Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Risen
Алекс
сообщение 14.11.2008, 13:46
Сообщение #1


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ролевая играОткрытый мир
88 %
77/100
Разработчик: Piranha Bytes
Дата выхода: 2 октября 2009

Волей всемогущей Инквизиции! Слушайте высочайший указ владыки. До нас дошли слухи, что соседний остров проклят. В джунглях разверзлась твердь земная, и древний храм поднялся над остатками забытых поселений. Так вот – все это грязная клевета. Любой, кто посмеет покинуть город без разрешения с целью проверить лживую байку, будет казнен. Мы уже отправили отряд стражи и скоро узнаем подробности. Впрочем, считайте случившееся извержением вулкана. В джунгли ходить не стоит – несколько человек так и не вернулись. Да будет их судьба уроком для всех!

Скриншоты


Видео


Системные требования
Минимальные:
- OS: Win XP
- CPU: 2.0 GHz
- GPU: Direct X 9.1; Pixel Shader 3.0; 256 MB (GeForce 7900 - ATI 1800)
- RAM: 1 GB
- Hard disk: ~2.5 GB

Рекомендуемые:
- OS Win XP or Vista
- CPU: 3.0 GHz Dual Core
- GPU: Direct X 9.1; Pixel Shader 3.0; 512 MB (GeForce 8800 - ATI Radeon HD 2900)
- RAM: 2 GB
- Hard disk: ~2.5 GB



--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
28 страниц V   1 2 3 > »   
Начать новую тему
Ответов
Алекс
сообщение 03.10.2008, 12:07
Сообщение #2


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Итак, новая игра Piranha Bytes называется крайне лаконично - Risen. Игра поведает нам историю человека, который в результате кораблекрушения оказывается на таинственном острове с действующим вулканом, заполненным древними развалинами и странными существами. Собственно, информации о проекте пока крайне мало, поетому оставляем тут слухи и официальную информацию.

]]>официальный сайт игры]]>

Идея Risen родилась, когда кто-то в Piranha Bytes нарисовал вулканический остров посреди штормового моря. "Чем не милое место?" - подумали остальные "пираньи", собрали свои наработки и начали переносить их в новую вымышленную вселенную. Вскоре вулкан обнаружил, что находится в весьма жестоком мире, из которого ушли боги, зато появилась некая новая и притом довольно зловещая сила. Не успев появиться, она принялась пугать жителей соседнего острова: начались землетрясения, в лесах поселились кровожадные чудовища, а потом вдруг прямо из-под земли взял да и вылез древний храм. Слухи о неприятностях докатились до короля, который отправил корабль с Инквизиторами (местным спецназом) решить проблему. Корабль затонул, а на остров выбрался новый герой, как всегда без работы и места жительства, как всегда в лохмотьях, но уже мысленно примеряющий на себя шкуру спасителя вселенной. Перед ним четыре главы богатого на развилки сценария, а под конец уготована неожиданная развязка и несколько

Вулкан - действующий источник вдохновения студии Piranha.
эпилогов.

Вулкан - действующий источник вдохновения студии Piranha.

От песчаного берега во все стороны уходит бесшовный мир. Компактная территория разделена на несколько климатических зон и плотно заполнена лесами, полями, горами и городами. Дикую местность населяют монстры - плоды богатой фантазии разработчиков. Засветился пока что только один из них: быстро прыгающая слеповатая горилла с рекордно большими зубами. Все, кто не доволен соседством этой твари, прячутся в городах. Это люди и неизвестные пока вымышленные расы, среди которых однозначно не будет ни ушастых эльфов, ни зеленых громил-орков, ни других известных нам народов. Все расы находятся на разных стадиях культурного развития. Такое обстоятельство по идее должно создать трудности для дизайнеров, берущих за образец средиземноморский стиль архитектуры, не признающих гигантомании в градостроении и в придачу стремящихся не выходить за рамки классического фэнтези.

При этом в описании мира ясно видны знакомые черты "Готики". Так, один из городов будет значительно превосходить прочие. Состоять он будет из нескольких кварталов, в числе которых есть и портовый. И конечно игроку придется очень постараться, чтобы попасть в закрытые части города. По ходу игры нам предложат вступить в одну из гильдий (пока известны только инквизиторы и мятежники), а затем продвигаться по ней, занимая все

Мир Risen имеет долгую историю. Ее памятники - руины, рисунки на стенах и легенды - мы будем встречать по ходу игры
более высокие должности.

Мир Risen имеет долгую историю. Ее памятники - руины, рисунки на стенах и легенды - мы будем встречать по ходу игры

Таким путем задание "останови великое зло" плавно превратится в "стань самым влиятельным человеком на острове". На дипломатию рассчитывать не приходится: влиятельность будет определяться умением убивать и не быть убитым. Нам обещают измененную боевую систему с различной анимацией в зависимости от уровня развития характеристик и навыков. Только вот стрельба из луков останется, как и раньше, похожей на шутерную. Ассортимент оружия со времен "Готики 3" ничуть не урезали: тяжелые топоры, посохи, парные клинки, а также луки с разными видами стрел жаждут вражеской крови. Одежда теперь включает не только цельные доспехи, шлем, щит, кольца и амулет, но и модный в современных RPG плащ-накидку. Не забыли разработчики и про наборы предметов, дающие дополнительные бонусы, если надеть их все сразу.

Острый клинок и толстая броня - не все, что нужно для успешного прохождения. В Risen будет рунная магия, заклинания превращения, кузнечество, а также широкий спектр воровских умений. Особенно возрастет роль вора, ведь подземелья с ловушками и загадками в игре встречаются повсеместно. Кроме того, нас ожидают ядовитые растения, маскирующиеся монстры, а также трудности совсем другого плана, вроде

Полноправный гражданин диких лесов Risen.
заданий с ограничениями по времени и мини-игр по взлому замков.

Полноправный гражданин диких лесов Risen.

Описанное выше представление будет разыгрываться с помощью движка третьей "Готики", оптимизированного для лучшей производительности и подкрепленного такими технологиями, как SpeedTree, Paralex- и Normalmapping, а также Specular-maps. В общих чертах это значит, что с помощью денег Piranha избавила себя от программистских задач, подняла технологический уровень проекта и получила возможность бросить все силы на дизайн. Следовательно, никакого случайного хлама в сундуках не предвидится, а также можно попрощаться с безымянными NPC и забыть правило "не лезь, куда не предусмотрено". Каждый уголок мира будет уникальным без всяких copy/paste, снова мы сможем лазать по скалам, подтягиваясь на руках, и находить секретные пещеры и руины, причем за подобные подвиги предусмотрены различные бонусы. Еще главный герой (хотя вполне возможно это будет героиня) умеет взбираться на деревья, ненадолго ускорять бег, а также испытывать голод и потребность во сне.

Новую жизнь получит и другая знаменитая технология "пираний", а именно так называемый "живой мир". Старые добрые скрипты, задающие распорядок дня неигровым персонажам, снова должны создать чувство, что и без игрока мир запросто может существовать. От традиционной возможности избить персонажа, оставив его в живых, разработчики тоже не отказываются, как и от введения бессмертных NPC.

Традиционно большое внимание уделяется звуку и музыке. Мы сможем услышать стук оружия, цепляющегося за доспехи, тяжелое дыхание бойцов, шарканье сапог при резкой смене стойки и много других фоновых звуков. Основной задачей музыкальных тем станет подчеркивание

Этот неприветливый товарищ - большая шишка среди Инквизиторов.
уникальности локации и сопровождение некоторых особых событий.

Этот неприветливый товарищ - большая шишка среди Инквизиторов.

***


Пока что судьба Risen просматривается вполне четко: найдя терпеливого и щедрого издателя в лице DeepSilver, Piranha Bytes идет проторенной дорогой предыдущих удачных проектов, не спеша отшлифовывая вручную каждую деталь новой игры. И похоже на то, что Risen окажется качественной игрой, ведь до сих пор никому из игроделов не удалось понять и повторить ключевых особенностей культовой "Готики". Главное, чтобы Piranha сама свои секреты не забыла.

а вот и первые скриншоты:


Факты о Risen от Piranha Club (piranhaclub.eu) (информация по состоянию на 05.12.2008)
Общее:

-Официальное название игры - RISEN.
-Игра рассчитана на возрастное ограничение - 16 лет.
-Игра рассчитана на одного игрока и будет происходить от третьего лица.
-Графика в новой игре будет ощутимо лучше, чем в предыдущих играх пираний и не будет сверх требовательной к компьютерному "железу".
-Игра однозначно не будет рассчитана только на Висту, с системными требованиями пока не определились, но основная ориентация на современный стандартные компьютер.
-Пираньи не отрицают возможности продолжения игры в дальнейшем, это будет зависеть скорее всего от того, как игру примут потребители.
Во всяком случае, в Ризен закладываются предпосылки для продолжения серии.
-Общественное бета-тестирование прведено не будет, так как возникает щекотливый вопрос по поводу некоторых деталей сюжета.

Мир:

-Размер мира будет соизмерим с мирами первой и второй Готик и совершенно точно будет меньше мира Г3.
-В игре будет средневековая атмосфера, природа и климат будут близки к средиземноморским, так же, как и архитектурный стиль.
-В игре будут различные растительные зоны, а также динамическая смена погоды, дня и ночи.
-Мир в Ризен будет цельным и доступным для исследования без швов в виде загрузочных скринов, разделяющих различные зоны.
-Остров, на котором будут разворачиваться все события игры, будет, вероятно, окружен отдельными островками или скалами.
-Вода в игре будет выглядеть максимально реалистично.
-Море, окружающее Остров будет еще опаснее, чем суша, а потому ныряние и катание на лодках не предусмотрены.
-Ландшафты будут намного богаче на детали, чем в Г3, а так же будет множество красивых водопадов, которые будут составлять значительную часть игровой атмосферы.
-В игре будут два вида деревьев: сгенерированные при помощи технологии Speedtree, и некоторые деревья, на которые можно было бы залезть.
-В игре предусмотрены ядовитые растения.
-В игре будет весьма разнообразная фауна, как хищная, так и безобидная, практически все монстры являются плодом воображения Пираний.
-Монстры в Ризен будут гораздо более шустрыми и от некоторых спастись бегством будет сложно.
-Некоторые монстры будут обладать эффектом хамелеона, однако не могут менять цвета.
-На острове будут забавные "культуры" (очевидно племена или расы) со своеобразными обычаями, причём они будут находится на разной стадии развития.
-Будут кое-какие домашние животные (свиньи, куры и т.д.)
-Будет очень реалистичная ночь, она будет такой же тёмной, как и в реальной жизни.
-В игре значительная часть действия будет развиваться под землёй (соответственно, будет большое разнообразие различных пещер и подземелий, для которых будут разработаны подробные планы).

История:

-Действие игры будет начинаться непосредственно на острове.
-Вся история поделена четыре на главы.
-Вулкан и его активность имеют очень важное значение для истории.
-Предыстория героя будет рассказана не только в Intro, но и в игре посредством диалогов и легенд.
-Сюжет будет захватывающим и с неожиданными поворотами.
-В игре будет много свободы,однако сюжет остается несколько линейными, чтобы игра все-таки была играбельной.
-В сюжетной линии будет немного романтики.
-В зависимости от выбранного пути в игре будут альтернативные эпилоги, так же запланированы альтернативные квестовые ветки.
-В игре не будет четкого деления на Добро и Зло, игрок сам сможет выбрать свою роль.
-На отдаленном острове начинает твориться Зло.Жители острова живут в постоянном страхе перед угрозой сильных землетрясений и нападениями странных существ. Из земли возникает древний храм, который, в любом случае, не предвещает ничего хорошего.
-Король поручил группе влиятельных мужчин, которые называют себя «Инквизиторы», задачу положить конец странным событиям на острове. Будет ли Инквизиция в процессе игры делать что-то хорошее или не очень, каждый будешь решать для себя сам.
-Инквизиция посылает экспедицию на остров, но корабль попадает в шторм и погибает в море.
-Герой - единственный чудом выживший после кораблекрушения.
-В игре кроме инквизиции будет по меньшей мере ещё одна фракция - мятежники.

Геймплей:

-Уровень сложности будет подниматься очень-очень постепенно.
-Каких-то особых способностей у других персонажей, которым игрок не смог бы обучиться, не будет.
-Будет разумная боевая система. Только кликать мышкой - недостаточно. Система выстроена с учетом последовательности ударов и повышения уровня.
-Для боев создается совершенно новая и разнообразная анимация.
-Разница между различными уровнями владения оружием будет видна очень наглядно.
-Подтверждается, что будет бой с двумя мечами.
-Стрельба из лука будет как в третьей Готике.
-Будут разнообразные стрелы.
-Не отрицается наличие метательного оружия.
-Предусмотрено большее разнообразие топоров.
-Так же предусмотрены боевые посохи.
-Броня будет цельной, однако будут щиты и шлемы.
-Меч снова будет носится на спине.
-Изготовление оружия и все, что с этим связано, предусмотрено. Изготовление доспехов невозможно. Но взамен мы получим возможность изготавливать другие вещи, которые не менее полезны.
-Разницу между различными доспехами (тяжелые и легкие) будет определить проще, чем, например, в Готике 3.
-Магия снова поддаётся изучению или предлагается в качестве вознаграждения за некоторые квесты.
-Некоторые возможности магии могут быть изучены только при вступлении в определённую фракцию.
-Будет набор определенных предметов вооружения или доспехов (по некоторой аналогии с артефактами Аданоса), который вкупе даст игроку бонус.
-Социальная иерархия будет обязательно, но только внутри групп. Иерархическая система чрезвычайно интересна.
-Обязательно будет карабканье.
-Запланирован быстрый бег на короткие дистанции.
-Инвентарь, скорее всего, будет безразмерным.
-Будут мини-игры на тему взлома замков.
-В игре будут загадки, ловушки и тайники.
-Будут квесты, ограниченные во времени.
-В игре будут поощрения для тех, кто нашел скрытые локации.
-В игре будет аналог списочных сундуков.
-В игре будет очень активная торговля.
-Диалоговая система будет похожа на представленную в Готиках.
-Оживление уничтоженного однажды персонажа не будет возможным.
-Главный герой будет иметь потребности в сне и еде.
-Будет возможность побить противника, но не добивать его.
-Так же в Ризен запланирована охота и квесты, связанные с ней.
-Так же, как и в Готике, сон будет восстанавливать ману и здоровье.
-Запланирована кнопка, отключающая музыку, а так же предусмотрено отключение интерфейса - например, чтобы сделать скриншот.
-Алхимия будет более разнообразной и эффективной чем в Г3.
-Воровские способности будут расширены.
-Будут лодки, на которые можно забраться, но катания на лодках, равно как и ныряния, не будет.
-Превращения будут завязаны на историю. И попасть в некоторые локации без подобных превращений будет невозможно.
-Квестовые предметы невозможно будет продать.
-Бытовые предметы, которые могут понадобиться в квестах возможно будут отмечены каким-либо образом.
-Сексуальные сцены определенно будут иметь место, однако их нельзя будет увидеть в полном объеме (никаких скандальных ситуаций).
-В игре будут некоторые персонажи, которые бессмертны (по крайней мере, до того момента, пока они не выложат всю необходимую информацию).
-Будет одежда, которая будет зависеть от выбранного игроком характера.
-Будут продукты, употребляя которые постоянно, можно через определенное время повысить тот или иной навык (по типу яблок или грибов в Готике).

Персонажи:

-В Ризен Пираньи уделяют особое внимание ярким характерам персонажей, т.е. НПС должны стать в игре личностями, а не манекенами.
-У персонажей будет различная походка, в зависимости от переносимого веса и от того, чем они заняты.
-Персонажи будут иметь распорядок дня.
-В зависимости от социального статуса персонажей будет детально меняться их облик, например, рваная одежды и башмаки у самых низких слоёв общества.
-Ярко выраженной будет и жестикуляция персонажей.
-Персонажи получат стильные и разнообразные прически, однако нас предупредили, что волос, развевающихся на ветру, ждать не следует.
-Имена в игре будут запоминающимися и очень простыми в произношении.
-В игре будет несколько странных персонажей, но не таких, как Мад.
-Так же будут важные женские персонажи с интересными ролевыми функциями.
-Изначально соц. Статус ГГ будет самым низким, будет повышаться по ходу игры.
-Внешность ГГ нельзя изменить.
-В игре будут присутствовать другие расы, Пираньи намекнули, что придумано нечто такое, чего в других играх ранее не было.

Разное:

-Будет использован новый движок, частично он будет сделан по лицензии, но по большей части создан командой Пираний самостоятельно.
-Не малое внимание уделяется музыке, обещают, что она будет очень запоминающейся.
-В игре будут татуировки.
-Будут передаваться слухи и сплетни.
-Будет больше кладов.
-За отдельные поступки игрок может быть исключён из фракции.
-Фракции в Ризен будут иметь специфические приветствия, как в первой Готике.
-Оружие будет очень детализированным, на амулетах можно будет разглядеть гравировку, а вот кольца будут проработаны менее тщательно.
-Все будет снова моделироваться вручную, предметы и содержание сундуков также будет распределяться вручную.
-Совершенно точно в игре будут "пасхалки".

Составители и редакторы - RobinSword (Worldofpiranha), Elind, Natalya, sveta, Ashborn.

(Дополнение - собрано по материалам с 01.08 по 05.12)

Общее:

-игре для работы не будет нужен пиксельный шейдер 3.0
-в игре предусмотрена опция, отключающая на время интерфейс (например для того, чтобы сделать качественный скрин)
-выбор уровня сложности игры будет похож на первые две Готики
-в настоящее время игра тестируется профессиональными тестерами как в студии, так и на дому

Мир:

-мир в Ризен будет меньше, чем в Г3, но чуточку больше, чем в Г2
-в игре будут пальмы и деревья, которые выглядят так, как будто на них могли бы расти яблоки, но только плодов на них не будет.
-не будет возможным выращивать растения самому.
-не будет камнепадов
-не будет фонтанов
-будет множество красивых водопадов
-озвучка водопадов будет более реалистичной
-луна будет выглядеть обычно. фаз луны не предусмотрено
-будет множество разнообразных пещер со всякими неожиданностями-ловушками и загадками
-вход в пещеры будет без загрузки
-будут погодные явления и освещения, создающие определенный настрой
-будет город-порт и множество других довольно больших поселений
-в небе будут кружить птицы
-в порту будет деление на кварталы, как и в Хоринисе

История:

-в начале игры мы будем знать кое-что о прошлом героя

Геймплей:

-в начале игры будет время пройтись по лагерям, как следует осмотреться и все взвесить и сделать осмысленный выбор фракции
-помимо торговли, в игре возможно будет натуральный обмен с дикими племенами
-ассортимент товаров у торговцев будет обновляться по главам
-будет возможность готовить еду по рецептам
-в игре будет библиотека
-в игре будут книги, возможно, из нескольких страниц
-в магии предусмотрены заклинания стихийных элементов
-заклинания не будут самонаводящимися, придётся прицеливаться
-драться придётся самим, а не наблюдать анимацию со стороны
-боевка представляет собой расширенную и усовершенствованную систему из Г1
-оружие будет ближе по стилистике к G1/G2, т.е. более реалистичным. но будут и образцы в стиле G3
-выбор оружия будет больше, чем в первых частях Готики
-анимация махания мечем и булавой будет разная
-для обезвреживания ловушек важен будет временной фактор и соображалка
-будут квесты, получение которых зависит от уровня развития героя
-будет учитываться мировоззрение игрока. например, оставив в живых персонажа, игрок получает одну линейку квестов, а убив его - другую
-будут допольнительные необязательные квесты, прохождение которых откроет несколько других квестов
-в игре нельзя будет ловить рыбу
-будут другие возможности проникнуть в дом, кроме как через дверь
-однотипные монстры, принадлежащие к одной группе, будут иметь идентичные статы
-в боях на арене можно будет заработать кое-что более интересное, чем только деньги
-негативных воздействий от отсутствия сна и еды игрок ощущать не будет
-в игре будут профессии, с помощью которых главный герой сможет заработать
-будет потребность в изучении некоторых навыков
-будет возможность подслушать разговор персонажей, избегая таким образом долгих разговоров

Персонажи:

-внешность героя не будет меняться в процессе игры
-некоторых персонажей возможно будет уничтожить только специальными средствами
-гномов в игре не будет
-будут племена дикарей
-будут персонажи с забавными прозвищами
-в игре будет бард, играющий на лютне. петь он не будет
-будет гильдия магов
-некоторые NPC будут иметь специальное оружие
-одежда NPC не будет развеваться на ветру
-среди противников будут разнородные группы (вожак с подручными, маг с миньонами и т.п.)
-анимация походки жёстко закреплена за разными типами персонажей, в игре не будет возможности изменять походку ГГ в зависимости от каких-либо "ролевых" нюансов
-у главного героя будут друзья
-детей в игре не будет

Разное:

-будет логическое объяснение тому, что герой не может плавать и нырять
-в игре будет звучать гитарная музыка, подобная той, которая была в Кап Дуне
-будет общая карта острова и отдельных областей
-собственные пометки на карте на данный момент не предусмотрены
-начальные карты помогут сориентироваться только в самых близких окрестностях, карты большего размера будут постепенно появляться по ходу развития истории
-будет особая анимация и специальные графические эффекты при опьянении
-некоторые предметы будут иметь свою собственную легенду
-внешний вид зверя/монстра после снятия с него шкуры/клыков останется неизменным
-в игре будет множество кельтских элементов в декоре, сочетающихся с костюмами времен Ренессанса.
-камера во время диалогов будет вести себя более кинематографично, нежели в Готике
-золото будет играть очень важную роль

]]>источник]]> ]]>источника]]>


Сообщение отредактировал Alexpc - 21.01.2009, 15:19


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 10.12.2008, 16:18
Сообщение #3


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


После расставания с Готикой и Jowood, Piranha решила себя реализовать в новом фэнтэзийном мире Risen. Почти уверен, что новая игра превзойдет готическую серия, особенно третью часть и аддон. Инфы еще маловато о проекте, но ближе к релизу начнется рекламная кампания со всеми вытекающими.


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 10.12.2008, 16:21
Сообщение #4


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(fen1x @ 10.12.2008, 15:18) *
Почти уверен, что новая игра превзойдет готическую серия, особенно третью часть и аддон.

очень надеюсь!!!

Piranha показала нам с первой Готики что она умеет делать хорошие игры. Надеюсь, и знаю что игра выйдет у них хорошая. Главное чтоб никому больше не продавали права, как было с Готикой.


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
$w@mp
сообщение 10.12.2008, 18:23
Сообщение #5


Я слежу за тобой O_O
******************

Репутация:   840  
Группа: Участник
Сообщений: 3048
Награды: 5
Регистрация: 14.01.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если честно, то не впечатляет и не цепляет. Хотя с удовольствием прошел Готику 2 и 3.
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 09.01.2009, 18:49
Сообщение #6


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нас ждет демо-версия!!!


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 10.01.2009, 15:11
Сообщение #7


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Deep Silver выпустит новую RPG Piranha Bytes Risen не только на PC, но и на Xbox 360.
Возрастной рейтинг игры «М» (старше 17 лет).

Сообщение отредактировал Alexpc - 10.01.2009, 15:12


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Dante
сообщение 13.01.2009, 06:15
Сообщение #8


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1124  
Группа: Участник
Сообщений: 7406
Награды: 6
Регистрация: 18.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alexpc @ 10.01.2009, 18:11) *
Deep Silver выпустит новую RPG Piranha Bytes Risen не только на PC, но и на Xbox 360.
Возрастной рейтинг игры «М» (старше 17 лет).

круто одно ''М'' говорит что игра будет не детская!
я не понимаю американские рейтинги...


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 21.01.2009, 13:49
Сообщение #9


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Факты о Risen от Piranha Club (piranhaclub.eu) (информация по состоянию на 05.12.2008)
Общее:

-Официальное название игры - RISEN.
-Игра рассчитана на возрастное ограничение - 16 лет.
-Игра рассчитана на одного игрока и будет происходить от третьего лица.
-Графика в новой игре будет ощутимо лучше, чем в предыдущих играх пираний и не будет сверх требовательной к компьютерному "железу".
-Игра однозначно не будет рассчитана только на Висту, с системными требованиями пока не определились, но основная ориентация на современный стандартные компьютер.
-Пираньи не отрицают возможности продолжения игры в дальнейшем, это будет зависеть скорее всего от того, как игру примут потребители.
Во всяком случае, в Ризен закладываются предпосылки для продолжения серии.
-Общественное бета-тестирование прведено не будет, так как возникает щекотливый вопрос по поводу некоторых деталей сюжета.

Мир:

-Размер мира будет соизмерим с мирами первой и второй Готик и совершенно точно будет меньше мира Г3.
-В игре будет средневековая атмосфера, природа и климат будут близки к средиземноморским, так же, как и архитектурный стиль.
-В игре будут различные растительные зоны, а также динамическая смена погоды, дня и ночи.
-Мир в Ризен будет цельным и доступным для исследования без швов в виде загрузочных скринов, разделяющих различные зоны.
-Остров, на котором будут разворачиваться все события игры, будет, вероятно, окружен отдельными островками или скалами.
-Вода в игре будет выглядеть максимально реалистично.
-Море, окружающее Остров будет еще опаснее, чем суша, а потому ныряние и катание на лодках не предусмотрены.
-Ландшафты будут намного богаче на детали, чем в Г3, а так же будет множество красивых водопадов, которые будут составлять значительную часть игровой атмосферы.
-В игре будут два вида деревьев: сгенерированные при помощи технологии Speedtree, и некоторые деревья, на которые можно было бы залезть.
-В игре предусмотрены ядовитые растения.
-В игре будет весьма разнообразная фауна, как хищная, так и безобидная, практически все монстры являются плодом воображения Пираний.
-Монстры в Ризен будут гораздо более шустрыми и от некоторых спастись бегством будет сложно.
-Некоторые монстры будут обладать эффектом хамелеона, однако не могут менять цвета.
-На острове будут забавные "культуры" (очевидно племена или расы) со своеобразными обычаями, причём они будут находится на разной стадии развития.
-Будут кое-какие домашние животные (свиньи, куры и т.д.)
-Будет очень реалистичная ночь, она будет такой же тёмной, как и в реальной жизни.
-В игре значительная часть действия будет развиваться под землёй (соответственно, будет большое разнообразие различных пещер и подземелий, для которых будут разработаны подробные планы).

История:

-Действие игры будет начинаться непосредственно на острове.
-Вся история поделена четыре на главы.
-Вулкан и его активность имеют очень важное значение для истории.
-Предыстория героя будет рассказана не только в Intro, но и в игре посредством диалогов и легенд.
-Сюжет будет захватывающим и с неожиданными поворотами.
-В игре будет много свободы,однако сюжет остается несколько линейными, чтобы игра все-таки была играбельной.
-В сюжетной линии будет немного романтики.
-В зависимости от выбранного пути в игре будут альтернативные эпилоги, так же запланированы альтернативные квестовые ветки.
-В игре не будет четкого деления на Добро и Зло, игрок сам сможет выбрать свою роль.
-На отдаленном острове начинает твориться Зло.Жители острова живут в постоянном страхе перед угрозой сильных землетрясений и нападениями странных существ. Из земли возникает древний храм, который, в любом случае, не предвещает ничего хорошего.
-Король поручил группе влиятельных мужчин, которые называют себя «Инквизиторы», задачу положить конец странным событиям на острове. Будет ли Инквизиция в процессе игры делать что-то хорошее или не очень, каждый будешь решать для себя сам.
-Инквизиция посылает экспедицию на остров, но корабль попадает в шторм и погибает в море.
-Герой - единственный чудом выживший после кораблекрушения.
-В игре кроме инквизиции будет по меньшей мере ещё одна фракция - мятежники.

Геймплей:

-Уровень сложности будет подниматься очень-очень постепенно.
-Каких-то особых способностей у других персонажей, которым игрок не смог бы обучиться, не будет.
-Будет разумная боевая система. Только кликать мышкой - недостаточно. Система выстроена с учетом последовательности ударов и повышения уровня.
-Для боев создается совершенно новая и разнообразная анимация.
-Разница между различными уровнями владения оружием будет видна очень наглядно.
-Подтверждается, что будет бой с двумя мечами.
-Стрельба из лука будет как в третьей Готике.
-Будут разнообразные стрелы.
-Не отрицается наличие метательного оружия.
-Предусмотрено большее разнообразие топоров.
-Так же предусмотрены боевые посохи.
-Броня будет цельной, однако будут щиты и шлемы.
-Меч снова будет носится на спине.
-Изготовление оружия и все, что с этим связано, предусмотрено. Изготовление доспехов невозможно. Но взамен мы получим возможность изготавливать другие вещи, которые не менее полезны.
-Разницу между различными доспехами (тяжелые и легкие) будет определить проще, чем, например, в Готике 3.
-Магия снова поддаётся изучению или предлагается в качестве вознаграждения за некоторые квесты.
-Некоторые возможности магии могут быть изучены только при вступлении в определённую фракцию.
-Будет набор определенных предметов вооружения или доспехов (по некоторой аналогии с артефактами Аданоса), который вкупе даст игроку бонус.
-Социальная иерархия будет обязательно, но только внутри групп. Иерархическая система чрезвычайно интересна.
-Обязательно будет карабканье.
-Запланирован быстрый бег на короткие дистанции.
-Инвентарь, скорее всего, будет безразмерным.
-Будут мини-игры на тему взлома замков.
-В игре будут загадки, ловушки и тайники.
-Будут квесты, ограниченные во времени.
-В игре будут поощрения для тех, кто нашел скрытые локации.
-В игре будет аналог списочных сундуков.
-В игре будет очень активная торговля.
-Диалоговая система будет похожа на представленную в Готиках.
-Оживление уничтоженного однажды персонажа не будет возможным.
-Главный герой будет иметь потребности в сне и еде.
-Будет возможность побить противника, но не добивать его.
-Так же в Ризен запланирована охота и квесты, связанные с ней.
-Так же, как и в Готике, сон будет восстанавливать ману и здоровье.
-Запланирована кнопка, отключающая музыку, а так же предусмотрено отключение интерфейса - например, чтобы сделать скриншот.
-Алхимия будет более разнообразной и эффективной чем в Г3.
-Воровские способности будут расширены.
-Будут лодки, на которые можно забраться, но катания на лодках, равно как и ныряния, не будет.
-Превращения будут завязаны на историю. И попасть в некоторые локации без подобных превращений будет невозможно.
-Квестовые предметы невозможно будет продать.
-Бытовые предметы, которые могут понадобиться в квестах возможно будут отмечены каким-либо образом.
-Сексуальные сцены определенно будут иметь место, однако их нельзя будет увидеть в полном объеме (никаких скандальных ситуаций).
-В игре будут некоторые персонажи, которые бессмертны (по крайней мере, до того момента, пока они не выложат всю необходимую информацию).
-Будет одежда, которая будет зависеть от выбранного игроком характера.
-Будут продукты, употребляя которые постоянно, можно через определенное время повысить тот или иной навык (по типу яблок или грибов в Готике).

Персонажи:

-В Ризен Пираньи уделяют особое внимание ярким характерам персонажей, т.е. НПС должны стать в игре личностями, а не манекенами.
-У персонажей будет различная походка, в зависимости от переносимого веса и от того, чем они заняты.
-Персонажи будут иметь распорядок дня.
-В зависимости от социального статуса персонажей будет детально меняться их облик, например, рваная одежды и башмаки у самых низких слоёв общества.
-Ярко выраженной будет и жестикуляция персонажей.
-Персонажи получат стильные и разнообразные прически, однако нас предупредили, что волос, развевающихся на ветру, ждать не следует.
-Имена в игре будут запоминающимися и очень простыми в произношении.
-В игре будет несколько странных персонажей, но не таких, как Мад.
-Так же будут важные женские персонажи с интересными ролевыми функциями.
-Изначально соц. Статус ГГ будет самым низким, будет повышаться по ходу игры.
-Внешность ГГ нельзя изменить.
-В игре будут присутствовать другие расы, Пираньи намекнули, что придумано нечто такое, чего в других играх ранее не было.

Разное:

-Будет использован новый движок, частично он будет сделан по лицензии, но по большей части создан командой Пираний самостоятельно.
-Не малое внимание уделяется музыке, обещают, что она будет очень запоминающейся.
-В игре будут татуировки.
-Будут передаваться слухи и сплетни.
-Будет больше кладов.
-За отдельные поступки игрок может быть исключён из фракции.
-Фракции в Ризен будут иметь специфические приветствия, как в первой Готике.
-Оружие будет очень детализированным, на амулетах можно будет разглядеть гравировку, а вот кольца будут проработаны менее тщательно.
-Все будет снова моделироваться вручную, предметы и содержание сундуков также будет распределяться вручную.
-Совершенно точно в игре будут "пасхалки".

Составители и редакторы - RobinSword (Worldofpiranha), Elind, Natalya, sveta, Ashborn.

(Дополнение - собрано по материалам с 01.08 по 05.12)

Общее:

-игре для работы не будет нужен пиксельный шейдер 3.0
-в игре предусмотрена опция, отключающая на время интерфейс (например для того, чтобы сделать качественный скрин)
-выбор уровня сложности игры будет похож на первые две Готики
-в настоящее время игра тестируется профессиональными тестерами как в студии, так и на дому

Мир:

-мир в Ризен будет меньше, чем в Г3, но чуточку больше, чем в Г2
-в игре будут пальмы и деревья, которые выглядят так, как будто на них могли бы расти яблоки, но только плодов на них не будет.
-не будет возможным выращивать растения самому.
-не будет камнепадов
-не будет фонтанов
-будет множество красивых водопадов
-озвучка водопадов будет более реалистичной
-луна будет выглядеть обычно. фаз луны не предусмотрено
-будет множество разнообразных пещер со всякими неожиданностями-ловушками и загадками
-вход в пещеры будет без загрузки
-будут погодные явления и освещения, создающие определенный настрой
-будет город-порт и множество других довольно больших поселений
-в небе будут кружить птицы
-в порту будет деление на кварталы, как и в Хоринисе

История:

-в начале игры мы будем знать кое-что о прошлом героя

Геймплей:

-в начале игры будет время пройтись по лагерям, как следует осмотреться и все взвесить и сделать осмысленный выбор фракции
-помимо торговли, в игре возможно будет натуральный обмен с дикими племенами
-ассортимент товаров у торговцев будет обновляться по главам
-будет возможность готовить еду по рецептам
-в игре будет библиотека
-в игре будут книги, возможно, из нескольких страниц
-в магии предусмотрены заклинания стихийных элементов
-заклинания не будут самонаводящимися, придётся прицеливаться
-драться придётся самим, а не наблюдать анимацию со стороны
-боевка представляет собой расширенную и усовершенствованную систему из Г1
-оружие будет ближе по стилистике к G1/G2, т.е. более реалистичным. но будут и образцы в стиле G3
-выбор оружия будет больше, чем в первых частях Готики
-анимация махания мечем и булавой будет разная
-для обезвреживания ловушек важен будет временной фактор и соображалка
-будут квесты, получение которых зависит от уровня развития героя
-будет учитываться мировоззрение игрока. например, оставив в живых персонажа, игрок получает одну линейку квестов, а убив его - другую
-будут допольнительные необязательные квесты, прохождение которых откроет несколько других квестов
-в игре нельзя будет ловить рыбу
-будут другие возможности проникнуть в дом, кроме как через дверь
-однотипные монстры, принадлежащие к одной группе, будут иметь идентичные статы
-в боях на арене можно будет заработать кое-что более интересное, чем только деньги
-негативных воздействий от отсутствия сна и еды игрок ощущать не будет
-в игре будут профессии, с помощью которых главный герой сможет заработать
-будет потребность в изучении некоторых навыков
-будет возможность подслушать разговор персонажей, избегая таким образом долгих разговоров

Персонажи:

-внешность героя не будет меняться в процессе игры
-некоторых персонажей возможно будет уничтожить только специальными средствами
-гномов в игре не будет
-будут племена дикарей
-будут персонажи с забавными прозвищами
-в игре будет бард, играющий на лютне. петь он не будет
-будет гильдия магов
-некоторые NPC будут иметь специальное оружие
-одежда NPC не будет развеваться на ветру
-среди противников будут разнородные группы (вожак с подручными, маг с миньонами и т.п.)
-анимация походки жёстко закреплена за разными типами персонажей, в игре не будет возможности изменять походку ГГ в зависимости от каких-либо "ролевых" нюансов
-у главного героя будут друзья
-детей в игре не будет

Разное:

-будет логическое объяснение тому, что герой не может плавать и нырять
-в игре будет звучать гитарная музыка, подобная той, которая была в Кап Дуне
-будет общая карта острова и отдельных областей
-собственные пометки на карте на данный момент не предусмотрены
-начальные карты помогут сориентироваться только в самых близких окрестностях, карты большего размера будут постепенно появляться по ходу развития истории
-будет особая анимация и специальные графические эффекты при опьянении
-некоторые предметы будут иметь свою собственную легенду
-внешний вид зверя/монстра после снятия с него шкуры/клыков останется неизменным
-в игре будет множество кельтских элементов в декоре, сочетающихся с костюмами времен Ренессанса.
-камера во время диалогов будет вести себя более кинематографично, нежели в Готике
-золото будет играть очень важную роль

]]>источник]]> ]]>источника]]>


Сообщение отредактировал Alexpc - 21.01.2009, 15:18


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 26.01.2009, 18:19
Сообщение #10


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В февральском выпуске журнала GameStar, были обнародованы некоторые даные о Risen:

Цитата
Первый и очень важный факт. Как я уже не раз писала в своих сообщениях, опираясь на цитату из Майка Хоге, РИЗЕН, на самом деле является законным наследником и продолжением серии Готика. Автор статьи подтверждает эту «сенсацию»:
«Игра, которая сегодня называется РИЗЕН, на самом деле, изначально планировалась, как часть серии Готика. Но в мае 2007 года Разработчик Piranha Bytes после «разборок» вокруг забагованной Готики 3 расстался со своим Издателем Jowood. Права на название серии остались у Джовуда, который предоставил разработку Готики 4 Студии из Аахена – Спеллбаунд. Пиранья Байтс нашли в лице мюнхенского Издателя Дип Силвер нового партнера и переименовали свою игру в RISEN. Она должна стать началом новой успешной серии».

«Итак, Безымянный возвращается!»

Факт первый: Герой останется по доброй традиции Пираний – Безымянным.
Игра начнется с того, что герой после кораблекрушения, приходит в себя на берегу идиллического острова, среди обломков корабля, на котором он плыл в качестве обычного пассажира.
Кроме героя уцелел Инквизитор (но с ним мы встретимся позже) и… девушка! Мы найдем ее неподалеку на том же берегу. Девушку зовут простенько и со вкусом – Сара (такое родное, привычное для нас со времен Готики 2 - имя!).
Сразу оговорюсь, что, к сожалению, на скринах мы пока героя не увидим – в настоящий момент Пираньи решили несколько переработать его внешний облик. Решено использовать в качестве прототипа лицо героя сериала знаменитого сериала "Побег из тюрьмы" - Михаэля Скофилда (Michael Scofield).
В игре он будет выглядеть приблизительно вот так.



Что касается Сары, то девушка обладает замысловатой высокой прической и выглядит очень женственно. Пираньи пояснили, что пока, увы, в силу технических ограничений не могут использовать распущенные по плечам волосы.
Мы можем оставить девушку на берегу и топать вглубь острова в одиночку, а можем захватить ее собой в качестве спутницы. Между прочим, ее помощь нам очень даже может пригодиться...

Хотелось бы сразу здесь заметить, что Хейко Клинге (редактор ГеймСтарз) описывает природу на острове в самых приподнятых тонах и по обычаю сравнивает ее с Кризисом и с тем, что мы уже видели на скринах в Аркании. Так вот, РИЗЕН в своей внутриигровой версии им уже сейчас ни в чем не уступает!
Те кто, не хочет красот и идиллий, наверное, начнут сразу же ворчать, но меня лично порхающие бабочки и птички отнюдь не огорчили.
Море выглядит значительно лучше, чем в Готике 3.
Жестикуляция и мимика в диалогах также стала намного естественней и живей.
Озвучка пока условная.
В лучших традициях первых двух хитов от Пираний, мы будем знакомиться с обстановкой и узнавать новости постепенно, получая квесты и общаясь с многочисленными персонажами. Однако выбор всегда будет оставаться за нами. Вот и сейчас, мы можем просто оставить Сару на берегу и двинуться безоружными сквозь джунгли навстречу приключениям.
В этом смысле игра - более линейна, чем Готика 3, однако история и квесты в ней будут значительно насыщенней.

Как утверждает автор статьи, эффекты освещения, движения растительности при сильных порывах ветра буквально заставили участников презентации затаить дыхание. То, что они ранее видели в Аркании только на красивых картинках, здесь они имели возможность наблюдать уже в движении.
(Скрины с пейзажами, восходами и закатами на меня, во всяком случае, произвели неизгладимое впечатление, особенно с учетом того, что это реальные скриншоты из игры).

Кай сообщил, что Пираньи создавали мельчайшие детали мира вручную, а кое-какие интересные погодные и природные эффекты подглядели в голливудских фильмах.
Один час реальной жизни, будет, как и в Готике, соответствовать 5 минутам игрового времени.

Автору статьи был продемонстрирован только один бой, где герой (вернее НПС, который пока выступает в его роли) с помощью дубинки убивал некую помесь кабана с крысой.
Генеральный принцип боевой системы, наконец, окончательно утвержден, однако еще не все ее элементы внедрены в игру. Автор сразу отметил, что даже в этом не завершенном состоянии боевка в корне отличается от того, что была в Г3. Примитивно «закликать» врага даже на этом этапе уже не получается.
ИИ врагов тоже заметно изменился в лучшую сторону.
Были продемонстрированы несколько монстров и зверюшек, которые появятся в игре.
Очевидно, в память о нашей любимой Готике, одна из бегающих хищных птичек (ее можно увидеть и на скрине) очень напоминает нашего незабвенного скавенгера, хотя теперь называется Geier (коршун).
Ашбист с двух ударов расправляется с героем. И вот тут появляется на сцене тот самый загадочный мелкий персонаж, который многих поставил в тупик сразу на нескольких форумах. Помните неведомую зверюшку, обнаруженную нами на первом скриншоте рядом с ашбистом? Мне этот персонаж уже давно знаком, но и я не знала многих интересных подробностей, с ним связанных. Делаю спойлер.

Это чудо-юдо, новая версия гоблина от Пираний, придуманная Ральфом, и сразу ставшая любимцем всей команды. Этот малыш, жадный и охочий до всякой добычи, станет постоянным гэгом в игре. Вся его одежда буквально усеяна кармашками, которые набиты всякой всячиной. Как только герой повержен наземь или убит, маленький негодяй – тут как тут. Его задача быстренько «обшмонать» героя и «снять» с тела все, что ему понравится. Он умеет смешно принюхиваться и ковыряться в носу.

На острове можно будет встретить и другие гуманоидные расы. Еще один спойлер.

Веселый, рогатый Gyrger уже встречался нам на вывеске в порту. Так вот, он и в самом деле существует. Причем, с этими ребятами можно общаться вполне дружелюбно и даже торговать.

Кабаны выглядят более опасно, чем в Готике, но надеюсь, что баланс позволит все-таки убивать их без пяти перезагрузок.

Монстры, обитающие в подземельях, тоже впечатляют. Скелеты теперь одеты в доспехи и проработаны чрезвычайно детально. А гуль выглядит более, чем мерзко, не хотелось бы встречаться с ним слишком часто.

Итак, что же все-таки избрали Пираньи в качестве основы для новой боевой системы, с помощью которой нам и предстоит расправляться со всеми этими тварями и другими врагами? Разрабы отважно ступают на самый трудный и революционный путь.
С одной стороны, мы будем биться в реальном времени, с другой, сложность и разнообразие комбинаций не должны уступать по красоте анимациям из Ведьмака, за которыми мы могли только наблюдать со стороны, при своевременных кликах мышью.
С каждой новой ступенью обучения анимация будет меняться и по скорости и по маневренности приемов. То же касается и стрельбы из оружия дальнего боя.
Разрабы не хотели распространяться на эту тему более подробно, так как старались демонстрировать только уже полностью готовые вещи, а боевка, как я уже писала выше, находится в стадии доработки в соответствии с последней концепцией.
Авторы статьи высказали в данном случае здоровый скептицизм и также выразили надежду, что у ребят получится все задуманное. Пираньи ведь хотят, помимо всего прочего, чтобы против отдельных противников необходимо было применять конкретное оружие – иначе не справиться… Соответственно и стили борьбы должны быть различные.
Очень надеюсь, что у них все получится и держу за Пираний кулаки!

Герой продолжает свой путь через джунгли и встречается с первым островитянином, который, как водится, оказывается опасным, но весьма дружелюбным бандитом. Чем-то мне встреча с человеком по имени Нейл (Neil) напомнила наше незабвенное знакомство с Диего. Хотелось бы, чтобы этот остроумный парень тоже стал впоследствии нашим другом.
В статье приводится в качестве примера диалог героя с Нейлом.
Ну, скажу я вам – «узнаю брата Колю!» Сарказм, юмор, опасность… Все, что мы так полюбили в Готике! Это вам не надутый дешевый пафос из историй про Мурдру!

Итак, пообщавшись с Нейлом, герой оказывается на распутье: как действовать дальше, куда податься к предводителю повстанцев Дону, обитающему вместе со своими молодцами… в Болотном Лагере (гм… болотник… ностальгия…) или в порт, чтобы сразу попасть в лапы Инквизиции.

Кай назвал все, что будет происходить с нами в РИЗЕН – «multiple Linearitaet”. Надеюсь, в переводе это не нуждается.
С одной стороны, нам придется выбирать одну из сторон-фракций – повстанцы или инквизиция, и соответственно будет меняться не только цепочка квестов, но мы испытаем на себе и последствия этого выбора. То есть мы как минимум получаем две игры в одной!
В игре будут действовать принципы: один квест – много возможностей и одна локация – много деталей. Чтобы достичь своей цели, нам придется самостоятельно решать, какой из путей лучше выбрать, какой нам по вкусу. В статье приводится даже схема выполнения одного из простейших квестов – попасть в город. Представлено, как минимум, 4 варианта ваших действий.
В игре будут очень разнообразные квесты, некоторые из которых выглядят как настоящее детективное расследование (например, дело о контрабандистах в вулканической крепости Инквизиции).

Ремесла в РИЗЕН уже сейчас выглядят значительно детализированней и интерактивней, чем в серии Готика. Автор статьи смог внимательно пронаблюдать процесс ковки мечей в кузнеце, когда под ударами молота менялась форма заготовки, когда необходимо было реально и плавить, и закаливать…

Что же касается магии, то Пираньи воздержались пока от того, чтобы открыть все свои секреты, однако понятно уже сейчас, что превращения будут использоваться во многих ситуациях, но всегда с конкретной целью. Иначе, например, как перелететь через огромное ущелье? Однако Пираньи намекнули, что даже применение нашего доброго старого «огненного шара» требует выверенной тактики.
Будут и забавные заклинания. Мне сразу вспомнилось управление погодой в целях отвлечения противника в Аркании (кажется, впрочем, Спеллбаунд уже отказались от этой идеи).
Наши Пираньи – в своем репертуаре.

Заклинание хохота. Лучший способ расположить к себе противника и заставить его забыть о злобе и ненависти – это рассмешить его. А если стража будет валяться на полу от хохота, как после удачного анекдота, то можно и проскользнуть мимо нее туда, куда нам надо…

40% игрового времени мы проведем с вами в подземельях, где будет невыносимо жарко от действующего вулкана. Однако и тут в запутанных лабиринтах гуляет ветер, наполняя их жуткими завываниями. Подвижные тени от факелов, эхо… Ну, и монстры само собой, а также многочисленные ловушки и загадки. Здесь, в этих жутких пещерах, где нас ожидают самые страшные приключения, все также смоделировано вручную до самого отдаленного уголка.

Резюме от GameStar:
Авторы статьи провели в мире РИЗЕН около 6 часов.
Хейко Клинге считает, что игра уже сейчас находится в значительно лучшем состоянии, чем Готика 3 за пару недель до релиза.
Уже сейчас можно пройти всю игру от начала до конца, хотя сами Пираньи скромно оценивают ее готовность в 60%.
Основные вопросы связаны с боевкой – удастся ли осуществить все задуманное?
Уже на данном этапе авторы публикации могли наблюдать бой, значительно отличающийся от боевки в Готике 3 в лучшую сторону. Но это был просто бой с дубинкой против не самого сильного противника. А вот сумеют ли Пираньи реализовать все «планов громадье» пока остается загадкой.
Игра в некоторых локациях притормаживает.
Пираньи заявили, что они приложат все усилия к тому, чтобы данный недостаток был полностью устранен.
Времени у них для этого хватает – Дип Силвер, в штаб-квартире которого в Мюнхене и происходила презентация, обещает дать Пираньям ровно столько времени, сколько понадобится, чтобы довести игру до нормальной кондиции. Поэтому до сих пор не названы конкретные сроки релиза.
В Студии постоянно работают две команды профессиональных тестеров, а сразу после озвучения к ним присоединится и третья команда.
Авторы статьи предполагают, что игра должна появиться не позднее будущей осени.

Хейко Клинге: Я абсолютно уверен в том, что Пираньи с РИЗЕН вернут себе былую мощь.
]]>источник]]>

Особая благодарность ]]>Elind]]>


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 26.01.2009, 18:24
Сообщение #11


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Самый важный факт:

РИЗЕН, на самом деле является законным наследником и продолжением серии Готика.

Это заставляет меня ожидать Risen еще больше smile.gif


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 26.01.2009, 18:25
Сообщение #12


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


fen1x, Точно!
*Аркания нервно курит в сторонке*


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 27.01.2009, 12:04
Сообщение #13


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Добавлю немножко инфы:

Цитата
Elind:
Очевидно, я не смогла коротко и четко объяснить то, чего ребята добиваются. В самой статье боевке посвящена целая глава, а я постаралась изложить суть в двух словах. Поскольку я в этом не специалсит, то, видимо, получилось неудачно.
Представьте себе боевку из Готики 2. Но только добавьте к этому значительно более качественную анимацию, которая будет с ростом мастерства героя также зримо совершенствоваться. И оружие придется в разных ситуациях использовать разное, как, например, молот против голема. Анимация драки с посохом, топором или мечом тоже будет отличаться заметнее, чем в предыдущих играх Пираний. Не знаю, как еще объяснить.
Мне, судя по всему, придется в драках очень туго... Я все больше по квестам специализируюсь, выискиваю и исследую каждую мелочь, а вот драться совсем не умею - зажмуриваюсь и давлю на все кнопки, пока палец не отваливается. Хотя драться все равно люблю сама. Ведьмак - не моя игра!

Пираньи страшно гордятся своими подземельями в РИЗЕН, так что, опасаться, думаю нечего. Не знаю как кому, а мне в Храме Спящего каждый раз жутко и интересно!
Кстати, Ральф попросил не очень доверять процентным выкладкам в статье.

Ральф:
Утро понедельника и номер Gamestar лежит передо мной.
9 страниц, совсем не плохо.
Ко всем данным в процентах нужно вообще-то относиться с осторожностью, мы совершенно сознательно представили редактору далеко не все, и как прежде, постараемся оставить вас в неведении относительно двух третей игры.
]]>источник]]>


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 28.01.2009, 15:27
Сообщение #14


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Postermotive:

Temple (Hires) ]]>]]> Inquisitor ]]>]]> Hero ]]>]]>

Girl ]]>]]> Ashbeast ]]>]]> Fist ]]>]]>

а так же обложка журнала GameStar 03 2009:

]]>]]>

Сообщение отредактировал Alexpc - 28.01.2009, 15:16


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 28.01.2009, 15:32
Сообщение #15


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Постеры неплохие, но уже хочется увидеть настоящие скрины с геймплея. А еще лучше ролики smile.gif


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 28.01.2009, 15:54
Сообщение #16


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


fen1x, пока что молчок от пираний, но зато Пираньи сделали ]]>подарок]]> рускоязычному сайту игры Piranha Club на их юбилей. Подарок представленый в виде "прекрасного незнакомца" (как говорит Elind):

]]>]]> ]]>]]> ]]>]]>

Неизвестное существо, без имени. Как думаете кто он(а)(о)? Говорят гоблин или гном...

Цитата(Alexpc @ 26.01.2009, 17:19) *
Это чудо-юдо, новая версия гоблина от Пираний, придуманная Ральфом, и сразу ставшая любимцем всей команды. Этот малыш, жадный и охочий до всякой добычи, станет постоянным гэгом в игре. Вся его одежда буквально усеяна кармашками, которые набиты всякой всячиной. Как только герой повержен наземь или убит, маленький негодяй – тут как тут. Его задача быстренько «обшмонать» героя и «снять» с тела все, что ему понравится. Он умеет смешно принюхиваться и ковыряться в носу.


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 28.01.2009, 16:53
Сообщение #17


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Только я сказал что тишина, и тут как тут, на тебе: 9 страничек Gamestar 03/2009.

]]>]]> ]]>]]> ]]>]]> ]]>]]> ]]>]]> ]]>]]> ]]>]]> ]]>]]> ]]>]]>

смотрим на сканы, те кто знают немецкий переводят на русский, и ВСЕ постим в теме!

Сообщение отредактировал Alexpc - 28.01.2009, 17:05


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 28.01.2009, 17:00
Сообщение #18


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Даже на сканах видно, что графика значительно превосходит Готику 3, особенно впечатляет буйная трава на втором скане и чисто фэнтэзийный лес на последнем smile.gif


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 28.01.2009, 17:08
Сообщение #19


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На последнем скане так же показано утро, день, закат, ночь – КРАСОТИЩЕ!
А на 5 скане монстр-птичка похожа на падальщика...

Цитата
]]>]]>
красавчик "гоблин", как увидел, меня аж улыбнуло.

Сообщение отредактировал Alexpc - 28.01.2009, 17:09


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 29.01.2009, 11:18
Сообщение #20


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Некоторые свединия из статьи:

Цитата
что готово?

Сюжет: Авторы закончили работу над историей. Осталась только шлифовка некоторых диалогов и заставок.

Техника: Графический движок готов и обладает всеми современными эффектами. Игра пока притормаживает, но у разработчиков в переди ещё много месяцев для оптимизации.

Квесты: Почти триста заданий придумали и воплотили пираньи для Ризен. Цепочки квестов по словам пираний будут объемней и разнообразней чем в Г3.

Поверхность: Остров в Ризен по размеру пирмерно такой-же как хоринис во второй готике. Повторов нет, все детали создавались вручную.

Магия: Детали пока держутся в секрете, но сама системе уже готова. Заклинания и их действие уже определенны и готовы.

над чем ещё работают?

Интерфейс: Разработчики ещё эксперементируют над инвентарём и панелью быстрого доступа. В нашей версии был компас, так что пираньй на этот раз думаю о навигационной помощи.

Монстры и Персонажи: Внешний вид героя ещё переработают и немного изменят в направлении Майкла Скофильда из ТВ-серии "prisonbreak". Также некоторые персонажи и монстры ещё не совсем удовлетворяют пираний.

Боевая система: Общий принцип системы уже утверждён, но пока он начнёт функционировать как задуманно придётся покрутить некоторые настройки.

Подземелье: К этому пираньй хотят подойти так-же тщательно как и к поверхности. Некоторых деталей ещё не хватает.

Баланс: На сколько силён тот или иной монстр, сколько урона производит специально нападение? Нуждается ли Risen в нескольких уровнях сложности? Всё это ещё предстоить выяснить при работе тестерами.


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 29.01.2009, 15:46
Сообщение #21


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alexpc @ 29.01.2009, 11:18) *
Боевая система: Общий принцип системы уже утверждён, но пока он начнёт функционировать как задуманно придётся покрутить некоторые настройки.

Больше всего волнует боевка. Хочется надеяться, что пираньи не вернут закликивание Готики 3, а создадут новую, достойную систему.


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 29.01.2009, 16:13
Сообщение #22


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


fen1x, так и будет! =) они уже сказали
Цитата
Автор сразу отметил, что даже в этом не завершенном состоянии боевка в корне отличается от того, что была в Г3. Примитивно «закликать» врага даже на этом этапе уже не получается.

надеюсь что вернется боевка с 1-2 Готик, немного усовершенствованая...

Как думаешь, когда мы можем ожидать игру? Я так думаю конец осени начало зимы...


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 29.01.2009, 16:14
Сообщение #23


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alexpc @ 29.01.2009, 16:13) *
Как думаешь, когда мы можем ожидать игру? Я так думаю конец осени начало зимы...

Скорей всего к нг праздникам, не раньше.


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 02.02.2009, 11:50
Сообщение #24


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Немного инфы от Ральфа!

Цитата
Ральф:
- Все подземные сооружения смоделированы вручную. Это касается, как отдельных пещер и ходов, так и тех вещей, которые я пока еще нигде раньше не видел. Все это сделано с огромной любовью. Со множеством загадок и ловушек.

- Остров имеет еще несколько «отрогов», которые можно рассматривать почти, как самостоятельные острова.

- Есть некоторые места, которые созданы для вашего идиллического настроения.

- По поводу оружия могу сказать только то, что в Ризен будет несколько особых его вида.

- Есть несколько оригинальных заклинаний, которых вы раньше никогда не видели.

- Драки лишь частично оказывают влияние на мир в принципе, мы не планировали разрушаемый мир, как в Crytec.

- Есть промежуточные сильные противники.

- Что мы думаем об аддоне ОБ?
Меня это только огорчает, лучше ничего не буду писать.

Вопрос:
Когда скрины появятся на сайте Ризен?
Ральф:
Пока это неизвестно, я исхожу из того, что это может быть в конце февраля, когда Гейм Стар свое «отработает».

Вопрос:
Что вы подразумеваете, когда говорите, что Ризен будет размером приблизительно как Хоринис? Только Хоринис, или Хоринис + Яркендар и + Миненталь?
Ральф:
Мы не можем так уж точно измерить обе территории (Ризен и Хоринис), чтобы подобное сравнение стало возможным. У меня складывается впечатление, что Ризен несколько больше, поскольку я видел области, о которых Гейм Стар не упомянуты.

Вопрос:
Будет ли в игре возможность найти иные пути проникновения в город, кроме тех трех, о которых там говорилось, например, просто перелезть через стену?
Ральф:
Да, но это будет всегда зависеть от того, насколько ты искусен в тактичесикх приемах.

Вопрос:
Жаль, что у женщин в игре нет длинных волос (в Ведьмаке они были возможны).
Будут ли головы персонажей лучше, чем в Готике 3? Там это было самым слабым местом?
Ральф:
Я тоже очень завидую «Ведьмаку». Но, на мой взгляд, головы фигур в Ризен в несколько раз лучше, чем это было в Готике 3. Но длинных волос все же не будет.

Вопрос:
Будет ли игра оптимизирована под четырех-ядерные процессы?
Ральф:
Многоядерные процессоры поддерживаются. Но это уже не раз упоминалось, не так ли?

Вопрос:
Будет ли в Ризен постепенное мягкое развитие характера или, как в Г3 он сразу будет брошен в бой.
Ральф:
Нет, «подъем» в Ризен будет мягким, и мы очень старались интуитивно подводить тебя на изучение скиллов. Никаких безумных драк вначале.

Вопрос:
А может ли персонаж вдруг «разучиться» какому-то навыку?
Ральф:
Нет, такая вещь, как «разучиться» не предусмотрена.

Вопрос:
Было упомянуто, что Ризен изначально планировалась вами, как Готика 4. Это правда?
Ральф:
Я предполагаю, что в процессе всех расследований возник слух, который после целого ряда тем пытается стать фактом.

Вопрос:
Каким образом возникли эти процентные выкладки в Гейм Стар, которые не соответствуют, по словам, Ральфа, действительности?
Ральф:
Хейко Клинге очень опытный редактор (и к тому же милейший человек). Предполагаю. Что процентные выкладки были сделаны на основе того, что он смог попробовать и увидеть в игре.
Однако в играх подобные подсчеты в связи с комплексностью всего процесса работы навряд ли применимы.

Вопрос:
В журнале упомянуты только две гильдии – повстанцы и Инквизиция, но вы вроде бы говорили о трех?
Ральф:
Все верно. Но пока не выдадим вам большей информации (пусть это тоже останется тайной…) Как уже упоминалось, мы изо всех сил стараемся не выдать вам больше того, что выходит за рамки первой трети игры.


]]>источник]]>

Сообщение отредактировал Alexpc - 02.02.2009, 11:50


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 03.02.2009, 18:18
Сообщение #25


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обои Risen:

]]>]]> ]]>]]> ]]>]]> ]]>]]>


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 03.02.2009, 18:22
Сообщение #26


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alexpc @ 03.02.2009, 18:18) *
Обои Risen:

Очень мрачные обои. Не решусь повесить на десктоп.


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 03.02.2009, 18:28
Сообщение #27


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


fen1x, так и должно быть dry.gif

мрачные - ГОТИЧНЫЕ!


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 04.02.2009, 11:57
Сообщение #28


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Ральф:
Бьерн просидел в Студии в пятницу до 22:30 и загрузил версию по результатам последнего майлстоуна. Еще одним стало меньше…

Мы действительно хорошо укладываемся по времени…

Прим. Элинд:
Мне Ральф сообщил, что все очень довольны результатом. И ребята считают, что уже в нынешнем состоянии игра выглядит лучше, чем все то, что они выпускали до сих пор.

Вопрос:
Будут ли диалоги давать больше возможностей для решения задач разными способами, чтобы можно было уговорить или обмануть другого персонажа?
Ральф:
Диалоги и вся связанная с ними система, на самом деле, по качеству превосходит наши предыдущие игры. Однако детали могут вам поведать только Бьерн или кто-то еще из членов авторской группы…

Вопрос:
Будет ли интерфейс в Ризен исправлен? В Г3 он был просто уродски!
Ральф:
Ох, а мы уж было подумали, что «уродски» - это на новоязе – «суперски».
Гм…
Нынешний интерфейс я нахожу весьма удачным (Андре Тиль, который его создал, очень талантливый дизайнер), но ты должен немного подождать, пока не сможешь посмотреть уже окончательную версию…
Я ответил на твой вопрос?

Вопрос:
Будет ли роман у героя с Сарой?
Или с кем-то еще?
Ральф:
Я еще не совсем уверен, будут ли возможны не совсем уместные отношения между гномами и гайерами, но вопрос о том, будет ли действительно страстный роман между героем и Сарой, я пока должен оставить открытым. Извини.

Вопрос:
В Гейм Стар сказано, что внешность героя перерабатывается и будет сделана с Michael Scofield, однако он мне кажется слишком юным.
Ральф:
Я полагаю, что под этим подразумевался типаж из серии в абстрактном смысле, как таковой, а не точная анатомическое копирование оригинала (для этого еще нужно было бы получить согласие исполнителя, а это навряд ли возможно без взаимных обязательств и вознаграждения).


]]>источник]]>


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 09.02.2009, 12:38
Сообщение #29


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Вопрос:
Как много будет знать герой об обстановке в момент начала игры?
Ralf:
В статье Гейм Стар ты получишь информацию о том, что ты (герой) приходишь в себя после кораблекрушения на пляже и обнаруживаешь, что находишься на острове, о котором ничего не знаешь. Населенные пункты и суть происходящего тебе поначалу неизвестны, и даже те места, в которые ты будешь попадать, не сразу откроют тебе все свои тайны, таким образом, когда ты позже будешь туда возвращаться, многое откроется тебе в новом свете.
На самом деле, это немножко напоминает исходную ситуацию в Г1. Я полагаю, тебе должно понравиться…

Вопрос:
Меня беспокоит, что в статье сказано про «тормоза» в игре. Есть ли надежда, что их не будет?
Инквизитор будет однозначно отрицательным персонажем вроде Гомеза?
Ralf:
Когда ты должен хранить в памяти ВСЕ исходные данные (то есть которые еще не сжаты, и загрузки не оптимизированы, графические настройки еще окончательно не отлажены), что является обычным делом в предварительных версиях (приходится ведь снова и снова менять параметры), вполне может случиться, что твой комп (в зависимости оттого, как он оснащен) будет притормаживать.
Но в готовой для релиза версии этой проблемы больше быть не должно.

Инквизитор – противоречивый персонаж. Он может вести себя по-отечески, но и быть весьма жестким. В зависимости от того, на каком аспекте мы сконцентрируемся при знакомстве с ним (в трейлере невозможно представить его полноценный портрет), он откроется нам в ином свете.


Вопрос к Михаэлю:
Кем из персонажей он хотел бы быть в Ризене?
Michael Rueve:
Лорд-канцлерлером (только в игре такого персонажа нет).

Вопрос:
Есть ли у Инквизитора имя?
Ralf:
Есть имя. Звучит немного на испанский манер, больше ничего вам не скажу.

Вопрос:
Что это за огромный щит на артах и скринах?
Ralf:
На острове была когда-то гигантская статуя, а когда она была разрушена, то от нее остались несколько обломков, как например, этот щит на скрине с пейзажем.

http://forum.worldofplayers.de/forum/showt...035&page=10

Ну, и еще два объемных перевода от Nergal из английской ветки...

http://www.piranhaclub.eu/forum/showthread...209&page=58


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 09.02.2009, 16:10
Сообщение #30


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересна фигура Инквивизитора и как она впишется в сюжет.


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 09.02.2009, 16:16
Сообщение #31


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


fen1x, очень даже интересная личность. И вообще Инквизиция – "что" они, кто они... Будут вылавливать ведем? =) Катовать?


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 12.02.2009, 16:05
Сообщение #32


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Вопрос:
Почему все-таки Готика 4 была переименована в Арканию? Для того, чтобы купившие игру заграницей, могли играть в нее, игнорируя предыдущие части?
Ральф:
Все, что можно предположить, исходя из того что известно из СМИ об их методике действия, это попытка создать собственный бренд с помощью данной игры, который давал бы возможность делать следующие серии без привязки к миру Готики (то есть Аркания – Эльфийская байка, Аркания – Рыцарская байка и так далее).

У нас нет контакта ни с Джовуд, ни с коллегами из Спеллбаунд, так что, в данном случае, это всего лишь мои собственные догадки.

Вопрос:
Будет ли вулкан интерактивно взаимодействовать с окружающим миром?
Ральф:
Вулкан, на самом деле, будет играть очень важную роль. Все чаще возникающие землетрясения, внезапные сильные порывы ветра и сквозняки (остров таким образом дышит) и мрачные характерные шумы не позволят тебе забыть о его присутствии.
Но более комплексного взаимодействия с окружающим миром не предусмотрено…

http://forum.worldofplayers.de/forum/showt...035&page=10


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 12.02.2009, 16:14
Сообщение #33


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alexpc @ 12.02.2009, 16:05) *
внезапные сильные порывы ветра

Интересно, смогут ли они создать влияние ветра на гг, типа срывать с него одежду, затруднять движение, изменять походку и прочее.


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 12.02.2009, 16:19
Сообщение #34


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


думаю это слишком для них уже будет, но было бы впечетляюще!


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
M i k e
сообщение 12.02.2009, 16:39
Сообщение #35


Like it.
*****************

Репутация:   861  
Группа: Участник
Сообщений: 2802
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ага иль влиять на заклинание - типо ветер сносит) было бы сложнее и прикольнее


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 16.02.2009, 11:14
Сообщение #36


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Deep Silver, издательское подразделение Кох Медиа, ведущего производителя и распространителя цифровой развлекательной продукции, сообщает, что на ближайшей Выставке Ролевых Игр, которая пройдет в Кельне с 3-5 апреля 2009, они представят Risen, грядущую хитовую ролевую игру от Piranha Bytes.
Role Play Convention уже несколько лет является самой важной и успешной ярмаркой в Германии для всех игроков Tabletop-, LARP-, и Trading Card, а также для других заинтересованных лиц. В последнее время на RPC значительно больше внимания стало уделяться компьтерным и видеоиграм. В этом году организаторы вновь обещают представить широкой публике несколько топовых продуктов из мира компьютерных и видеоигр, которые выйдут в 2009-м году. Переезд выставки на территорию Кельнской Ярмарки и намерение превысить число в 50 000 посетителей, свидетельствуют о невероятной значимости RPC.
В свете вышесказанного Deep Silver также намерена энергично поддержать это мероприятие и достойно представить свою компанию такой яркой ролевой игрой, как Risen от Piranha Bytes. Конечно же, в этом примет участие и сама команда разработчиков, которая охотно ответит на вопросы прессы и посетителей выставки. Дальнейшие подробности относительно выступления Piranha Bytes и презентации Risen на RPC 2009 мы сообщим вам дополнительно

Сообщение отредактировал Alexpc - 16.02.2009, 17:17


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 20.02.2009, 12:29
Сообщение #37


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Вопрос:
- Будут ли все же лица в Ризен проработаны лучше, чем в Готике 3.
- Будет ли герой иметь нормальную фигуру? В Готике 3 он был слишком приземистый и толстый.
Ральф:
Хорст и Торстен работают, просто, как сумасшедшие, над тем, чтобы персонажи в игре выглядели, действительно, хорошо, а одежда и доспехи имели максимально реалистичные шейдеры. Так что, предположительно – да.

На второй вопрос тоже – да.

Вопрос:
Чем занимается автор истории после того, как все диалоги уже готовы?
Ральф:
Он работает над тонкой шлифовкой игры. Устранение багов, тестовые игры и помощь при составлении руководства по прохождению игры, вот что ему обычно предстоит после окончания работы над диалогами.

Вопрос:
А чем собственно занимался Дип Силвер в период своего сотрудничества с Джовуд во времена Готики 3?
Ральф:
Дип Силвер занимался продажей игр Джовуд, то есть, насколько я понимаю, это было, в первую очередь, распространение игр в торговых сетях.

http://forum.worldofplayers.de/forum/showt...035&page=10

Ну, и несколько вопросов от русскоязычных фанов:

Мільтен:
Привет Ральф!
Ты нам говорил, что в игре будут барды, умеющие играть на лютне. А сам ГГ сможет играть на лютне? И если да, то нужно ли ему будет этому учиться?
Будет ли игра на лютне одним из таких ремесел и можно ли будет заработать этим себе на жизнь?
Будет ли только одна мелодия, которую можно исполнить или несколько?

Ральф:
Насколько мне известно, герой не сможет обучаться игре на лютне. Кай собирался написать несколько мелодий, и я надеюсь, что герой, по крайней мере, сможет тихонько подпевать.

ElderGamer:
В Г2 НВ были тайные фракции, присоединиться к которым можно было вне зависимости от членства в основных фракциях. Ходят слухи, что в Ризен герой сможет примкнуть к контрабандистам. Возможно, будут и другие тайные группы.
Будет ли вступление в такие тайные фракции приносить ощутимые бонусы в виде уникальных вещей, уникальных умений или альтернативных способов выполнения квестов?

Ральф:
1) Да, но пока это секрет.
2) В некоторых случаях – да. Иногда они ведь будут связаны с определенными миссиями.

Chao$:
Если уж стало известно о группе контрабандистов…
Будут ли какие-то "особенные" контрабандные товары?
Равно как и "особые бонусы" за доставку оных?

Судя по фактам "Инквизиция" - мощная организация.
И я очень надеюсь, что могущество Инквизиции будет основано, в первую очередь, на каком-то тайном знании. Сможем ли мы получить это тайное знание? И до какой степени нам будет позволено возвыситься в Инквизиции, сделать там карьеру? Сможет ли герой стать главным Инквизитором?

Ральф:
1) Это запланировано.
2) Да, ты сможешь изучать тайное знание, но раскрыть уже сейчас возможности карьерного роста внутри группы, означало бы лишить тебя части удовольствия от игры

Света:
Хорошо, что у девушки Сары будет высокая прическа. Вот меня всегда бесит, когда вижу в кино девицу, бегающую по джунглям с развевающимися волосами. Как обладательница довольно длинных волос, могу со всей ответственностью заявить, что любая нормальная женщина в подобных условиях первым делом соберёт лохмы в пучок. Ну невозможно бегать по лесу, когда локоны цепляются за ветки и постоянно лезут в глаза.
Однако, мне хотелось бы узнать, будут ли у всех дам одинаковые прически или мы все-таки увидим некоторое разнообразие?

Ральф:
Нет, у дам в игре будет несколько видов причесок. Хотя длинные волосы всегда будут подобраны наверх, чтобы у нас с этим не было технических проблем. Но над прическами с короткими волосами Хорст и Торстен, действительно, немало потрудились, и они стали по стилю куда привлекательней, чем прически из Готики 3…

Евгений:
А я давний поклонник Побега и меня новость о ГГ очень даже порадовала
Кстати любопытное совпадение - возлюбленную Майкла Скофилда (Уэнтворт Миллер) в Побеге тоже звали Сарой.
Это случайное совпадение, что в игре попутчицу героя будут звать тоже Сарой или очередная шутка Пираний?

Ральф:
Боюсь, что сходство с исполнителем главной роли в «Побеге из тюрьмы» скорее желаемое, чем действительное. И таким образом, все совпадения с именем Сара скорее чистая случайность…
Я лично, по крайней мере, особой схожести героев не замечаю. Надеюсь, я не сильно тебя разочаровал…

ArtemB1988:
Ральф, ты пояснил в одном из ответов, что некоторые процентные выкладки не совсем соответствуют действительности. В частности, то, что мы проведем в подземельях приблизительно 40% времени. Я больше люблю играть на поверхности, поэтому меня интересует, что имеется в виду – это 40% от основного квеста или от игрового времени в целом?

Ральф:
Чтобы ответить, я должен был бы сыграть всю игру от начала до конца (к сожалению, у меня пока не хватает для этого времени).
Некоторые очень важные сюжетные линии развиваются под землей, и тебе предстоит провести немало игрового времени в темноте. Но если ты не будешь в промежутках ради других заданий выбираться на поверхность острова, то очень даже запросто можешь провести внизу и все 40% игры вподряд.

Mr Garret:
Я очень надеюсь, что под землей будет какое-никакое общество и НПС, дающие квесты, а то заниматься только аннигилированием местной фауны будет скучно, впрочем Пираньи думаю и сами это понимают.
Сможем ли мы выполнять под землей и побочные квесты? И будут ли там встречаться не только монстры, но и НПС, способные дать нам задание?

Ральф:
Ясное дело! Мы, правда, стараемся выдавать инфу о том, что будет там, внизу, очень маленькими порциями, так как именно это область игры готовит вам немало сюрпризов, которые нам бы хотелось сохранить в тайне, чтобы вы сами могли их пережить.

Elind:
Нас будут обкрадывать гоблинцы! А не начнется ли и со стороны игроков охота за маленькими созданиями – ведь они ходячие клады! Грохнешь парочку и запасся на всю игру, да еще экспу получил. Я-то знаю фокусы и повадки нашей Светы и очень хорошо себе представляю, за кем первым она откроют охоту в Ризен!
Будет ли нечто подобное учтено в балансе игры? Можно ли как-то защитить эти милые создания от жестоких игроков?

Ральф:
Ох, кое-кто из них будет прогуливаться отнюдь не в одиночку, так что, тебе придется задуматься о последствиях прежде, чем ты нападешь на них из-за угла.
Но мне кажется, что обвести их вокруг пальца может быть куда забавней, чем тупо их всех вырезать.

Вчера Ральф сделал небольшое добавление на тему причесок и извинился, что забыл назвать при этом Квай Хоанга. Именно Квай приложил немало сил, чтобы головы персонажей выглядели более качественно.

http://www.piranhaclub.eu/forum/showthread.php?p=19786


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 23.02.2009, 10:43
Сообщение #38


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Сегодня появилось объявление на сайте журнала PC Game, которое объясняет все происходящее:

Вы тот, у кого, с тех пор как в 2001 году появилась Готика, нет больше имени в паспорте, и вы заставляете ваших друзей и родственников называть себя только «Безымянный»? Вы считаете себя самым главным фаном Готики во всем Сообществе поклонников ролевых игр? Все ваше свободное время вы посвящаете разработке патчей для легендарной ролевой игры и знаете каждый квадратный миллиметр Миртаны лучше, чем вашу собственную квартиру?
Тогда вы тот самый тип игрока, который мы ищем.

Не желаете ли вы в начале марта на один день взвалить на себя нашу работу: Мы предлагаем вам возможность задолго до релиза увидеть Ризен – новую ролевую игру и главную надежду Piranha Bytes, точно так же, как это сделала бы Редактор PC Games. Достаньте разработчиков самыми вредными вопросами о мельчайших деталях. Будьте упрямыми и настойчивыми, если они попытаются ускользнуть от ваших назойливых расспросов по поводу устранения багов и баланса. Требуйте, чтобы вам показали и объяснили каждую мелочь в ролевой игре. И даже попробуйте совершенно эксклюзивно сыграть в Ризен!

Если вы не из робкого десятка и готовы выманивать из запасников легенды ролевых игр, если вы считаете дни до релиза Ризен, то подавайте нам свою заявку.

Для чего?
Экскурсия по Студии Пираний; презентация игры Ризен и возможность сыграть в нее; возможность получить автографы Piranha Bytes; ужин с разработчиками в обстановке, типичной для ролевой игры.

Когда?
Среда, 4 марта 2009, 12 часов дня

Где?
В Эссене

Кто?
Четверо читателей PC Games и экспертов по Готике старше 18 лет.

Условия и оплата
Оплату вашей поездки и ночевки мы берем на себя. Победители будут своевременно оповещены по телефону об участии в мероприятии.

Как можно принять в нем участие?
Решите несколько загадок от наших экспертов по Готике и освободите день для этого мероприятия. И тогда не будет никаких препятствий для вашего визита к Пираньям – нужно всего лишь немного везения.

Ссылка
Условия для участия: Загадки от экспертов по Готике

Совместно с разработчиками Ризен – Piranha Bytes и Издателем игры - Deep Silver мы разработали совершенно особую акцию: вы можете целый день эксклюзивно играть в Ризен и засыпать разработчиков своими вопросами. Все детали относительно мероприятия вы найдете в новом номере PC Games 04/09 на странице 75.

piranhaclub.eu


Гуль - арт от Arthus of Kap Dun



Сообщение отредактировал Alexpc - 23.02.2009, 10:43


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 10.03.2009, 10:51
Сообщение #39


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скриншоты в хорошем качестве:



Hi-res скрины без логотипа gamestar, все в одном архиве.


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 11.03.2009, 11:06
Сообщение #40


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Статья GameStar.

Цитата
Информация о скриншотах
В поисках сюжета для главной темы очередного номера нашего журнала мы провели целый день в гостях в офисе Издателя Risen - Deep Silver. Нам была предоставлена возможность совершить подробную экскурсию по самой последней версии игры и задать разработчикам вопросы, которые мы посчитали наиболее важными. Иллюстрации для нашего материала были предоставлены нам Deep Silver, при этом они не подвергались никакой дополнительной обработке, и один в один соответствуют нынешнему состоянию разработки игры.



Безымянный герой возвращается! После кораблекрушения он оказался на пляже экзотического острова среди утопленников и деревянных обломков. Он одет в рванину и выглядит слегка похудевшим, однако, в остальном он едва ли изменился со времени своих приключений в Gothic 3, даже в том случае, если внешность героя будет переделана. Уже первые секунды игры в Risen предвосхитили все то, что мы сумели увидеть в последующие часы. И хотя новая ролевая игра Piranha Bytes, по всей вероятности, не сможет больше содержать слово Готика в своем названии, она сохраняет Готику в своем сердце.
Кай Розенкранц, работающий со времен первой Готики в Студии Эссенской команды разработчиков в качестве композитора и программиста, не намерен делать из этого тайну: «Мы отлично сознаем, что мы в долгу перед нашими поклонниками после Gothic 3: Они ждут от нас таких же насыщенных и атмосферных приключений, как во второй части - только на более современном уровне и, по возможности, без багов. Именно это они и получат в Risen.»
В течение шести часов мы, первыми в мире, должны были сами во всем этом убедиться. Итак, мы видим раннюю, но уже полностью работоспособную версию игры и узнаем все самое важное об истории, игровом мире, квестах и боевой системе. Это шесть часов, давшие нам надежду. Многое действительно, свидетельствует о том, что Piranha Bytes сделали выводы из ошибок Gothic 3 и на этот раз способны реализовать поставленные перед собой цели.



Первые минуты
Мы находимся еще в самом начале нашей экспедиции по Risen, а именно, на уже упомянутом ранее пляже. Все очень типично для Пиранья Байтс: после Intro, в котором мы вместе с нашим героем переживаем кораблекрушение, мы оказываемся, минуя такие окольные пути как редактор создания персонажа и прочее, прямо в игре. Как и в серии Gothic у нашего героя, действительно, нет имени, его внешность заявлена изначально. И, разумеется, у него вновь нет ни малейшего представления о том, куда он собственно попал.
Однако, все могло бы быть и хуже, поскольку мы сейчас любуемся самым идиллическим пляжем со времен Crysis, если конечно не принимать в расчет раскиданные вокруг трупы. Пальмы мягко покачиваются на ветру, порхают бабочки, да и море, с его изумрудным волнами и рокотом прибоя, выглядит значительно лучше, чем в той же Готике 3. «Правдоподобно выглядящая вода стала для нас одним из основных приоритетов при разработке нового графического движка – в конце концов, находясь на острове, ты естественным образом часто оказываешься вблизи от моря», - поясняет Кай Розенкранц.

Первая женщина
Мы могли бы до скончания века наслаждаться этой идиллией, так как в Risen начало нового приключения завязывается куда более неспешно, чем в Готике 3, где мы должны были с первых же минут игры защищать деревню от орков-грабителей. Вместо этого мы теперь должны взаимодействовать с куда более приятным персонажем: женщиной! Для ветеранов Готики это настоящая сенсация, поскольку до сего момента женский пол в играх Piranha Bytes никогда не выходил за рамки второстепенных ролей. В Ризен это полностью изменится. Нашу новую знакомую зовут Сарой, и она так же, как и мы, пережила катастрофу. Она носит длинную юбку и высокую прическу - распущенные волосы и для нового движка пока остаются чем-то неосуществимым. Зато анимация жестов во время диалогов выглядит теперь значительно естественней. Как обычно у Пиранья Байтс, каждая, даже самая незначительная фраза должна быть профессионально озвучена.

Первое задание
Сара первым делом обращает наше внимание на тот факт, что в нынешней ситуации нам, вероятно, могла бы очень пригодиться дубинка, и отправляет нас на поиски. Ура, наш первый квест, пусть даже, сказать по правде, и очень простой. В конце концов, на пляже после кораблекрушения валяется более чем достаточно всяких обломков. Но это совершенно необходимый процесс, поскольку в готовой игре мы, подобным образом, должны как бы мимоходом ознакомиться с управлением и инвентарем. Кай Розенкранц поясняет это «дружелюбие игры» для начинающего следующим образом: «Мы называем это «опосредованным введением». Через квесты, диалоги или определенные события игрок на протяжении всей истории постоянно получает достаточное количество намеков на то, что разумнее всего было бы сделать. Однако, поступит ли он именно так или иначе, предстоит решать исключительно ему самому. Вот и теперь мы могли бы проигнорировать совет по поводу дубины, бросить бедную Сару на произвол судьбы, и на свой страх и риск рвануть через кусты, пардон – через пальмовые заросли.
Так же, как и в серии Готика, весь игровой мир с самого начала открыт для исследования. И нас ожидает масса открытий, все-таки остров по величине должен стать приблизительно таким же, как Хоринис, место действия Готики 2. Однако, на практике нам рано или поздно предстоит столкнуться с препятствиями, преодолеть которые оборванцу, потерпевшему кораблекрушение, будет весьма непросто - это может быть и голодный волк, и смертельно опасное глубокое ущелье. «По мере развития сюжета ты должен будешь решить определенные ключевые квесты, чтобы иметь возможность добраться в наиболее опасные районы острова. Поэтому мы разделили игру по главам.» - поясняет Кай Розенкранц. Таким образом, Risen будет значительно более линейной игрой, но в то же время сама история станет гораздо более насыщенной, чем в Готике 3.



Первая прогулка
Отлично, мы все поняли, хватаем дубинку и тащимся в «одной связке» с Сарой в направлении пальмовых зарослей. Стоит отметить, что эта самая «связка» уже сейчас функционирует значительно лучше, чем в Готике 3: Сара с первой попытки находит просветы в пальмовой чаще и не отстает от нас ни на шаг. «Да, наконец-то, ИИ, отвечающий за поиск путей, работает, как надо», - подтверждает Кай наше впечатление.
В изображении природы Пиранья Байтс также значительно преуспели. Во время этой «живой» презентации у нас буквально перехватывало дыхание от того, насколько хороша картинка, пусть даже технически она реализована не столь превосходно, как в официальной Готике 4. На острове дует постоянный ветер, который невероятно естественно приводит в движение всю растительность, вплоть до мельчайшего листика.
Благодаря этому постоянно меняются нюансы уже и сейчас роскошных световых эффектов, поэтому мы путешествуем по самому атмосферному лесу, который мы когда либо видели в ролевых играх.

«Мы вновь сконструировали весь мир до мельчайших деталей вручную, однако, на этот раз использовали для создания нужной атмосферы больше разнообразных приемов, которые в основном подсмотрели у Голливуда», объясняет Кай. «Мы, например, усиленно работаем с цветными контрастами и соотношением масштабов. Крепости у нас выглядят несколько монументальнее, а заход солнца чуточку ярче, чем это бывает в реальности». Прозвучало ключевое слово - заход солнца. Само собой разумеется, что в игре будут разнообразные погодные эффекты, а также динамичная смена дня и ночи. При этом один час в мире Risen соответствует (как и в серии Готика) пяти минутам реального игрового времени.



Первый бой
Впрочем, природа в Ризен не только прекрасна, но и крайне опасна. Стоило нам настроиться на приятную лесную прогулку, как тут же мы оказались в обществе крысы, покрытой иголками - почти забавной смеси дикобраза и гигантской крысы, ростом приблизительно нам по колено. Превосходно, наконец-то, нам представился случай, чтобы взглянуть на боевую систему. Кай Розенкранц несколько остужает наш пыл: «Общий принцип боевки разработан, но окончательно еще не реализован». Мы пытаемся уловить привычную систему боя, лихорадочно кликая левой кнопкой мышки, но все напрасно. Тем не менее: использование дубинки даже сейчас выглядит значительно более упорядоченно, чем бестолковое размахивание оружием в Готике 3. Также у нас сложилось впечатление, что искусственный интеллект противников уже работает. Однако, наша колючая крыса была так любезна, что прервала серию своих бессовестных укусов и, после нескольких ударов дубины, распростерлась на траве. Кай Розенкранц нас обнадеживает: «Мы уже полностью держим под контролем поведение монстров». В доказательство он предъявляет нам пеструю коллекцию разных тварей. Многие из них выглядят весьма экзотично: Вот мимо нас гордо шествует бегающая птица с пестрым оперением, несколькими метрами далее безглазая гигантская горилла молотит себя кулаками по груди. «Ашбист, собственно говоря, обитает только в темных пещерах», -поясняет Кай, - «А подобным образом он выражает угрозу». Впрочем, это пояснение, увы, несколько запоздало, и после двух ударов его когтистой лапы наша прогулка по острову была грубо прервана.



Сумчатый Гном
В то время, как мы все еще проклинаем сверхмощного Ашбиста, к нашему телу приближается необычный гость - неуклюже переваливаясь, к нам топает весь увешанный сумками гном, сначала он задумчиво ковыряется в носу, а затем принимается суетливо обшаривать наш труп. Какого черта надо от нас этому парню? «Не пугайтесь, его интересуют только ваши вещички», - со смехом успокаивает нас Кай. «Гном должен стать в Ризен нашей своеобразной "фирменной шуткой". Они просто-напросто тащат все, что плохо лежит. И нам даже пришлось делать специальную анимацию, чтобы ему было сподручней ковыряться в носу». В любом случае мы буквально сразу влюбились в этих крошек.
Наряду с такими экзотическими и забавными созданиями, нам придется столкнуться в Ризен и с классическими для любой ролевой игры тварями. В том числе, мы увидим волков, скелетов, и кабаны, конечно же, тоже вступят в игру. В противоположность им, орки на этот раз должны отдохнуть, единственные хозяева на острове - это люди. Впрочем, разработчики уже подтвердили, что в игровом мире обитают и другие гуманоидные расы. С одним из них мы уже даже можем познакомиться. Так называемый Гиргер внешне немного напоминает уменьшенного в размерах огра, у него дубленая кожа и, кроме того, он обладает рогами. Несмотря на свирепую внешность, среди представителей этого вида встречаются и вполне миролюбивые индивидуумы, с которыми можно не только общаться, но и торговать.



Бой по системе
Торговля, честно говоря, интересует нас после встречи с Ашбистом далеко не в первую очередь – мы хотим больше узнать о боевой системе. И хотя доброжелательная готовность Кая Розенкранца выкладывать нам информацию в данном случае быстро улетучивается, нам все же удается выманить из него несколько увлекательных подробностей.
Определенно известно: Разработчики отважились сделать сложный шпагат. Поскольку, с одной стороны, бой остается ориентированным на движение – при правильном расчете времени и небольшой сноровке можно будет добиться сенсационных комбинаций ударов. С другой стороны, Пиранья Байтс хотят сделать значимость умений для определенного вида оружия более важным, чем в Готике 3. Они должны влиять гораздо сильнее и не только на наносимые повреждения. Каждый новый уровень открывает не только новые комбинации, но и изменяет определенную анимацию нашего героя. А как же это в целом выглядит в игре? Кай Розенкранц разъясняет это на примере стрельбы из лука: «Новичку требуется потратить много сил и, соответственно, времени, чтобы вообще натянуть тетиву. Профессионал делает это заметно быстрее. В то время как у новичка лук начинает дрожать уже совсем скоро, профессионал может удерживать цель на прицеле отчетливо дольше». Для того, чтобы улучшить или приобрести новые навыки, мы должны (как и в Готике 3) искать определенного учителя.



Комбо с оружием
Кай Розенкранц пока не хотел бы высказываться в отношении ближнего боя, и поэтому мы немного порассуждаем: мы исходим из того, что наряду с уроном будет расти скорость ударов, т.к. мы улучшаем наши навыки во владении определенным оружием. Кроме того, должно увеличиваться время, в течение которого мы сможем совершать комбо и наносить спец. удары. Вопрошающий взгляд на разработчика, откашливание: «Окей, признаюсь, это уже близко к истине». Ну да, пжл.! Это мужественный шаг для Пиранья Байтс: сам процесс движения в целом должен быть при комплексном использовании комбинаций ударов отчетливо другим, чтобы Ризен не повторил интерфейс с подсказками, который был в Ведьмаке. Для этого не используются ни пылающий меч, ни другие субтитры типа «теперь бей». После опыта с Готикой 3 мы остаемся настроенными скептически, тем более, что после нашего боя дубинкой против дикокрысы мы больше боев не видели. К тому же мы еще узнаем, что наряду с луком и дубиной в игре будут мечи, двуручники, посохи, топоры и, очень вероятно, арбалеты. Насколько велик будет ассортимент в конечном варианте, Пиранья Байтс определит в соответствии с балансом. Но в отличие от Готики 3, бесспорно, выбор оружия, с которым вам придется выходить против монстров, будет огромным. Разработчик обещает даже таких особенно сильных боссов, победить которых можно будет только специальным оружием.



История с глубоким погружением
Следующий пункт нашей прогулки – небольшая и похоже заброшенная хижина на лесной поляне. Там нас ожидает сюрприз в лице грабителя по имени Нейл, который не слишком дипломатично приставляет меч к нашей груди и первым делом объясняет нам, в какую передрягу мы угодили (смотри плашку «типичный диалог»). В течение долгих лет наша новая родина была очень даже уютным и мирным местечком. Однако не так давно местный вулкан вдруг вздумал активизироваться. И с каждым выплеском лавы по всему острову вдруг начали вылезать из-под земли Таинственные храмы. И из этих руин на поверхность хлынули адские бестии, которые принялись охотиться за людьми. Достаточно проблем для одного героя? Как бы не так! Чтобы исследовать эти инциденты, на остров был послан Инквизитор. Но вместо того, чтобы оказать помощь населению, он запирает их в единственном городе на острове. Тех, кто этому противится, в принудительном порядке отправляют на раскопки в храмовых постройках. Вполне естественно, что некоторые обитатели острова восстают против этого и начинают последовательную борьбу за свое существование уже в качестве повстанцев (отверженных).
Уже в самой исходной ситуации заложен сюжет, равный по объему всей истории Готики 3 в целом. Кай Розенкранц обещает нам: «На этот раз мы, действительно, под завязку нашпиговали остров историями». По большей части они будут излагаться в диалогах, причем, в типичной для Пиранья Байтс языковой манере: грубоватой, с изрядной долей сквернословия и сарказма. Для отбивки значительных событий, в Ризен будут использоваться дополнительные внутриигровые видеоролики с улучшенной графикой, наподобие вступительного видеоролика к Готике 3.

Один типичный диалог



Цитата:Нейл: Стоять, парнишка!
Ты что тут делаешь?
Игрок: А ты кто такой?
Нейл: Я тот, у кого меч.
А ты - тот, кто отвечает. Все понятно?
Итак, что тебя сюда занесло?
Игрок: А куда это - сюда?
Нейл: Я бы сказал… на волосок от острия моего меча.
Еще раз спрашиваю: что ты здесь потерял?
Игрок: Мой корабль разбился.
Нейл: Значит, еще кто-то из команды уцелел. Мы-то думали, что инквизитор был единственным. Ты ведь не имеешь отношения к инквизиции?
Игрок: Я пролез на борт зайцем.
Нейл: На корабль инквизиции? Да ты просто чокнутый! Если «белые» тебя поймают, то сразу отправят прямиком в вулканическую крепость. Советую тебе здесь по-быстрому осмотреться. Я уже все облазил, для меня тут больше нет ничего интересного. Но ты, наверняка, найдешь себе какое-никакое оружие.



Один диалог, много последствий
Более управляемый игрок, более насыщенная история: не придется ли расплачиваться за это ограничением свободы действия? Розенкранц произносит то чудодейственное заклинание, которое наверняка должно уберечь нас от этой беды – «multiple Linearitдt» (разветвленная линейность). Это означает, что игроку вновь придется столкнуться со множеством возможных решений, однако, выбор на этот раз будет иметь куда более серьезные последствия. С одной стороны, это будет выражаться в более обширных и разветвленных цепочках квестов, а с другой, в выборе соответствующей фракции, то есть принадлежность к одной из определяющих игровых групп окажется, по меньшей мере, такой же важной, как и в Готике 2.
Например, после диалога с грабителем наш герой может принять решение отправиться вслед за ним в лагерь мятежников.
Или же его можно отвести в находящийся неподалеку закрытый город. Здесь же он либо позволит Инквизиции относительно добровольно себя рекрутировать, либо попытается проникнуть в город тайком (смотри плашку «Один квест, много возможностей»). По мнению Кая, это превосходный пример той самой «разветвленной (многовариантной) линейности»: у игрока имеется предостаточно вариантов действия, однако при этом он всегда видит перед собой четкую цель.



Одно задание, много путей
Что касается заданий по ходу сюжета, то Пиранья Байтс обещают нам множество побочных квестов. Они должны быть не только интересными и объемными, но и предоставлять нам значительную свободу действия. Например, в вулканической крепости, штаб-квартире Инквизиции, было совершено убийство - наш герой должен помочь в его расследовании. Изучение места происшествия наводит его на след шайки контрабандистов. Кто входит в круг заговорщиков? Как контрабандный товар в принципе может вывозиться из столь строго охраняемой крепости? И не окажется ли, собственно говоря, намного выгоднее примкнуть к шайке контрабандистов вместо того, чтобы раскрыть убийство? Много разнообразных вопросов, заданий и возможностей, и все они проистекают из одной темы.



Одна крепость, много деталей
Мы пока не получили возможности увидеть сам квест, зато нам было позволено подробно рассмотреть место действия: вулканическую крепость. Она расположена практически в центре острова, на склоне того же самого горного массива, к которому принадлежит и активный вулкан. Мы пробегаемся по весьма впечатляющему в архитектурном плане комплексу, включающему в себя толстые каменные стены, переходы на стенах, несколько внутренних дворов, зданий и огромных залов. Всюду жизнь бьет ключом: свиньи валяются в грязи, обслуга подметает лестницы, солдаты тренируются на казарменном дворе с боевыми посохами. У каждого жителя Risen есть более или менее отрегулированный распорядок дня. Кай Розенкранц объясняет: «Система искусственного интеллекта в нашей имитации игрового мира стала заметно сложней и достоверней, чем в Готике 3, в первую очередь, мы значительно усовершенствовали взаимодействие с объектами». Действительно, наблюдая за кузнечным процессом, мы обнаружили буквально чрезмерную увлеченность деталями. Под ударами молота на наших глазах меняется форма раскаленного металла, мастеровой ритмично жмет на педаль точильного камня станка, и чем дольше он работает, тем чаще утирает пот со лба. Похоже, это нелегкое ремесло, которому мы и сами можем обучиться, как, впрочем, и любой другой профессии в Risen.



Мятежники курят
Мы меняем место действия и исследуем теперь тайный лагерь мятежников, который расположен в труднодоступной болотистой местности. Какой контраст с вулканической крепостью! Простые деревянные мостки соединяют грубо сколоченные хижины, там и сям у костров бездельничают какие-то оборванцы. Анархия, которая кажется уже почти уютной и немного настраивает нас на ностальгический лад, настолько вся сцена напоминает Лагерь сектантов Спящего из первой Готики. Держу пари, что парни здесь и болотную травку покуривают. Предводитель банды мятежников обустроил себе жилье (свою резиденцию) в руинах обрушившегося храма, частью антуража среди всего прочего является и огромная куча золота. Ничего удивительного, что окружающие называют его исключительно Доном. Веcьма нетипичный предводитель банды, которого Кай Розенкранц охарактеризовал как «харизматичный коктейль из пирата и Робин Гуда, предпочитающего вести очень комфортный образ жизни».

Воры крадутся
Могущественная Инквизиция или симпатичные повстанцы? Выбор фракции может оказаться довольно трудным, тем более, что он должен ощутимо сказаться на самом образе игры. В то время, как Инквизиция предпочитает жесткие методы, бандиты должны частенько действовать исподтишка. По словам Кая Розенкранца будет даже специальная система для подкрадывания. Так же, как и в боевой системе, Пиранья Байтс намерены и здесь отказаться от специальных рекомендаций в интерфейсе, однако с помощью периодических комментариев наших противников мы сможем четко ориентироваться, насколько мы невидимы в данный момент. Если, скажем, кто-то воскликнет «Там кто-то есть», это в любом случае будет означать, что самое время поискать новое укрытие. Остается только гадать, насколько хорошо это будет функционировать на деле.
Согласно высказываниям Розенкранца, мы должны будем уже в первые часы игры определиться с тем, к кому примкнуть. Таким образом, Пираньи намерены нам гарантировать, что Ризен имеет смысл пройти не один раз. Поэтому будем исходить из наличия, по крайней мере, двух различных концовок игры. Мы говорим - по крайней мере, поскольку и внутри самих фракций сталкиваются полностью противоположные интересы. Поэтому мы сможем получить в обеих штаб-квартирах некоторые виды вооружения и задания только в том случае, если мы принадлежим к соответствующей противоборствующей партии. В частности, в вулканической крепости обитают не только солдаты инквизиции, но и представители духовенства. Священники в совершенстве владеют искусством магии и преследуют собственные интересы в процессе раскопок.

Священники колдуют
Логично. Там, где есть маги, должны быть и заклинания. Нам их пока не показали, однако, планы звучат многообещающе. Так, скажем, заклинания превращения должны обладать гораздо большей значительностью, чем в Готике 3, и порой даже оказывать прямое влияние на способ действия. Как это точно будет работать, Пиранья Байтс хотели бы пока сохранить в тайне. Итак, попробуем собрать головоломку из нескольких частей, увиденных нами во время презентации. Мы слышали про гигантское ущелье, через которое нужно как-то перебраться. А на болоте мы видели огромных стрекоз. Вполне вероятно, что возможно будет перенестись через ущелье в форме летающего (крылатого) создания. Кай Розенкранц не может удержаться от улыбки, однако не собирается ни подтверждать, ни опровергать нашу теорию, так что, похоже, мы не далеки от истины.
В любом случае уже известно наверняка, что мы сможем пройти Risen чистым магом. Соответственно, будут не только заклинания превращения, но и такие классические боевые заклинания, как старый добрый огненный шар. Впрочем, использование такой мощной взрывной силы не всегда приводит к желаемому результату, так что нам следует применять многие заклинания тактически. В качестве конкретного примера Кай Розенкранц приводит «заклинание хохота». Идеальное средство, если мы кого-то вдруг сильно разозлили. Мы можем его также использовать как альтернативный отвлекающий маневр, чтобы проскользнуть мимо часового, напустив на него гомерический приступ хохота.

Пещеры звучат
Неважно, станем мы инквизитором или бандитом, борцом или магом – рано или поздно нам придется исследовать руины храма, чтобы разгадать тайну Ризен. И нам действительно найдется, что исследовать: примерно 40 % игрового времени нам предстоит провести под землей. Поэтому Пиранья Байтс вложили в свои подземелья не меньше души, чем в наземный мир. Здесь тоже все, вплоть до самого последнего уголка в пещере моделируется вручную. Наряду с тенями в реальном времени и многообразной системой освещения, тщательно динамически рассчитанная акустика должна обеспечить нам ощущение настоящего ужаса. С одной стороны, руины поглощают звуки окружающей среды, а с другой – в руинах, жутко завывая, постоянно гуляет ветер, поскольку из-за вулканической жары возникает совершенно точно воссозданный эффект камина.
Разработчики с легкостью сулят нам несколько очень необычных приключений в подземельях: ловушки и загадки станут такими же обязательными номерами программы, как и самые жуткие монстры в игре. «С хорошим слухом и острыми когтями», - по выражению Кая. Кроме того, чтобы исследовать под землей определенные области, нам также придется использовать заклинание превращения - в крота, вероятно? Поживем, увидим.



Разработчики обещают
Во время нашей первой в мире эксклюзивной презентации нам удалось многое узнать про Ризен, однако, далеко не все. Прежде всего, остается еще много вопросов относительно боевой системы. Тем не менее, уже в нынешнем своем состоянии Risen выглядит куда лучше, чем Готика 3 за пару недель до релиза. Как сами Пиранья Байтс, так и их Издатель Deep Silver подтвердили нам, что уже сегодня можно пройти всю игру от начала до конца. Для обеспечения должного уровня качества в настоящий момент разработчиков поддерживают две группы тестеров. Третья должна подключиться к процессу, как только будет готово озвучение.
Нам остается только подождать, помогут ли все эти меры предотвратить катастрофу с багами, подобную той, что приключилась с Готикой 3. Однако то, что Deep Silver до сих пор не хочет называть точную дату релиза, кажется нам хорошим знаком. Пиранья Байтс должны получить на разработку ровно столько времени, сколько необходимо, чтобы Risen был, действительно, полностью готов. И все же, после всего, что мы увидели, мы рассчитываем на то, что неизвестный герой потерпит кораблекрушение самое позднее ближайщей осенью. И будем надеяться, что только в буквальном смысле этого слова.

Heiko Klinge:
Я глубоко убежден, что вместе с Ризен Piranha Bytes вернется к своим сильным сторонам. С одной стороны, потому, что они целиком положились на то, что умеют делать хорошо: живой мир, любовь к деталям, значительная степень свободы. С другой, - потому, что избежали ошибок Готики 3: игра стала компактней, история не только объемней, но и гораздо многогранней. Разве что чрезмерные амбиции с боевой системой могли бы как-то помешать этому победному возвращению.


Отдельное спасибо Elind и Aleks842, из piranhaclub, за перевод статьи.


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 11.03.2009, 15:05
Сообщение #41


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alexpc @ 11.03.2009, 11:06) *
«Новичку требуется потратить много сил и, соответственно, времени, чтобы вообще натянуть тетиву. Профессионал делает это заметно быстрее. В то время как у новичка лук начинает дрожать уже совсем скоро, профессионал может удерживать цель на прицеле отчетливо дольше».

Новая реализация стрельбы из лука заставит вообще его не использовать на первых порах.


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 12.03.2009, 15:08
Сообщение #42


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Компании Koch Media и Новый Диск сообщают о готовящемся выходе на территории России, стран СНГ и Балтии игры Risen.
Если на поверхность из недр земли поднимается древний храм, а джунгли кишат чудовищами – жди беды! Именно так рассудил верховный Инквизитор, отправляя на затерянный в океане остров отряд лучших бойцов. Но после того как корабль разбился об острые скалы, из всего экипажа выжил всего один боец. Что ждет его на пустынном берегу? И так ли чисты помыслы великой Инквизиции, как кажется на первый взгляд? От поступков и подвигов главного героя зависит судьба всего мира!
Risen – масштабная ролевая игра от создателей невероятно популярной серии Готика. Мифология, боги, история – уникален абсолютно каждый аспект новой вселенной! Персонаж может использовать в бою различные заклинания и множество видов оружия. Сияющие клинки и блестящие доспехи ушли в прошлое, уступив место реализму. Впрочем, изрубить противника на лоскуты вполне можно и слегка заржавевшим мечом! Сюжет полон хитросплетений и противостояний. Так, местные повстанцы отчаянно пытаются свергнуть всемогущих правителей. А уж кому помочь, а кого испепелить здоровенным огненным шаром, игрок вполне определит сам.
Приключения воина-одиночки на кишащем монстрами вулканическом острове начнутся в третьем квартале 2009 года. Игра выйдет полностью на русском языке.


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Fullmetal
сообщение 12.03.2009, 15:27
Сообщение #43


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1128  
Группа: Участник
Сообщений: 6368
Награды: 4
Регистрация: 20.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Новый Диск это хорошо smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 16.03.2009, 10:55
Сообщение #44


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Risen Замечательная графика даже без DirectX 10, меньше подгрузок чем в Gothic 3
Ролевая игра Risen рождается в данный момент у разработчиков Готики Piranha Bytes. У PC Games Hardware есть для вас первые технические сведения по поводу DirectX 10, Streaming и поддержке многоядерных CPU.
Risen одновременно разрабатывается для персонального компьютера и Xbox 360 и должен появиться в 4-ом квартале 2009 года. PC Games Hardware побывал непосредственно у Piranha Bytes и получил подробную техническую информацию от Филиппа Краузе (Philipp Krause), ведущего программиста Risen. Кроме того, в этой статье Вы найдете новые скриншоты. Далее Вы ознакомитесь с первой тех.информацией о Risen, которая более подробна будет представлена в готовящемся выпуске PC Games Hardware 05/2009, который выйдет 05.04.2009.

PCGH: До сих пор опубликованные скриншоты показали, что в Ризен по сравнению с Готикой 3 вы еще добавили в графике. Отсюда резонный вопрос: Какие особенности графики сможет предложить Ризен, которыми невозможно было полюбоваться в Готике 3?

Филипп Краузе: К подобным особенностям графики я могу отнести такие вещи как всесторонне популярный Screen-Space-Ambient-Occlusion и Cascade или Parallel-Spilt-Shadow-Mapping, в общем многочисленные Shadow-Maps. В Готике 3 вся механика теней (Shadow-Mechanik) была еще несколько иная, там имелись различные артефакты. Для теней ландшафта там имелся, например, Shadow-Plane (теневой уровень), который мы использовали для местности. Теперь для местности мы заменили его на Variant-Shadow-Mapping. Вследствие этого получили, с одной стороны, небольшую "Shadow-Akne"("угревая сыпь на тенях"), т.е. крупнозернистую тень, но также и более мягкую Soft-Shadows для местности. Мы отважились также и на другие тени для Cascade-Shadow-Mapping.

Дополнительно мы интегрировали теперь в отличие от Gothic 3 Full HDR, естественно, с принадлежащими к нему эффектами постобработки (Post-Processing). К ним относятся Tone-Mapping, и конечно же Adaptive-Tone-Mapping, в котором глаза как бы приспосабливаются к освещенности. Опционально имеется также снова глубина резкости (Depth of Field), по-новому запрограммированная, разумеется. Прежний Gothic3-Depth-of-Field-механизм был недостаточен и выглядел также не особенно выдающимся. Теперь мы реализовали его полностью по другому и выглядит это гораздо лучше.


PCGH: Будет ли у Ризен поддержка DirectX 10?

Филипп Краузе: Нет.


PCGH: Что было причиной отказа от поддержки DirectX 10?

Филипп Краузе: Собственно, конкретной причины нет. Это скорее вопрос фактора пользы издержек. Затраты относительно высоки, а польза от нашего применения DirectX 10 была бы относительно незначительна в данный момент, поэтому мы решили не в пользу DirectX 10. Естественно, придет время, когда станет абсолютно ясно, что DirectX 9 - это модель устаревшая, тогда и произойдет переход к DirectX 10. Но для этого проекта мы еще не ставим на DX10, так как это заставило бы двигаться двумя путями, а это привело бы к значительным дополнительным затратам, которые мы не можем позволить себе в настоящее время.


PCGH: Причина бесконечных тормозов в Gothic 3 была в постоянных подзагрузках мира (Seamless World - Бесшовный мир), когда в фоновом режиме подгружались геометрия и текстуры мира. Как выяснилось, это никогда правильно не функционировало даже, если имелось в наличие очень много памяти - а Gothic 3 была очень прожорлива до памяти. Пытаетесь ли вы изменить этот факт теперь в Ризен и исправить это? Какая технология будет применяться теперь?

Филипп Краузе: Мы и дальше идем по принципу бесшовного мира, только теперь у нас больше не будет таких мест подзагрузок. Но мы сделали Streaming полностью новым. К этому относится и то, что мы не будем подгружать области мира. Это была одна из основных проблем в Gothic 3. Подгружение ресурсов, геометрии и текстур так и не было решено в Gothic 3 эффективно, так что мы, естественно, переделали все это полностью по-другому и исправили, так как, в принципе, I/о-Performance стала второй основной темой (гарантированно), обращение отныне только к жесткому диску.

Создание самих ресурсов - наша главная тема. Это касается и разговора об использовании DirectX, ведь в режиме распыления сил на многие вещи мы неминуемо пришли бы к падению производительности. Все это делается ради того, чтобы все шло гладко без рывков (ruckelfreier). Еще мы разработали различные специальные решения для различных типов ресурсов, чтобы иметь возможность устранить в них потенциальные проблемы. Форматы файлов теперь иные и собраны они гораздо более эффективно, так чтобы они могли собираться один к одному, вместо прежних усложненных механизмов конверсии (в прошлом). Это инновации, которые справившись с рывками, обеспечат свободное (smoothes) игровое поведение.


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 18.03.2009, 13:18
Сообщение #45


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Перевод превью сайта golem.de

Новые детали о Ризен
Превью сайта www.golem.de

Перевод с английского: Sonnedre

Ролевая серия Gothic - лучшее, что выпустили немецкие разработчики, если не считать баги. Теперь Пиранья Байтс работает над неофициальным ее преемником - Ризен.

Затонувший корабль, пляж и прилегающая территория с несколькими группами - кто бы мог подумать, что легендарную ролевую игра Gothic отобрали у Пиранья Байтс. Неофициальный преемник Ризен - права на Готику в руках у Джовуд - даст игроку возможность путешествовать по открытому миру, герой вновь Безымянный. В Ризен специфичные монстры, которые заполонили остров. Происходят землетрясения, а храмы, поднимающиеся из земли, не сулят ничего хорошего.

Боевая система в самом начале довольно проста, однако, на более высоких уровнях персонажа она должна усложниться. Шаг за шагом будут открываться новые комбо, станут возможными боевая и оборонная тактики. Это необходимо, потому что противники в Ризен наделены как слабостями, так и сильными сторонами. Если справишься без труда с одинм монстром, то с другим этот трюк уже не пройдет.

Остров, на который попадают игроки, контролируется двумя враждующими группировками. Первая - Инквизиция, которая действует примитивными методами. Вторая - бандиты, орудующие скрыто, но менее опасны. Как и в Готике, игрок должен будет выбрать.

Особенная важна для разработчиков система репутации - система, которая определяет, насколько уважаем герой. Репутация распрастраняется не только на группы, но и на отдельных персонажей. Поэтому каждое действие, каждый ответ в диалоге, каждый выполненный квест может привести к какому-то последствию.

Сюжет разделен, как в Готике, на главы. Мир живущий, но мрачный, грязный, где будут обитать правдоподобные персонажи, странные монстры. Будет быстрая смена дня и ночи, погодные эффекты, климат и растительные зоны, скрытые места. Орков, эльфов и гномов не найти в Ризен. Игра имеет свое представление о мифических мирах с магией и поединками.

Одновременно с ПК-версией, Ризен разрабатывается для XBOX 360. В версиях будет разное управление и интерфейс, а также различия в боевой системе. В магазины Ризен должен попасть к концу 2009 года.


Сообщение отредактировал Alexpc - 18.03.2009, 13:19


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 18.03.2009, 14:50
Сообщение #46


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alexpc @ 18.03.2009, 13:18) *
Орков, эльфов и гномов не найти в Ризен

Ну, гномов и эльфов не было в предыдущих частях. А орки являлись основной противоборствующей силой и на них держались сценарии. Как же теперь без них? Типа орков всех перебили и им на смену пришли другие, возможно, более страшные и опасные враги?


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
Fullmetal
сообщение 18.03.2009, 14:57
Сообщение #47


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1128  
Группа: Участник
Сообщений: 6368
Награды: 4
Регистрация: 20.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Типа орков всех перебили и им на смену пришли другие, возможно, более страшные и опасные враги?

Может будет инквизиция vs бандиты?... Хотя как-то слишком просто звучит...

Сообщение отредактировал Fullmetal - 18.03.2009, 14:58
Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 18.03.2009, 15:05
Сообщение #48


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Fullmetal @ 18.03.2009, 14:57) *
Может будет инквизиция vs бандиты?...

Не только. На скринах были новые монстрюки. Довольно симпатичные smile.gif


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 18.03.2009, 15:07
Сообщение #49


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


fen1x, Fullmetal, также говорилось что там будет пару новых рас (гуманоидных =) ). + новые монстры. + это другой остров (континент?) на котором нет орков.

Сообщение отредактировал Alexpc - 18.03.2009, 15:10


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
--Kalan--
сообщение 27.03.2009, 02:02
Сообщение #50


Игровой бог Вселенной
**************************

Репутация:   3096  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 23488
Награды: 16
Регистрация: 30.08.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Смена дня и ночи.
https://www.youtube.com/watch?v=HcWEE-acFOM
http://rapidshare.com/files/213943371/rise...mes-nysosym.mp4

По сути, просто плавный переход скриншотов, но все равно не плохо.


--------------------
"Не так просто поймать рыбку в сачок, если у нее с собой дробовичок" © Разум Фримена
"Ивасик-дурасик выпил весь квасик, а потом как дурак прудил целый часик" © Ведьмак 3


Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 27.03.2009, 02:21
Сообщение #51


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(--Kalan-- @ 27.03.2009, 01:02) *

О, кто-то умеет делать слайд шоу + добавлять звуки природы =)


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 01.04.2009, 14:21
Сообщение #52


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос:
Разрабы идут на компромиссы в угоду массам...

Doberlec:
Ну, это не только очевидные компромиссы, все дело, разумеется, еще и в самих игроках. Ведь то, что 10 лет назад производило фурор, сегодня больше не является для игроков, что называется, откровением. Готика совершила в ролевых играх технический прорыв с помощью некоторых своих находок, хотя сегодня они уже кажутся многим обыденными. Поэтому невероятно сложно превзойти самих себя и создать еще один шедевр, тем более, что и общие условия просто-напросто изменились. Издержки производства игр, благодаря MoCap, современным текстурам и количеству полигонов скакнули вверх, притом, что сами игры по геймплею лучше не стали. И с Risen нам бы хотелось снова всем напомнить, что есть еще и другие элементы, которые заслуживают того, чтобы разрабы РПГ во всем мире обратили на них внимание. Там можно будет обнаружить несколько таких вещей, которых еще никто не видел в такой совокупности ни в одной ролевой игре, и я надеюсь, что, в конце концов, все скажут: "Ну да, понятно, мы тут не можем нырять, но если прикинуть, какие вещи были внедрены вместо этого, и мы могли бы их лишиться из-за ныряния! А теперь вообще невозможно представить себе Ризен без них, и, в принципе, не слишком-то мне здесь это ныряние было нужно".

http://forum.worldofplayers.de/forum...570766&page=16

Вопрос:
На самом ли деле бовка в Ризен разрабатывается в направлении Готики 1 и 2, или она больше не имеет ничего общего с ними?

Doberlec:
Я еще не могу раскрыть вам все детали. Это связано, в первую очередь с тем, что мы только-только нашли подход к этой теме, и я не хочу ничего выдавать раньше времени. Во-вторых, PB все еще докручивают там последние винтики, и мне самому интересно посмотреть, что сумеют вытянуть из боевой системы люди на RPC. Я бы хотел, чтобы здесь свое слово вставили те, кто опробует опытный образец. Но я все же хочу попытаться ответить на некоторые вопросы, хотя я и не смогу сделать этого на все 100%.

Чтобы лучше понять боевую систему в Risen, я, вероятно, должен сначала пояснить, с чего, собственно, все началось. Вначале мы посмотрели вместе с PB различные боевые системы. В том числе, системы Готики 1 и 2, а также системы Обливиона, Ведьмака, Фейбл и так далее, и так далее. Однако, после анализа различных предварительных вариантов, мы вновь достаточно быстро сошлись на варианте, который я бы, пожалуй, охарактеризовал, как нечто среднее между системами Готики 2 и 3. А именно – мы внимательно проанализировали, какие вещи хорошо функционировали в Готике 2, чтобы затем совместить все это с управлением, похожим на то, что было в Готике 3. Можно много говорить о Готике 3 – ясное дело, там приходилось слишком быстро давить на клавишу, и большая часть функций была необходима лишь для того, чтобы просто пробиться сквозь орду противников. Но помимо этих проблем, вся система Готики 3 была куда проще, чем сочетание сложной боевой системы и исследовательского духа в Готике 1 и 2. Ризен куда более насыщенная игра, чем Готика 3 (она ближе к Готике 2), и здесь требуется значительно более «тонкий подход». И именно потому, что нам придется в игре достаточно часто опрокидывать наших противников, мы и хотим добиться более простой системы управления.

Всегда полезно послушать отзывы, и если даже боевая система окончательно не отстроена, это вовсе не означает, что мы только-только начали ею заниматься. Если бы мы собирались выпустить Ризен в мае, тогда бы мы оказались в цейтноте, однако если бы вы на самом деле знали точную дату выхода, то не переживали бы так сильно.

http://forum.worldofplayers.de/forum...570766&page=19

Doberlec:
Когда мы приступили к разработке боевой системы в Risen, то создали специально для этой цели демо с боевкой, чтобы посмотреть, как люди с этим управятся. Среди тестеров были случайные игроки, опытные игроки и те игроки, которые раньше многократно сыграли в Готику. У нас было 3 персонажа (разной степени сложности), которые располагали набором различных комбо, и к тому же предлагалась описанная тобой боевая система, где управление боем и движением располагалось на двух клавишах. Во время нашего теста этот вариант, к сожалению, провалился. Для этого имелось несколько обоснований.

С одной стороны, баланс, конечно, еще не был готов на все 100%. С другой стороны, само это чередование даже опытных игроков выбило из ритма, так как просто-напросто персонажи в Risen обладают большими возможностями, чем G1 или G2. Что мы могли наблюдать практически у всех игроков: Они становились спиной к стене и сначала только ставили блоки… мы назвали такой способ «защитой черепахи». Они выжидали таким образом до тех пор, пока персонаж не исчерпает запас своих комбо, и затем пытались перейти в контратаку. Если наблюдать за этим со стороны, то это выглядело, как круговая оборона.

Чтобы заставить игроков более активно вести себя в игре, было решено наделить персонажей способностью проламывать блок, и это было настолько неудачно, что тестеры испытали еще большее разочарование. Так как они использовали до этого блок, как единственную контрстратегию против атак противника, и вдруг лишились и этой возможности. Альтернативные удары слева и справа некоторые игроки для себя еще не открыли, или если даже и обнаружили такую возможность, то не сумели ей воспользоваться, так как им приходилось внимательно следить за всеми движениями нападающего, чтобы не пропустить тот момент, когда он откроется для атаки. С постоянным чередованием боевки и движения, в сочетании с наблюдением за действиями противника, и тут тебе еще и комбо с боковыми ударами - это было похоже на то, как если бы мы одновременно крутили языком, поглаживали себя рукой по животу, а другой чесали себе голову: у некоторых людей это не получается. И это был только ближний бой – мы пока не касались магии, стрельбы из лука и т.д. Чтобы применять все это, нужно быть Паганини клавиатуры и обладать способностью реагировать в какие-то доли миллисекунды.

Конечно, можно, вопреки провальным результатам тестов, сказать: «Какое нам дело до всяких новичков, мы это сделаем и все тут!» А в результате люди, которые не смогут освоить эту систему, просто спишут это на ошибки игры и просто сдадутся, полностью разочаровавшись. И мы должны при этом тщательно взвесить, хотим ли мы сделать игру для 200 фанов-хардкорщиков или все же намерены продать игру несколько большему числу людей. Найти золотую середину в этом случае – крайне тяжело, и именно по этой причине приходится постоянно что-то совершенствовать. Сделать комплексные атаки просто, и отнюдь не является показателем мастерства. А вот внедрить их таким образом, чтобы каждый мог в них разобраться и научился их применять, даже тот, кто никогда не играл в предыдущие игры (Пираний), это и есть высокое искусство.


отчет о тесте Ризен одного из победителей викторины – Pheonixx
Техника:
Пиранья Байтс используют новый движок. На первый взгляд тестеру показалось, что графика напоминает ту, что была и в Готике 3, однако Pheonixx полагает, что это объясняется очень узнаваемым стилем Пираний. На второй взгляд, пишет он, становятся заметны значительные изменения и усовершенствования графики.

Например, море во много раз лучше, чем то, которое запомнилось нам по прибытии в Ардею. Особенно поразил тестера замечательный прибой с брызгами.
Прогресс ощущается и в растительном мире, хотя тестер не ожидал от него слишком многого, поскольку в Ризен, как и в Готике использовался SpeedTree. Пираньи постарались на этот раз избежать не слишком приятного эффекта, когда плоские листья на ветру просто поворачиваются вокруг своей оси.

Здания, как всегда у Пираний, очень хороши. Особенно понравились тестеру дома из белого камня в порту, создающие подлинное ощущение средиземноморского портового города.

В целом мир выглядит очень органично. В нем можно найти множество скрытых уголков и тропинок, которые пробуждают в вас дух исследователя и приводят, в конце концов, к заслуженной награде.

Pheonixx очень понравились эффекты освещения и очень органичная смена дня и ночи.

Две вещи, которые тестеру не понравились:
Первый пункт. Очень крупные и яркие растения, которые нам предстоит собирать в игре. Пираньи объясняют это тем, что не хотели бы создавать излишних проблем игрокам, занятых сбором «гербария». Однако тем, кого не раздражали такие же растения в Готике 3, должно это понравиться и в Ризен.

Второй пункт. НПС, внешнее сходство которых с моделями из Готики 3 вполне очевидно. Мужчины выглядят на этот раз значительно лучше, у них нет больше этих непропорционально маленьких голов.
А вот дамы Pheonixx не впечатлили – ему показалось, что у них как раз пока наблюдаются некоторые проблемы с пропорциями, и складывается впечатление, что все они созданы на основе одной модели, у которой меняются только текстуры.

О музыке говорить тоже пока рано, так как она еще не представлена в игре в окончательном варианте. Звучит очень приятная фоновая мелодия, а «боевой» музыки в этой версии еще нет. Кай пообещал в итоге позаботиться о динамичной и органичной смене тем.

Вывод: Пираньи остались верны своему стилю и создали очень правдоподобный и органичный мир, в который сразу хочется погрузиться и все подробно исследовать.
Недостатки: слишком яркие растения для сбора и неудачные пропорции некоторых персонажей.
Интересно, насколько это изменится к лучшему в конечном варианте.

Геймплей:
Pheonixx решил большую часть этого раздела в своем докладе посвятить «боевке», которая, наверняка, является главной интригой для большинства игроков.

Поскольку этот пункт, в первую очередь, интересовал и самого тестера, он пропустил начальные квесты и сразу побежал на поиски «человеческого» противника. Этот противник для начала расправился с волком, которого тестер притащил с собой «на хвосте». Сделал он это с легкостью, так как значительно превосходил несчастного зверя по своим возможностям.
Тестер решил сразу же сразиться с этим персонажем, чтобы проверить, можно ли на таком низком уровне противостоять более сильному противнику. Pheonixx нашел в сундуке какой-то меч и атаковал персонажа.

Сначала бой складывался благоприятно для противника, который был, несомненно, лучше вооружен и обладал более высокими навыками, чем тестер. Затем, после обмена несколькими ударами, Pheonixx немного освоился с боевкой и, нажимая на клавиши в различных комбинациях, смог более ловко уклоняться от ударов и даже предпринимать встречные атаки. Таким образом, тестеру удалось немного продлить бой, хотя в конце он все-таки был повержен. Но у него сложилось мнение, что, если бы он лучше освоился с системой и больше потренировался, то, пожалуй, смог бы уложить такого противника.
Тестер считает, что есть еще некоторые шероховатости в управлении боевкой, но предполагает, что это связано, в первую очередь, с тем, что он не успел ее изучить в достаточной мере, и не мог уловить нужный момент для применения соответствующей комбинации ударов. Кроме того, система еще находилась в промежуточном состоянии.


Бой на посохах был продемонстрирован тестерам вначале презентации, хотя сам Pheonixx его не опробовал. Анимация произвела на него очень приятное впечатление. Как он отметил – никакого сравнения с Готикой 3!
Pheonixx заявил также, что его представления о боевке пока весьма поверхностны, так как они тестировали уже устаревшую версию, а Пираньи продолжают усовершенствовать и оттачивать боевую систему, так что есть все шансы, что к выходу игры все должно быть в полном порядке. В любом случае, закликивание из Готики 3 уже и на нынешнем этапе осталось в прошлом.

По поводу системы уровней. Pheonixx удалось подняться на один уровень, однако система обучения такая же, как и в Готике 3, то есть надо платить не только очками обучения, но и деньгами. Денег у тестера оказалось на тот момент недостаточно.

Время было ограничено, но Pheonixx удалось заглянуть в подземелье. Он забрался в небольшой храм, поднявшийся из-под земли, вернее просто забежал в него, и тут же угодил в ловушку.


Pheonixx не смог почти ничего рассказать о магической системе. Пираньи ее пока не показывают. Однако ему удалось найти в сундуке свиток исцеления. Он его применил, и заклинание сработало. Боевую магию ему опробовать не удалось.
Несколько слов по поводу оружия дальнего боя. Степень владение им также подразделяется на 10 ступеней. Стефан подтвердил, что на начальном этапе игроку будет трудно натягивать тетиву, и сам лук начинает дрожать в руках игрока, если целиться слишком долго. В дальнейшем, с повышением уровней, эти неприятные для бойца эффекты постепенно будут уменьшаться.
На вопрос о том, будет ли при применении магии работать система нацеливания или мы будем палить файерболлами совершенно свободно, Стефан ответил Pheonixx уклончиво, но тестер так понял его ответ, что будут применяться оба варианта, в зависимости от заклинания.
В любом случае, магическая система будет более гибкой, чем в предыдущих играх Пираний.


В общем, по мнению тестера, Пираньи уже многое предприняли для создания полноценной боевой системы, и надеется, что к выходу игры, она полностью «созреет».

История:
Итак, герой стоит, как мы знаем, на берегу среди трупов и обломков корабля. Первый квест – Найди выживших – побуждает его к тому, чтобы обследовать все тела. Там, где не появляется опция диалога, делать нечего, хотя можно обыскать тело и забрать вещички, которые мертвецу уже точно не понадобятся. Однако при попытке обыскать Сару, мы обнаруживаем, что девушка жива – она тут же подскакивает и заговаривает с нами.
Впрочем, о местности она знает не больше нашего и дает единственный разумный совет – вооружиться (дальнейшее нам известно из статей о Ризен в Game Star и PC Games). Мы выбираем среди валяющихся на берегу обломков крепкий сук или нечто, напоминающее дубину. Разница заключается лишь в том, что мы предпочитаем – одноручное или двуручное оружие. Девушка подсказывает нам, что недостаточно хранить найденное оружие в инвентаре, надо им вооружиться. Теперь квест выполнен, и мы можем дальше действовать по собственному усмотрению – мир открыт. Мы, кстати, можем и первый квест по поиску живых не выполнять, а сразу отправиться в путь. Однако любое наше действие будет в дальнейшем иметь свои последствия, и квесты в зависимости от этого также будут отличаться.

Но мы вместе с тестером пока будем следовать предложенным нам заданиям. С девушкой «на хвосте» мы отправимся через джунгли и сразимся с волком и колючими крысами. При этом Сара сама в битву не вступает, однако сопровождает нашу драчку дорогими сердцу каждого готомана репликами: «Покажи ему!» и «Еще одна мерзкая тварь!»
(Прим. Элинд: Как мы помним, настоящей озвучки пока нет, и тут уж Майк Хоге оттянулся по полной программе, подавая фальцетом реплики Сары. Полагаю, что некоторые реплики еще поменяются, а кое-что, наверное, останется на радость готоманам.)
Наконец, герой и Сара находят пустую хижину на поляне, где Сара решает отдохнуть.
Герой продолжает путь без нее и находит вторую хижину с тем самым персом (Нейлом), на котором Pheonixx и опробовал описанные выше боевые навыки героя. Здесь мы тоже можем нахамить в ответ на вызывающие реплики перса или попробовать поговорить с ним мирно. Поскольку он вооружен мечом, а в нашем распоряжении – всего лишь старая дубинка, то предпочтительней вступить с ним в диалог. Мы выясняем, что он член бандитской фракции.

Узнав, что мы оставили в лесу женщину в одиночестве, он выражает свое недовольство нашими действиями и предлагает нам отвести ее в Лагерь повстанцев.
Здесь мы также вольны выбирать, последовать ли совету бандита и отвести ее в бандитский лагерь, или отправиться с ней в одно из поселений, где хозяйничает Инквизиция.


Больше тестер не пожелал открывать никаких тайн, касающихся квестов и самой истории, однако подчеркнул, что, похоже, все квесты будут такими же разнообразными по количеству предлагаемых путей их решения и по последствиям этого выбора. Это весьма выгодно отличает Ризен от Готики 3.

Резюме:
Pheonixx пишет в своих выводах о тесте, что он был буквально поражен степенью готовности и качеством этой версии. Он ожидал гораздо меньшей готовности продукта. Ему очень понравилось то обстоятельство, что Ризен уже на этом этапе можно сыграть от начала и до конца. Уже сейчас атмосфера производит мощное впечатление. Если и вся остальная игра сделана с такой же любовью к деталям, то у нас нет ни малейших поводов сомневаться в ее успехе.
В то же время тестер отмечает, что Пираньям предстоит еще достаточно много работы: озвучение, шлифовка мелочей и доработка боевой системы на основе всех тестов.
Pheonixx высказал свои пожелания относительно усовершенствования пропорций некоторых персонажей и исправления дизайна растений, которые нам предстоит собирать.


Сообщение отредактировал Alexpc - 01.04.2009, 14:26


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 03.04.2009, 09:56
Сообщение #53


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не помню выкладывал ли я:



--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
deonisii
сообщение 05.04.2009, 17:04
Сообщение #54


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1379  
Группа: Участник
Сообщений: 5863
Награды: 10
Регистрация: 07.12.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Несколько сканов PC Games (немецкий).
+ ролик с DVD журнала, есть in game.





Журнал
Сам журнал в pdf (для переводчика).
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 06.04.2009, 10:46
Сообщение #55


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Делится впечатлениями очевидец РПК камрад Thymon:
Перевод: odin68 (piranhaclub)

Сегодня я тоже побывал на RPC (и попробовал Альфа-версию) у стенда "Risen" и хотел об этом немного написать:

- Я не могу квалифицированно ничего сказать по графике; моему компьютеру всего 5 лет, но я принципиально был поражен сегодняшней графикой.

- На счет звуков я обнаружил, что озвучку фраз ТИПА "А ты вовсе не так глуп, как кажешься" (после прятания оружия) уже сейчас можно было слышать.

- Подбираемые растения лично мне не показались слишком пестрыми и выделяющимися, или это из-за того, что имелись еще более пестрые растения, которые подбирать нельзя. Кроме того, и в реальной жизни существуют, я думаю, несколько редких растений, которые действительно пестры - цветы и т.п.; наверняка, каждый слышал про такие.
Знаменитые хлебные колоски из первого квеста были тщательно спрятаны в поле (было потрачено не меньше трех минут из моей - и без того слишком короткой - продолжительности игры).

- Диалоги мне уже нравились. В основном, из-за двух персонажей (я не хочу сказать при этом, что у других персонажей все было плохо, но эта парочка мне особенно запомнилась), чьи диалоги хорошо проявляли и суть характеров и их отношение друг к другу.

- Система торговли как система обмена с уравниванием золота мне понравилась. Несколько странным я находил, если я правильно понял это, что в качестве валюты используется только золотой. Но в таком случае ПО МОЕМУ СКРОМНОМУ МНЕНИЮ пол-единицы (что-то в этом роде) должно иметь собственное поименование.

- Журнал квестов содержал, пожалуй, под названием квеста только запись проведенной беседы. Во всяком случае, я не нашел там дневниковых записей с собственными мыслями (хотя я особо и не искал).

- Появление на экране текстовых уведомлений ПО ТИПУ "4/10 хлебных колосьев найдено" были мелки, и очень быстро исчезали, IMHO (к вопросу об рациональности этих включений, которые я считаю вообще необязательно данными).

В общем и в целом мне понравилось, что на первый взгляд все бежало без каких-либо затруднений.

Во время презентации от "buffed" я не единожды услышал объяснения о правильном произношении названия, якобы (можно и в этом форуме, я думаю, также нарваться на такое) некоторым это тяжело дается, потрясающе.

Личная низшая точка сегодня: По дороге домой я встретил KaiRo и умудрился выглядеть недружелюбным и обескуражил его свей полнейшей несостоятельностью по части "человеческой коммуникабельности", после того, как он дружелюбно обратился ко мне (он отреагировал на мою футболку "Risen", которую я получил как особо важная персона). Дерьмо!

В общем, я надеюсь, что от этого доклада хоть кто-то сможет извлечь что-нибудь полезное.


Pyromant:
Сегодня я играл РИЗЕН на RPC, и получил самые позитивные впечатления.
Игра уже на уровне Альфа-версии бегает очень стабильно, можно проходить ее с весьма приемлимыми 30 fps. К счастью, тормозов из-за подзагрузок мира не наблюдалось.
Графика в игре очень хорошая, если не сказать – превосходная. Модели персонажей и монстров выглядят очень убедительно, и детально проработаны. Растительность в разы лучше, чем в Готике 3, и мир выглядит очень гармоничным.
По моему мнению, HDR внедрен как раз абсолютно правильным образом. Имеются такие варианты погоды, когда небо затянуто тучами, и мир окутан мрачной дымкой, но есть, конечно, и типично средиземноморское безоблачное небо, когда мир выглядит озаренным яркими солнечными лучами. Во время моего 15-минутного теста небо было сначала немного затянуто облаками. В какой-то момент солнце выглянуло из-за туч, и после этого как раз и сработал эффект HDR, заливающий все ярким светом. Я лично нахожу это очень впечатляющим, и полагаю, что я теперь понимаю, что имели в виду Пираньи, когда говорили, что подсмотрели некоторые эффекты в Голливуде.
Со своей стороны, я хотел бы покритиковать глубину резкости, которая срабатывает слишком рано. Это просто нереалистично, когда видимость так сильно размывается в пределах 50 метров, как будто герой близорук. Но на крайний случай это можно изменить в Ini. Впрочем, похоже, что в соответствии с глубиной резкости слишком рано срабатывает LoD. Как мне кажется, эти меры были предприняты для того, чтобы сделать демоверсию более играбельной.
Что касается всего остального, то графика действительна современная. Трава тоже теперь не исчезает так очевидно внезапно, но это может быть, конечно, связано со слишком близко внедренной глубиной резкости.
Атмосфера игры, похоже, не смотря на яркие тона, будет не менее мрачной, чем в Готике 1. Начало игры немного напоминает Lost («Остаться в живых»). Я очень рад тому, что теперь у нас будут и вполне вразумительные подземелья. Можно уже исследовать один их храмов, и даже попасть в ловушку, хотя и не особенно опасную. В храме (ну, ладно, в совсем крошечном храмчике, как тот, что охранялся Инквизицией на одном из скринов) возникает, действительно, очень мрачная атмосфера, какой я не встречал ни в одной из предыдущих серий Готики, я ощутил ее в полной мере, когда во время землетрясения с потолка начала сыпаться струйками пыль.
По поводу боевки я могу сказать лишь немногое. Мы вооружены исключительно одноручником. Герой, по ощущению, находится на самом низком уровне боевых умений (по крайней мере, он мало походил на героя в начале презентации).
Можно с помощью левой кнопки мыши выполнить тройное комбо, а правой блокировать удар. Мне показалось удивительным, что расчет времени здесь вообще не играет никакой роли. Теоретически можно кликнуть пять раз или три раза, это не имеет значения, так как будет выполняться одно и то же тройное комбо. Я надеюсь, что это служит только для введения новичков в систему, и что на протяжении игры мы будем разучивать и другие комбо, которые можно будет использовать при помощи правильного выбора момента. Возможно, такое простое комбо получается в том случае, если ты все делаешь неправильно, как аналог того, что герой в первых двух Готиках вообще толком ничего не делает, если неправильно рассчитать время удара. Но все это преждевременные спекуляции.
Впрочем, поведение группы противников мне пока не понравилось. Как и в Готике 3, они очень удобно выстраиваются в очередь, когда ты с ними бьешься, вместо того, чтобы дружно атаковать героя всем вместе. Похоже на то, что Пираньи не желают раздражать игрока. Правда, это отчасти разрушает атмосферу, из-за того, что у игрока складывается впечатление, что IQ его противников не превышает 10 баллов. Почему бы не вернуться к системе Готики 2, где мы могли подвергнуться одновременному нападению сразу многих противников. Игрок должен был всерьез задумываться о последствиях своих действий, и если он рассчитывал справиться сразу с целой ордой своих врагов, то ему приходилось порой расплачиваться за свою глупость. Я не думаю, что будет так уж трудно это изменить. Возможно, по этому поводу может высказаться кто-то из Команды СР, поскольку теперь патч 1.7 позволяет атаковать героя сразу нескольким противникам.
Правда, было сказано, что в дальнейших версиях игры на героя сможет одновременно нападать большее, если не вообще безграничное число противников, так что, в этом отношении у нас еще остается надежда.
Квесты, которые можно было наблюдать на презентации, буквально затмевают те, что мы должны были выполнять в Готике. Это можно было почувствовать с первых минут презентации. Уже квест с Сарой (первый в игре) выглядит значительно более долгим и отточенным, чем многие квесты в первых двух Готиках, сравнение с Готикой 3 вообще неуместно.
В общем и целом, очень стабильная игра для своей ранней стадии, с хорошей графикой, несколько своеобразной боевой системой и отличными, хорошо продуманными квестами.


Сообщение отредактировал Alexpc - 06.04.2009, 10:46


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Dante
сообщение 06.04.2009, 22:49
Сообщение #56


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1124  
Группа: Участник
Сообщений: 7406
Награды: 6
Регистрация: 18.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


A разве данный проект не закрыли?
0_o
или это был 1апрельский розыгрыш а алекс?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Fullmetal
сообщение 06.04.2009, 22:53
Сообщение #57


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1128  
Группа: Участник
Сообщений: 6368
Награды: 4
Регистрация: 20.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DANTE_M @ 06.04.2009, 23:49) *
A разве данный проект не закрыли?
0_o
или это был 1апрельский розыгрыш а алекс?

1 апреля оно и есть 1 апреля smile.gif Шутка это была.
Перейти в начало страницы
 
Dante
сообщение 06.04.2009, 23:00
Сообщение #58


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1124  
Группа: Участник
Сообщений: 7406
Награды: 6
Регистрация: 18.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Круто!
А то я напугался wink.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 08.04.2009, 11:44
Сообщение #59


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Фото с выставки RPC:



Больше фото на Русском форуме Piranha Bytes.


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 14.04.2009, 11:19
Сообщение #60


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


+locust +: Идентификация с работой
<<PB>>: Мы - все заядлые игроки. Мы все играем регулярно, не обязательно в ролевые игры, но зато часто. Мы любим свое дело, и знаем, что делаем! RISEN для всех нас – это нечто особенное. Каждый из нас с полной отдачей занят своим делом и хочет добиться в нем самых высокоих результатов. В настоящее время мы не размышляем над концепцией какого-то другого нового проекта, как полагают некоторые. Мы целиком сосредоточены исключительно на RISEN!

+locust +: Метод работы / Производственный процесс в сравнении - GOTHIC против RISEN
<<PB>>: Со времен Готики многое изменилось. Полностью изменилась структура всего рабочего процесса. Когда во время разработки G3 мы заметили, что больше не можем со всем этим управиться, прежде всего, с невероятной массой материала и уж тем более к назначенному сроку, было уже слишком поздно. Тогда некоторые из нас решили просто надеть шоры или закрыть на все глаза – авось как-нибудь прокатит... В конце концов, разрозненные части были свалены в одну кучу, и тут мы с ужасом поняли, что многое просто-напросто не сходится. Ну да, все последующее уже стало историей...

[РАЛЬФ]: Извините, я здесь приватным порядком, моя работа так или иначе уже почти закончена, я всего лишь хочу навестить моих коллег из PB, и насладиться этой потрясающей атмосферой RPC. Ах да, мой комикс. Ну, он еще не готов... за исключением первой главы :-)...

+locust +: Аргумент для покупки RISEN после краха GOTHIC 3
<<PB>>: Больше такого не произойдет, ха-ха-ха.... Ок, шутки в сторону. Мы теперь гораздо лучше контролируем весь проект. С самого начала все составные части Команды находятся в тесном контакте друг с другом. Все непосредственно взаимно контролируется.. У нас проводятся регулярные общие собрания, и постоянные "двусторонние переговоры" между сотрудниками. Осознание наших сильных сторон и возврат к ним – это раз, а кроме того, мы не только внедрили в игру некоторые предложения и пожелания со стороны Сообщества, но также использовали в качестве источника вдохновения наиболее известные игры конкурентов. Даже если RISEN на уже опубликованных скринах кажется кому-то чересчур ярким и разноцветным, то это – всего лишь одна область мира. Мы старались создать цельную и увлекательную атмосферу, но в то же время сделать ее разнообразной. Темные и радостные, светлые и тусклые, спокойные и пронизанные ужасом области будут все время чередоваться, причем, всюду вы сможете ощутить знакомый пираньевский дух.

+locust +: Не желаете ли вы что-нибудь сказать по поводу последних разработок GOTHIC, а именно - Jowood, Trine Games или Spellbound?
<<PB>>: Собственно, все уже сказано. Команда Spellbound - это очень способные и компетентные люди. Они, наверняка, смогут создать нечто особенное. Мы, как PB, более ничего не можем сказать по этому поводу. (+locust +: А личное мнение? Например, мнение человека и пользователя? <<PB>>: Гм, ну .... я бы не сказал так напрямую, что слишком переживаю по этому поводу, так как у меня нет слишком тесной эмоциональной связи со всем этим, но я могу себе представить, что многие сильно разочарованы, и я их понимаю. В конце концов, мы тут сами виноваты, даже если в конечном итоге ничего не могли с этим поделать. Пока это нравится людям - какие проблемы, и я желаю всем участникам проекта счастья и успехов в их деле.

+locust +: Какие у вас отношения с Издателем?
<<PB>>: Наилучшие! (+locust +: Мы вначале слышали нечто подобное и по поводу Jowood, и знаем, чем все закончилось...) <<PB>>: Ну, хорошо.... Наша совместная работа с Дип Силвер основана на очень тесном сотрудничестве, она творческая а, главное, профессиональная и хорошо мотивированная. Мы слышим фразу «Когда все будет готово…» от ребят из DS едва ли не чаще, чем внутри нашей Команды... хех...
Естественно, у нас есть более или менее жесткие майлстоуны, однако, мы все еще очень хорошо укладываемся в сроки, так как, повторюсь, работа теперь организована гораздо четче и эффективней. Так что, мы можем со спокойной душой ожидать момента публикации игры.

+locust +: Кстати, о сроках публикации!
<<PB>>: Извините, но это, пожалуй, наиболее строго охраняемая тайна между нами и DS. Официально DS называет лишь 2009.год (+locust +: Ок, это понятно.... а неофициально? Можно ли, по крайней мере, обозначить хотя бы самые приблизительные сроки?) <<PB>>: Гм.... ну, хорошо, вторая половина года wink_old.gif... (+locust +: А конкретней?) <<PB>>: 3-ий или 4-ый квартал... (+locust +: Да ладно, все ясно.... колись, я никому не скажу wink_old.gif <<PB>>: Минутку, я должен по-быстрому согласовать это с DS............. все ясно, итак, только между нами.... дата выхода назначена между 3-им и 4-ым кварталом, тем не менее, дата может сдвигаться wink_old.gif.... (+locust +: Итак, в октябре 2009?) <<PB>> + =DS =: Это ты сказал.....

+locust +: Пунктиром по геймплею, дизайну и технике
- Запутанный, витиеватый, очень живо проявляющийся мир.
- Много взаимодействия с окружающей средой.
- Совсем немного чисел, таблиц и прямых указаний, многое проясняется посредством диалогов, наблюдений и слухов.
- Не смотря на насыщенную историю и более четко прослеживаемую «красную нить», будет больше свободы, и игру менее всего можно назвать прямолинейной.
<<PB>>: Мы вознаградим всех первооткрывателей мира. Мы установили множество «точек интереса». И хотя сюжетная линия будет вести тебя по игре, то есть тебя не бросят на произвол судьбы, тем не менее, ты сможешь разгуливать на «длинном поводке», так что, по своим ощущениям ты получишь максимальную игровую свободу.
- Больше никакой дурацкой системы репутации, никаких нелогичных последствий. Наконец, снова появится приемлемая система воровства. Подкрадывание, открытие тайн, взлом замков, обезвреживание ловушек, решение загадок и т.д....
- Симпатичный интерфейс, прекрасные цветные иконки, очень детализированные и удобные.
- В настоящий момент полным ходом идет подготовка к звукозаписи. По крайней мере, она должна начаться в самое ближайшее время.
- Синхроннизация движения губ еще в работе.
- Код Марвина будет обязательно, только, вероятней всего, называться и функционировать он будет немного иначе....
- Будет комплексная система квестов. Много разных возможностей для решения квестов, поскольку будут задаваться лишь основные параметры для их решения. Все остальное, например, каким образом я добьюсь своей цели, полностью отдается на волю игрока.
- ЗВУК / МУЗЫКА: Совсем чуть-чуть оркестровой музыки, лишь отдельные инструменты, для создания необходимого настроения. Гармоничные переходы, все очень живо и динамично.
- Боевая система постоянно совершенствуется. Похоже, до самого конца там будет кипеть работа.

+locust +: Как обстоит дело с самой "сутью RISEN"? Что позволяет его история в сравнении с GOTHIC? Запланированы ли продолжения, сиквелы, приквелы, аддоны и т. д. или возможны в принципе?
<<PB>>: Ну, мы еще не думаем о продолжении, оно и понятно. В конце концов, это в значительной части зависит от нашего успеха, то есть от поклонников, Сообщества и покупателей в целом, и, конечно, Издатель должен сказать свое веское слово. Но, само собой разумеется, подобные вещи вполне возможны. У нас есть история, которая разрабатывалась по тому же принципу, что и в GOTHIC. Сначала была создана самодостаточная и гармоничная Вселенная, затем был взят кусок этого мира, ограниченный в пространстве, и детально разработана история. В RISEN тоже возникает такое ощущение - за тем, что я непосредственно вижу и предполагаю, что я уже знаю этот мир, на самом деле, скрывается нечто большее. Это очень важно, так как это тонко и ненавязчиво делает игровое переживание более насыщенным. RISEN воодушевит как начинающих игроков, так и "ветеранов", я говорю это совершенно осознанно.

+locust +: Требования к системе!
<<PB>>: Ну, пока сложно что-то говорить по этому поводу, так как в фазе оптимизации кое-что еще может измениться. Однако я могу сказать, что на моем рабочем компьютере - Opteron 1.4, 3 гигабайта оперативки, Geforce 8800 - наша нынешняя "Extended Alpha Version" выглядят очень даже симпатично и вполне играбельно. Естественно, компьютеры последнего поколения имеют значительные преимущества, поскольку они делают возможным высокое разрешение с высоким качеством текстур, замечательными эффектами, обзором видимости. А также использование "многоядерников" - оптимизирует игровое изображение во всех существенных игровых областях - графической, вычислительной и скриптовой (обусловленной кодом).

+locust +: Большое спасибо за интервью, и еще много удовольствия от RPC.
<<PB>> + =DS =: Взаимно, спасибо и пока....


источник


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Fullmetal
сообщение 14.04.2009, 12:00
Сообщение #61


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1128  
Группа: Участник
Сообщений: 6368
Награды: 4
Регистрация: 20.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Отличное интервью rolleyes.gif
Перейти в начало страницы
 
--Kalan--
сообщение 16.04.2009, 00:32
Сообщение #62


Игровой бог Вселенной
**************************

Репутация:   3096  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 23488
Награды: 16
Регистрация: 30.08.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Risen "Lush Environment Trailer"
http://www.gametrailers.com/player/48051.html


--------------------
"Не так просто поймать рыбку в сачок, если у нее с собой дробовичок" © Разум Фримена
"Ивасик-дурасик выпил весь квасик, а потом как дурак прудил целый часик" © Ведьмак 3


Перейти в начало страницы
 
deonisii
сообщение 16.04.2009, 00:46
Сообщение #63


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1379  
Группа: Участник
Сообщений: 5863
Награды: 10
Регистрация: 07.12.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Красиво но мало rolleyes.gif .
А как этих маленьких карликов зовут, никто не знает?

Интервью, для коллекции smile.gif .
Сканы.

Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 16.04.2009, 03:44
Сообщение #64


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(deonisii @ 16.04.2009, 00:46) *
А как этих маленьких карликов зовут, никто не знает?

Не помню, чтобы инфа о них проскользнула. Подождем Алекса, он знает о проекте все!


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
deonisii
сообщение 16.04.2009, 07:49
Сообщение #65


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1379  
Группа: Участник
Сообщений: 5863
Награды: 10
Регистрация: 07.12.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это точно, он должен знать biggrin.gif .
Теперь известно как безглазую обезьяну зовут - Эшбист(ashbeast).

Я тут чуток про сюжетную нелинейность не понял. Там написано, если мы попадем в плен к инквизиции, то "история примет совсем другой поворот", нежиле мы остались бы на свободе, и примкнули к повстанцам или магам. И вот тут я не понял, если нас арестовали, то примкнуть мы уже к другим не сможем? Или сможем, но позже, а история все-равно потечет в другом русле? pardon.gif

PS Тот же ролик, но в HD качестве.
Несколько скринов.


Перейти в начало страницы
 
Salasar
сообщение 16.04.2009, 08:35
Сообщение #66


Spread the Love
************************

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 10582
Награды: 11
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(--Kalan-- @ 16.04.2009, 01:32) *
Risen "Lush Environment Trailer"

Что за путаница с платформами, почему PC only? На оф сайте про это ничего нет. Либо автор на геймтрейлерс нуб, либо версии на PC и Xbox чем отличаются. Скриншоты как то не радуют по сравнению с первыми просочившимися в сеть, в движении оно конечно круто смотрится, но как то не кошерно что ли для ААА проекта.
Цитата(deonisii @ 16.04.2009, 01:46) *
А как этих маленьких карликов зовут, никто не знает?

Бюреры biggrin.gif

Ололо! Карлик на последних кадрах ящик открывает, они еду готовят себе, вот это да!
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 16.04.2009, 09:32
Сообщение #67


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(deonisii @ 16.04.2009, 00:46) *
А как этих маленьких карликов зовут, никто не знает?

Пока нам известно что они гномы - больше информации про них, походу, небыло.
Цитата(fen1x @ 16.04.2009, 03:44) *
Подождем Алекса, он знает о проекте все!

Цитата(deonisii @ 16.04.2009, 07:49) *
Это точно, он должен знать .

пасибо =) *ярый фанат Risen не выдержал, и начал бегать и кричать как доктор Зойдберг*
Цитата(Salasar @ 16.04.2009, 08:35) *
геймтрейлерс нуб

я так думаю, ибо ПК и Бокс версии не должны отличаться - покрайней мере инфы такой небыло.


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 16.04.2009, 19:47
Сообщение #68


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Новый трейлер
http://www.eurogamer.pt/videos/risen-novo-trailer


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
--Kalan--
сообщение 16.04.2009, 19:54
Сообщение #69


Игровой бог Вселенной
**************************

Репутация:   3096  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 23488
Награды: 16
Регистрация: 30.08.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(fen1x @ 16.04.2009, 19:47) *

А чем он отличается, от первого трейлера Risen? dry.gif


--------------------
"Не так просто поймать рыбку в сачок, если у нее с собой дробовичок" © Разум Фримена
"Ивасик-дурасик выпил весь квасик, а потом как дурак прудил целый часик" © Ведьмак 3


Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 16.04.2009, 20:06
Сообщение #70


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(--Kalan-- @ 16.04.2009, 19:54) *
А чем он отличается, от первого трейлера Risen?

1. Высокое качество грузится гораздо быстрее
2. Выложен сегодня на сайте eurogamer
3. Возможно, кто-то не обратил внимание на ролик в первом сообщении smile.gif


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 17.04.2009, 09:36
Сообщение #71


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ответы Пираний:

Цитата
И так демка уже более или менее готова. Когда мы сможем поиграть в нее?
Quy: Настоящая демка еще далеко не готова. Была специальная демка для RPC и она не является официальной демкой. В любом случаи она будет доступна еще до релиза Ризен и будет включать в себя все или почти все окончательные идеи. Таким образом никому не придется покупать кота в мешке.

diego_pmc:
1) Что герой делал на корабле?
2) Что инквизиция делает на острове, что она ищет?
Quy:
1) Герой был безбилетный. Я не уверен, что вы узнаете о его мотивации на корабле. Думаю каждый игрок сделает свои выводы.
2) Как и писал UncleDead: Это то, что должен будет выяснить игрок в Ризен.

Fa80di:
О X-Box версии. Будут ли полосы загрузки, когда заходишь в дом или город, как это было в Oblivion?
Если сравнивать с версией для PC, будут ли значительные отличия в графике или загрузке?
Quy:
В Ризен вы не увидите полос загрузки, за исключением того, когда вы начинаете новую игру или загружаете сохраненную. Не думаю что версия для X-Box будет отличаться в этом плане.
После того как я дважды прошел Ризен на PC, я с нетерпением жду ее на моей личной X-Box.

Demonium:
Хотел сказать, каждый раз когда я вижу новые скриншоты и видео, игра выглядит все лучше и лучше. Будет надеется наши мечты сбудутся...
Будут ли большие противные существа (по размеру, как Тролль или Дракон)?
Quy:
Был рад это слышать.
Ответ на твой вопрос: Я не раскрою ничего. Должны остаться некоторые сюрпризы/секреты в игре.

Moondre:
Можем ли мы управляться с инвентарем только с помощью клавиатуры?
catalinux:
Сможем ли мы отключить мышь в Risen.ini файле? (для битвы, инвентаря, диалогов и т.д.)
Будет ли альтернатива в виде клавиш для всех действий, выполняемых мышью?
Quy:
В нашей нынешней версии можно взаимодействовать с миром и биться без мышки (но игра разработана для связки мышка+клавиатура). Во многих случаях вы сможете использовать клавиатуру вместо мыши, но не во всех.

Feyenord:
Увидим ли мы вновь бесконечно длинные диалоги, как в Г1/Г2, или они будут короткие, как в Г3? Даже если в старых Готиках диалоги были неоправданно длинными они мне все равно нравились. А не так, как в Г3 когда проделал долгий путь к башни Ксардаса услышал от него 3 слова и был отослан. Мне кажется что-то было упущено.
Quy:
О да у нас так же есть длинные диалоги. По моему мнению у нас удачная смесь коротких и длинных диалогов.

И более новые ответы Кви от 16.04.09

Quy:
Привет, привет!
Ах, праздничные дни в сочетании с солнечной погодой сделали Пасху просто сказочной. Надеюсь вам тоже было хорошо на Пасху. Я в первые в жизни покрасил пасхальные яйца. Вообще-то надо было бы еще написать на них Ризен. О, из этого мог бы выйти отличный конкурс.

Прим. Элинд: Можно только позавидовать ребятам - в Рурской области настоящая весна. 20 градусов тепла, все распускается, птички поют. Сегодня у ребят проходило общее собрание - как вы думаете, где? В том самом уютном, запущенном дворике Студии...
Правда, под вечер пошел дождик, и Кви мне пожаловался, что приехал в Студию на велике, и теперь придется под дождем до дома добиратся...

Вопрос:
Будут ли похожи всплывающие подсказки на те, которые мы видели в Готике 3 и можно ли будет их отключить?
Quy:
Как будут использоваться всплывающие подсказки, я вам пока сказать не могу. Но в нынешней версии это уже несравнимо с Г3, когда появляется окно и стопорит игру. Я исхожу из того, что можно будет выключить и включить эту опцию.

Прим. Элинд: Извините, не знаю правильного термина на русском для этих самых PopUps...

Вопрос:
Есть ли название у порта в игре, как Хоринис, например?
Quy:
Порт, скорее всего, будет называться так же, как и сам остров.

Вопрос:
Будут ли сундуки заперты вручную или путем генерации случайных чисел.
Quy:
Насколько мне известно, сундуки заперты не вручную, а случайным образом, то есть код, с помощью которого их можно взломать генерируется случайным образом. Впрочем, он будет одним и тем же для всех игроков.

Вопрос:
Могу ли я стать полноценным магом, лишь присоединившись к определенной фракции?
Quy:
Да, так оно и будет. Но это увеличивает вероятность повторного прохождения Ризен. Например, если ты станешь воином Ордена, то ты тоже сможешь использовать магию, но никогда не сможешь овладеть ей в таком объеме, как «чистый» маг. Это своего рода микс из воина и мага.

Вопрос:
Сможем ли мы использовать в Инквизиции и другое оружие, кроме посохов – мечи, арбалеты?
Quy:
Итак, в Инквизиции можно наряду с магией в основном использовать посохи. Это означает, что лучших учителей по бою с посохом можно найти именно в Инквизиции. Но разумеется, ты можешь использовать в бою и другое оружие по своему выбору (например, лук или меч). Только учителей для этого тебе придется поискать где-то в другом месте.

Вопрос:
Будет ли стоимость очков обучения оставаться неизменной, или с определенного момента, как в Г2 НВ, нам придется затрачивать больше очков обучения, чтобы улучшить свои навыки?
Quy:
Цитирую Стефана: «Будут различаться по стоимости очков обучения навыки, боевые навыки и атрибуты. Внутри этих категорий цена будет всегда оставаться неизменной».

Вопрос:
Будут ли, кроме порта, вулканической крепости и лагеря бандитов, какие-то другие значительные населенные пункты в игре, или они все нам уже известны?
Quy:
Существует запрет на свободу передвижения. Все жители «заперты» внутри порта. Те, кто этому противиться, либо насильственно рекрутируются в вулканическую крепость, либо пошли в бандиты. Поэтому можно сказать, что нам известны три крупных людсикх поселения. Но ты будешь уже самостоятельно искать другие «значительные» места, населенные людьми.


источник


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 24.04.2009, 09:27
Сообщение #72


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Nameless_Hero:
Меня, вот, например, интересует ориентировочная стоимость пираньевского движка и возможна ли скидка для своих? Или ваш движок предназначен только для внутреннего пользования? Надеюсь, это не запрещенные вопросы, вроде никаких ограничений не было.

Quy:
Если ты имеешь в виду, будет ли наш движок лицензирован, как, например, UnrealEngine, я бы нес тал на это рассчитывать. Но мне приятно слышать, что движок тебе нравится.

Vitalionn:
1. Как успехи с балансом? Очень не хотелось бы расправляться с тварями, а особенно в начале игры, при помощи всего одного комбо, так как это было продемонстрировано на РПС, даже если это и слабые зверюшки.... Ведь в начале Г1 и Г2 уж не так то и просто было завалить даже самого слабого падальщика... И эти первые трудности, ну очень сильно на мой взгляд, вдохновляли игрока и заставляли его не отрываться от монитора и постоянно говорить себе: "Ну я вам щас докажу кто тут сильнее".
2. Когда будут скрины из подземелий, и будут ли они вобще?
3. Можно ли играя за Инквизицию хорошо прокачать меч и лук (арбалет)?

Quy:
1. Да, мы как раз заняты балансом, так что, я не могу тебе сказать, насколько слабыми или сильными будут противники в финальной версии игры. Но совершенно точно планируется, не делать первых противников слишком сложными, иначе люди сразу начнут раздражаться. Но совершенно очевидно, что будут и противники посложнее, которых ты не сможешь победить без специальных тренировок и (или) лучшего оружия. Тогда у тебя появится стимул развивать своего персонажа.
2. Подземельям будет уделяться отдельное внимание, так что, у тебя еще появится возможность много раз заглянуть в самые темные уголки Ризен.
3. Да, это так, в Инквизиции, правда, тебе будет предоставлена возможность изучить бой на посохах, но в Ризен ты все же будешь свободен использовать в бою оружие по собственному выбору. Мне лично очень нравится стрельба из лука.

Андрей С:
Мой вопрос касается книг - будут ли обычные книги, которые мы можем читать сами и класть себе в инвентарь как в Готике 1,2, или же будут только "аналойные" книги, которые будут зачитываться вслух ГГ, как в Готике3? И ещё: будут ли книги, прочтение которых повышает наши атрибуты и(или) навыки?

Quy:
Есть пульты с книгами, которые ты сможешь прочитать, но есть и одиночные тома, которые можно хранить в инвентаре, если ты решишь их прихватить с собой.
В принципе, в настоящей жизни всегда полезно почитать, так что, и в игре я бы этим занялся.


Magmatic:
я заметил что в Готиках компоненты снадобий зачастую стоят дороже, чем зелья сделаные из них (даже если травы собрал сам, а не купил у торговца). Будет ли это изменено или останется как раньше.

Quy:
Некоторые цены (стоимость в золоте) еще не установлены на 100%, поэтому я пока ничего не могу тебе сказать.

На острове ты, наверняка, найдешь еще людей, которые частным порядком обучились алхимии, и могут тебе кое-что показать.


Поджог Сараев:
когда мне было примерно 11 лет, игра Fantastic Adventures of Dizzy была мне настолько интересна, что пока я ее не прошел от начала до конца - не успоколися...
через десять лет с точно такими же чувствами я играл в Готику2.. и также не мог остановиться...
я считаю, что в обоих играх есть очень много общего и схожего..

хотелось бы узнать..
был ли кто нибудь из PiranhaBytes знаком с игрой Fantastic Adventures of Dizzy до создания Готики?

Quy:
Мне эта игра "Fantastic Adventures of Dizzy" вовсе не известна, хотя человечек показался откуда-то знакомым. Я не в курсе, знают ли ее другие ребята, но здесь у нас многие уже сыграли во все, что только можно. Если я не ошибаюсь, одной из игр, которые тогда вдохновила Пираний, был Fallout.
Если не ошибаюсь, то "Fantastic Adventures of Dizzy" можно скачать бесплатно. Думаю, я попробую в это сыграть, спасибо за совет.


источник


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 27.04.2009, 10:36
Сообщение #73


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Рецензия на статью «Ризен» в новом апрельском номере PC Games (№6)



Автор - Себастиан Вебер

Цитата
Вслед за нашими читателями, протестировавшими игру в прошлом месяце, мы сами, как следует, взялись за Ризен и узнали кое-что новое.



Честно говоря, не могу сказать, что нашла в этой статье нечто особо новое, так же, наверное, как и все те, кто внимательно следит за разработкой Ризен с самого начала и читает у нас в Клубе все ответы Пираний, интервью с ними, новости и статьи по игре.
Впрочем, новые факты, касающиеся магической системы Ризен довольно интересны, хотя отдельные намеки, а иногда и очень конкретные высказывания встречались раньше в ответах Пираний, в том числе – и в ответах на вопросы Piranha Club.
Я пока не имею права выложить в Клубе дословный перевод статьи, однако постаралась пересказать вам ее содержание весьма и весьма подробно
.
Надеюсь, некоторые факты вас утешат - в первую очередь, то обстоятельство, что никаких пометок в картах не предвидится. Раньше об этом уже не раз говорил Ральф. Уж ему-то об этом должно быть известно лучше многих, так как он сам рисовал эти карты и довольно подробно описывал сей процесс.
В статье выложена подробная карта портового города, и на ней изображены в виде скринов с пояснениями несколько квестов, чтобы дать представление игрокам о квестовой системе Ризен. Однако это не означает, что такую карту вы сможете получить в игре.
Не стоит ударяться в панику раньше времени и в очередной раз упрекать Пираний в несовершенных ими грехах, пока не получите, действительно, достоверную информацию.

К статье, как вам уже известно, прилагается еще и довольно обширное интервью с Бьерном и Майком. К сожалению, я также не могу опубликовать в настоящий момент его перевод в Клубе, однако обещаю выложить для вас наиболее важные факты с небольшими цитатами.

Автор отметил, что уже в двух предыдущих номерах журнала были материалы посвященные «новой эпической ролевой игре Ризен». Четверо читателей журнала смогли побывать у разработчиков и непосредственно поиграть в альфа-версию Ризен. Однако, если читатели полагают, что им уже все известно об этом «не официальном наследнике Готики», то они глубоко заблуждаются. Редакции удалось вытянуть из Пираний массу новой информации.

Короткое резюме:
В начале игры герой оказывается на побережье некоего острова. Он не имеет понятия, как сюда попал, и кто он такой, но очень скоро он столкнется с обстоятельствами, которые подогреют его боевой задор.
С одной стороны, на острове происходят совершенно необъяснимые вещи, с другой, - население острова находится под гнетом практически милитаризированной организации – Инквизиции.
Все, как обычно у Пираний! Герой снова безымянный, а мир не делится примитивным образом - на черное и белое, плохое и хорошее.
Ну да, на одной стороне – очевидно «нехорошая», на первый взгляд, Инквизиция, а на другой – бандиты, лихие парни, которые борются за «правое дело» против угнетателей, но не все так просто.
Есть и еще и третья сторона – маги. Bроде бы они привержены Инквизиции, но, на самом деле, маги, в первую очередь, преследуют собственные интересы. Мы можем присоединиться к любой из этих группировок, если пожелаем, но последствия нашего выбора повлияют на весь ход игры.
Если мы предпочтем Инквизицию, то сможем подняться до уровня мастера в бою на посохах, однако «колдовать» сможем только с помощью свитков. Воины Ордена могут использовать далеко не все заклинания, которые имеются в мире Ризен. Впрочем, Пираньи поясняют, что воины Ордена являются смешанным классом «маг-воин».
Кстати, если мы слишком долго будем колебаться с выбором фракции, то нас могут элементарно рекрутировать в Инквизицию насильственным путем.
Если вам больше подходит роль отчаянного вояки, готового всем «настучать по кумполу», то вам – прямая дорожка в «бандитский лагерь». Эти парни предпочитают драться с помощью меча и щита.
В качестве мага вы получите соответствующее «магическое» образование и сможете использовать весь богатый арсенал заклинаний, однако вам придется избегать прямого поединка с противником. Зато и свитки, как в случае с бандитами и воинами Ордена – вам без надобности.

Магия.
По поводу магии Пираньи долгое время хранили упорное молчание. Наконец-то удалось выяснить что-то новенькое.
В Готиках мы имели огромный набор свитков заклинаний, и могли использовать все новые, более мощные.
В Ризен маг может изучать боевые и прочие заклинания, постепенно совершенствуя их, поднимая на новый уровень (за исключением, разумеется, свитков заклинания).
Всех деталей Пираньи не рассказали, но Майк Хоге пояснил, что вы можете, например, изучить три боевых заклинания, которые будете постепенно совершенствовать в процессе развития вашего персонажа. Файербол, скажем, будет становиться все крупней, с его помощью вы сможете наносить больший урон противнику, а заодно повысится и частота стрельбы. То же касается и заклинаний «заморозки». А вот заклинания превращения останутся неизменными, их вы развивать не сможете даже с ростом вашего опыта.

Магия превращений.
Здесь Майк также дал несколько пояснений. Вы сможете использовать некоторые заклинания превращения в бою. Автор статьи предполагает, что, таким образом, вы, например, сможете превращать наиболее опасных противников в безобидных существ.

Прим. Элинд: Похоже, что Майк в данном случае не стал особо углубляться в подробности. И я его хорошо понимаю – этот магический боевой прием может оказаться приятным сюрпризом для игроков, однако он несет в себе очевидные опасности для баланса. Представьте, что вы превращаете Главного Босса в безобидную бабочку – и чего тогда стоит глобальная финальная битва?

Само собой, мы сможем и сами превращаться в разных существ. Готоманам эти заклинания хорошо известны. Например, если герой в подземельях не сможет «просочиться» в какой-то узкий проход, он с легкостью проделает это, превратившись в мелкую тварь.
Исследовать мир, таким образом, будет значительно интересней – каждый класс в игре будет иметь свои недостатки и преимущества.
Например, чтобы перебраться через глубокое ущелье, маг применит заклинание левитации, а для бандита или воина Ордена ущелье может оказаться неодолимым препятствием.
Если вам будет недостаточно такого ассортимента заклинаний, то вы можете научиться создавать их самостоятельно. Для этого вам, правда, придется поискать учителя, который просветит вас на этот счет. Вы сможете составлять заклинания, которые больше подходят вашему стилю игру. Однако ваши магические способности будут все-таки ограничены.
Вы будете видеть, каков «запас» вашего заклинания, какое время оно будет действовать.
Скажем, если вы применяете левитацию, то расход энергии при подъеме вверх будет выше, чем, если вы просто парите на одном уровне. Однако в любом случае вы не сможет летать слишком долго и далеко. Таким образом, разрабы пытаются ограничить слишком легкое передвижение по всему острову.
То же касается и всех других заклинаний.

Учителя.
Учителя играют в Ризен первостепенную роль. Когда вы набираете достаточное количество экспы, чтобы подняться на следующий уровень, ваша жизненная энергия возрастает автоматически, и вы получаете некоторое количество очков обучения, которые можете использовать по собственному усмотрению. Неважно, что вы хотите развивать и усовершенствовать – посохи или кузнечное дело, вам придется искать кого-то, кто бы вас обучал. Поэтому выбор фракции имеет такое значение. Только там вы найдете учителей для полноценного развития отдельных навыков своего героя. Принадлежность к фракции накладывает определенные ограничения – скажем, по-настоящему изучить бой на посохах вы сможете только в Инквизиции. Впрочем, вы вольны в выборе навыков, которые хотели бы изучать – мечи, посохи, магию, луки и разнообразные ремесла.

Квесты.
Пираньи вообще охотно предоставляют игроку максимум свободы выбора. До того момента, как вы решитесь присоединиться к конкретной фракции, пройдет немало времени.
Кроме того влияния, которое оказывает каждая фракция на развитие навыков и характеристик вашего персонажа, ваш выбор имеет определенные последствия на дальнейший ход игры.
Скажем, вы можете уже в качестве воина Ордена отправиться в Бандитский Лагерь (и наоборот), чтобы потолковать там с некоторыми персонажами, но не ждите, что вас там примут с распростертыми объятиями. Таким образом, некоторые квесты в «чужой» фракции останутся для вас недоступными, зато вы получите множество новых в «своей» фракции.
Как обычно, Пираньи стараются предоставить вам при выполнении квестов как можно больше способов их решения. Поэтому самый прямой и простой путь – не всегда самый лучший. Например, вы можете уклониться от, казалось бы, неизбежного поединка, и, таким образом, открыть для себя иные, более продуктивные возможности. (Квест «Дик»)

Боевая система.
В последние недели Пираньи усиленно перерабатывали боевую систему. В Ризен покончено с бездумным закликиванием по типу Готики 3. Теперь мы должны во время боя правильно улавливать ритм и использовать комбинации. Левой кнопкой мыши мы атакуем, а правой – парируем удары противника. Чтобы провести более мощную атаку, необходимо нажать левую кнопку мыши в правильный момент. От того, как долго вы удерживаете кнопку, зависит сила вашего удара. Направляющие кнопки WASD на клавиатуре служат для того, чтобы использовать различные виды ударов.
Чем больше подобных атак вам удастся провести, тем мощнее будет атака в целом, так как в Ризен все это складывается в комбинацию.
С ростом вашего опыта, повышается также и количество успешно проведенных атак.
На практике это выглядит следующим образом: Герой держит в руке боевой посох. Если мы проводим удар, то герой взмахивает дубинкой над головой противника. Если вы продолжаете серию атак одну за другой, то герой обрушивает свой посох на противника со всех сторон, в конце концов, тот получает посохом по голове, а затем можно нанести решающий удар. Это выглядит не только внушительно, но и оказывается весьма действенным. Но критический удар вы можете нанести только в том случае, если до этого провели успешную комбинацию.
Разработчики, как обычно, демонстрируют свою особую любовь к деталям.
Чем опытней становится герой, тем более уверено он ведет себя в бою. Впрочем, это касается и противников. Уровень бойца виден сразу, и вы сами должны решить, стоит ли с ним связываться.

Сейчас на повестке дня у Пираний – баланс игры. В готике 3 он был весьма далек от совершенства.
Автор рассказывает, что во время теста Ризен «заместитель» Безымянного расправлялся с монстрами не без проблем, но все же достаточно легко. Ужас Готики 3 - дикие свиньи оказались в Ризен вовсе не такими страшными.
Пока еще встречаются некоторые баги в ИИ героя и противников. Например, во время схватки с воином Ордена – мы вооружены мечом, а он посохом, - несмотря на многочисленные точные удары, жизненная энергия противника не уменьшалась, и, в конце концов, он просто забил нашего героя.
В такие моменты становится понятно, что Ризен еще далек от совершенства, однако Пираньи знают, что делать. Игра уже на этом этапе выглядит очень хорошо, хотя довольно сильно напоминает Готику 3. Некоторые баги и ошибки, с которыми столкнулись авторы статьи во время теста, кажутся мелочами, тем более, Бьерн заверил их, что игра все время прогрессирует, и ее уже можно пройти практически от начала до конца. Пока еще отсутствует «озвучка», нужно кое-что подправить в графике, но Пираньи уже весьма близки к финальной версии.
Они по-прежнему не открывают точной даты релиза, но мы имеем все шансы увидеть Ризен еще в этом году.


Некоторые интересные факты.
1. Все персонажи следуют собственному распорядку дня, что придает игре живости и достоверности.
2. Монстры нападают не только на героя, но и друг на друга.
3. Яркое солнце, пальмы и море придают порту вид города с рекламных открыток.
4. Ночью город выглядит по контрасту куда более опасным, чем днем.
5. Опасные твари заставляют нас все время держаться настороже.

Карты:
Пока ничего нельзя сказать о квестлоге. Что касается карт, то в конечном итоге, вы сможете найти или купить нужные карты, однако вначале вам придется путешествовать по миру вслепую.

Подсказки:
Если не считать «фокусных» имен, которые дают нам понять, что за предмет находится перед нами, в Ризен не будет применяться никаких систем подсказок для подобных случаев.

Монстры:
Монстры будут обладать определенным уровнем, который не будет повышаться вместе с уровнем героя.


Интервью с Бьерном и Майком

Цитата
Автор начал свое интервью с вопроса, насколько Ризен связан с Готикой.

Панкратц:
Ризен – это абсолютно самостоятельный мир с собственным сеттингом. Но мы привержены духу готических серий. Что касается геймдизайна, то Ризен воспринимается, как типичная игра Piranha Bytes.

Далее следуют вопросы по поводу безымянности героя.
Бьерн поясняет, что это «уже тесно связано с имиджем» Пираний и с самим характером игр, которые они делают.
Но самое главное, таким образом, «игрок может лучше идентифицировать себя с героем». По ощущению Пираний, куда лучше, если «у героя нет определенного имени и предыстории».
На ехидный вопрос интервьюера, не мешает ли в таком случае восприятию игрока четко изначально заданный внешний облик героя, Бьерн ответил, что «от заданного лица они никак не могут отказаться». Есть игры, в которых персонаж молчит, но у Пираний он разговаривает. Каждое слово, которое оно произносит в диалоге, сопровождается соответствующей мимикой. Он общается со своими собеседниками «сухо или с юмором», все это «составляет часть истории».

Интервьюер поинтересовался, насколько трудно им было начинать новый проект после того, как они больше не смогли продолжать Готику.
Панкратц ответил, что в принципе начать совершенно новый проект – это «большой вызов» для них. Они хотели распрощаться с «грузом прошлого», хотя бы в том, что касается истории. Каждая последующая игра Пираний становилась все масштабней по размерам игрового пространства, однако это не означает, что «она автоматически становилась все более захватывающей».
Поэтому главной задачей, которую они поставили перед собой в Ризен, стала «увлекательная история».

На вопрос, какие игры-конкуренты вдохновляли их в работе, Панкратц повторил свой ответ из предыдущего интервью: да, все Пираньи – заядлые игроки, безусловно, некоторые игры оказывают на них определенное влияние. Они внимательно изучали такие фэнтези-РПГ, как «Ведьмак», «Обливион» и «Фоллаут 3». В то же время они придают огромное значение пожеланиям и откликам коммьюнити и стараются их учитывать.
Майк сообщил, что он время от времени сейчас играет в Обливион, чтобы «закрыть пробелы в образовании». Он в восторге от Fallout 3. Однако «Ведьмак», который нравится многим людям, не кажется ему слишком удачной игрой. Разные игры, конечно, могут вдохновлять Пираний, но это не означает, что они им подражают.

Следующие фрагменты интервью перевожу дословно, так как они уже все равно попали на форумы и вызвали переполох.

Вопрос:
Вы оба упомянули «Ведьмака». В Ризен тоже будут моменты, когда игроку придется выбирать тот или иной путь. Почувствует ли он последствия своего решения непосредственно или, как это частенько случалось в «Ведьмаке», только спустя многие часы?
Панкратц:
Существенным фактором в истории Risen было то, что мы старались как можно более прозрачно рассказать игроку о последствиях (его действий) и заботились о том, чтобы реакция на них наступала как можно раньше. Это означает, что ты фактически обнаружишь это уже в диалоговых опциях: «за Дона», то есть - за бандитов, или, «за воинов Ордена», за Инквизицию. Так что, ты будешь точно знать: «Ага, если кликну здесь, это будет иметь те или иные последствия». Их тебе еще и разъяснят. Мы бы не хотели доводить игрока до того момента, когда он начнет думать: «Ох, я в том месте принял неверное решение. Кажется, это было в сейве номер 73… Бог ты мой, да где же я должен начать все сначала?» Мы уж лучше ему прозрачно намекнем.

Вопрос:
Не слишком ли вы облегчаете, таким образом, жизнь игроку? Вместо того, чтобы самому поразмышлять, какой ответ какую реакцию может вызвать, он просто кликнет ту опцию в диалоге, которая лучше подходит его фракции…
Панкратц:
Имеется всего несколько мест, где выбор, на самом деле, может быть определяющим, они и отмечены. В остальном каждый может играть, как он хочет, а можно еще и попробовать применить и такую систему, сказав себе: «Отлично, сейчас я немножко поработаю на эту фракцию, а потом чуточку - на другую, и поглядим, что из этого выйдет».
Но однажды – что касается фракций - равновесие нарушится в пользу миссий и тех персонажей, что стоят на твоей стороне.

Разумеется интервьюера, как и нас, интересует, будет ли в Ризен один или несколько финалов.
Панкратц ответил, что концовка будет одна, но весьма убедительная, и подкрепленная соответствующими элементами в зависимости от того, за какую фракцию ты играешь.

На вопрос, были ли какие-то элементы в игре, которые выпали в последствии по тем или иным обстоятельствам, Майк назвал, в частности, плавание и ныряние, для нормальной проработки которых у них элементарно не хватило времени.
В игре будет много ловушек.
Сначала они хотели использовать некие снаряды, которые неожиданно выстреливают в тебя из засады, однако потом отказались от этого. Ловушка, по мнению Майка, интересна только тогда, когда внимательный игрок может ее обнаружить и обезвредить. В лесу ловушек не будет, только в подземельях.

Ну, и коронный вопрос – в какой стадии сейчас находится игра.
Панкратц:
Конечно, кое-что еще отсутствует, но в любом случае ее можно полностью пройти от начала до конца. Мы еще изменим кое-какие вещи в графике, не хватает пока озвучки и прочего. Но мы уже очень близки к тому, чтобы приступить к финальной шлифовке.



источник

Сообщение отредактировал Alexpc - 27.04.2009, 14:09


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Rider_J
сообщение 27.04.2009, 11:38
Сообщение #74


Грандмастер
**************

Репутация:   661  
Группа: Участник
Сообщений: 1918
Награды: 2
Регистрация: 25.02.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Почитал, посмотрел, заинтересовало !


--------------------
-=same as I ever was=-

Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 28.04.2009, 14:20
Сообщение #75


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Многообразие квестов.

В квестовый Дневник было вложено очень много труда и старания. Дневник Готики 3 часто критиковали за то, что в него записывались только наши диалоги с персонажами, дающими квесты. Эту критику Пираньи приняли близко к сердцу и не ограничились мелкими поправками, а поработали над этим всерьез. В Ризен, так же, как в Готиках 1 и 2, мы получим запись квеста в виде короткого резюме, чтобы с первого взгляда было понятно, о чем, вообще, идет речь. Правда, эта запись не будет дополняться в ходе выполнения квеста, она представляет собой лишь общий обзор квестого задания. Во-вторых, все беседы с персонажами, задействованными в квесте, будут также заноситься в дневник. И, в-третьих, на карте, которая теперь является составной частью дневника, будет обозначаться местонахождение всех персонажей, задействованных в том или ином квесте, а также наиболее важные для квеста места. Этот очень наглядный Дневник является значительным шагом вперед, и должен, пожалуй, удовлетворить большинство пожеланий.
Сами квесты развиваются в привычном для Piranha Bytes ключе. Простые квесты типа «достань-принеси»: „Принеси мне 10 шкур волка” - это скорее исключение. Зато имеется множество квестов, в которых нужно оказать услугу какому-нибудь персонажу или выполнить задание вместе с ним. Довольно часто можно выполнить квест несколькими способами. Могу ли я справиться с заданием в одиночку, или мне нужно искать помощников? Нужно ли мне заплатить персонажу за предмет, который я намерен от него получить? Стоит ли мне вникать в его цели и обстоятельства, или я могу отнять у него сокровище в поединке? Даже в самых простых диалогах я могу достичь абсолютно различных результатов, в зависимости от того, насколько уважительно я общаюсь со своим собеседником. И с последствиями мне, так или иначе, придется мириться.
Реакция членов гильдий заставляет нас гордиться собственным успехом, когда за выполнение важного квеста мы получаем заслуженное вознаграждение от Главы фракции. Здесь к нам вновь возвращается старое доброе чувство принадлежности к конкретной фракции в игре, которое дарили нам первые игры Пираний.

Лагерь Дона у входа большого храма.
Он расположен на краю болота, и обычно окутан клубящимся туманом. Здесь тоже надо постепенно осваиваться.

В отличии от Готики 3 с ее разрозненными квестами, в Ризен вновь все квесты увязаны друг с другом гораздо тесней, и у тебя никогда не возникнет ощущения, что ты брошен на произвол судьбы или предоставлен исключительно сам себе в однообразном мире. Всегда найдется, чем занять игрока, чтобы продвинуть его дальше по сюжету. Таким образом, каждый последующий шаг всегда выглядит, как самостоятельный.
Несмотря на то, что в соответствии со структурой повествования, все параметры истории заданы изначально, у тебя не возникает чувства, что тебя тащат через весь мир по накатанной колее, в каждый момент игры ты получаешь достаточно свободы, благодаря которой серия Готики и стала такой популярной. По крайней мере, в первой игре мы также далеко не в каждом случае могли определить, какой квест является всего лишь побочным, а какой окажется важным для дальнейшего прохождения игры. К тому же это очень способствует оживлению мира: каждый персонаж занимает в этом мире свое место и важен для него.

Портовый город с его жителями отдаленно напоминает Хоринис из Готики2: все жители связаны между собой некими незримыми нитями, и тот, кто в одном случае выступает как квестодатель, в следующем квесте может оказаться уже его объектом. Вам предстоит распутать уголовные дела, найти тайники, поддержать обездоленных, собрать предметы, разбросанные по разным владельцам – каждый из которых реагирует на это по-своему, и выполнить еще множество других заданий. И почти каждый персонаж обладает собственной историей или, по крайней мере, собственным мнением по поводу происходящего на острове.
В других лагерях и фракциях также можно обнаружить огромное количество своеобразных персонажей, напоминающих типичные характеры из первых двух Готик. Такие персонажи надолго запоминаются, благодаря своим повадкам, а иногда своим причудам или слабостям. Женщины также играют здесь ту или иную роль и уж в любом случае больше не являются безымянными статистками.
Piranha Bytes распрощались в Ризен с блестящими пластиковыми, толстощекими бритоголовыми персонажами Готики 3. Модели персонажей, пожалуй, лучше всего можно определить, как «микс» из пластичности фигур в Готике 3 с более грубой и жесткой текстурой двух первых Готик. Благодаря этому персонажи выглядят более живыми и правдоподобными. У персонажей имеются бороды, шрамы, морщины и огромное разнообразие причесок.

piranhaclub.eu


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 29.04.2009, 09:45
Сообщение #76


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сканы журнала "PC Games №6":



Сообщение отредактировал Alexpc - 29.04.2009, 09:50


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Herzen
сообщение 29.04.2009, 12:26
Сообщение #77


Грандмастер
**************

Репутация:   357  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1805
Награды: 2
Регистрация: 18.12.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ГГ бык какой-то sleep.gif

Сообщение отредактировал Herzen - 29.04.2009, 12:27


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 04.05.2009, 14:22
Сообщение #78


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


12 новых скриншотов Risen:



--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 08.05.2009, 10:04
Сообщение #79


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Кое-что из сегодняшних ответов Кви:

Вопрос:
1. Персонажи будут разговаривать друг с другом довольно грубо. Но будут ли члены нашей фракции относится к нам дружелюбней?
2. Будут ли безымянные персы более разговорчивы, чем в Готике? Будет ли у них много реплик?
3. Авторы истории лучше всех знают своих персонажей. Отслеживает ли кто-то из них озвучку?
Quy:
Я пока послушал только один тест озвучки персонажей. Потрясающее чувство, когда, наконец, слышишь, как какой-то персонаж что-то произносит.
1. Будем исходить из того, что члены твоей фракции будут общаться с тобой любезнее, чем с чужаками.
2. По этому поводу у меня нет точной информации, но я не думаю, что безымянные НПС будут чересчур разговорчивы.
3. Матиас – наш посланец. Он на посту и следит за всем происходящим.

Вопрос:
Неужели мы будем постоянно видеть карты, которые получим в игре. От мини-карт я легко мог бы отказаться.
Quy:
Не волнуйся, не будет никаких мини-карт, которые постоянно висели бы у тебя на мониторе.

Вопрос:
1 Можно ли будет полностью выключить карты?
2. Будет ли множество фаз луны? (Прим. Элинд: Этот вопрос мы, кстати, уже задавали)
Quy:
1. Думаю, что такой возможности у тебя не будет.
2. Ну, разные фазы луны – это не то, что должно быть непременно в каждой игре. Я тоже считаю, что это могло бы украсить атмосферу. Возможно, в будущем у нас будет в запасе больше времени для подобных вещей.

Вопрос:
Как мы будем «лечиться» с помощью растений? Можно ли будет съесть оптом штук 20 или, как в Готиках, придется употреблять их по одному?
Quy:
«Оптом» не получится. Мы можем подумать об этом в дальнейшем.

Вопрос:
Будут ли противники вновь неожиданно проваливаться сквозь землю и выскакивать потом неизвестно где?
Quy:
Мне такой баг еще ни разу не встретился, а я играл уже достаточно много.

Вопрос:
Когда мы превращаемся в какого-то зверя, будут ли у нас жизненные пункты того зверя, в которого мы превращаемся, или наши собственные?
Quy:
Правильно – первое, у тебя будут жизненные пункты того существа, в которое ты превратишься.

Вопрос:
У нас будет щит, но сможем ли мы обороняться им против животных?
Quy:
Я как раз в порядке теста попробовал обороняться щитом от колючей крысы и волка - получается.

http://forum.worldofplayers.de/forum/showt...932&page=12

http://www.piranhaclub.eu/forum/showthread...26105#post26105


Что касается «тормозов», которые кто-то углядел в этих обрывочных роликах, выхватывающих несколько кусков ландшафта с перебивками, то, как говорится, читайте Ленина – там все написано: ни один из тестеров не пожаловался на тормоза, все отмечали, что игра бегает очень хорошо, никаких зависов, срывов и так далее не наблюдалось.
Дон-Эстебан провел за тестом два дня. Должна вам сказать, что Дон человек абсолютно нейтральный, он информационно поддерживает и Ризен, и Арканию, хвалит и критикует обе игры в равной степени и за дело. Если бы что-то было не так, он бы первый забил тревогу, уж поверьте мне. В наших с ним разговорах по поводу теста он оценивал техническую стороны Ризен очень высоко, во всяком случае, на данном этапе. И подтвердил это в своем отчете.


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 11.05.2009, 14:32
Сообщение #80


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я так думаю что никто против не будет, открыть конкурс "Герой" также и у нас.
Оставляем рисунки в этой теме.
По мере поступления рисунков, буду закидывать их на WorldofRisen и в Piranha Club.


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 15.05.2009, 17:54
Сообщение #81


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Россииский издатель игры Risen - Новый Диск, обьявили голосование на форуме: "Каким будет голос главного героя?".
И вправду, каким же будет голос героя??? Все зависит от нас!
Источник
Форум НД


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 21.05.2009, 09:56
Сообщение #82


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Тест Risen


Уже который день обмениваемся с Пираньями впечатлениями по телефону и в аське – ребята в полном восторге от своей поездки в Москву.
Надеюсь, что после такого вороха приятных впечатлений они, как Карлсон, хоть и улетели, но обязательно к нам еще вернутся!

Я понимаю, что в первую очередь, всех интересует Ризен, поэтому свой первый отчет посвящаю именно игре. Разумеется, это мои сугубо личные, а потому, скажем, несколько пристрастные впечатления от теста Ризен. Тест (вместе с пояснениями и показом некоторых локаций и персонажей в игре, о которых я, к сожалению, не имею права подробно рассказывать) занял в общей сложности полтора часа.
Заранее прошу прощения за то, что не сумела в полной мере оттестить для вас боевку. Я всегда поясняла, что боец я никудышный, дерусь с закрытыми глазами, замирая от ужаса и нажимая на все кнопки подряд (даже в первых двух Готиках). Впрочем, кое-что о боевке рассказал сам Майк в интервью (позднее почитаете).
Могу только сожалеть о том, что рядом не было Лорда или Одина, или кого-то из вас, опытных бойцов. Так что, прошу в тапера не стрелять – он играет, как умеет.
Для меня главным в этом тесте было прочувствовать атмосферу игры…

Итак. Мы все собрались в тесном номере очень скромного трехзвездочного московского отеля (ау, организаторы!). Андре и Мартин Метцлер встретили меня и моего мужа Диму в холле, чтобы помочь нам дотащить три гигантских пакета подарков для всей Команды и конкретно для некоторых ее членов, а Майк поджидал наверху.
Ребята коротко поделились впечатлениями от предыдущего дня, проведенного на мероприятии НД. Им все очень понравилось, особенно реакция людей на их презентацию. Майк сказал, что такое количество радостных и светлых улыбок и такой искренний интерес к игре очень их вдохновили.
Я и раньше пыталась донести до них мысль, что в России Пираньи – практически культовая Команда для многих игроков, и в первый день их прилета в Москву им это опять повторила, однако, как говорится, лучше один раз увидеть… И убедиться, что отношение к ним в России, на самом деле, очень теплое и заинтересованное.
Пока ребята, как дети, радовались подаркам - примеривали буденовки, листали книги и альбомы, развлекались с деревянными игрушками, мы с Метцлером немного пообсуждали пиар-компанию Ризен в России.
Мартину акция НД тоже очень понравилась. Единственное, на что он посетовал, так это на то, что не удалось предотвратить массированное фотографирование и видеосъемки на представлении Ризен, хотя он несколько раз предупреждал, что это запрещено. Но подтягивались все новые люди, которые не слышали его предварительных предупреждений и начинали снимать напропалую.
Вы не подумайте, что Мартин такой вредный – на самом деле, он очень симпатичный парень, просто ему по долгу службы положено следить за тем, чтобы излишняя информация не вышла раньше времени наружу. В конце концов, он возглавляет маркетинговый Отдел Кох Медиа и отвечает за международные контакты. Но я постаралась утешить Мартина тем, что мы и так уже знаем достаточно. Я поинтересовалась, какой объем информации из игры они представили на презентации, в своих интервью прессе и на докладе Майка на КРИ, больше или меньше, чем на RPC? Мартин ответил, что объем тот же. И я ему радостно сообщила, что тогда нам в основном все известно из интервью и статей в игровых журналах, в том числе, и онлайновых, а также из многочисленных отчетов тестеров Ризен на RPC. Мартин, например, немного напрягся, что где-то раньше времени просочились сведения про левитацию (и еще кое-что), я ему показала конкретную тему в Клубе с рецензией на превью в PC Games.

Он, в принципе, знаком с Piranha Club, но небольшая экскурсия по нашим разделам с пояснениями оказалась весьма кстати. Заодно он немного освоился с Сайтом, где у нас почти все новости дублируются на немецком языке, и таким образом, можно, по крайней мере, разобраться по ссылкам с информацией на форуме. Мартин был буквально ошеломлен «Кинжалом» нашего sirThief и никак не мог поверить, что это фанарт.
Кроме того, я порадовала Мартина тем, что мы в самомо скором времени откроем, наконец, наш долгожданный форум по Ризен с дизайном Ральфа. Майк и Андре были уже в курсе, а вот для Мартина это стало приятным сюрпризом.
Затем я рассказала про пробы актеров на голос главного героя и про голосование на форумах, организованное НД. Мартин был сначала немало удивлен, но идея, как пиар-ход, ему понравилась. Я также пояснила, что, скорее всего, мнение фанов навряд ли как-то повлияло на выбор НД, но для интереса можно послушать некоторые голоса. Сразу оговорюсь, мы отслушали не все пробы, представленные для голосования, а только те, что набрали больше голосов или вызвали споры и обсуждения на форумах. Тут как раз Майк и Андре, разобравшиеся с подарками, присоединились к нам. Майк слушал голоса очень внимательно, прикрыв глаза и пытаясь уловить мелодику непонятных ему фраз.
Я уже коротко сообщала об этом на форуме. Подобное голосование - отличный способ подогреть интерес к игре, однако не лучший способ для принятия серьезного решения. Так что, остается только положиться на профессиональное чутье локализатора. Раньше оно НД не подводило.

Ну и, наконец, мы добрались до Ризен. Ребята показывали игру на ноуте, который фирма предоставила Мартину для работы.
Сначала, Мартин ввел меня в курс дела с управлением, хотя, в принципе, я достаточно хорошо представляла себе управление по рассказам своих немецких коллег, уже протестировавших Ризен.

Сару мы с собой брать не стали. Сначала Мартин по-быстрому пробежался по джунглям, продемонстрировал мне, как он ловко разбирается с разного рода животиной. Да, действительно, волк, пожирающий свою жертву, на нас не кидается. Нужно подойти к нему очень близко, чтобы он обратил на нас внимание и оторвался от трапезы. Коршуны взлетают только в том случае, если мы от них улепетываем, и они пускаются за нами вдогонку. Когда я попросила показать, как это происходит, Мартину пришлось долго пятиться назад, чтобы добиться необходимого эффекта.

Андре и Майк тыкали пальцем в монитор, чтобы обратить мое внимание на птиц и бабочек. Должна сказать, что и те, и другие очень органично вписаны в мир – никакого перебора с их размерами, количеством и яркими красками. Они не бросаются назойливо в глаза, они на своем месте и гармонично дополняют мир, делая его невероятно правдоподобным. В каждом мгновении игры, действительно, ощущается ручная работа.
Мартин заскочил в пещеру, где обитали наши любимые гоблогномики, и начал решительно с ними расправляться. Нападали они все вместе, смешно подпрыгивая в воздухе при атаке. Это выглядело так трогательно, что я немедленно заявила, что не буду убивать в игре такую прелесть. Майк сурово ответил, что, мол, придется.
У нас тут же зашла речь о гномьем языке. Мартин был не в курсе, и пришлось ему объяснять, что мы в Клубе затеяли. Идея показалась ему очень забавной. Андре-то даже несколько слов запомнил из нашей гномо-лингвистической темы. К сожалению, Майк остудил наш пыл и сказал, что, к сожалению, В ЭТОЙ игре уже не получится, не успеют…
Видно, конечно, что гномы, действительно стали любимцами Пираний и ребята вложили в них много души. Анимация – просто уморительная. Как трогательно они собирают предметы с земли, усаживаются вокруг костра, и даже дерутся в своей особой манере. Тут - спойлер. Умолкаю.

Мартин выскочил из джунглей и побежал наверх по серпантинной дорожке. Буквально за каждым поворотом таился какой-то зверь. Если так и останется в игре, то советую почаще оглядываться, и, заворачивая за скалу на очередном витке тропинки, быть готовым к столкновению лоб в лоб с очередным монстриком. Я попросила показать мне, как герой карабкается. Мартин тут же попытался забраться на небольшой скальный выступ. Очень напоминает заскок на более высокую плоскость из наших любимых первых Готик, но пластика, на мой взгляд, более органичная. Пришлось, правда, поискать тот уровень высоты, который герой может взять. Но нам к этому не привыкать…

Тут Мартин мне сказал – теперь сама… И я побежала… Первой моей жертвой оказался огромный мотылек. И должна вам заметить, что хоть я и убила его с трех ударов, но сумела нанести их вполне разумно. Со мной такого даже в первых Готиках не случалось. Я могла выдерживать небольшую паузу, чтобы нанести очередной удар, и удары были разные. Когда я однажды поторопилась, комбинация сорвалась. Я обнаглела и перешла к более сложным противникам, вернее, относительно сложным – коршунам и колючим крысам. На самом деле, расправлялась я с ними тоже играючи. Страшно гордая собой, я спросила: а что, все противники в игре такие хилые? Майк захихикал и сообщил мне, что игра выставлена для теста на самый легкий уровень. В общем, те тестеры на RPC, у которых сложилось впечатление, что любого противника можно уложить с пары ударов и совершенно не обязательно стараться уловить момент для проведения комбо, так же, как и я, купились на эту невероятную легкость победы над первыми противниками. Если уж я сумела сходу справиться без особых потерь для здоровья с волками, коршунами, крысами и мотыльками то, что говорить о более опытных бойцах?

Я вспоминаю отчет умнички OnkelDead, который, использовал этот легкий уровень именно для того, чтобы как следует разобраться в возможностях боевки и изучить каждый удар в первом комбо, доступном для героя-новичка. Пираньи именно на это и рассчитывали – вот вам ребята наилегчайший вариант, пытайтесь убить противника так и эдак, поймите, что интересней драться вдумчиво, чем просто давить на кнопку. Кто-то это понял и постарался извлечь из этого самого легкого уровня боевки максимум полезного, а кто-то просто давил на кнопку и потом морщился – да ну, я этого кабана и безо всяких комбо с трех ударов забил. Во всяком случае, лично я теперь абсолютно спокойна – никаким Ведьмаком там и не пахнет! Я дралась сама, и даже на этом начальном этапе смогла использовать разные удары. Да, именно, благодаря легкому уровню, у меня была возможность сориентироваться в бою и не закликивать противника, зажмурив глаза от страха. Мне также понравилось, что оружие просто извлекается средней кнопкой мыши. Я бегала с дубинкой – всегда предпочитаю одноручник.

Горная тропинка вывела меня на поляну, где вылез из-под земли очередной небольшой храм, знакомый нам по скринам. Майк и Мартин предложили мне туда забежать. Я трусила, но деваться было некуда – пошла. Поскольку мне уже довелось перевести немало отзывов тестеров, я сразу начала внимательно приглядываться, нет ли на полу ловушек, описанных ими. И в самом деле, буквально сразу за входом я обратила внимание на плиту, которая, как мне показалось, немного выделялась на фоне других, и аккуратненько обошла ее бочком по краю. Ребята аж взвыли от досады! Я им сказала, что все их ловушечки мне отлично известны. Мартин даже напрягся немного – откуда, мол, такая осведомленность? Пришлось объяснять… Не попалась я и во вторую ловушку и в результате без потерь добралась до решетки, перекрывавшей дальнейший путь, за которой бесновалась некая бестия. Я попробовала ткнуть ее сквозь прутья, однако раздался только звон от удара дубиной по решетке. Звуки, кстати, уже и сейчас в подземелье жутковатые, как и было обещано. За время моего не слишком долгого пребывания под землей несколько раз своды вздрагивали от землетрясения, и сверху сыпалась всякая дрянь. И, правда, неприятное ощущение!
Пришлось разворачиваться обратно, и тут народ меня начал дружно уговаривать все-таки провалиться во вторую ловушку: типа - тут не высоко, и монстр там не страшный сидит. Я послушалась, и наступила на плиту. Убила ударов с четырех-пяти могильного мотылька, обчистила там два сундука с относительно ценными предметами и опробовала рычаг, открывающий решетку. Ну, эта система нам отлично знакома по Готикам. Меня заставили зажечь факел и полюбоваться совершенно реалистичным освещением и этими самыми динамичными тенями. На мой взгляд, очень здорово!
На полянке пособирала немного растения. Действительно, они выделяются на фоне других травок и цветочков, однако ничего гигантского и чрезмерно яркого я не обнаружила. Поинтересовалась об этом у Майка. Он сказал, что будут несколько достаточно крупных видов растений, а все остальное – в пределах нормы. Впрочем, мне показалось, что растения чуточку ярче, чем в Г2, но не такие броские, как в Г1.

Затем я вышла к пустой хижине, пошарила по сундукам и дальше бегала уже с мечом. Кстати, инвентарь, как писали некоторые тестеры очень дружелюбный и компактный. Интересная деталь. Когда я решила подлечиться по старой доброй памяти куском сырого мяса, ничего не вышло. На этот раз, нам, как порядочным людям, придется жарить или как-то иначе готовить мясо и рыбу, чтобы схавать их в нужный момент для поправки здоровья. Я бросилась к плите, но и тут случился облом. Без сковородки не пожаришь, пояснил мне Майк.

В следующей хижине, попавшейся на моем пути, я пообщалась с Нейлом. Однако мы все уже видели любительские съемки с RPC и ничего нового я тут добавить не могу. Очень приятная, на мой взгляд, анимация во время диалога. Ах да, забыла сказать, что озвучки по-прежнему не было, так что, я только читала диалоговые опции на английском.
Музыка Кая, которая звучала довольно тихо, как всегда, завораживает. Майк сообщил, что Кай дописывает буквально последние фрагменты. Мне показалось, что музыкальное оформление отличается от всех Готик. С одной стороны, нет такого пафоса, как в Г3, с другой, музыка более разнообразна, чем в Г1, но в любом случае, столь же утонченна.
После диалога с Нейлом, который неспешно отправился по своим бандитским делам, Майк перенес меня в город. Вид с пирса меня просто потряс! Эти волны, разбивающиеся о скалы и волнолом, прозрачная вода, по цвету один в один – средиземноморская в ясный день… А когда мне устроили закат солнца вручную, а потом такой же восход, я могла только тупо повторять супер, супер…
Кстати, сразу же скажу о небе, погоде и всех этих HDR-эффектах. За все время полуторачасового теста я видела только один, когда выбралась из подземелья на божий свет. И длилось это буквально мгновение, именно так, как и обещали Пираньи – полное ощущение быстрой адаптации глаза к смене освещения.
С погодой мне немного не повезло. Почти все время было пасмурно. И несколько раз начинался дождь. Пару раз зарядил достаточно сильный, и капли очень натурально отскакивали от земли. Эффект был, на мой взгляд, ничуть не хуже тех самых знаменитых пузырей на лужах в Аркании. Когда я сказала об этом ребятам, Андре скромно заметил, что, может, в Ризен это выглядит и менее эффектно, однако вполне прилично. Еще он сказал, что это просто удивительно, что мне выпала именно пасмурная погода на протяжении всего теста. Она, действительно, очень переменчива, но солнце светит достаточно часто. Забегая вперед, скажу, что Андре уже после окончания моей игры продемонстрировал мне все погодные эффекты от жаркого южного дня до совершенно жуткой грозы, во время которой я и наблюдала пресловутые брызги и пузыри. Грохотало не по-детски, молнии и клубящиеся тучи – выше всех похвал. Небо вообще невероятно реалистично по смене оттенков в зависимости от погоды и времени суток, изумителные облака, сквозь которые совершенно натурально пробивается солнце, мгновенно меняя все краски мира…
И поверьте, этот мир настолько целен и гармоничен, что мне даже странно вспоминать это стародавние споры о том, не слишком ли он ярок. Мир живой, и этим все сказано. Кажется, можно ощутить даже его ароматы и запахи. Представляю, что будет, когда все это наполнится полноценными звуками.
И ночи, кстати, действительно очень темные, особенно когда луна прячется за тучками.

Город уже сейчас живет своей жизнью. Ну, распорядок дня обывателей – всегда был сильной стороной Пираний. Так что, меня это не слишком удивило. Поскольку я страдаю пространственным кретинизмом, то поначалу немного в нем заплутала, как в настоящем городе. Поэтому точно определить его размеры не берусь. Но он, действительно, соизмерим с Хоринисом. Майк подтвердил, что кварталы в нем также четко разграничены.
Я вернулась на пирс, и так меня потянуло искупаться в этой такой натуральной, прозрачной, бирюзовой и, похоже, очень теплой водичке, что я не удержалась…
В общем, бултыхнулось в нее прямо с пирса. О том, что со мной произошло, меня просили не рассказывать, однако скажу одно – осталась жива. И Пираньи придумали вполне простое и ясное обоснование для того, чтобы в глубокую воду я больше не совалась.

Ужасно не хотелось покидать этот город, но меня перенесли в Болотный Лагерь. Первым делом я пошла разыскивать мерзкого червяка. Он, кстати, очень живенько и натурально перемещается и по суше. Мартин сразу меня предупредил, что на моем уровне с ним связываться бесполезно – сразу загрызет. Поэтому когда эта тварь за мной погналась, я рысью кинулась от нее по болотам наутек. Не догнал. Понаблюдав некоторое время, как работает кузнец, отправилась на поиски жилища Дона. Уж очень хотелось полюбоваться на его знаменитую гору сокровищ.
Развалины заброшенного храма, где обитает Дон, немного напомнили мне знаменитый постер Ральфа. На входе меня тормознула стража. Но я решила не тратить время на разговоры и нагло проследовала мимо. В глубине я увидела ту самую гору золота и сокровищ и устремилась туда. В храме тусовалась целая толпа соратников Дона, которые заваливали меня несколько раз, однако не до смерти. Знакомая ситуация - стража меня тормозит, а я, не обращая на нее внимания, прусь напролом.

Я бы сказала, что отношение к таким зарвавшимся индивидуумам, как я, в Ризен вполне гуманное. Они что-то брали с бездыханного тела моего героя, после чего я могла спокойно подняться и следовать дальше. Опять били, опять обыскивали мои карманы, но оставляли в живых. Майк и Мартин пытались понять, чего я добиваюсь и куда я, собственно, так упорно стремлюсь, советовали, что мне следует делать, но я дорвалась, наконец, до вожделенной золотой горы и начала торопливо набивать карманы сокровищами. Ребята буквально попадали со стульев от хохота.
И я упала, сраженная сразу несколькими мечами. На этот раз уже бездыханная. Пришлось загружать автосейв.
Нет худа без добра – заодно убедилась, что игра загружается невероятно быстро. И сам интерфейс очень стильный и удобный.

В общем, мы рванули дальше в крепость. Она произвела на меня впечатление очень большой. Наверное, потому, что в ней множество всяких закоулков и переходов, в которых чрезвычайно легко поначалу заблудиться. Не буду повторять всего того, что вам уже известно из статей. Я опять решила действовать целенаправленно и попросила показать мне главнюка. Попасть к нему, не выполнив всего, что положено, было нереально, поэтому Майк опять немного поколдовал, и передо мной открылась заветная дверца. Однако пришлось еще довольно долго бродить по коридорам, следую командам Майка – направо, налево, сюда, теперь сюда… И вот, наконец, передо мной - дядька Инквизитор собственной персоной. И вы знаете, не смотря на этот свой жуткий окуляр, вросший прямо в голову, он мне отнюдь не показался таким антипатичным, как в первом трейлере.
Так что, перспектива пойти на службу в Инкизицию уже не кажется мне чересчур отталкивающей. Он мне даже задание дал, которое, понятное дело, я выполнять не собиралась да и не могла. В общем, я взяла и на всякий случай его тюкнула. Думала, может он против меня какое-то чародейство применит... Как же, не тут-то было! Опять набежала толпа стражников, и меня грохнули так быстро, что я и пикнуть не успела. Так что, извините, но оценить бой сразу против несколько противников мне не удалось.
Да и игру пора было заканчивать.

Андре в завершение теста продемонстрировал мне разные погодные явления и смену дня и ночи в разных ландшафтах, но я об этом уже рассказывала ранее. И тут я спохватилась, что так и не увидела ашбиста. Андре вытащил его читом, и началась потеха. Андре, чтобы в полной мере продемонстрировать движения и пластику безглазого монстра, не стал доставать оружия, а просто начал бегать от него, очень ловко при этом увертываясь. Мы все с азартом следили за тореадорсками финтами Андре, а Майк с Мартином его еще и подначивали.
Ашбист, возможно, и напоминает немного тролля своими повадками, однако двигается он намного проворней и удары наносит точнее и быстрей. В отличие от того же болотного червя, ашбист буквально прилепился к герою и не хотел от него отставать. В конце концов, как Андре не крутился, ашбист его все-таки достал. На этой трагической ноте мой тест и закончился.

И последнее, что хотелось бы сказать. Вы бы видели, как загорались глаза у Майка и Андре, когда они мне что-то поясняли и показывали. Видно, как они влюблены в свое детище, гордятся им, и в то же время как важно им впечатление любого человека, который впервые погрузился в игру.
Я понимаю, что кто-то, наверное, ждал от меня и критических замечаний. Возможно, они появятся со временем. Но в настоящий момент я получила такое удовольствие от игры, и общее впечатление от увиденного настолько положительным, что теперь необходимо хоть немного отстраниться от этих первых ощущений и затем уже проанализировать все более спокойно и трезво.
Может быть, в последствии и обнаружатся какие-то вещи, которые я могла бы покритиковать, но пока не могу вспомнить ничего такого, что вызвало бы во мне раздражение. Я этому бесконечно рада, и держу за парней кулаки, чтобы все у них сложилось удачно. И у нас соответственно тоже.

Еще раз прошу прощение за то, что не сумела как следует опробовать для вас боевку. Я именно в этой области не мастер. Для меня главное было увидеть в игре как можно больше и почувствовать ее атмосферу.
К сожалению, не могу описать здесь все, что мне удалось разведать, так как связана обязательствами. Вероятно, я даже чуточку перестраховалась в этом отчете. Если получу разрешение, то еще что-нибудь потом расскажу.

источник

Сообщение отредактировал Alexpc - 21.05.2009, 09:56


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 24.05.2009, 02:53
Сообщение #83


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ответы Ральфа Маржинчика.

Цитата
Всем привет!
Спасибо за интересные вопросы! Мне доставило удовольствие отвечать на них, я надеюсь, вы хоть немного порадуетесь, читая их.

Ordo:
Здравствуйте, Ральф. Очень рад возможности задать Вам вопрос. Хочу спросить Вас о стилях рисования. Как можно уже заметить, стиль работ для Ризен отличается от того стиля, в котором была выполнена Готика. Насколько труден такой переход. Прошел ли он гладко для Вас, или же возникали трудности на пути к разработке нового, отличного от "Готического", стиля?

Ральф:
При разработке третьей Готики я примерно год осуществлял работу прямо из дому, собственно, моей работой было, в первую очередь, предлагать идеи, которые потом либо принимались, либо приводили к обсуждению, что в итоге отражалось на дизайне. Потом уже я начал работать непосредственно в студии Пираний, что принесло свои плоды – у меня было больше времени и покоя при работе, которое шло целиком и полностью на разработки набросков по Готике 3.
При работе над Ризен я все время сидел в студии, так как подготовительная фаза была по времени очень короткой, я пытался сразу по возможности более конкретно выражать представления геймдизайнеров в эскизах. И так как я сидел там же, где и остальные художники, то рисунки служили как бы первым впечатлением, остальное обсуждалось тут же на месте - и иллюстрации не приходилось переделывать по сто раз, как в то время, когда я еще не был вовлечен непосредственно в сам процесс создания игры.

Сложности с художниками (которые работают параллельно) возникали в первую очередь потому, что было очень сложно придерживаться синхронности работы, потому что (по крайней мере долгое время) при параллельно существующей занятости у меня категорически не хватало времени на свою основную работу, которой я бы занимался с удовольствием …

Deart:
При работе с Ризен пришлось работать с таким видом искусства, как древние орнаменты и роспись древних храмов, ведь так? Я сам увлекаюсь древними сооружениями и поэтому мне очень интересен один вопрос: при создании Храмов в Ризен и их росписи приходилось ли Вам и Вашей команде обращаться к фотографиям старинных сооружений (к примеру, майя, ацтеков или инков)? Или же, все рисовалось только лишь за счет собственной фантазии?

Ральф:
Привет Максим!
При работе над Ризен я брал пример с храма Ангкор Ват потому что мне очень нравятся всякие развалины и для той атмосферы и функции, которую они должны были передавать в игре, это был наилучший пример.

ElectroShock:
- Вопрос относительно работы в сфере «игровой индустрии». Я сейчас учусь на факультете программирования. Есть желание и дальше развиваться в этом направлении. И я знаю, таких ребят у нас в стране много. У многих уже во время учебы в планах создание собственной команды по разработке игр. Во многих коллективах уже намечается и собственный 2d-художник, сценарист и несколько программистов. Но, учитывая некоторые проблемы, связанные с кризисом, скорее всего, будет трудно воплотить все свои мечты сразу в реальность. Хотя идей много. Как быть в такой ситуации, хотелось бы услышать ваши советы, так как Вы уже много лет работаете с играми.

- Вопрос из сферы «фри-ланса». Насколько широко применяется сейчас в мировой игровой индустрии такой вид работы? Ведь множество команд бывают организованы людьми из разных городов/стран. Значит есть шанс начинающему программисту получить свой первый опыт работы в создании игр через сферу услуг «фри-ланса», так ведь?

Ральф:
В моем случае интернет представляет собой наилучшее место для поиска работы. На форумах интересующей тебя тематики постоянно появляются контакты, которые ведут к нахождению работы.
В большинстве случаев огромное количество людей, разбросанных по всей стране, а то и по всему миру, трудятся над одним проектом. Но направляются и координируются они посредством одного какого-то собственного форума, посвященного проекту. На практике это все работает достаточно хорошо, поэтому на таких форумах очень часть можно найти информацию, что кто-то где-то ищет человека, которые обладает теми навыками и качествами, которые присущи тебе.
Даже я заметил, что денежный капитал (многие игры финансируются как раз из этого «капитала на черный день») стал гораздо меньше, поэтому многие игры сейчас представляют собой небольшие проекты. Но я могу все еще платить за квартиру и совместная работа в маленьких группах, как правило, гораздо лучше.
Что касается более масштабных игр, я думаю, что мы еще некоторое время продержимся…

grey_fox:
- Сколько времени Вам понадобилось, чтобы собрать Вашу библиотеку?
- Какие книги Вы можете рекомендовать начинающим 3Д моделлерам(которые могут оказать заметную помощь при моделировании)
- Германия страна пива. Какое пиво Вы пьёте, если пьёте вообще? Fiege?!

Ральф:
О, я собираю книги с двенадцатилетнего возраста – почти уже 30 лет. Фильмы и музыку – 26 лет. Уже кое-что….

Для новичка в области 3D я бы рекомендовал все-таки не книги, а 3D программы: http://www.blender.org/
Этот сайт бесплатный и там очень много информации, которая здорово документирована и разъяснена. Сейчас очень много всяких туториалов и я считаю, что гораздо быстрее и проще наблюдать за работой профессионалов и учиться у них, чем сидеть, уткнувшись носом в книгу…

Пиво? К сожалению я не пью алкоголь вообще (как-то не удалось мне привить себе любовь к нему) – и к тому же у меня нет водительских прав. Какая потеря, неправда ли? wink_old.gif

KaiNaN:
Я бы хотел спросить, как разрабатывается внешний вид персонажа? Понятно, что сценаристы высказывают Вам свои пожелания, но что художник добавляет от себя во время работы? (возьмем Инквизитора, как пример)

Ральф:
Как правило я вношу предложения в Photoshop’e или на бумаге. Это как бы первые интерпретации персонажа и в то же самое время я уже могу начать разрабатывать его определенные черты характера, которые важны для меня (напр. густые брови, чтобы лучше передать решимость персонажа). Потом все перекладывается на плечи 3D графиков, которые уже мои иллюстрации переделывают в своем формате, потом, если все складывается удачно, мы получаем то, что и представляли в самом начале, либо же что-то совершенно для нас новое. Как правило в таких ситуациях я предпочитаю закрыть рот и наблюдаю, как злятся геймдизайнеры и говорят 3D художникам, что во всем виновата их переделка. ;-P

Но если бы с получившимся результатом все бы могли спокойно жить, я бы ни при каких условиях не настаивал на изменении своих представлений. Почему? Потому что если хорошего человека напрягать снова менять сделанную им модель, он может переделать ее, но никто не даст гарантии, что она станет лучше. Важно то, чтобы была передана некая черта характера, которая играет большую роль в сюжете.

Еще раз vielen vielen Dank, Ralf и спасибо всем, кто задал вопросы!
Оказалось, что господину Маржинчику можно было отсылать их ограниченное количество, поэтому если вы не увидели здесь своего вопроса, не переживайте, он будет задан в следующей партии.


источник


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 25.05.2009, 10:54
Сообщение #84


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обновленные факты Risen:

Risen факты.

Общие:

-Официальное название игры - RISEN.
-Ризен не является составной частью Готики или её продолжением
-Ризен создаётся на новом движке, сделанном самими Пираньями
-Игровой мир создаётся вручную. Не будет ни одной локации, сгенерированной компьютером.
-Игра рассчитана на одного игрока и будет происходить от третьего лица.
-Графика в новой игре будет лучше, чем в предыдущих играх Пираний и не будет сверх требовательной к компьютерному "железу".
-В разработке игры делается ставка не на новейшую графику с непременной поддержкой DirectX10, а на ее дух, мир и т.д. Это значит, что для поставленных задач принципиально достаточно поддержки DirectX 9. При разработке движка особое значение придавалось его стабильности и производительности, а не графическим наворотам или эффектам DirectX10.
-Видеокарта с Shader 3.0 является обязательным требованием.
-Будет код Марвина, только, вероятней всего, называться и функционировать он будет немного иначе.
-В игре предусмотрена опция, отключающая на время интерфейс (например для того, чтобы сделать качественный скрин)
-Предполагается выбор уровня сложности игры.
-Вспомогательные подсказки в начале игры будут в виде текстовых плашек. В настоящее время предусмотрена опция «Вкл/Выкл» для текстов подсказок
-Запланировано быстрое сохранение, автосохранение и сохранение в слоты. Автосейв будет производиться каждые 8 минут.
-Игра разработана для связки мышка+клавиатура. Во многих случаях возможно будет использовать клавиатуру вместо мыши, но не во всех.
-PC-версия разработана Пираньями, а консольную версию будут портировать с помощью другой команды.
-Пираньи не отрицают возможности продолжения игры в дальнейшем.

Мир:

-Размер мира Ризен соизмерим с размером мира Готики 2.
-В Ризен будет запутанный, витиеватый, очень живо проявляющийся мир.
-Мир будет более интерактивным, чем в Готиках.
-В игре будет средневековая атмосфера. Природа и климат будут близки к средиземноморским, так же, как и архитектурный стиль.
-В игре будут различные растительные зоны, а также динамическая смена погоды, дня и ночи.
-Будет голубое небо и облака всех видов и цветов.
-Будет очень реалистичная ночь, такая же темная, как и в реальной жизни
-При непогоде мир будет становиться значительно темней, вплоть до заметного падения видимости
-Мир в Ризен будет цельным, без швов в виде загрузочных скринов, разделяющих различные зоны.
-Остров будет иметь еще несколько «отрогов», которые можно рассматривать почти как самостоятельные острова
-Вода в игре будет выглядеть максимально реалистично.
-В игре будет множество водопадов
-В игре предусмотрены ядовитые растения.
-В игре будут разнообразные монстры - опасные и безобидные
-Детенышей животных не будет
-Монстры в Ризен будут гораздо более шустрыми и от некоторых спастись бегством будет сложно
-На острове будут различные племена или расы со своеобразными обычаями
-В игре будут пальмы и деревья, которые выглядят так, как будто на них могли бы расти яблоки, но только плодов на них не будет.
-Не будет возможным выращивать растения самому.
-Не будет камнепадов
-Не будет снега
-Луна будет выглядеть обычно. фаз луны не предусмотрено
-Будет город-порт и несколько других довольно больших поселений
-В порту будет деление на кварталы, как и в Хоринисе
-В небе будут кружить птицы
-Будут бабочки и мухи
-В игре значительная часть действия будет развиваться под землёй
-Будет много входов и выходов, ведущих в подземные пространства внутри острова
-Вход в пещеры будет без загрузки
-В подземельях можно провести приблизительно 40% игрового времени
-В подземельях предусмотрены некие сообщества и НПС, дающие квесты
-В игре будут динамические источники света: факелы и заклинания света. И оба они изнашиваются/исчезают со временем
-Вулкан будет играть очень важную роль
-Мир не будет разрушаем

История:

-На вулканическом острове происходят пугающие и непредсказуемые вещи. Из земли возникают древние храмы. Жители острова живут в постоянном страхе перед угрозой сильных землетрясений и нападениями страшных существ.
-Могущественная организация, называющаяся Инквизицией, пытается разобраться в происходящем и положить конец странным событиям на острове.
-Глава Инквизиции отправил на остров своего представителя. Он должен расследовать все происшествия, но действует при этом жестко.
-Существует запрет на свободу передвижения. Все жители «заперты» внутри порта. Те, кто этому противится, либо насильственно рекрутируются в вулканическую крепость, либо идут в бандиты.
-Порт, скорее всего, будет называться так же, как и сам остров.
-В игре существует три крупных людских поселения.
-Инквизиция посылает на остров экспедицию.
-Главный Герой плывет на корабле Инквизиции "зайцем".
-Корабль терпит крушение у берегов острова.
-Главный герой один из немногих, кто выжил в кораблекрушении.
-Герой приходит в себя после кораблекрушения на пляже и обнаруживает, что находится на острове, о котором ничего не знает.
-Действие игры начинается непосредственно на острове.
-История игры поделена на 4 главы. Чтобы попасть в некоторые области, игроку будет необходимо дойти до соответствующей главы.
-На острове нет привычных Богов. Однако есть некая могущественная и тайная сила.
-Вулкан и его активность имеют очень важное значение для истории.

Главный Герой:

-Главный Герой вновь безымянный.
-Действует определённый Герой. Он не может создаваться индивидуально каждым игроком в начале игры.
-Прототипом внешности Героя стал Майкл Скофилд (сериал Побег)
-Внешность Главного героя не будет меняться в течение игры.
-О прошлом Героя нам не будет известно ничего.
-Причина появления Героя на корабле Инквизиции неизвестна.
-Социальный статус Героя в начале игры самый низкий.

Персонажи:

-В Ризен не будет персонажей из Готик.
-Персонажи будут обладать развитым интеллектом и яркими характерами. Игра будет насыщена живыми увлекательными диалогами.
-Будет много важных женских персонажей с интересными ролевыми функциями.
-У главного героя будут друзья.
-Персонажи будут иметь собственный распорядок дня.
-Внешний облик персонажей будет зависеть от социального статуса.
-Будут бороды, шрамы, морщины, татуировки.
-Главные персонажи будут иметь уникальные черты лица.
-Персонажи будут иметь различную походку и ярко выраженную жестикуляцию.
-Прически персонажей будут разнообразными. Развевающихся на ветру волос не будет.
-Одежда персонажей не будет развеваться на ветру.
-Имена персонажей будут простыми и запоминающимися.
-Будут персонажи с забавными прозвищами.
-В игре будет несколько странных персонажей.
-Будут воры, карманники и прочие мерзавцы
-Будут другие расы, придуманные Пираньями. Будут разумные расы, с которыми возможно мирно сосуществовать.
-Эльфов и орков в игре не будет.
-В игре будут существа напоминающие гоблогномов (точное имя пока неизвестно), с которыми мы сможем "взаимодействовать" - предположительно взаимообкрадывание.
-Детей в игре не будет.
-В игре будут барды, играющие на лютне.
-Некоторые важные для истории персонажи будут бессмертными.
-Некоторые ключевые персонажи будут бессмертными до определенного момента (пока не отыграют свою роль в истории).
-Некоторых персонажей возможно будет уничтожить только специальными средствами.
-Оживление уничтоженного персонажа невозможно.
-Будет возможность побить противника, но не добивать его.
-Уровень противников остается в течение игры неизменным и не растет вместе с уровнем героя.
-Будет довольно много неожиданных встреч с НПС в диких местах острова.
-Среди противников будут разнородные группы (вожак с подручными, маг с миньонами и т.п.)
-Противники будут атаковать сразу все, не выстраиваясь в очередь.
-Некоторые персонажи будут иметь специальное оружие.
-Будет возможность помириться с противником после драки.
-Будет три основные фракции (гильдии) - Инквизиция, Повстанцы и Маги.
-Внутри групп будет социальная иерархия.
-Фракции будут иметь специфические приветствия, как в первой Готике.
-Присоединившись к Инквизиции можно будет выбирать между магами и воинами Ордена.
-Единожды выбрав фракцию не будет возможности её сменить.
-За отдельные проступки игрок может быть исключён из фракции.
-Будут некие тайные группы, вступление в которые иногда принесёт ощутимые бонусы.
-Инквизитор – противоречивый персонаж. Он не будет однозначно отрицательным или положительным персонажем.
-у Инквизитора есть имя. Звучит немного на испанский манер.
-Окуляр инквизитора и его железная перчатка будут обладать некими особыми свойствами.
-Будет девушка-помощница Сара, которую при желании можно взять в попутчицы. Сара не единственный компаньон в Ризен.

Геймплей

Оружие и боевка

-Будет разумная боевая система, представляющая собой расширенную и усовершенствованную систему из Г2 и Г3. Персонажи в Risen обладают большими возможностями, чем Г1 или Г2. Только кликать мышкой - недостаточно. Система выстроена с учетом последовательности ударов и повышения уровня.
-Разница между различными уровнями владения оружием будет видна очень наглядно. Новички могут использовать лишь короткие серии ударов. Опытные бойцы могут проводить длинные комбинации из нескольких ударов и наносить особенно эффективные спец. удары.
-Анимация боев будет новой и разнообразной. У каждого вида оружия есть своя анимация.
-Будут специальные эффекты при контакте оружия в боевке, и искры в том числе.
-Для ближнего боя существуют мечи, топоры и посохи. Есть 10 ступеней во владении этими тремя видами оружия.
-Для дальнего боя есть луки и арбалеты. Есть 10 ступеней во владении оружием дальнего боя.
-Стрельба из лука будет похожа на стрельбу в Готике 3. С каждым уровнем можно будет стрелять точнее и быстрее.
-Оружие будет ближе по стилистике к Г1 и Г2, т.е. более реалистичным. Но будут и образцы в стиле Г3.
-Выбор оружия будет больше, чем в первых частях Готики.
-Большую часть вооружения придется зарабатывать.
-Меч будет носиться на спине.
-Будет бой с двумя мечами.
-Будут боевые посохи.
-Будут разнообразные боевые топоры.
-Будут разнообразные стрелы.
-Факелом драться невозможно.
-Оружие можно будет ковать самому.
-Изготовление доспехов не предусмотрено.
-Броня будет цельной.
-Будут шлемы и щиты.
-Разница между различными доспехами будет ощутимой.
-Набор определенных предметов вооружения будет давать некий бонус игроку.
-Навыки владения оружием нужно будет получать у учителей за очки обучения плюс золото. Для некоторых учителей нужно будет выполнить определенные задания.
-Невозможно будет развить полностью и мага, и лучника, и мечника (не хватит очков обучения).

Магия

-Будет гильдия магов.
-Будет рунная магия и свитки с заклинаниями.
-Чтобы стать полноценным развитым магом, придется присоединиться к Инквизиции. В рядах "бандитов" можно использовать только свитки.
-Использование свитков не требует никаких особенных способностей в магии.
-Маги не ограничены только свитками. Они могут научиться использовать руны, которые поделены на различные уровни сложности. Изучение этих способностей доступно только у мастеров в Вулканической крепости, которую занимает Инквизиция.
-Воин Ордена тоже может использовать магию. Но никогда не сможет овладеть ей в таком объеме, как «чистый» маг. Это будет своего рода микс из воина и мага.
-Во время игры можно будет научиться самому писать свитки с заклинаниями. И для этого не надо быть магом. Нужно только найти соответствующих учителей.
-Будет много заклинаний нападения, защитных заклинаний и заклинаний трансформации.
-Используя заклинание превращения, герой будет иметь параметры монстра, в которого он превратится.
-Будет несколько оригинальных заклинаний, которых мы раньше никогда не видели.
-Предусмотрены заклинания стихийных элементов.
-Будут свитки исцеления и света.
-Будет заклинание «Рассказать шутку». Эта вспышка смеха заставляет НПС забыть свою злость, и он вновь будет готов общаться.
-Будет заклинание "левитация".

Воровство

-Будет воровство. Теоретически в Ризен можно украсть все, что увидим.
-Будут другие возможности проникнуть в дом, кроме как через дверь.
-Будет подкрадывание.
-Будут "особенные" контрабандные товары и "особые бонусы" за доставку оных.
-Механизм взлома замков будет в виде мини-игры, как в Готике 2.
-Некоторые двери будут открываться рукой игрока с помощью соответствующей анимации, а некоторые будут «самоиграющимися».

Торговля

-В игре будет активная торговля.
-Валюта игры - золото.
-Ассортимент товаров у торговцев будет обновляться по главам
-Дорогой причудливой одежды, которую можно было бы купить, не будет. Но будут некоторые особенные и уникальные предметы (мечи тоже), которые можно будет купить и ни у кого, кроме нас, подобных не будет.

Квесты

-Будут квесты, ограниченные по времени.
-Будут квесты, получение которых зависит от уровня развития героя.
-Будет комплексная система квестов. Много разных возможностей для их решения.
-Будет учитываться мировоззрение игрока. Например, оставив в живых персонажа, игрок получает одну линейку квестов, а убив его - другую.
-Будут допольнительные необязательные квесты, прохождение которых откроет несколько других квестов.
-Не будет получение опыта за выполнение квестов, которые не были до этого взяты.
-Квестовые предметы будет невозможно продать.

Монстры и звери

-Однотипные монстры, принадлежащие к одной группе, будут иметь идентичные статы.
-Уровень монстров остается в течение игры неизменным и не растет вместе с уровнем героя.
-Монстры будут иметь различные типы атак.
-Некоторые звери будут более пугливые, чем другие, а некоторые будут сразу кидаться, как только к ним приблизишься.
-Внешний вид зверя/монстра после снятия с него шкуры/клыков останется неизменным.
-Будут новые монстры:
Колючие крысы - помесь реальных дикобразов и гигантских крыс из Готики 2.
Зловонный червь (Rottwurm), который бесчинствует в болотистой местности.
Могильный мотылек, порхающий в подземельях.
Бегающие птицы, похожие на коршунов.
Ашбист, опасный высокоуровневый монстр.
Гуль с горящими в темноте глазами.
Существо, похожее на гнома и гоблина одновременно. Вороватое и коварное. В сундуках гоблогномов можно будет найти нечто интересное.
-Драконов и лошадей в игре не будет.

Навыки и умения

-Система получения опыта будет похожа на ту, которая была в Готиках 1 и 2.
-«Жизненная энергия» будет автоматически повышаться с каждым уровнем.
-Предела уровней не будет.
-Уровень сложности в игре будет подниматься очень постепенно.
-Каких-то особых способностей у других персонажей, которым игрок не смог бы обучиться, не будет.
-Будет потребность в изучении некоторых навыков.
-Будет возможность изучить некое "тайное знание".
-В игре будут профессии, с помощью которых главный герой сможет заработать.
-Будет охота и квесты, связанные с ней.
-В боях на арене можно будет заработать кое-что более интересное, чем только деньги.
-Будет карабканье.
-Не будет плавания, ныряния и катания на лодках. Но этому будет логическое объяснение.
-В игре нельзя будет ловить рыбу.
-Герой не сможет обучаться игре на лютне. Но, возможно, он будет тихонько подпевать.
-Сон будет восстанавливать ману и здоровье.
-Будет возможность спать до утра, до полудня и так далее.
-Негативных воздействий от отсутствия сна и еды игрок ощущать не будет.
-Алхимия будет более разнообразной и эффективной чем в Г3.
-Будут продукты, употребляя которые постоянно, можно через определенное время повысить тот или иной навык.
-Будет возможность готовить еду по рецептам.
-Не будет возможным употреблять в пищу сырое мясо. Сначала его следует пожарить на сковороде.

Разное

-Будет много загадок, ловушек, тайников и кладов.
-Будет аналог списочных сундуков.
-Будут поощрения для игроков, которые нашли скрытые локации.
-Будут пасхалки.
-Будет возможность найти иные пути проникновения в город.
-Инвентарь будет безразмерным.
-Предметы в Инвентаре будут рассортированы по категориям.
-В игре будет библиотека.
-В игре будут книги, возможно, из нескольких страниц.
-В порту будет бордель.
-Будут эротические сцены (без скандальных ситуаций).
-Будет особая анимация и специальные графические эффекты при опьянении.
-Будут передаваться слухи и сплетни.
-Будет возможность подслушать разговор персонажей, избегая долгих разговоров.
-Журнал будет как в Г3, но с более расширенной информацией.
-В дневнике при получении задания будет отображаться смесь из обычной дневниковой записи и диалога. Т.е сначала дается комментарий игрового персонажа, который формулируется в нескольких словах как задание и потом можно будет просмотреть все связанные с этим диалоги.
-В дневнике будут видны пометки на карте (очень приблизительные). Постоянно будут показываться только те места, которые уже были обнаружены.
-Записи в дневнике делать невозможно.
-Пометки на карте делать невозможно.
-Не будет никаких мини-карт, висящих постоянно на мониторе.
-Музыка в игре будет очень симпатичный микс из того, что Кай мог бы сделать с Г3, Г2 и Г1. Слегка угрюмая. Совсем немного оркестровой музыки. Гитарная музыка.
-В игре будут шокирующие, пугающие моменты.
-Будет много юмора.
-Музыкальных групп не будет, только лютнисты
источник


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 26.05.2009, 11:49
Сообщение #85


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Еще один скриншот, из начала игры:



--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 28.05.2009, 10:06
Сообщение #86


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Очередная порция ответов от Кви.

Цитата
Quy:
Всем привет!
Вчера прочитал отчет Элинд и был очень обрадован.

Вопрос:
Есть ли у вас какая-то книга для фиксации интересных идей? Вы иногда пишите, что вам нравятся некоторые идеи фанов, может, вы их позже используете?
Quy:
У нас нет «официального портфеля» или документа, если ты имел в виду именно это. Я лично составил для себя лично такой список идей. Туда попали и несколько ваших идей. При чем я сам уверен, что я с удовольствием увидел бы их в какой-то игре, однако издержки (при их внедрении) слишком велики, чтобы оно того стоило. Хотя можно было бы попробовать, и порой кое-что используется в игре, но ведь когда-нибудь игра должна попасть на прилавки.

Прим Элинд:
В ближайшее время вы узнаете некоторые подробности на эту тему непосредственно из интервью Майка. И совсем уж подробный рассказ о том, как ребята работают с идеями фанов (или Издателя), вы сможете прочитать из очень объемного интервью с авторами истории – Бьерном, Стефаном и Матиасом, которое мы опубликуем буквально через неделю (или через две). Помните, как мы собирали для них вопросы? Ребята ответили настолько подробно, что на обработку интервью ушло значительное количество времени, а теперь мы бьемся над переводом.

Вопрос:
Будет ли несколько уровней в подземелье, как это было в Старой шахте в Минентале?
Quy:
Не хочу выдать вам слишком много. Единственное, что могу сказать, что в подземельях, действительно будет несколько уровней.

Вопрос:
Что случится, если прыгнешь в море, и можно ли посетить бордель?
Quy:
Это ты должен выяснить сам. Просто поробуй.


Вопрос:
Можете ли вы уже сказать, сколько актеров будут озвучивать игру, и сколько будет приблизительно персонажей и диалогов?
Quy:
Да, теперь я могу на это ответить.
Впрочем для этого ответа я использую спойлер, поскольку я озвучиваю здесь и количество слов и персонажей. Так читайте на свой страх и риск.

Собственно говоря, тема локализации Ризен является заглавной статьей в новом номере журнала - Making Games.

Спойлер
Цитирую: То что Ризен огромный проект, свидетельствуют следующие данные: объем озвучения составляет на круг 200 000 произнесенных в диалогах слов, которые распределены между 150 персонажами и будут озвучены 30 актерами.


Вопрос:
1. Можете ли вы исключить наличие невидимых стен, которые не позволяют заходить в море?
2. Будут ли в ближайшее время опубликованы новые арты или скриншоты?
3. Что вы можете сказать об уровнях сложности?
Quy:
1. Полагаю, что могу это исключить. Невидимые стены вообще не относятся к числу наших любимых фич.
2. По крайней мере, с моей стороны кое-что задумывается.
3. По этому поводу я пока ничего не могу сказать.

Прим Элинд:
Подтверждаю - невидимых стен, действительно, нет!
Подтверждаю – ждите, возможно, уже в ближайшие выходные (или в следующие) двух эксклюзивных скринов – один для Клуба, другой – для WOR.de
Об уровнях сложности вы также узнаете из интервью Майка. Я вчера отправила ему интервью на утверждение, и надеюсь, что он не станет изымать из него свой текст по этому поводу. Завтра должна получить от него ответ – сегодня у него сплошь заседания и переговоры.

Вопрос:
В последнее время становится известно все больше информации про Ризен. Я бы не хотел знать больше, но постоянно узнаю, заходя в темы.
Не могли бы вы вообще не отвечать на некоторые вопросы?
Quy:
Конечно же, существуют разные мнения. Одни хотят узнать о Ризен как можно больше, например, число монстров и как они выглядят, или даже финал истории. Другие же - напротив хотят знать об игре как можно меньше. Я пытаюсь найти в этом вопросе золотую середину, чтобы все остались довольны. Однако на вопросы, которые открывают слишком много тайн, я принципиально не отвечаю, за исключением тех тем, которые уже освещались в статьях специализированных журналов.

Я сам часто примеряю на себя роль игрока и пытаюсь никому не испортить удовольствия чрезмерным количеством информации. Частенько вопросы выглядят абсолютно безобидными, но если бы я на них ответил со всея прямотой, вскрылась бы тайна. И даже, если бы я просто сказал, что ответ на этот вопрос является секретом, то этим я тоже выдал бы слишком много информации, поскольку из этого можно сделать далеко идущие выводы. Поэтому я вынужден игнорировать подобные вопросы. Так что, если ваш вопрос проигнорирован, вы, вероятно, тоже можете сделать кое-какие выводы, почему это случилось.


Сообщение отредактировал Alexpc - 28.05.2009, 10:18


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 29.05.2009, 12:07
Сообщение #87


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Эксклюзивное интервью Piranha Club с Майк Хоге (Руководителем проектов Piranha Bytes):

Цитата
Elind:
Когда вы приступили к созданию Ризен, действие которого разворачивается в новом мире, поклонники все равно мучили вас просьбами сохранить в этой игре дух Готики. Я нашла для себя другой термин, который активно внедряю среди ваших русскоязычных поклонников – Piranha-feeling. Вы согласны с таким термином? Если да, то можете ли вы как-то определить, в чем проявляется этот «дух Пираний?»

Mike:
Да, можем. Я думаю, помимо всего прочего (о чем в дальнейшем еще будут заданы вопросы), одна вещь, определено, очевидна - это, прежде всего, манера, в которой мы строили диалоги и мир. Аналогично они построены и в Risen, так как мы очень старались создать убедительный мир и предоставить игроку как можно больше свободы.
Я думаю, это два самых характерных пункта.


Elind:
Многие русскоговорящие фанаты считают, что ваши игры им очень близки по духу. Почему, по вашему мнению, ваши игры имеют такой огромный успех в восточной Европе и русскоязычных странах?

Mike:
Должен сказать, я, к сожалению, этого точно не знаю. Но возможно это потому, что вы не так уж и сильно отличаетесь от немцев, поскольку немцам наши игры тоже нравятся. Возможно, русские и немцы имеют много общего.
Мне пришла в голову еще одна вещь: переводчики, наверняка хорошо справились со своей работой, я полагаю, это многое решает.


Elind:
Некоторые у нас считают, что ваши герои разговаривают в точности, как простые шахтеры из Рурской области, резко и начистоту, с грубым юмором и солеными словечками – и все потому, что вы сами оттуда родом. Как вы собственно разговариваете друг с другом в студии, особенно в стрессовых ситуациях? Похожи ли вы иногда на ваших персонажей? Или ваши истории – чистая творческая выдумка?

Mike:
Я думаю, диалоги в Готике и Ризен довольно безобидны по сравнению с тем, как мы иногда разговариваем друг с другом в Студии. Мы не хотим никого шокировать в наших играх.





Elind:
Майк, я должна задать тебе этот вопрос, хотя, возможно, он тебя уже раздражает: у нас на многих форумах до сих пор не утихают споры, является ли Безымянный твоим альтер эго?

Mike:
Да, это я уже часто слышал, и это не так. Возможно, лишь в той мере, что я написал многие диалоги в Готике, и этот стиль был потом скопирован в следующих играх. Определенно, в них есть частичка меня. Но что касается внешности, то это было так: мы на тот момент нарисовали около 100 лиц, и среди них я выбрал именно это, так как оно из всех, что у нас были, больше всего подходило главному герою. Оно специально не изготавливалось или что-то в этом роде.


Elind:
Однако многие фаны узнали тебя в этом лице. Может быть, ты выбрал его потому, что оно похоже на твое собственное лицо?

Mike:
Значит, это произошло неосознанно. Но я даже выработал такую теорию: всегда хорошо заметно, что независимо от того, кто из художников делает дизайн лица, он определенно привносит в него некоторые собственные черты, так как считает что это круто. Даже если он себя не хочет копировать. Просто так. Если есть определенное эстетическое представление о том, как должен выглядеть герой, то это, может быть, даже и неплохо, что так происходит, хотя и неосознанно. Осознанно я этого не делал.


Elind:
Как вы обычно действуете, когда ощущаете большое давление со стороны фанатов? Вы выполняете все их требования и пожелания, выслушиваете их мнение и делаете все по-своему, или же находите некий компромисс?

Mike:
Я не считаю, что на нас давят. Очень много людей высказывают свои мнения, но, за редким исключением, на форуме все спокойно и приятно. Мы всегда старались - насколько могли - подходить к делу именно таким образом. К этой теме относятся еще несколько вопросов: например, история с уровнями сложности или функциями подсказок. На такие вещи мы реагируем, если можем. Если мы можем это сделать - то да, разумеется.


Elind:
Как вы реагируете на критику со стороны фанатов? Сердитесь ли вы на них: «Как так? Мы так стараемся, а эти неблагодарные игроки этого совершенно не ценят!». Или же вы ищите в их критических замечаниях рациональное зерно. Могут ли интересные идеи фанатов вдохновить вас, навести на интересную мысль, как, например, организовать тот или иной квест или сюжетный поворот?

Mike:
Нет, я бы так не сказал. Иногда, читая предложения и пожелания на форуме, я думаю, что нужно быть очень осторожным с тем, что ты желаешь, т.к. многие фанаты, которые, возможно, и высказывают хорошие идеи, не имеют ясного представления о том, как трудно даже частично реализовать эти идеи, или подходят ли они вообще для данной игры.
Я думаю, многие решения, нет, скорее даже каждое наше решение принимается на основании того, что хорошо для игры. Нет хороших идей, есть идеи, которые хорошо подходят для игры, и которые не подходят. Точно также мы рассматриваем предложения на форумах. И нет, мы не злимся на критику. Это вполне нормально.
Я думаю, нужно самому быть разработчиком игр, чтобы иметь возможность правильно оценить, сколько труда, действительно, вкладывается в каждую фичу. Но я также считаю, что это хорошо, что люди так много думают и обсуждают, так как хотя мы и не можем реализовать многие из предложений, это показывает, в каком бы направлении люди хотели увидеть развитие игры.


Elind:
А с боевой системой дело также обстояло? После RPC некоторые тестеры высказали мнение, что первые бои чересчур легкие…

Mike:
По моему мнению, это было бы плохой идеей - сделать боевую систему слишком простой. Конечно, тут все скорее наоборот, мы скорее получаем поддержку (а не критику) от людей, что придает нам сил и сознание того, что мы на верном пути, потому что у нас в команде, разумеется, есть различные мнения. Одни говорят: давайте сделаем так, другие – так. Я сам считаю, что боевая система должна быть немножко сложнее, чтобы было что осваивать.
И не только в этом вопросе. Мы сами бы хотели добиться того, чего мы достигли в предшествовавших играх из серии Готика, помимо всего прочего, с учетом критики нашего издателя, Deep Silver, который справедливо заметил, что нам нужно сделать интерфейс немного более доступным. Как я считаю, готика 1 была хорошей игрой, но интерфейс в ней был далеко не оптимальным. Было много людей, кто впоследствии считали его нормальным, были те, кто с трудом к нему приспособился. Но было много и таких людей, которые в нем так и не разобрались. И я думаю, сейчас мы нашли хороший способ реализовать систему, которая была в старых играх так, чтобы она была более понятна, чтобы ее легче можно было изучить. Этим мы в любом случае довольны, и, как мне кажется, будут довольны и фанаты.


Elind:
После того как я проанализировала все просьбы и пожелания фанатов на различных русских форумах, я могу сделать следующий вывод. Большинство ваших фанатов «первого часа» считают себя хардкорными игроками. Поэтому они принимают очень близко к сердцу тот факт, что в Ризен будут всякого рода подсказки, указания, карта с пометками. Они считают, что играть в Ризен будет слишком легко и поэтому она будет игрой для казуалов. Но позже большинство пришло к мнению, что все будет в порядке, если эти «подсказки» можно будет выключить. Поэтому я должна передать вам большую просьбу русских фанатов, сделать такую опцию в игре, если это возможно.

Mike:
Да, такие вещи будут внедрены. Определенно есть вопрос, насколько это оправдано, или нет…
Делает ли это игру хуже или легче? Это делает игру чуть более понятной. И немного более быстрой, но, тем не менее, у нас есть возможность все это выключить, и те, кто хотят так играть, могут это сделать.


Elind:
И еще вопрос: будут ли в Ризен различные степени сложности, которые можно выбрать при старте. Собственно, многие ваши русские фанаты не сомневаются в качестве сюжета, квестов, персонажей, а теперь и графики в Ризен. Они с нетерпением ждут выхода игры и надеются, что она будет свободна от багов.

Mike:
Определенно мы сделаем 3 степени сложности. На низкой - игра не будет предъявлять к вам почти никаких требований. А на самой сложной, вероятно, вы сможете играть только если вы уже знакомы с играми Piranha Bytes. Так мы планируем это сделать. Впрочем, мы еще не закончили с этим, и поэтому я сейчас ничего не могу сказать о финальном варианте.
Такова наша цель, и мы себе оставили около месяца, чтобы сделать настройки. Мы уже несколько раз прошли игру и нашли ту степень сложности, которая подходит для нормального - легкого уровня. Теперь мы должны посмотреть, как сделать все сложнее, и это, прежде всего, зависит от характеристик персонажей. И еще немножко – от поведения монстров, но, в первую очередь, это все же зависит от наносимого урона.


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 09.06.2009, 15:53
Сообщение #88


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интервью с авторской группой Piranha Bytes.

ГОТИКА И РИЗЕН

Как собственно появилась мифология Готики – боги и история мира? Разрабатывали ли Вы всю мифологию в процессе работы над действием и диалогами? Или сперва определили мировой порядок Морграда со всеми его законами и богами и уже потом постепенно излагали его в диалогах и книгах серии игр Готика? Некоторые фанаты до сих пор не могут найти правильные ответы на многие вопросы и тайны в игре. Знаете ли вы сами эти ответы?

Бьерн:
История Готики 1 – это история недоразумений… Нет, чушь. История созрела в течение 4 лет, и этому способствовало большое количество людей. За 4 года получилась достаточно хорошая история. Конструкция мира богов появилась в результате работы над фракциями: Что они хотят? Что за проблемы у них? Очень сильное средство для представления различных фракций, их устройства и убеждений – религия. Но мы хотели сделать не просто схему «злой/плохой», а намного более противоречивых персонажей, которые не обязательно будут хорошими или плохими. Игрок сам должен решить, кто в игре плохой, а кто хороший. Но есть определенные божества, которые покровительствует той или иной фракции. И есть одно, которое стоит посередине. Так появились Иннос, Белиар и Аданос. В сущности, это не что иное как символическое обозначение свободы выбора игрока: Он может играть за Белиара, Инноса или выбрать срединный путь.

Маттиас:
Для нас было важно, чтобы игрок мог выбрать свое место самостоятельно. При этом для нас было не так уж и важно, действительно ли каждое слово, произнесенное о божестве, неизменно является значимым. Мы создали в течение нескольких лет три игры с этим пантеоном и так уж случилось, что одни или другие вещи больше не подходили к тому, что мы рассказывали раньше. Это не так уж и важно, чтобы каждый книжный текст, диалог или все, что когда-либо об этом говорилось, на сто процентов было правдой или ложью. Все точно так же как и сегодня: Люди спорят обо всем, о чем только можно. Важны же лишь основополагающие вещи.

Бьерн:
Это было бы притворством утверждать, что было заранее запланировано, какими будут боги.

Штефан:
Конечно же, могло так случиться, что не все будет согласовываться. Но мы внимательно следили за тем, что уже известно о богах. Например, мы заглядывали на форумы, чтобы выяснить, есть ли какие-нибудь противоречия. Мы пытались их разрешить и посвятили этому много времени.

Бьерн:
Мы не непогрешимы, поэтому ошибки встречаются. Определенно, иногда что-нибудь да прокрадывается.

Кто (и прежде всего, как?) придумал Alien Dwarf? Есть ли реальный протип этого существа?

Штефан:
Марио и Саша.

Маттиас и Бьерн:
Саша.

Маттиас:
Его придумал Саша. Прототипа, пожалуй, нет.

Кто является богом Вселенной игры Готика? Т.е., кто является Творцом и Господином над всем, что живет и умирает?

Штефан:
Просто Пиранья Байтс.

Маттиас:
Многие, прежние и нынешние, кто внес большой вклад.

Были ли включены в сюжет игры какие-нибудь инициативы с форума?

Штефан:
Определенно... Сейчас не могу припомнить, но в любом случае были. В игру гарантированно попали предложения, которые вдохновили нас на какие-нибудь новые идеи.

Бьерн:
Многие инициативы были внедрены: запутанный сюжет, сильные женщины и «атмосферный» мир. Все то, что от нас и ждали. Мы взяли лучшее из прежних наших игр и сделали Новое. И при этом, конечно же, учитывались пожелания и инициативы с форумов.

Штефан:
Идеи появляются постоянно и это не значит, что основанием для них могут быть сообщения на форуме только недельной давности.

Назовите самую сумасшедшую идею, которая так и не была реализована?

Штефан:
Это были автомобильные гонки. Нет… Чушь.
(Долгие раздумья и дискуссии).

Штефан:
Самой сумасшедшей идеей, которая была озвучена, лежа на кушетке, был наблюдательный пост а ля «Звездный путь» (Star Trek). Что-то подобное некоторым сериям «Звездного пути: Новое поколение» (Next-Generation) или «Звездный путь: Восстание». За скалами находится наблюдательный пункт а ля звездный путь, который исследует примитивную культуру и смотрит, достаточно ли она продвинулась для создания врап двигателя/двигателя деформации пространства (Wrap- Antrieb, Warp drive).

Бьерн:
И тогда встает мистер Ворф (Worf) и говорит игроку: Наше защитное поле вышло из строя и поэтому ты должен некую вещь воткнуть в камень и тогда все снова будет функционировать».
Я думаю, что все так и было…

Делает ли все один человек, или один занимается квестом, а другой различными опциями диалогов?

Бьерн:
У нас каждый делает все, но при этом мы делим задания. Кто-то получает один лагерь, а кто-то другой. Т.е. каждый выбирает себе локацию, над которой он будет работать и наполнять жизнью.

Штефан:
И если у кого-то дело застопорилось, то другой обязательно поможет.

Что вас вдохновляло, к чему можно «привязать» Вселенную Готики? Она больше похожа на северную мифологию, чем на светлую и заносчивую греко-римскую. Или вы черпали вдохновение где-то еще?

Маттиас:
Нас вдохновляли многие вещи. Основной идеей было создание мира заключенных. При этом мы черпали вдохновение из фильма «Побег из Нью-Йорка» и других фильмов и книг. «Побег из Нью-Йорка», в любом случае, является примером, если сравнивать сюжет.

Планировалась ли история Спящего именно в таком виде? В любом случае она совсем необычна. Маги создают барьер, и потом оказываются его заложниками из-за магии Спящего и только в случае победы над ним барьер разрушается ?

Маттиас:
Да. У магов все было запланировано по-другому и дела пошли вкривь и вкось. Но у нас все так и предусматривалось.


читать интервью полностью


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
--Kalan--
сообщение 09.06.2009, 18:38
Сообщение #89


Игровой бог Вселенной
**************************

Репутация:   3096  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 23488
Награды: 16
Регистрация: 30.08.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Doberlec ("Deep Silver") на форуме "WoR.de" опубликовал несколько свежих скриншотов, на которых можно увидеть, как выглядит интерфейс игры. Кроме вида интерфейса самого героя, можно увидеть также и индикатор жизни противника.

Для отображения интерфейса всего есть три режима:

• Минимальный Интерфейс: отображаются только две полоски внизу - жизнь и мана.
• С панелью инструментов: отображается оружие ближнего и дальнего боя в нижней левой части экрана. А также, над полосками жизни и маны, отображаются другие используемые игроком инструменты.
• С панелью инструментов и компасом. Он отображается внизу справа и указывает только на север и более ничего. Внешний вид ещё не утверждён окончательно, но фукция останется вероятно только такой.

Минимальный режим


Режим с панелью инструментов


Режим с панелью инструментов и компасом


Отображение индикатора жизни противника


По умолчанию, переключение между настройками можно производить с помощью клавиши "B".

>> Источник risengame.ru

Сообщение отредактировал --Kalan-- - 09.06.2009, 18:39


--------------------
"Не так просто поймать рыбку в сачок, если у нее с собой дробовичок" © Разум Фримена
"Ивасик-дурасик выпил весь квасик, а потом как дурак прудил целый часик" © Ведьмак 3


Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 10.06.2009, 11:56
Сообщение #90


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скриншот из актуальной версии Risen - Алтарь Нежити:



а также, можете насладиться новыми скриншотамы в нашей галерее.



Сообщение отредактировал Alexpc - 10.06.2009, 11:56


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
--Kalan--
сообщение 10.06.2009, 22:29
Сообщение #91


Игровой бог Вселенной
**************************

Репутация:   3096  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 23488
Награды: 16
Регистрация: 30.08.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Играем в ризен на оф сайте smile.gif
http://risen.deepsilver.com/xp/index.html


--------------------
"Не так просто поймать рыбку в сачок, если у нее с собой дробовичок" © Разум Фримена
"Ивасик-дурасик выпил весь квасик, а потом как дурак прудил целый часик" © Ведьмак 3


Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 11.06.2009, 13:23
Сообщение #92


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(--Kalan-- @ 10.06.2009, 22:29) *
Играем в ризен на оф сайте
http://risen.deepsilver.com/xp/index.html



=)))) Мде... переключил инет на другой, и походил по острову... )

О, уже волка замочил.


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Salasar
сообщение 11.06.2009, 13:23
Сообщение #93


Spread the Love
************************

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 10582
Награды: 11
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ааа это чума, побежал делать трейлер для тех у кого не грузится, kalan респект!!!
UPDATE fraps не канает, так что как нить сами))))

Сообщение отредактировал Salasar - 11.06.2009, 13:31
Перейти в начало страницы
 
Salasar
сообщение 11.06.2009, 13:45
Сообщение #94


Spread the Love
************************

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 10582
Награды: 11
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


я раз 10 перепрошел скриптовую сценку на сайте меня пустили к гномам их зарубить не дали, там царила надпись что, дескать, на сайте будет продолжение.
Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 11.06.2009, 13:48
Сообщение #95


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Salasar, реально вещь!
мда, игра будет точно крутая.
и эсли сравнивать с Готикой 4 - Райзен круче. имхо.


--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 
Salasar
сообщение 11.06.2009, 14:38
Сообщение #96


Spread the Love
************************

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 10582
Награды: 11
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alexpc @ 11.06.2009, 14:48) *
и эсли сравнивать с Готикой 4 - Райзен круче. имхо.

Не сметь покушаться на святое, Готика 4 наше все, Райзен это превью к ней.
Перейти в начало страницы
 
Fullmetal
сообщение 11.06.2009, 15:15
Сообщение #97


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1128  
Группа: Участник
Сообщений: 6368
Награды: 4
Регистрация: 20.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Не сметь покушаться на святое

И что там святого? Ролики, мягко говоря, разочаровали, и это при том, что я от неё больно то ничего и не ждал. Two Worlds какой-то у Spellbound Entertainment получается. Готика без Пираний - ересь. Так что тут даже и думать не стоит, что будет лучше, настолько всё очевидно.
Перейти в начало страницы
 
--Kalan--
сообщение 14.06.2009, 19:10
Сообщение #98


Игровой бог Вселенной
**************************

Репутация:   3096  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 23488
Награды: 16
Регистрация: 30.08.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сравнение Risen и Arcania от "PCGames.de"




--------------------
"Не так просто поймать рыбку в сачок, если у нее с собой дробовичок" © Разум Фримена
"Ивасик-дурасик выпил весь квасик, а потом как дурак прудил целый часик" © Ведьмак 3


Перейти в начало страницы
 
--Kalan--
сообщение 17.06.2009, 23:54
Сообщение #99


Игровой бог Вселенной
**************************

Репутация:   3096  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 23488
Награды: 16
Регистрация: 30.08.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Бестиарий. Часть 3 - Мускулистые огры


В отличие от слепых, ненавидящих свет пепелиц, огры предпочитают жить в верхнем мире и чаще всего встречаются в пустынных и отдаленных районах гор. Примитивное, но могучее оружие огров слишком велико, чтобы человек мог с ним справиться. Обычно это оружие убивает с первого удара. Огры более или менее разумны; даже ходят слухи, что некоторые из них способны говорить по-человечески.

Люди неоднократно пытались «приручить» этих мускулистых гигантов, но такие попытки чаще всего заканчивались кровопролитием. Однако в некоторых случаях это удавалось, и до сего дня можно наткнуться на огра, выполняющего в человеческом селении обязанности стражника или занятого тяжелой работой. Еще один способ привязать к себе огра – это «кровный долг». Огр, обязанный человеку жизнью, становится его слугой.

Видео:
https://www.youtube.com/watch?v=LHCzW75_5lc

Источник - официальный сайт

Сообщение отредактировал --Kalan-- - 17.06.2009, 23:57


--------------------
"Не так просто поймать рыбку в сачок, если у нее с собой дробовичок" © Разум Фримена
"Ивасик-дурасик выпил весь квасик, а потом как дурак прудил целый часик" © Ведьмак 3


Перейти в начало страницы
 
Алекс
сообщение 18.06.2009, 10:46
Сообщение #100


ἄθεος
**********************

Репутация:   1471  
Группа: Участник
Сообщений: 6365
Регистрация: 19.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




--------------------
Графика - ничто, сюжет - все!
κόσμος, ἄθεος
Перейти в начало страницы
 

28 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 13.06.2024, 13:08