Gameru Android app
17514    20

Metro 2033. Эксклюзивное интервью с Андреем Прохоровым

Метро 2033. Эксклюзивное интервью с Андреем Прохоровым




Краткая биография:
Ф.И.О. Прохоров Андрей Константинович
Дата рождения: 14 сентября 1970 года
Никнейм: PROF
Образование: высшее, техническое, кандидат технически наук
Учебное заведение: КИИГА (Киевский Институт Инженеров Гражданской Авиации)
Специальность: инженер-конструктор
Научная диссертация: Диагностирование проточной части авиационных ГТД на основе анализа нестационарной структуры газового потока (идея гениальная и трудно реализуемая, "как раз по мне")
Место работы по специальности: "закрытое" секретное НИИ (совмещённое с подработкой тренером по бодибилдингу)
Предыдущее место работы: GSC
Работал над: Venom, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Нынешнее место работы: 4A Games
Дата основания компании: 2006 год
Занимаемая должность: креативный директор компании 4A Games
В данный момент работает над: Метро 2033
Любит в жизни: жену, детей, близких людей, работу, друзей
В игровой индустрии: известная личность, легенда постсоветского игропрома, человек, поставивший высокую планку для игр в мировом масштабе.

Для начала...

Gameinator: Здравствуйте, Андрей!
PROF: Привет!

Gameinator: Расскажите пожалуйста, как Вы попали в игровую индустрию? С чего всё начиналось?
PROF: Нужен день... один день. Ты просыпаешься и понимаешь: "Всё! Больше не могу! Надо менять!". Такой день для меня наступил в 1997 году. Я тогда всё изменил и пошёл делать игры в маленькую квартирку, в спальном районе, так сказать: первая студия GSC. Мне повезло с тем, что 3ds max мне удалось с грехом пополам освоить, когда делал гидравлику в НИИ. Эти знания мне помогли, когда я делал экзоскелет для S.T.A.L.K.E.R.. Там я участвовал в работе над дополнительным арт-контентом для Warcraft 2000. Потом был VENOM, игра, которая была создана малюсенькой командой: программисты - Сергей Забарянский и Роман Лут (будущие создатели Xenus), художники - Я и ещё два художника, это Сергей Кармальский и Роман Несин. Нам ни кто тогда не говорил, что так работать нельзя. Не было ни совещаний, ни утверждений, ни "доделок за кем то". Совещались все сами с собой. smile.gif Ну а потом был S.T.A.L.K.E.R., дальнейшая история моя, уже всем известна. smile.gif

Gameinator: Что на Вас повлияло, чтоб создать собственную студию?
PROF: Как я уже когда то давно говорил, основная мысль при создании 4A Games была, создать сообщество профессионалов, любящих своё дело, при этом на первом месте всегда будут - люди. Особенность нашей студии в том, что соучредители - разработчики, которые знают все нюансы ремесла. А в большей степени, на меня повлияло не "что-то", а "кто-то". Всему заслуга, моему давнему другу Максу Аристову (художник FarCry, Quake War, последний Wolfenstein и многие другие проекты). Только он уехал и работает "там", а я таки загорелся идеей собственной студии... Без друга очень скучаю, но благо его младший брат - Слава (Must) Аристов, главный гейм-дизайнер Метро 2033. smile.gif

Gameinator: Были ли мысли по созданию игры, но которые не смогли воплотиться в жизнь по разным причинам?
PROF: До сегодняшнего дня такого пока не происходило... К счастью... Да и не произойдет, я думаю... smile.gif Если я чем-то загорелся, то это увидит свет! И новые идеи! (вернее, Идея, есть wink.gif )

Gameinator: Какая атмосфера царит в рабочем коллективе и как вообще обычно проходит рабочий день команды?
PROF: Хммм... творческая... дружелюбно-агрессивная... Важно понимать - игры "у нас" пока делают не фирмы с потоковым производством, а увлеченные люди-энтузиасты (это, кстати, и плюс и минус). Соответственно, таким людям сложно приказывать. Как можно Приказывать человеку, который проводит ночи на работе? С ним можно только спорить! smile.gif Иногда, до хрипоты. Посему и атмосфера - дружелюбно-агрессивная. Хотя это интервью и происходит в одну из ночей, на окончании проекта (посему нервы у всех как канаты). В принципе, у нас хорошо... wink.gif И, как я уже говорил в одном из каких то интервью - мне понравился один комплимент от "коллег по цеху", адресованной нашей 4A Games: "Из , не уходят"! Хоть вывеску делай! smile.gif

О Метро...

Gameinator: Какие приоритеты стояли при создании Метро 2033 (графика, сюжет, геймплей...)?
PROF: Геймплей-графика-сюжет... smile.gif В году 2010 не может быть чего-то неважного или менее важного в нашей нише (да и в целом, во всей индустрии). Побеждает тот, у кого эти (и другие компоненты: звук, физика, АИ и т.д.) не просто хорошо представлены по отдельности, а работают вместе, создавая целостный образ игрового мира. Если в игре вы не обращаете внимание на что-то одно и вам хочется в нее играть - значит результат правильный.

Gameinator: Глобальный такой вопрос. Как многие знают, в большинстве случаев, оружие в игре "самопальное", но есть и заводские экземпляры. Какова баллистика в игре? Будет ли возможность демонтировать апгрейд (вернуть назад), в случае чего? Можно ли сделать аккуратный одиночный выстрел, скажем, из "Ублюдка", или большой разброс ему уже задан заранее? Каким будет этот взрыв, самопальной динамито-гранаты? smile.gif
PROF: Ну-у... вопрос серьезный... Баллистика знаете ли у нас ТАКАЯ… ух-хх... очень баллистическая, я бы сказал. smile.gif Вопрос большой, и на самом деле серьезный, отшучиваюсь, ибо не потяну даже на развернутый ответ сейчас. У меня есть интернет-товарищ, еще со времен S.T.A.L.K.E.R. - Лев Соколов, он опубликовал недавно серию статей на Dtf.ru: "Об оружии в играх". Интересующиеся, найдите, почитайте, это интересно. Я практически со всем согласен, даже отправлял к нему мои инженерные изыски по оружию Метро 2033 для проверки на "вшивость" ("а заработает ли оно?"). В принципе "все прошло", где-то с нареканиями...
Если кратко, исходили из того, что процесс стрельбы из оружия в нашей игре должен:
а) быть убедительным в рамках нашего игрового мира,
б) не должен раздражать ни в каком аспекте,
в) должен нравится основной части игроков, но при этом не раздражать любителей оружия.
И еще многое другое... Но, я – любитель оружия. В рамках нашего мира оно реализовано как по мне, (а я перфекционист, который обожает детали), на твердую четверку! Сделать реальную баллистику в играх, Уже, технологически можно! Но реально, нужно это только для очень специфичного проекта, к примеру "симулятора снайпера".
Апгрейды. Поскольку в игре в основном нет интерфейса в привычном виде, он минимизирован (вернее его присутствие минимизировано по максимуму), то торговцы предлагают оружие в сборе – вот лежит на столе "револьвер с глушителем", а вот "с удлиненным стволом, прикладом и оптикой". В принципе удобно – нареканий от плей-тест групп подход не вызвал.
Точный Выстрел – можно сделать из всего. Плюс-минус, но опять таки, нареканий пока не было.
Взрыв самопальной гранаты… будет. smile.gif Причем, всегда! Идеи тушить слюной горящий фитиль реализовывать не стали. wink.gif

Gameinator: Мультиплеера, как уже известно, в оригинальной игре Метро 2033, не будет, с Ваших же слов выходит, что хотите сделать что-то оригинальное и интересное. Есть ли уже какие-то образные понятия о том, каким он будет?
PROF: Да. Есть. smile.gif Пока, все... wink.gif

Gameinator: Многие разработчики не довольны тем, что работают под издателем, но от ребят из 4A Games, звучат только позитивные отзывы, однозначно работа с Западным издателем для Вас, желание выйти на новый уровень, что для Вас есть этот новый уровень?
PROF: Разделю ответ на две части. Мы и на S.T.A.L.K.E.R. работали с западным издателем (причем, с тем же), посему это не было что-то новое. Это не самоцель - хороший западный издатель из первой десятки. Это данность, на данном этапе. Хочешь делать мировой уровень – работай с профессионалами. Вырастут местные издатели или все уйдет в электронное распространение – и мы изменим подход.
А вот что для нас новый уровень? Попасть в первые строки мировых чартов. "Не на день, в десятку, по PC версии", а по-честному! Среди ведущих платформ. Удастся или нет? Время покажет, но «кто не мечтает о многом тот не получит ничего».

Gameinator: В одном из интервью, Дмитрий Глуховский намекнул, что возможно будет аддон к игре Метро 2033. Если так, то чем он будет для Вас, очередным вызовом или всё таки очередным поиском чего-то кардинально нового?
PROF: Очередным вызовом И очередным поиском чего-то кардинально нового! Я не могу поставить здесь ИЛИ. Только вперед и вверх! Даже оставаться на том же уровне - это значит, идти назад.

Личное...

Gameinator: Чем вдохновляетесь?
PROF: Люблю с коллегами обсудить дела насущные за кружечкой пива. smile.gif Иногда, стараемся конспектировать мысли во время таких "сейшенов" хе-хе... потом, на утро забавно читать и смотреть все эти задумки, ведь самое интересное, как обычно, неразборчиво написано и нарисовано. smile.gif А другие способы, как и у всех: мечты, возможность побыть одному и подумать, и сны. Иногда, такое приснится...

Gameinator: Есть ли у Вас увлечения, не связанные с игровой индустрией?
PROF: Уже нет. 10 лет назад на подобный вопрос отвечал - занятия спортом. Сейчас это насущная необходимость, приходится себя заставлять. Отсутствие хобби - обратная сторона медали того, что я счастлив и занимаюсь своим любимым делом. Более интересную работу найти трудно. smile.gif

Gameinator: Андрей, Вы являетесь своего рода легендой игропрома на постсоветском пространстве, тяготит ли подобный статус? Как относитесь к своей популярности?
PROF: Не тщеславен вообще. Меня смущает отношение геймеров ко мне, как к легенде! Капец - "я ж живой"! smile.gif Автографы меня вгоняют в краску, при этом, признаюсь - я честолюбив. Мне было приятно узнать что среди создателей игр после S.T.A.L.K.E.R. я в неком "табеле о рангах" занял 63 место! А вот за улучшение этого "места" в этом рейтинге, мне будет приятно побороться. smile.gif

Gameinator: "Бывший сотрудник GSC" - бремя или привилегия?
PROF: А что это? smile.gif Ха-ха... Это просто бывшее место работы, фирма, для которой я делал предыдущий проект.

Gameinator: Ваша игра мечты?
PROF: Мне так думается – ее никогда не будет! "Игра мечты" - это не конечный пункт - это ведь процесс... как счастье.

Gameinator: Андрей Прохоров через 10 лет, кто он?
PROF: Надеюсь я мало изменюсь... smile.gif Мне в этом году – 40, блин! Люди не меняются в таком возрасте. Постараюсь сохранить себя в хорошей форме и больше уделять внимания моей любимой жене и подрастающим детям (их у меня уже двое)! smile.gif А то со всеми этими сталкерами и метро они папу не видят...

Gameinator: Может, провокационный вопрос, но всё же... Многие фанаты до сих пор ищут "тот Сталкер". Может Вы, как бывший его разработчик, немного прольете свет на это дело: S.T.A.L.K.E.R. действительно мог стать таким, как его показывали или это все были красиво поставленные трейлеры?
PROF: S.T.A.L.K.E.R., не мог стать таким. К сожалению объективно. «И опыт - сын ошибок трудных и гений – парадоксов друг»... И если по второй части фразы Пушкина мы худо-бедно проходили, то с первой – ну никак. Хотя, ошибок наделали... Но... Пусть фанаты ищут... но, не в нашем прошлом, а в собственных мозгах и в собственном будущем! И делают или пытаются найти реализацию своих "мечт о Сталкере", но сами и в своей жизни. Что-то свое. К примеру, у нас на проекте работают люди, которые делали мод "своего Сталкера". Сейчас, это классные геймдизайнеры Метро 2033.


P.S.
Продолжение следует...


14 января 2010 на форуме
спасибульки cool.gif эх где же он totstalkir.gif ...
Цитата
К примеру, у нас на проекте работают люди, которые делали мод "своего Сталкера". Сейчас, это классные геймдизайнеры Метро 2033.

кто же это? Оо
14 января 2010 на форуме
Sarto, Отлично мы поработали, спасибо Андрею Константиновичу!
Цитата(Sarto @ 14.01.2010, 15:31)
Продолжение следует...

И не заставит долго ждать cool.gif
14 января 2010 на форуме
Хорошее интервью. Спасибо всем кто его провел, ну и самому виновнику PROF smile.gif

интересно, его (PROF'a) не передернуло, от фразы "тот Сталкер"? Думаю могло мягко говоря, уже поднадоесть..

14 января 2010 на форуме
Отличные ответы. Последний наиболее понравился... wink.gif
Интересно, все-таки, что ж это за мод был?
Жду продолжения!
14 января 2010 на форуме
Цитата
Интересующиеся, найдите, почитайте, это интересно.

На ДТФ платный доступ к этим статьям, а я их не сохранил, когда раньше читал. Черт.
Надыбал только это пока.
http://apeiron-games.ru/forum/index.php?sh...amp;#entry40991
14 января 2010 на форуме
Кстатие так что за мод то был , амк скорей всего?
14 января 2010 на форуме
SendeR, думаю, это не имеет уже ни какого отношения к делу.
14 января 2010 на форуме
Интересное интервью, получил ответы на часть интересующих меня вопросов.
Цитата
Кстатие так что за мод то был , амк скорей всего?

Бред, с каких пор редактирование конфигов считается модостроем? Имелось ввиду, что группа ребят, в середине 2000-ых заинтригована и вдохновлена эпопеей Сталкер делала его, но на другой базе.
14 января 2010 на форуме
Интересное интервью,необычные вопросы.
14 января 2010 на форуме
Спасибо Prof, береги себя.
Здоровья всей вашей бригаде. smile.gif
14 января 2010 на форуме
Цитата
Метро 2033. Эксклюзивное интервью с Андреем Прохоровым


...спасибо smile.gif очень годно получилось...
CoP
14 января 2010 на форуме
Сносное интервью. Но оно по Прохорову вышло более, хотя занятно почитать автобиографию. Про само же Метро - маловато, но, как мне кажется, оно и к лучшему. Что еще сказать - благодарим наших модераторов-супермодераторов-ньюсмейкеров Сарто и Салазара. Ждем вторую часть, ммм, вопросы для продолжения уже подготовленны, или их еще будет генерировать фанатский мозг и присылать вам в личку?
14 января 2010 на форуме
Большое спасибо за статью.
Интересная вышла.
14 января 2010 на форуме
Друзья!

У меня убедительная просьба ко всем вам: придумайте оригинальные вопросы! Ведь, как уже много раз говорилось: системные требования объявит издатель, дата релиза так же зависти от издателя (издатель объявит это), мир игры - линейный, локации как надземные(есть) так и подземные, игра использует технологию PhysX, в игре нет мешка (рюкзака) поэтому таскать безделушки - не за чем, SDK - игра будет успешной, возможно, будет выпущен (выход оного зависит от издателя, а не от разработчиков)... и многое-многое другое. Будьте, пожалуйста, внимательными.
15 января 2010 на форуме
Цитата(Sarto @ 14.01.2010, 15:31)
S.T.A.L.K.E.R. не мог стать таким.и


Хах, тотсталкерофобы конкретно обломались laugh.gif
17 января 2010 на форуме
недумаю, конечно, как потом выяснилось в STALKER:Shadow Of Chernobyl не было тех фич, что обещали разработчики, но однако игра по продаваемости и популярности на Западе и в странах СНГ показала невероятный результат. Атмосферность игры просто поразительна, в нее можно играть не один раз, а благодаря таким модам как AMK, OGSM и др. в игру можно вообще играть вечно и открывать, что то новое для себя. Конечно игра вышла обрезанной, но в этом не только вина разработчиков, и людей которые покинули их группу возможно в очень ответственный момент; виноват и издатель THQ. Разработчики может бы и сделали ее такой какой она была в их роликах, ролики то ведь они не из пустоты брали)))(различные билды игры нам тому доказательством), но... очень много неизвестных нам но....и сдается мне что все они связаны в большинстве своем с THQ, хотя я неупускаю мысль что те люди которые щас разрабатывают Metro 2033 - ушедшие из проекта Stalker тоже косвенно своим уходом повлияли на это.
Поэтому ненадо тут злорадствовать, откуда известно что у разработчиков Metro 2033 неполучиться тоже самое))) Ролики то они ведь всегда такие вкусные, а потом оказывается что вас крепко на...ли))) Хотя я надеюсь что с Metro 2033 небудет такого. Хотя есть опасения, что эта игра будет вторым Crysis по требовательности к железу(((
17 января 2010 на форуме
Sleepwalker, товарищ, вы забываетесь - это не тема обсуждения сталкера! Тут обсуждаем интервью с А. Прохоровым. mad.gif
17 января 2010 на форуме
blush.gif извините нездержался

кстати раз уж сдесь обсуждают Metro 2033, как думаете(может разработчики подскажут) та конфигурация что у меня в подписи потянет эту игру на максимальных настройках в разрешении 1024*768? естественно без 11dx|
20 января 2010 на форуме
Цитата(Sarto @ 14.01.2010, 12:31)
S.T.A.L.K.E.R., не мог стать таким

Что и требовалось доказать dry.gif

Цитата(VIGUR @ 14.01.2010, 13:37)
Интересно, все-таки, что ж это за мод был?

Может фриплэй мод,который так и не вышел.


Также читайте

Хидетака Миядзаки в своём интервью рассказал подробности о новой игре Elden Ring
15 июня 2021
1557

Хидетака Миядзаки в своём интервью рассказал подробности о новой игре Elden Ring

Руководитель японской студии FromSoftware Хидетака Миядзаки ответил на вопросы ряда изданий об Elden Ring и ее отличиях от Dark Souls. Мы собрали новые детали в одну заметку."Мы стремились сделать так ...
Глава Bethesda Game Studios Тодд Говард поделился подробностями по Starfield
15 июня 2021
1211

Глава Bethesda Game Studios Тодд Говард поделился подробностями по Starfield

После выхода трейлера Starfield в сети появилось несколько интервью Тодда Говарда о грядущей игре. В них глава Bethesda описал новую RPG студии как «Skyrim в космосе» и «смесь NASA и Индианы Джонса». ...