я ценю ваш труд. У меня не было в мыслях вас обидеть или зацепить. Поверь, у меня тоже. Просто сидишь целыми днями за компом, работы - немеряно, заходишь на форум, что бы отвлечся, а там, как показалось, странный вопрос... Забей Сообщение отредактировал scynet - 19.02.2010, 12:21 |
 
|
|
19.02.2010, 15:43
Сообщение
#52
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
На почве прочтения суперских спеков движка возник такой вот немного необычный вопрос.
Не секрет, что в настоящее время значительная часть игроков уже сидит за TFT-мониторами с расширенным цветовым охватом. Хорошо это или плохо - другой вопрос, но это факт. В свою очередь любое графическое приложение, в котором ставится задача адектватного представления изображения на дисплее, умеет работать с цветовыми профилями и выводить корректное изображение - такое, каким его видит автор. Вне зависимости от дисплея (но при наличии корректного профиля). И вот гляжу я на своём профилированном wide-gamut мониторе шоты Метро2033 (в Опере) и вижу морковно-пластиковые лица. Уродство... Едва ли оно так было задумано. При этом я понимаю, что если картинку сохранить и открыть, например, в Фотошопе (или в любом простеньком просмотрщике, поддерживающем color management), то наверняка всё будет более чем ОК. А ВОТ КАК ОНО БУДЕТ В ИГРЕ? |
 
|
|
19.02.2010, 22:37
Сообщение
#53
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 100 Группа: Участник Сообщений: 1508 Награды: 2 Регистрация: 08.02.2010 |
scynet
Спасибо за понимание. Сфера моей деятельности далека от разработки программных продуктов,но сфера интересов заставляет меня обратиться к тебе,как к человеку,который компетентен в этой области. Благодаря этому ресурсу и теме в частности,возможно я смогу получить ответы на следующие вопросы. 1) Nvidia уже на протяжении нескольких лет выпускает чипы с унифицированной скалярной шейдерной архитектурой,а компания AMD сфокусировалась на суперскалярной архитектуре,в которой один суперскалярный блок может выполнять за такт одну скалярную операцию и одну векторизированную на 4-х конвейерах сразу. Можно продолжать и дальше,но основа для вопроса уже есть. Имеется ли хотя бы теоретическое превосходство суперскалярной архитектуры над скалярной ? На практике это как-то не заметно. Существует ли возможность сделать движек/игру,которая будет "любить" суперскалярнось и тем самым ракрыть весь ее потенциал ? А может это сильно усложняет задачу и в итоге нерационально ? Может это для будущего игростроения или наоборот она безперспективная (мертвая) ? 2) Играя в Метро 2033 под управлением Win7 можно выбрать DX9 ? Какую операционную систему ты бы посоветовал игроку,выбравшему DX9 вариант ? При условии,что оперативы достаточно. Может под Win7 многоядерные процессоры покажут себя с лучшей стороны нежели под WinXP или без разницы ? 3) Этот вопрос вызван моим любопытством,но он сможет более доходчиво показать всю сложность разработки компьютерных игр.В данном случае речь идет конечно же о Метро 2033. Если я правильно понимаю,то всю игру можно представить в виде определенного программного кода. Можете хотя бы примерно прикинуть сколько страниц займет такой код,если его перенести на бумагу ? Пожалуйста. А то,покупая диск,который легко помещается в кармане куртки мы и понятия не имеем сколько туда всего заложено,а интерестно. |
 
|
|
19.02.2010, 22:39
Сообщение
#54
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
Можете хотя бы примерно прикинуть сколько страниц займет такой код,если его перенести на бумагу ? Пожалуйста. А то,покупая диск,который легко помещается в кармане куртки мы и понятия не имеем сколько туда всего заложено,а интерестно. Отличный вопрос! Молодец!.. Ждём комментариев! -------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
19.02.2010, 22:47
Сообщение
#55
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Можете хотя бы примерно прикинуть сколько страниц займет такой код,если его перенести на бумагу ? Пожалуйста. А то,покупая диск,который легко помещается в кармане куртки мы и понятия не имеем сколько туда всего заложено,а интерестно. Я думаю, это никакой разработчик не сосчитает... Это практически невозможно... Код же не написан подряд в одном файле. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
19.02.2010, 22:52
Сообщение
#56
|
|
Почти Игроман Репутация: 70 Группа: Забанен Сообщений: 631 Регистрация: 25.11.2009 |
В мегабайтах измерить можно
-------------------- забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
|
 
|
|
19.02.2010, 23:40
Сообщение
#57
|
|
Игроман Репутация: 291 Группа: Участник Сообщений: 852 Награды: 6 Регистрация: 08.07.2009 |
Имеется ли хотя бы теоретическое превосходство суперскалярной архитектуры над скалярной ? На практике это как-то не заметно. Это вопрос задач, которые решаются при программировании. И то и другое имеет свои сильные и слабые стороны, нельзя сказать, что какое-то направление совсем тупиковое. По большому счёту, нам - программистам, всё равно как работают чипы. Для нас важнее, какую функциональнось они поддерживают и насколько эффективно. Скажем, посление чипы обеих производитлей выдерживают спецификации 4.0 полностью - и это радует. А, скажем, для 3.0 уже есть вопросы - например, нужно писать специфический код для х1хх, и это напрягает. Это куда важнее. Хотя, конечно, путь нВидиа выглядит очень интересно в том плане, что Ферми уже очень близок по функциональности к центральному процессору. 2) Играя в Метро 2033 под управлением Win7 можно выбрать DX9 ? Какую операционную систему ты бы посоветовал игроку,выбравшему DX9 вариант ? При условии,что оперативы достаточно. Может под Win7 многоядерные процессоры покажут себя с лучшей стороны нежели под WinXP или без разницы ? Естественно, девятый запускается на висте и семёрке. Предпочтений насчёт ОС нет, но с т.з. производительности лучше та ОС, которая жрёт меньше ресурсов, а это, как ни крути, хрюша 3) Можете хотя бы примерно прикинуть сколько страниц займет такой код,если его перенести на бумагу ? Пожалуйста. Ой, даже понятия не имею |
 
|
|
20.02.2010, 15:13
Сообщение
#58
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
Можете хотя бы примерно прикинуть сколько страниц займет такой код,если его перенести на бумагу ? Пожалуйста. Много. Очень много. Очень много в факториале. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
21.02.2010, 11:59
Сообщение
#59
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Код же не написан подряд в одном файле. Ой сочувствую тебе... Цитата Можете хотя бы примерно прикинуть сколько страниц займет такой код,если его перенести на бумагу ? Думаю, такой большой программный продукт будет иметь объем от 500к строк кода... (Крайзис выше 1 млн) Цитата Ой, даже понятия не имею А ты Code Metrics встроенным в студию прогони проект -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
21.02.2010, 13:37
Сообщение
#60
|
|
Почти Мастер Репутация: 624 Группа: Участник Сообщений: 1033 Награды: 10 Регистрация: 24.11.2005 |
На почве прочтения суперских спеков движка возник такой вот немного необычный вопрос. Не секрет, что в настоящее время значительная часть игроков уже сидит за TFT-мониторами с расширенным цветовым охватом. Хорошо это или плохо - другой вопрос, но это факт. В свою очередь любое графическое приложение, в котором ставится задача адектватного представления изображения на дисплее, умеет работать с цветовыми профилями и выводить корректное изображение - такое, каким его видит автор. Вне зависимости от дисплея (но при наличии корректного профиля). И вот гляжу я на своём профилированном wide-gamut мониторе шоты Метро2033 (в Опере) и вижу морковно-пластиковые лица. Уродство... Едва ли оно так было задумано. При этом я понимаю, что если картинку сохранить и открыть, например, в Фотошопе (или в любом простеньком просмотрщике, поддерживающем color management), то наверняка всё будет более чем ОК. А ВОТ КАК ОНО БУДЕТ В ИГРЕ? У АРТ отдела мониторы калибруются специальным спектрофотометром, для получения правильной картинки. Если у вас монитор не калиброван, а тем более включены всякие "навороты" для кино, то ситуация может быть плачевной. Особенно при использовании телевизоров в качестве мониторов. Пытались настроить под примерную дефолтную картинку для всех мониторов, но это бред, ибо разброс очень большой. Есть несколько способов: 1. С помошью калибратора спектрофотометра. (требуется его покупка и для одиночного использования не актуален). 2. Используя таблицы калибровки типа Nokia Test LCD. (настройка примерная "наглазок"). 3. Вручную настроить монитор, для получения приятной для своих глаз киртинки. -------------------- |
 
|
|
21.02.2010, 14:35
Сообщение
#61
|
|
Почти Мастер Репутация: 624 Группа: Участник Сообщений: 1033 Награды: 10 Регистрация: 24.11.2005 |
Тут подробней о калибровке http://www.ixbt.com/digimage/calibr2.shtml
-------------------- |
 
|
|
21.02.2010, 17:20
Сообщение
#62
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
CyLLlKA,
У АРТ отдела мониторы калибруются специальным спектрофотометром, для получения правильной картинки. Если у вас монитор не калиброван, а тем более включены всякие "навороты" для кино, то ситуация может быть плачевной. Особенно при использовании телевизоров в качестве мониторов. Пытались настроить под примерную дефолтную картинку для всех мониторов, но это бред, ибо разброс очень большой. Есть несколько способов: 1. С помошью калибратора спектрофотометра. (требуется его покупка и для одиночного использования не актуален). 2. Используя таблицы калибровки типа Nokia Test LCD. (настройка примерная "наглазок"). 3. Вручную настроить монитор, для получения приятной для своих глаз киртинки. Ты не понял мысль. Дело не в откалиброванности монитора. Мой-то как раз вполне неплохо калиброван. Пусть и не аппаратными средствами. Дело в другом - в разном цветовом охвате дисплеев. Скажем, ЭЛТ и "обычные" TFT имеют довольно ограниченный цветовой охват, примерно соответствующий sRGB, а большинство изображений создаются из расчёта их просмотра в этом пространстве. Но в последнее время всё больший процент продаж составляют так называемые wide-gamut дисплеи, или "мониторы с расширенным цветовым охватом". Их цветовое пространство значительно шире старых и уже много ближе к adobeRGB. И это не какие-то профессиональные дисплеи. Точнее, не только и не столько они. Это и многие новые TN-ки, например. Процент таких мониторов уже сейчас немал, и он стремительно растёт. Со временем "обычных" не останется вовсе, это вчерашний день. В итоге, одно и то же изображение без применения color management будет выглядеть совершенно по-разному на новых и старых мониторах. Пример. Если ты смотришь этот форум за sRGB монитором, то вот так у разных игроков будет выглядеть лицо персонажа с одного из последних скриншотов: Слева - у тех, кто за "обычными" sRGB мониторами, справа у тех, кто за дисплеями с расширенным цветовым охватом. Разумеется, даже при условии идеальной откалиброванности. Сообщение отредактировал NightVz - 21.02.2010, 17:35 |
 
|
|
21.02.2010, 21:11
Сообщение
#63
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Ты не понял мысль. Попробую вставить свои пять копеек. В игре используется HDR рендеринг. Значит, что количество цветов во много раз превосходит 24-битный RGB, а крайние значения вообще зверски разнесены за счет порядка мантиссы. Цветов там больше, чем у тебя на мониторе, значит есть возможность добавить преобразование в RGB, adobeRGB, CMYK, RGBE, RGBY и во что пожелаешь. Вопрос: будет ли это в Метро 2033? -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
21.02.2010, 22:08
Сообщение
#64
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
...значит есть возможность добавить преобразование в RGB, adobeRGB, CMYK, RGBE, RGBY и во что пожелаешь. Строго говоря, ни adobeRGB, ни sRGB не повторяют в точности профили конкретных мониторов. Поэтому для фотореализма требуется либо color management и работа уже с системным профилем (что геморно и вряд ли кто-то будет делать), либо просто реализация в игре нескольких пресетов постобработки. Типа, "насыщенный", "нейтральный" и ещё чего-нибудь. Такое встречается во многих играх. Обычно оно используется не для достижения точной цветопередачи, а просто для возможности выбора стилистики картинки под предпочтения игрока. Но это хоть что-то. Скажем, те, кому не нравятся морковно-кислотные цвета на дисплеях с расширенным цветовым охватом, могли бы выбрать соответствующий более сдержанный профиль постобработки. И картинка была бы куда адекватнее, и решение совершенно копеечное для разработчика. Впрочем, это уже хотелки моей художественной натуры... |
 
|
|
21.02.2010, 22:19
Сообщение
#65
|
|
Почти Мастер Репутация: 9 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1134 Награды: 2 Регистрация: 21.02.2010 |
Вопросы к разработчикам:
-------------------- Все лише розпочинається.
|
 
|
|
21.02.2010, 22:22
Сообщение
#66
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Строго говоря, ни adobeRGB, ни sRGB не повторяют в точности профили конкретных мониторов. Ты определись. Говорим о цветовых настройках (профилях) или о количестве цветов и числах? Я просто перешел на низкоуровневые штучки. Цветовые профили - это сам, сам, сам. В игре или настройках монитора/видеокарты. А вот количество цветов у монитора с расширенным цветовым диапазоном - это штука интересная, так как интерфейс DVI/HDMI не дает больше 24 бит или 16777216 цветов. Что у тебя за модель? -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
22.02.2010, 00:19
Сообщение
#67
|
|
Почти Мастер Репутация: 624 Группа: Участник Сообщений: 1033 Награды: 10 Регистрация: 24.11.2005 |
Расширеный диапазон цветопередачи определяет не насыщеность цветов, а множество их оттенков (градаций). Т.е. меньшее количество ступенек. В идеале это должно выгладеть не в увеличении "красноты" на лице! смотри примерный рисунок (наверху с широким динамическим диапазоном, снизу с низким). На хорошем мониторе не должны цвета быть цвета ядовитыми и насыщеными, они просто должны правильно отображаться, если у тебя лица красные, то ищи проблему в калибровке.
З.Ы. У нас текстурщики на "трубках" рисуют.
Прикрепленные изображения
-------------------- |
 
|
|
22.02.2010, 01:08
Сообщение
#68
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 167 Группа: Участник Сообщений: 235 Награды: 3 Регистрация: 07.11.2009 |
Вопросы к разработчикам: - 3D редактор + плагин -> игра - максимальное количество полигонов на физической модели - не имеет значения - т.к. конвекс оптимизируется по своим алгоритмам автоматически -------------------- |
 
|
|
22.02.2010, 01:38
Сообщение
#69
|
|
Почти Мастер Репутация: 9 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1134 Награды: 2 Регистрация: 21.02.2010 |
BAHbKA
Количество физических объектов как в кадре так и в целом на уровне также не лимитировано? И что на счёт второй части предыдущего вопроса или не по вашей специфике? -------------------- Все лише розпочинається.
|
 
|
|
22.02.2010, 01:51
Сообщение
#70
|
|
Почти Игроман Репутация: 70 Группа: Забанен Сообщений: 631 Регистрация: 25.11.2009 |
-------------------- забанен, нарушение правил, пп. 2.1 и 7.2
|
 
|
|
22.02.2010, 02:11
Сообщение
#71
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 167 Группа: Участник Сообщений: 235 Награды: 3 Регистрация: 07.11.2009 |
-плагин практически стандарный.
-не моя специфика, завтра уточню, если ответ не придет от кого-то еще. -есть сцена, помещение, где физ объектов наверное больше тысячи - гранату там лучше не взывать ...вопрос в производительности. -------------------- |
 
|
|
22.02.2010, 02:17
Сообщение
#72
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
-есть сцена, помещение, где физ объектов наверное больше тысячи - гранату там лучше не взывать ...вопрос в производительности. нет слов... Быстрее бы Ферма вышла бы, блин! -------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
22.02.2010, 07:15
Сообщение
#73
|
|
Игроман Репутация: 135 Группа: Забанен Сообщений: 913 Регистрация: 02.11.2008 |
Cлов нет одни междометья
Тысяча |
 
|
|
22.02.2010, 07:18
Сообщение
#74
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
А чего вы удивляетесь? Другое дело, что взаимодействие с этими объектами нагнет любой хай-енд компьютер.
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
22.02.2010, 08:18
Сообщение
#75
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Deimos,
Ты определись. Говорим о цветовых настройках (профилях) или о количестве цветов и числах? Мы говорим о достижении одинакового изображения на разных дисплеях. Количество задаваемых "на входе" цветов в обоих случаях одно. Но разный результат. Скажем, чисто "красный" (условно) цвет sRGB-дисплея описывается как 255.0.0. (R.G.B. при 8 бит на канал). Но чтобы получить визуально аналогичный результат на экране wide-gamut монитора, необходимо совершить преобразование его цветового пространства в sRGB, в итоге на вход будет подаваться что-то вроде 225.6.4 (это так, навскидку). И получится точно такой же "красный", как и в первом случае. Вот за цветовой охват монитора, позволяющий совершать подобные преобразования и получать визуально идентичный результат на мониторах с разными свойствами матрицы/кинескопа и отвечают цветовые профили устройств. Что до sRGB и adobeRGB, то первое довольно близко (хоть и не в точности повторяет) к цветовому пространству "обычных" дисплеев, второе ближе к пространству wide-gamut мониторов. CyLLlKA, Расширеный диапазон цветопередачи определяет не насыщеность цветов, а множество их оттенков (градаций). Т.е. меньшее количество ступенек. Ошибочное мнение. Количество воспроизводимых монитором цветов упирается либо в разрядность подаваемого сигнала (8 бит на канал), либо в LUT дисплея. И вот при равном количестве цветов (24 бит) wide-gamut обеспечит более чистые и интенсивные цвета, особенно красный и зелёный. Но и ступенька в градации при 8 бит на канал будет пошире, соответственно. А то, что ты привёл на картинках, описывает разрядность представления, не более. если у тебя лица красные, то ищи проблему в калибровке. Нет, у меня нет никаких проблем с "красными лицами". НО ... в Фотошопе или любом другом инструменте, понимающем цветовые профили. К слову, картинка с лицами, приведённая выше, это не "народное творчество". Это шот двух окон просмотрщика изображений. В окне слева color management (т.е. приведение к пространству sRGB) включен, в окне справа - нет. Так сказать, почувствуй разницу. P.S. Если ты ещё не имел с этим дело, советую поставить рядом обычный моник и wide-gamut, и подать на оба цветовые заливки в Nokia monitor test, например. Культурный шок обеспечен. Чисто "красный" (255.0.0) и "зелёный" (0.255.0) на экране обычного дисплея покажутся грязными оранжевато-алым и желтовато-салатновым. В сравнении, конечно. Проблема только в том, что пока мы имеем дело с контентом, расчитанным на sRGB, это не работает в плюс. Сообщение отредактировал NightVz - 22.02.2010, 08:38 |
 
|
|
22.02.2010, 09:05
Сообщение
#76
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Ошибочное мнение. Неа. С технической точки зрения он прав. Цитата Количество воспроизводимых монитором цветов упирается либо в разрядность подаваемого сигнала (8 бит на канал), либо в LUT дисплея. И вот при равном количестве цветов (24 бит) wide-gamut обеспечит более чистые и интенсивные цвета, особенно красный и зелёный. Но и ступенька в градации при 8 бит на канал будет пошире, соответственно. А то, что ты привёл на картинках, описывает разрядность представления, не более. То у тебя типа 36-битный монитор? Это круто. Значит драйверы передают пиксель на монитор в виде 1.5 24-битных слов или 2 пикселя в три такта передачи. Качество хорошее, но пиксельрейт (количество точек х частота обновления) падает на треть и максимальное доступное разрешение соответственно уменьшается (лимит пиксельрейта в 340МГц). А цвет в обычном RGB из 0xFF1304 превращается в 0xFF0130040. Мне теперь тоже интересно, что скажут разрабы. Сообщение отредактировал Deimos - 22.02.2010, 09:12 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
22.02.2010, 09:47
Сообщение
#77
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Deimos,
Неа. С технической точки зрения он прав. Нет. Просто у многих отсутствует понимание о мониторах с расширенным цветовым охватом. Физически это означает всего-лишь применение ламп подсветки немного другой конструкции (о LED подсветке не говорим). А именно - так называемых ламп с холодным катодом - CCFL. Значительная часть новых мониторов, даже дешёвых TN, оснащаются такой подсветкой и имеют расширенный цветовой охват. При этом абсолютно вся сигнальная электроника монитора в принципе может остаться прежней, о каких-то PRO-дисплеях, повышенной разрядности LUT и интерфейса речь не идёт. Даже не знаю уже, как лучше пояснить. Приведу неплохую цитату: ...Другой, более существенной проблемой, является то, что в работе с цветом и ПО, и видеокарта, и монитор оперируют не физическими единицами измерения, а некими условными единицами – от 0 до 255 для каждого из трёх базовых цветов. {0; 255; 0} – это не зелёный цвет, это всего лишь набор чисел; зелёным цветом он станет лишь после того, как мы примем за правило, что на мониторе такой набор соответствует зажиганию зелёного субпиксела. Проблема же в том, что зелёный субпиксел на обычном мониторе и на мониторе с расширенным охватом имеют разный цвет. В последнем случае он... зеленее. То есть – чище, насыщеннее. Если поставить рядом такие мониторы и вывести на них цвет с условным обозначением {0; 255; 0} – то на мониторе с расширенным охватом он будет выглядеть чистым зелёным, а вот на мониторе с обычным охватом вы обнаружите вполне заметный желтоватый оттенок... Чем это грозит обычному пользователю - при просмотре фотографий/видео он получит искажённые, в первую очередь перенасыщенные, цвета... Способов борьбы есть несколько, у каждого свои недостатки. Самый простой, и наиболее универсальный, использовать программы с поддержкой CMS (Color Management System)... То у тебя типа 36-битный монитор? Это круто. Нет. LUT монитора обычный 8-битный. Вывод на монитор тоже обычный DVI. Сообщение отредактировал NightVz - 22.02.2010, 09:55 |
 
|
|
22.02.2010, 10:11
Сообщение
#78
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Нет. Просто у многих отсутствует понимание о мониторах с расширенным цветовым охватом. Физически это означает всего-лишь применение ламп подсветки немного другой конструкции (о LED подсветке не говорим). То есть все дело в подсветке? Цвета - это числа. Больше чисел - ... Цитата Нет. LUT монитора обычный 8-битный. Вывод на монитор тоже обычный DVI. Значит у тебя нет 69 миллиардов цветов (возможно это развод), как здесь. http://www.necdisplay.com/Products/Product...44-bd7f0b7e6ece -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
22.02.2010, 10:43
Сообщение
#79
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Значит у тебя нет 69 миллиардов цветов (возможно это развод), как здесь. http://www.necdisplay.com/Products/Product...44-bd7f0b7e6ece Кстати, по ссылке монитор со "стандартным" цветовым охватом - 76% Adobe RGB. Что до "миллиардов цветов" то всё это немного не о том. Там речь о 12-битной LUT, позволяющей как угодно "изгибать" гамму при аппаратной калибровке монитора без появления дополнительных "ступенек" на градиентах. Это такая pro-фишка, к теме расширенного цветового охвата отношения не имеющая. Сообщение отредактировал NightVz - 22.02.2010, 10:45 |
 
|
|
22.02.2010, 11:36
Сообщение
#80
|
|
Почти Мастер Репутация: 624 Группа: Участник Сообщений: 1033 Награды: 10 Регистрация: 24.11.2005 |
Там речь о 12-битной LUT, позволяющей как угодно "изгибать" гамму при аппаратной калибровке монитора без появления дополнительных "ступенек" на градиентах. Это такая pro-фишка, к теме расширенного цветового охвата отношения не имеющая. =) Блин... ты сам себе противоречишь. Битность определяет как раз количество градаций цвета! Это должно влиять лишь на правильность отображения тонов. Скажи что ты понимаешь под расширенным цветовым охватом? Лампа подсветки влияет на яркость изображения и на баланс белого. При меньшей яркости лампы подсветки (в более ранних мониторах) глаз хуже воспринимает цвета. За пример возьмем экран мобильного телефона: На солнце цвета кажутся блеклыми, так как лампе нехватает яркости подсветки, но в темноте и при слабом освещении картинка во много раз насыщеней. В этом и весь фокус. Например новые OLED мониторы не имеют ламп подсветки, а имеют активные пиксели, представляющие собой напыленный всетодиод. Т.е. нет потери световой энергии на просвет ЛСиДи матрицы и картинка у таких мониторов выглядит насыщеней, контрастней и ярче. -------------------- |
 
|
|
22.02.2010, 11:40
Сообщение
#81
|
|
Мастер Игры Репутация: 320 Группа: Друзья GM Сообщений: 1369 Награды: 8 Регистрация: 06.05.2009 |
Где тот человек из псевдонаучных сериалов, который объясняет непонятную неспециалисту формулировку простой аналогией?
-------------------- Кто проживает на дне океана? Джонни, который опозорил честь семьи! Свобода слова не означает возможность говорить что угодно без последствий. |
 
|
|
22.02.2010, 12:02
Сообщение
#82
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Скажи что ты понимаешь под расширенным цветовым охватом? Лучше скажите, дружит ли Метро 2033 с этими мониторами или эта штука не относится к игре? Где тот человек из псевдонаучных сериалов, который объясняет непонятную неспециалисту формулировку простой аналогией? Цвета в недалеком будущем будут цветастее. Сообщение отредактировал Deimos - 22.02.2010, 12:02 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
22.02.2010, 12:32
Сообщение
#83
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
CyLLlKA,
=) Блин... ты сам себе противоречишь. Битность определяет как раз количество градаций цвета! Ты путаешь разрядность представления цвета в интерфейсе (RGB) и разрядность LUT монитора. По DVI передаётся информация в 24-битном представлении (3Х8 бит). Отсюда и слегка заметные на самом идеальном монохроматическом градиенте "ступеньки" в количестве 256 штук. От этого избавлены pro-интерфейсы (слышал о чём-то 10-битном), но речь не о них. Что касается LUT, то это всего-лишь внутренняя таблица монитора. Для того, чтобы при калибровке дисплея не вносилось дополнительных "ступенек", производится передискретизация и пересчёт происходит с повышенной точностью. Обычно речь идёт о 10, 12 или 14-битных LUT в про-моделях дисплеев. Скажи что ты понимаешь под расширенным цветовым охватом? Сложные вы люди. Это не "я понимаю". Это сложившийся термин. Погугли " расширенный цветовой охват" и "wide gamut". Если снова на "пальцах": - Подаём на два идеально откалиброванных, отстроенных на одну яркость и цветовую температуру монитора "чистый" красный цвет (255.0.0 в координатах 24-бит RGB). На обеих матрицах выдаётся максимальный сигнал на красный субпиксель и нулевой - на остальные два. Но результат на экране - существенно разный. "Обычный" монитор просто физически не способен передать такой глубокий и чистый красный (равно как и зелёный), который выдают мониторы с CCFL-лампами подсветки. Прежде разработчики "договорились", что все (в основном) работают в относительно узком цветовом пространстве sRGB. И мониторы почти соответствовали этому охвату. То есть все видели на экранах примерно одно и то же, даже без color management. При условии откалиброванности мониторов, конечно. Но вот теперь производители дисплеев переходят на новые модели, новые технологии. В частности, на лампы с холодным катодом в подсветке. Повторюсь, речь не о про-моделях. Это неизбежный переход вообще для всего рынка. Из-за особенностей спектра ламп подсветки данные модели характеризуются расширенным цветовым охватом (примерно 96% против 78% от Adobe RGB). И если, к примеру, изображение лица, созданное и адекватно выглядящее на "обычном" дисплее, просмотреть на wide-gamut, получится неадекватный результат. Морковно-перенасыщенный цвет (см. шот, который я прилагал ранее). Сообщение отредактировал NightVz - 22.02.2010, 12:39 |
 
|
|
22.02.2010, 12:39
Сообщение
#84
|
|
Почти Мастер Репутация: 624 Группа: Участник Сообщений: 1033 Награды: 10 Регистрация: 24.11.2005 |
Оно абсолютно не нужно для игры, никакого выигрыша в изображении заметно не будет если правильно откалибровать обычный sRGB-монитор. Эти мониторы больше нужны полиграфистам и тем кто работает с графическими приложениями с последующей печатью. Так как краской можно получить больше оттенков чем на экране обычного sRGB-монитора.
-------------------- |
 
|
|
22.02.2010, 12:51
Сообщение
#85
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
никакого выигрыша в изображении заметно не будет если правильно откалибровать обычный sRGB-монитор. Если фотография создана под Adobe RGB и в ней присутствуют очень глубокие красный и/или зелёный цвета, то обычный монитор просто физически не сможет её корректно воспроизвести. Даже с color management. А вот обратное преобразование - запросто. Потому что Adobe RGB полностью перекрывает sRGB. Эти мониторы больше нужны полиграфистам и тем кто работает с графическими приложениями с последующей печатью Чтобы не разводить кисель на пустом месте, просто верну к тому, с чего началось. Вне зависимости от полезности/вредности эти мониторы УЖЕ составляют заметный процент, и чем дальше, тем их будет больше, вплоть до полного вытеснения sRGB. Так что вопрос не в том, ДЛЯ ЧЕГО, а в том, как с этим иметь дело впредь, чтобы не было красных морд и кислотных тонов на экранах значительной части игроков. |
 
|
|
22.02.2010, 12:59
Сообщение
#86
|
|
Игроман Репутация: 246 Группа: Участник Сообщений: 903 Награды: 4 Регистрация: 23.06.2009 |
Цитата(Из интервью с Олесем Шишковцовым) Нам не нужно столько же памяти как играм только для ПК. Любого ПК с 512Мб ОЗУ и поддержкой DX10/DX11 в Windows 7 будет достаточно. DirectX 9 дублирует в системной памяти почти все ресурсы GPU, поэтому вам придется добавить около 256Мб для избежания свопинга. Те имея GPU с поддержкой DX9/DX10 и играя на 10ом иксе я могу сэкономить 256Мб ОЗУ?(при одинаковых настройках графики) Сообщение отредактировал nekit2793 - 22.02.2010, 13:01 |
 
|
|
22.02.2010, 14:10
Сообщение
#87
|
|
Почти Мастер Репутация: 624 Группа: Участник Сообщений: 1033 Награды: 10 Регистрация: 24.11.2005 |
блин... сорри вчера отмечал ДР ( не свой ) и сам запутался в сути вопроса (еще побаливает голова -) ).
Просто всплыли слова про битность и разрядность, а это в любом случае определяет кол-во градаций. Попил чайку - полегчало... Цитата А ВОТ КАК ОНО БУДЕТ В ИГРЕ? В игре все будет корректно! За цветовые профили можешь не беспокоиться. А в любом случае новые технологии вытеснят старые. Но на практике при сравнении хороший качественный sRGB-монитор, выдаст картинку не хуже чем монитор с расширенным цветовым охватом. И частенько последние моники грешат неравномерностью этого самого расширенного охвата. Т.е. одни мониторы лучше зеленый передают, другие красный... -------------------- |
 
|
|
22.02.2010, 17:46
Сообщение
#88
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
Польза от HDMI будет?
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
06.03.2010, 22:51
Сообщение
#89
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 100 Группа: Участник Сообщений: 1508 Награды: 2 Регистрация: 08.02.2010 |
Вопрос к разработчикам,поскольку только они знают все тонкости визуального оформления Метро 2033.
Будет даже лучше,если вы ответите неофициально и субъективно. Какой из двух вариантов настроек выглядит более предпочтительным,при первом погружении в мир Метро 2033 ? На каком варианте остановились бы лично вы ? 1) Все на максе,DX10 + расширенная физика. 2) Все на максе (включая тесселяцию),DX11 + стандартная физика. Вот и все. |
 
|
|
06.03.2010, 23:32
Сообщение
#90
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 167 Группа: Участник Сообщений: 235 Награды: 3 Регистрация: 07.11.2009 |
Вопрос к разработчикам,поскольку только они знают все тонкости визуального оформления Метро 2033. Будет даже лучше,если вы ответите неофициально и субъективно. Какой из двух вариантов настроек выглядит более предпочтительным,при первом погружении в мир Метро 2033 ? На каком варианте остановились бы лично вы ? 1) Все на максе,DX10 + расширенная физика. 2) Все на максе (включая тесселяцию),DX11 + стандартная физика. Вот и все. Все на максе,DX10 + расширенная физика. = больше информации для глаз в динамичном окружении Все на максе (включая тесселяцию),DX11 + стандартная физика = интереснее разглядывать органику, и некоторые спецэффекты - более эффектны. субъективно, я выбрал бы нвидию или подождал и выбрал бы нвидию с DX11+расширенная физика. но это из-за 3dvision в перспективе. если amd/ati сделают подобный продукт в ближайшем будущем, то можно DX11 + стандартная физика. на самом деле если хороший проц, то расширенная физика может и на нем успешно считаться, без оглядок на видеокарту. т.е. DX11 + расширенная физика. р.s. судя по конфигурации в профиле, апгрейд в принципе не просится - машинка пережует игру с DX10 + расширенная физика хорошо. Сообщение отредактировал BAHbKA - 06.03.2010, 23:41 -------------------- |
 
|
|
06.03.2010, 23:33
Сообщение
#91
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Mechanical, шутишь? Конечно 2-й вариант будет круче!
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
07.03.2010, 00:28
Сообщение
#92
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 100 Группа: Участник Сообщений: 1508 Награды: 2 Регистрация: 08.02.2010 |
BAHbKA
Огромное спасибо за ответ. Круто ты пробил вопрос.Потом разжевал и разложил по полочкам.По крайней мере,мои пробелы заполнены. Очень приятно,когда отвечают умные и проницательные люди.Это адресовано и skynet и другим разработчикам. Думаю остальные комплементы будут после выхода игры. |
 
|
|
08.03.2010, 15:07
Сообщение
#93
|
|
Игроман Репутация: 291 Группа: Участник Сообщений: 852 Награды: 6 Регистрация: 08.07.2009 |
|
 
|
|
15.03.2010, 16:44
Сообщение
#94
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 26.07.2009 |
Уважаемые разработчики, где-то читал, что вы используете предпросчитанные на этапе разработки карты затенения (static ambient occlusion имеется ввиду). Хорошее решение, в общем-то. Вопрос - софт для просчёта сами писали? или сторонние программы используете?
|
 
|
|
15.03.2010, 17:40
Сообщение
#95
|
|
Почти Мастер Репутация: 624 Группа: Участник Сообщений: 1033 Награды: 10 Регистрация: 24.11.2005 |
Уважаемые разработчики, где-то читал, что вы используете предпросчитанные на этапе разработки карты затенения (static ambient occlusion имеется ввиду). Хорошее решение, в общем-то. Вопрос - софт для просчёта сами писали? или сторонние программы используете? Все считается в самом редкторе, нажатием одной маленькой кнопочки -------------------- |
 
|
|
17.03.2010, 21:54
Сообщение
#96
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Глюки физики редки, это ладно.
Но почему же ИИ такой тупой? Бегает и не стреляет. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
19.03.2010, 11:08
Сообщение
#97
|
|
Опытный Геймер Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 177 Регистрация: 31.03.2007 |
Господа, а есть ли в игре оконный режим? Куда копать и как включить?
На GTX 275 в разрешении 1900х1200 как-то немного подтормаживает на открытых пространствах, хочу в окне 1440х900 запустить. Сообщение отредактировал xp10h - 19.03.2010, 11:09 |
 
|
|
19.03.2010, 15:09
Сообщение
#98
|
|
Мастер Игры Репутация: 352 Группа: Участник Сообщений: 1469 Награды: 4 Регистрация: 23.02.2009 |
Как правильно изменить FOV в игре на более высокий?
Манипуляции с user.cfg(C:\Users\_S_E_R_G_\AppData\Local\4A Games\Metro 2033) из соседней темы не помогли - отзываются только некоторые опции и FOV не в их числе. Плиз хэлп - играть с таким низким FOV невыносимо все, нашел - спасибо steam форуму. нужный user.cfg лежит тут: папка_Steam/userdata/папка_с_цифрами/43110/remote Сообщение отредактировал _S_E_R_G_ - 19.03.2010, 15:16 -------------------- |
 
|
|
19.03.2010, 21:18
Сообщение
#99
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 17.03.2010 |
Господа, а есть ли в игре оконный режим? Куда копать и как включить? На GTX 275 в разрешении 1900х1200 как-то немного подтормаживает на открытых пространствах, хочу в окне 1440х900 запустить. Тоже хотело бы знать.. Даже разрешение 1440*900 не могу выставить в полноэкранном, во всех трех user.cfg (в папке с игрой в steam., в AppData и в папке с цифрами (пост ниже) забил это разрешение, поставил файлам только чтение статус, все равно ставит ся како-то левое |
 
|
|
19.03.2010, 23:39
Сообщение
#100
|
|
Репутация: 3 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 1 Регистрация: 19.03.2010 |
Есть ли совместимость игры Metro 2033 с видеокартами Radeon X1xxx Series? Перед приобретением лицензии хотелось бы узнать, пойдёт ли игра на таких картах, дабы зря не бежать в магазин.
Сообщение отредактировал ma140 - 19.03.2010, 23:40 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 05.06.2024, 15:53 |