Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
24.03.2015, 01:41
Сообщение
#1
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20) Описание - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound - Добавлены ключи для запуска редакторов: -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' - Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE - Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10 - Поправлен экспорт DM (AE) - При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE) - Отключение оптимизации скелетных мешей (AE) - Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE) - Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE) - Поддержка drag'n'drop в АЕ - Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export) - Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации - Fixed image editor - Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры - Сохранять build_details.dds как DXT3 - Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096 - Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096 - Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы - THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects - Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект - Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени Пример - Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object - Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам - Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден - Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100 - Снятие ограничения на количество валлмарков - Текстовый редактор для снап-листа - Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map - Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env - Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки. - Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli) - Окно с ошибкой при неверной спаун-секции - LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны - Отключение оптимизации объектов при загрузке - Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces - Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE) - Правка генератора разбиваемых стёкол - Автофокусировка на некоторые окошки со списками - Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl - Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count) - В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl - Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment - Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX... - Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах - Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены - Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small - Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings) - Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей) - Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE) - Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE) - Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики) - Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты. - В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END Установка и установить оригинальный сдк 0.4. Сделать копию папки bins в установленном сдк (X-Ray SDK или своё название\level_editor). Скачать архив с патчем -> распаковать -> содержимое скопировать (с заменой) в папку: X-Ray SDK или своё название\level_editor. Никаких других (старых патчей) ставить не нужно. Ссылки Yandex-Диск: Google-Диск: Открытый репозиторий: Описание ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант. Пример Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG. - Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные). - Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar). Пример -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! (editors preferences -> objects -> loading -> Check file version) - Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ - Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt - Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации). - Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом. - Исправлено Make Thumbnail в АЕ. - Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты. - Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ. - Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0). - В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор). - Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som). - Полноэкранный режим во всех редакторах. - Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях. - Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ. - Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк. - Правка вылета при выборе none анимации физического объекта. - Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_ Ссылки Хотелки wishlist Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код - [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK - [AE]Исправить окно загрузки анимации - [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK - [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию - [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет - [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK - [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object) - [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod) - [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK - [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах - [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене) - [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.) - [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры - [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д. - [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах - [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time) - [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства) - [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект) - [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета). - [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно. ... Старые версии X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Описание Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE Нюансы работы - В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске) - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound Апдейт 1 - Исправляет критический баг в xrCore - Возврашает сжатие в xrCompress Цитата Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1) Размер папки ~5,73 ГБ Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ) Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ) С ключом -fast сжатие во много раз быстрее. Апдейт 2 (xrCompress Fix) - Максимальный размер архива ~1.9 ГБ. - Запретил сжатие level.geomx Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя. Апдейт 3 (от Rastaman_vip74) - Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE Цитата Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает. Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows) - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) Репак X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.) Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ - Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE - Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) xrCompress - Возвращено сжатие - Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ - Запрещено сжатие level.geomx - WW-версия компрессора Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ. Особенности репака - Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив - В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой - Включены все обновления, которые есть на текущий момент Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31 |
|
 
|
|
|
|
|
![]() |
24.03.2015, 21:08
Сообщение
#2
|
|
![]() Опытный Игрок Репутация: 15
Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
И автор забросил разработку. Не забросил, просто не было возможности. Сейчас разработка будет продолжена. Shadows, спс за "хотелки". Будем думать. -------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
|
 
|
|
24.03.2015, 21:40
Сообщение
#3
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
YURSHAT, для начала надо хотя бы первые две "хотелки" реализовать (благо там не сложно), уже тогда можно будет старый СДК выкинуть и работать с этим... Ну а остальное уже по ходу дела, если получится реализовать - то хорошо
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию Это кстати обнаружил вчера в LE ЗП, там внизу добавлен текстбокс. -------------------- |
|
 
|
|
24.03.2015, 22:38
Сообщение
#4
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 90
Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Хотелки:
Как мы знаем в СДК при генерировании травы получается много 'ячеек', в которых располагаются уже модели. Ничего с ними кроме как выделить - сделать нельзя. Было бы круто, если бы были простые операции с данными ячейками(перемещение\удаление\вращение\копирование\вставка). Даже если вы сделаете только удаление - это уже будет большим плюсом -------------------- no more running
|
|
 
|
|
26.03.2015, 22:16
Сообщение
#5
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 96
Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
thm-ки для текстур сохраняются в rawdata, может мне с непривычки кажется это казусом.
Цитата - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше. вот не знал что это пофиксили, ато запускал через тулкит. P.S. мало где пишут, там еще какую-то dll-ку надо из игры вставлять. Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 26.03.2015, 22:25 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
|
 
|
|
27.03.2015, 17:59
Сообщение
#6
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
А вот это уже важно!
[AE|maybe LE]Добавить возможность экспортировать и юзать 16-битные анимации, как в ЗП (Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT) Без этой возможности, сложные анимации получаются крайне кривыми. Правда тут ещё надо посмотреть, поддерживает ли сам двиг 16-битные анимки... Сообщение отредактировал Shadows - 27.03.2015, 18:03 -------------------- |
|
 
|
|
28.03.2015, 13:11
Сообщение
#7
|
|
|
Опытный Геймер Репутация: 19
Группа: Участник Сообщений: 172 Регистрация: 10.06.2012 |
Shadows, двиг ТЧ не поддерживает 16-битные анимации, проверял на анимациях нпс. Не вылетает, а просто все сталкеры исчезают и игра жутко тормозит. Собирал на ЗП-ном сдк, для интереса включил эту опцию.
Хотя, утверждать не буду. |
|
 
|
|
28.03.2015, 18:31
Сообщение
#8
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Mirage, а 8-битные анимки экспортированные из ЗП СДК пашут в ТЧ? У него же формат другой.
-------------------- |
|
 
|
|
28.03.2015, 20:38
Сообщение
#9
|
|
|
Опытный Геймер Репутация: 19
Группа: Участник Сообщений: 172 Регистрация: 10.06.2012 |
Shadows, в формате omf пашет, все мои анимации нпс собраны на зп-ном сдк и прекрасно работают в тч. Пробовал только что на ак74 прикрутить 16-битный экспортированный omf, забавно получилось. Опять таки оружие исчез, но стреляет зараза. При доставании и убирание только рука появляется, при стрельбе тоже. С уверенностью могу сказать, что движок тч не поддерживает 16-битные анимации, увы.
Сообщение отредактировал Mirage - 28.03.2015, 20:43 |
|
 
|
|
28.03.2015, 22:26
Сообщение
#10
|
|
![]() Игровой Эксперт Репутация: 407
Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Материал слетает
|
|
 
|
|
29.03.2015, 18:52
Сообщение
#11
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
А в чем выражается 16-битность?
В ЗП анимации тоже представлены ступенчатыми кривыми? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
29.03.2015, 19:32
Сообщение
#12
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
|
 
|
|
30.03.2015, 13:52
Сообщение
#13
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 127
Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
В хотелки: отображать неправильные материалы (object Name contains bad game material) при валидации
|
|
 
|
|
12.04.2015, 04:08
Сообщение
#14
|
|
![]() Опытный Игрок Репутация: 15
Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
Собственно хотел посоветоваться с народом, как быть.
Думаю многие заметили, что движок как минимум с версии 1.0005 читает .thm для текстурок. SDK к версии 1.0007 соответсвенно тоже работает уже по новому стандарту, то есть при импорте новой текстурки сохраняет .thm в gamedata\textures (аналогично ЧН\ЗП) вместо rawdata\textures. Собственно вопрос - оставлять ли этот новый для ТЧ стандарт или вернуть старую схему с хранением .thm в rawdata? Что изменится для вас при использовании нового формата? Вам нужно будет лишь переместить .thm в геймдату. -------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
|
 
|
|
12.04.2015, 10:10
Сообщение
#15
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
|
 
|
|
12.04.2015, 13:35
Сообщение
#16
|
|
![]() Опытный Игрок Репутация: 15
Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
Комплиляторы xrlc,xrdo,xrai тоже берут thm из rawdata\textures. Само собой. Но естественно все компили в моем комплекте будут брать "там где нужно". В принципе из-за компилей я и поднял вопрос ибо есть куча всяких ускоренных компилей, которые перестанут работать на "новой схеме". Тов. K.D. тоже вроде поддерживает "новый вариант" и думаю без проблем пересоберет x64 компили под "новый вариант". Сообщение отредактировал YURSHAT - 12.04.2015, 13:36 -------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
|
 
|
|
12.04.2015, 13:39
Сообщение
#17
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153
Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Определённо лучше из gamedat-ы, тем более что для игры всё равно нужно thm-ки в неё класть.
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
|
 
|
|
12.04.2015, 15:44
Сообщение
#18
|
|
![]() Опытный Игрок Репутация: 15
Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
А у меня сдк вылетал, когда я копировал в геймдату thmки Речь о SDK, моей сборки? Если да, то на каком этапе и с каким логом? У меня все нормально работает. Определённо лучше из gamedat-ы Я тоже так считаю -------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
|
 
|
|
12.04.2015, 15:51
Сообщение
#19
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
А где thm-ки вообще должны быть? Было лень разбираться, но всегда пихал их и в равдату и в геймдату...
YURSHAT, кстати, у меня твоя сборка редактора не заводится, на старте падает с логом: Код ActorEditor.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll" at 0023:752E3219, DebugBreak()+2 byte(s) Win7 64, все патчи стоят. Сообщение отредактировал Shadows - 12.04.2015, 15:52 -------------------- |
|
 
|
|
12.04.2015, 16:36
Сообщение
#20
|
|
![]() Опытный Игрок Репутация: 15
Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
А где thm-ки вообще должны быть? Ну до версии 1.0005 (возможно немного раньше) в $textures$, в версиях выше в $game_textures$ кстати, у меня твоя сборка редактора не заводится, на старте падает с логом: Соорцы сборки из шапки были утеряны, сейчас собирал все с нуля, потому поговорим об этом когда выложу новые бины Сообщение отредактировал YURSHAT - 12.04.2015, 16:37 -------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
|
 
|
|
12.04.2015, 19:26
Сообщение
#21
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 17
Группа: Участник Сообщений: 161 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2015 |
Хорошо бы было если компилятор поддерживал много-ядерность а то на ночь ставить и только утром проверять не оч хочется
-------------------- |
|
 
|
|
12.04.2015, 20:55
Сообщение
#22
|
|
![]() Опытный Игрок Репутация: 15
Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
когда ждать? На днях выложу. Много времени отнимают разного рода тесты и эксперименты Может стоит сделать репо? С какой целью? -------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
|
 
|
|
12.04.2015, 20:58
Сообщение
#23
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 127
Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
|
 
|
|
12.04.2015, 21:01
Сообщение
#24
|
|
![]() Опытный Игрок Репутация: 15
Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
во избежание потерь У меня ничего не потеряется -------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
|
 
|
|
12.04.2015, 21:11
Сообщение
#25
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 127
Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
|
 
|
|
12.04.2015, 22:58
Сообщение
#26
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 17
Группа: Участник Сообщений: 161 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2015 |
Вот ещё одна проблемка, сегодня ловил такие при генерации аи-сетки. Закрыть нельзя, только вырубать ЛЕ через диспечер задач эта проблема устраняется путем добавления не хватающих dll-ок которых на W7 нету, а в ХР-юше они есть и там такой вылет редкость добавь чего не хватает, жаль я не помню название программы которая вычисляет не хватающие dll-лки. Сообщение отредактировал Stalker_Monolit - 12.04.2015, 22:59 -------------------- |
|
 
|
|
16.04.2015, 21:44
Сообщение
#27
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 127
Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
В дополнение к правке выше: нужно снять ограничение на добавление детейлов (сейчас 8 штук).
И увеличить максимально возможный размер build_details.dds Сообщение отредактировал krovosnork - 16.04.2015, 22:04 |
|
 
|
|
17.04.2015, 19:03
Сообщение
#28
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Еще в левеледиторе всегда раздражало отображение только двух знаков поле запятой. Иногда, например при точной подгонке координат какого-либо объекта на мапе, приходится подгонять вручную вбивая координаты с точностью до трех знаков. Но отображаются всё равно только два.
Еще одна мелочь: во все батники добавляю очистку SDKшного темпа при запуске. Например: @del /F /Q temp\*.* @start bins\LevelEditor.exe -nocache Редко бывали случаи, когда левеледитор не запускался, пока из его темпа всякое говно не вычистишь. |
|
 
|
|
18.04.2015, 15:42
Сообщение
#29
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Еще в левеледиторе всегда раздражало отображение только двух знаков поле запятой ++++++++++ И надо бы во всех полях поправить. -------------------- |
|
 
|
|
01.05.2015, 20:57
Сообщение
#30
|
|
|
Опытный Геймер Репутация: 19
Группа: Участник Сообщений: 172 Регистрация: 10.06.2012 |
Еще нужно бы поправить загрузку и сохранение костей в Bone Parts для моделей, а то приходится раскидывать кости в ручную. очень неудобно.
|
|
 
|
|
06.05.2015, 18:37
Сообщение
#31
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: 232
Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Кстати, функция HW Render (рендеринг картинки на ГПУ, если не ошибаюсь) похоже не работает. Разницы в ФПС с включенным и выключенными этими режимами нет никакой. По идее ведь побыстрее должно на ГПУ быть, нежели рендерить картинку на ЦПУ который и так нагружен. Тут можно было бы вынести обработку графики на второй поток процессора в таком случае.
-------------------- |
|
 
|
|
14.08.2015, 17:17
Сообщение
#32
|
|
|
Игрок Репутация: 8
Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 2 Регистрация: 06.06.2012 |
Кладу геймдату в СДК, запускаю, ловлю:
[error]Expression : assertion failed [error]Function : ..\..\xrCore\FS.h [error]File : ..\..\xrCore\FS.h [error]Line : 265 [error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) В чем беда-то? ПЫС СДК нормально работает. |
|
 
|
|
14.08.2015, 18:35
Сообщение
#33
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Кладу геймдату в СДК, запускаю, ловлю: Лог [error]expression : assertion failed [error]Function : ..\..\xrCore\FS.h [error]File : ..\..\xrCore\FS.h [error]Line : 265 [error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) В чем беда-то? ПЫС СДК нормально работает. Вылет происходит когда в gamedat-e СДК слишком много текстур или они не правельно распределенны по папкам. Так же попробуй почистить папку temp -------------------- |
|
 
|
|
14.08.2015, 20:36
Сообщение
#34
|
|
|
Игрок Репутация: 8
Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 2 Регистрация: 06.06.2012 |
Вылет происходит когда в gamedat-e СДК слишком много текстур или они не правельно распределенны по папкам. Так же попробуй почистить папку temp Папка temp пуста, текстур чуть больше, чем в оригинале, распределены правильно. Что лежало не так я на время убрал - не помогло. Пичалька, попал в западню. ПЫС СДК у меня выдавать вдруг стал 10 ФПС и не больше не меньше, а этот не запускается. ----- UPD: Перетаскивал по несколько папок - пробовал запускать. В общем весь подвох был лишь в папке wpn. Без нее все нормально. Плюсануть почему-то не могу, по этому говорю тут спасибо за наводку. Сообщение отредактировал HellRatz - 14.08.2015, 21:09 |
|
 
|
|
02.10.2015, 22:19
Сообщение
#35
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 24
Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Очень нужно снять ограничение на количество воллмарков в сцене(сейчас 500) для тч сдк. 500 воллмарков мне еле хватило для первого этажа darklab
|
|
 
|
|
05.10.2015, 11:23
Сообщение
#36
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
По идее для этого нужно поменять
ESceneWallmarkTools.cpp:28 #define MAX_WALLMARK_COUNT 500 #define MAX_WALLMARK_VERTEX_COUNT 512 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
09.10.2015, 09:48
Сообщение
#37
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 90
Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Me: Привет YURSHAT! Ты когда-то зимой выкладывал свой(правленный) X Ray SDK. Ты его дорабатывал и тп, но почему то затих и перестал выкладывать новые сборки.
Ты забросил разработку? Если нет, то когда мы(сообщество) увидим новую сборку сдк снова? YURSHAT:Приветствую Скажем так, тогда, у меня было свободное время. Я сам не модмейкер, баловался как-то давно, но ничего серьезного. Сборка движка и SDK представляла чисто академический интерес. Сейчас я занят другими проектами и время и желания ковырять SDK особо нет. Возможно, когда появится время и желание - выложу новый билд, так как некая пачка наработок уже была сделана. -------------------- no more running
|
|
 
|
|
06.12.2015, 17:26
Сообщение
#38
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 90
Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Всем привет!
Сделал тут репак Borland С++ 6 для сборки SDK. Протестируйте пожалуйста и также неплохо услышать от Вас советов(что дабавить/удалить/изменить) -------------------- no more running
|
|
 
|
|
21.12.2015, 22:39
Сообщение
#39
|
|
|
Почти Игрок Репутация: 0
Группа: Участник Сообщений: 21 Награды: 1 Регистрация: 02.11.2015 |
Этот СДК на Win 7 запускаеться без совместимости?
|
|
 
|
|
21.12.2015, 23:03
Сообщение
#40
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 90
Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Graff46, да
Ссылка на SDK + патчи: Сообщение отредактировал Mcbeat7 - 21.12.2015, 23:07 -------------------- no more running
|
|
 
|
|
22.12.2015, 19:38
Сообщение
#41
|
|
|
Почти Игрок Репутация: 0
Группа: Участник Сообщений: 21 Награды: 1 Регистрация: 02.11.2015 |
У меня все равно вылетает с ошибкой
Код ActorEditor.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll" at 0023:75463219, DebugBreak()+2 byte(s) Если бы знали, то ответили. Не надо дублировать посты. RayTwitty Сообщение отредактировал RayTwitty - 24.12.2015, 00:41 |
|
 
|
|
11.01.2016, 00:57
Сообщение
#42
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
+ [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.01.2016, 00:59 -------------------- |
|
 
|
|
11.01.2016, 01:12
Сообщение
#43
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 187
Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
RayTwitty, чем кнопочка "X" не устраивает?
Но точно так как в игре не получится, потому-что там длинна модели(ось Z) умножается на hud_fov. |
|
 
|
|
11.01.2016, 01:27
Сообщение
#44
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
saas, "Х" устанавливает камеру в начало координат.
Но точно так как в игре не получится, потому-что там длинна модели(ось Z) умножается на hud_fov. Точно как в игре не нужно, мы же просто камеру перемещаем. Раскрывающийся текст ![]() Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.01.2016, 01:31 -------------------- |
|
 
|
|
11.01.2016, 08:35
Сообщение
#45
|
|
|
Почти Игроман Репутация: 153
Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Некоторые правки давно есть в СДК ЛА. Например, эта:
- [LE]Исправить отображение координат вей-поинтов в контекстном меню (сейчас всегда по нулям) Кто хочет, может их перенести в ТЧ. Список правок одного из апдейтов на русском: Полный список на английском: |
|
 
|
|
11.01.2016, 12:45
Сообщение
#46
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 90
Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
SkyLoader, а можно ли использовать ЛАшный сдк для модов для ТЧ?
Есть ли ограничения? -------------------- no more running
|
|
 
|
|
11.01.2016, 16:31
Сообщение
#47
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
а можно ли использовать ЛАшный сдк для модов для ТЧ? Есть ли ограничения? В ЛА СДК насколько я понял формат моделей ЗП. Так бы никто не парился конечно и просто юзал готовое Некоторые правки давно есть в СДК ЛА. Например, эта: Это всё хорошо, но пока не удалось собрать даже то что есть -------------------- |
|
 
|
|
11.01.2016, 17:46
Сообщение
#48
|
|
|
Почти Игроман Репутация: 153
Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
а можно ли использовать ЛАшный сдк для модов для ТЧ? Вроде бы можно, кроме анимаций. Экспорт анимаций, насколько я помню, автоматически определяет, в скольки битную систему экспортировать, в 8 или 16, без всяких галок (он пишет об этом в логе). Насчет поддержки таких анимаций в ТЧ не знаю. В ЛА СДК насколько я понял формат моделей ЗП. Так бы никто не парился конечно и просто юзал готовое Формат моделей ТЧ. Новый формат 3 и 4 из ЗП добавлен только в ЛА ДК и только в игру, не в сдк. Это всё хорошо, но пока не удалось собрать даже то что есть ЛАшный тоже, хочешь сказать, валится? Посмотрите, как сделано там. Может дебаг система у вас кривая, и сдк не может корректно обработать исключение. У меня то проблем таких не было. Сообщение отредактировал SkyLoader - 11.01.2016, 17:48 |
|
 
|
|
11.01.2016, 18:06
Сообщение
#49
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
ЛАшный тоже, хочешь сказать, валится? Кстати, на прошлой ОС работал нормально, но на новой - валится с логом 0xc0150002 при запуске. Вроде как, что-то не так с версией net framework (у меня 4.5.2). Экспериментировать не стал, так как на него у меня много что завязано. ОС - Win7 64. Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.01.2016, 18:07 -------------------- |
|
 
|
|
08.06.2016, 17:18
Сообщение
#50
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Ну так стоит пользоваться?
А то вот читал такое мнение: Протестировал я этот СДК из исходников. Вот мои выводы:
Плюсы: 1. Быстрее запускается и подгружает ресурсы. Новые иконки и лого на старте 2. Actor Editor "запоминает" последнюю папку, откуда открывались модели. (не знаю, возможно, на чистом СДК также, при наличии Windows XP) 3. Свои конфиги сохраняет в основной папке, что удобно. Можно редактировать вручную или делать бейкапы для чистой установки. Минусы: 1. Безобидную ошибку, появляющуюся во время подгрузки одного уровней: Спойлер Код FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : ..\..\xrCore\_vector3d.h [error]File : ..\..\xrCore\_vector3d.h [error]Line : 189 [error]Description : square_magnitude() > std::numeric_limits<T>::min() и никак не влияющую, на работу оригинального СДК и игры, пересобранный вариант переварить не может. Падает с логом: Спойлер Код FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering 2. Криво билдит, то-ли спавн, то-ли АИ сетку. Предположительно, из-за этого, при компиляции бьется файл level.gct. (сталкивался с подобным ранее). В результате чего левел, прошедший в нем полную "обработку", валиться с логом: Спойлер Код Загрузка игры "silverraven_autosave.sav"... * Loading spawn registry... * 8947 spawn points are successfully loaded * Loading objects... * 17694 objects are successfully loaded stack trace: 0023:00AF000E xrCore.dll 0023:009BCE47 xrCore.dll, xrDebug::fail() -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
08.06.2016, 18:11
Сообщение
#51
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Ну так стоит пользоваться? Если запустишь, то почему бы и нет? Основная проблема в том, что у половины пользователей он вообще не работает. -------------------- |
|
 
|
|
08.06.2016, 18:50
Сообщение
#52
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Если запустишь, то почему бы и нет? Основная проблема в том, что у половины пользователей он вообще не работает. Не, у меня все запустилось. Ладно, короче. Буду смотреть. Пока мне тут в AE надо кое-что, а там посмотрим и остальные. -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
21.07.2016, 12:57
Сообщение
#53
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 90
Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Найдено решение против этой ошибки:
Код ActorEditor.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll" at 0023:75463219, DebugBreak()+2 byte(s) Как её решить и запустить редакторы: В system32 и/или SysWOW64 удаляем библиотеки с d3dx9_24.dll по d3dx9_43.dll (это действие обязательно!). Качаем DirectX для всех систем и устанавливаем. Источник статьи, за что ему большое спасибо! За бдительность спасибо - CuJIbBEP Сообщение отредактировал Ray - 21.07.2016, 13:51 -------------------- no more running
|
|
 
|
|
28.07.2016, 15:16
Сообщение
#54
|
|
|
Почти Игрок Репутация: 0
Группа: Участник Сообщений: 21 Награды: 1 Регистрация: 02.11.2015 |
На это чудо можно русификатор накатить?
|
|
 
|
|
28.07.2016, 16:08
Сообщение
#55
|
|
![]() Игровое Воплощение Репутация: 384
Группа: Участник Сообщений: 4718 Награды: 9 Регистрация: 21.05.2008 |
А зачем русик то?
|
|
 
|
|
28.07.2016, 16:44
Сообщение
#56
|
|
|
Почти Игрок Репутация: 0
Группа: Участник Сообщений: 21 Награды: 1 Регистрация: 02.11.2015 |
|
|
 
|
|
29.08.2016, 20:18
Сообщение
#57
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Качаем DirectX для всех систем и устанавливаем. Источник статьи, за что ему большое спасибо! Последнюю версию просто скачать? Ссылки в посте битые. -------------------- |
|
 
|
|
29.08.2016, 20:24
Сообщение
#58
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 90
Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
RayTwitty,
-------------------- no more running
|
|
 
|
|
29.08.2016, 21:34
Сообщение
#59
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Ray, похоже дело вообще не в либах.
Сделал всё так, как написано в посте, компьютер не перезагружал - в итоге вылет при старте СДК как был, так и остался. Но потом я перенес в свой СДК fs.ltx, fsfactory.ltx, fsgame.ltx из архива и, внезапно заработало -------------------- |
|
 
|
|
29.08.2016, 21:36
Сообщение
#60
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 90
Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
RayTwitty,
-------------------- no more running
|
|
 
|
|
29.08.2016, 21:42
Сообщение
#61
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Ray, на самом деле нет, все логично -
настройки СДК теперь хранятся внутри папки с СДК и для этого добавлен конфиг в fs.ltx: Код $sdk_configs$ = false| false| $sdk_root$| configs\ Его не было в оригинальных файлах, поэтому и вылетало. Сообщение отредактировал RayTwitty - 29.08.2016, 21:43 -------------------- |
|
 
|
|
29.08.2016, 21:47
Сообщение
#62
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 90
Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
RayTwitty, на амк распиши пожалуйста
macron, можешь пожалуйста сделать вот эти Фиксы [LE]Снять ограничение на добавление моделей Фикс падения LE (SDK 0.4) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures" только уже для данного сдк? =) Сообщение отредактировал Ray - 29.08.2016, 21:52 -------------------- no more running
|
|
 
|
|
29.08.2016, 22:17
Сообщение
#63
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
И да, ещё не должно быть параметра $fs_root$, с ним СДК тоже сыпется. Видимо, теперь определяется автоматически.
Код $fs_root$ = false| false| d:\workspace\x-ray sdk\level_editor\ -> deleteКароче, просто используйте тот fs.ltx, что положил YURSHAT в архив. Там уже всё как надо. З.Ы. без ключа -editor у меня окошки открытия файлов не работают. Так что батники тоже юзайте те, что положили. Сообщение отредактировал RayTwitty - 29.08.2016, 22:29 -------------------- |
|
 
|
|
29.08.2016, 22:50
Сообщение
#64
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Изменяю громкость винды по хоткеям:
Код ActorEditor.exe caused ACCESS_VIOLATION in module "C:\Windows\System32\MMDevApi.dll" at 0023:73FD8D99, Ordinal2()+8200 byte(s) Также тупит окно "Open Recent" - список заполняется два раза. Сообщение отредактировал RayTwitty - 29.08.2016, 23:02 -------------------- |
|
 
|
|
30.08.2016, 00:34
Сообщение
#65
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Rastaman_vip74 зачем-то удалил update 3.
Вот: Страница на вики: Обновил ссылку в шапке. RT Сообщение отредактировал RayTwitty - 30.08.2016, 02:13 -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
01.09.2016, 02:03
Сообщение
#66
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Добавил в шапку всю последнюю инфу по работе данного СДК.
З.Ы. он также валится при монтировании виртуального диска. Но ради нормальных окошек приходится терпеть. -------------------- |
|
 
|
|
01.09.2016, 15:35
Сообщение
#67
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 90
Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Цитата З.Ы. он также валится при монтировании виртуального диска. Но ради нормальных окошек приходится терпеть. у меня нет такой проблемы Сообщение отредактировал Ray - 01.09.2016, 15:36 -------------------- no more running
|
|
 
|
|
03.09.2016, 20:01
Сообщение
#68
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Изменяю громкость винды по хоткеям: Исправляется добавлением ключа -dsound в батник. -------------------- |
|
 
|
|
10.09.2016, 19:43
Сообщение
#69
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Стоит дописать в описание, что в отличии от версии 2007 года, в этой поставке SDK ещё присутствует xrAI, что делает его полностью подходящим для сборки уровней одиночной игры.
-------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
10.09.2016, 21:58
Сообщение
#70
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Хотелки:
Сделать поддержку следующей подпапки для текстур. Поясню на примере: 1. Есть текстура test_test.dds 2. Есть папка textures\test Если создать в ней еще папку напр. textures\test\123 и положить в нее текстуру, далее прописать ее объекту и изменить его к примеру в 3ds max - сдк потеряет путь и будет указывать как textures\test\test_test.dds а не textures\test\123\test_test.dds -------------------- |
|
 
|
|
13.09.2016, 01:51
Сообщение
#71
|
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24
Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
пол дня пытался собрать SDK под Rad Studio XE8
|
|
 
|
|
15.09.2016, 08:23
Сообщение
#72
|
|
|
Геймер Репутация: 15
Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
kasper, стоковые исходники собирал и получилось ли вообще собрать?
|
|
 
|
|
15.09.2016, 14:24
Сообщение
#73
|
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24
Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
|
|
 
|
|
18.09.2016, 23:42
Сообщение
#74
|
|
![]() Почти Игрок Репутация: 3
Группа: Участник Сообщений: 23 Награды: 3 Регистрация: 19.06.2016 |
Снова вылезла проблема:
Код ActorEditor.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Windows\SYSTEM32\KERNELBASE.dll" at 0023:77048E42, DebugBreak()+2 byte(s) Буквально вчера запускался, сегодня ни в какую. Стоковый СДК 0.4 работает без проблем. Единственная разница в системе - приходили обновы на винду (Win 8.1 x64). Перепробовал все советы, ничего не меняется... -------------------- Do what thou wilt shall be the whole of the Law.
|
|
 
|
|
11.10.2016, 21:43
Сообщение
#75
|
|
|
Почти Игрок Репутация: 1
Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 11.10.2016 |
ЗДРАВИЯ. У кого нибудь есть "Фикс падения LE (SDK 0.4) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures"" для X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT, Update 3? Те что в шапке неподходят для данного СДК, а весочь очень нужная для меня сейчас.
|
|
 
|
|
15.10.2016, 19:14
Сообщение
#76
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Не тестил, но должно работать. Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.10.2016, 19:41 -------------------- |
|
 
|
|
15.10.2016, 21:53
Сообщение
#77
|
|
|
Почти Игрок Репутация: 1
Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 11.10.2016 |
Не тестил, но должно работать. Осмелюсь доложить, что всё работает отлично. Вы продолжаете меня удивлять как один из самых талантливых модмейкеров(играл в DMX & Shadows addon и с вашим мастеством знаком не по наслышке) Благодарю вас за помощь - теперь я смогу работать в полную силу. Желаю вам крепкого иммунитета, нервов и успехов в разработке вашего проэкта Сообщение отредактировал Витязь - 15.10.2016, 22:00 |
|
 
|
|
16.10.2016, 03:52
Сообщение
#78
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
По просьбе добавил еще один фикс в LE
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) фикс по лодам включен. Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.10.2016, 04:29 -------------------- |
|
 
|
|
16.10.2016, 07:31
Сообщение
#79
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
RayTwitty, ну вот! Знал бы, раньше предложил способ.
Отличная работа. -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
16.10.2016, 13:58
Сообщение
#80
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 90
Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
RayTwitty, отличная вещь, в шапку бы
-------------------- no more running
|
|
 
|
|
16.10.2016, 15:40
Сообщение
#81
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
RayTwitty, а что насчет fix'а Real Wolf'а? Тот что: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену
Вроде его на новый SDK пока не переносили или никому не нужен? -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
16.10.2016, 17:10
Сообщение
#82
|
|
|
Почти Игрок Репутация: 1
Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 11.10.2016 |
RayTwitty, а что насчет fix'а Real Wolf'а? Тот что: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену Вроде его на новый SDK пока не переносили или никому не нужен? Если он способен устранить данный вылет(error has occurred in builder routine. Editor aborted) на стадии Merger Lod, то очень даже нужен Сообщение отредактировал Витязь - 16.10.2016, 17:12 |
|
 
|
|
16.10.2016, 18:51
Сообщение
#83
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
а что насчет fix'а Real Wolf'а? Тот что: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену Если я не ошибаюсь, то это при multi append. При обычном добавлении все должно быть нормально. Если он способен устранить данный вылет(error has occurred in builder routine. Editor aborted) на стадии Merger Lod, то очень даже нужен Правка не связана с этим вылетом. Я его кстати когда-то ловил, но не помню подробностей. Есть более полный лог? Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.10.2016, 18:54 -------------------- |
|
 
|
|
16.10.2016, 19:38
Сообщение
#84
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Сделал репак этого СДК, чтобы не качать каждый раз гору патчей.
Описание Код X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.) Изменения: - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ - Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) Исправления: - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE - Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) xrCompress: - Возвращено сжатие - Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ - Запрещено сжатие level.geomx - WW-версия компрессора Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ. Особенности репака: - Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив - В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой - Включены все обновления, которые есть на текущий момент 16.10.2016 Если что, все оригинальные файлы залиты на ftp: Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.10.2016, 21:40 -------------------- |
|
 
|
|
17.10.2016, 15:18
Сообщение
#85
|
|
|
Почти Игрок Репутация: 1
Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 11.10.2016 |
|
|
 
|
|
24.10.2016, 04:07
Сообщение
#86
|
|
|
Игрок Репутация: 8
Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 2 Регистрация: 06.06.2012 |
Спасибо, правка по воллмаркам очень сгодилась.
Вот еще что. Столкнулся с такой бедой - в СДК ограничение на размер текстуры сгенерированной травы build_details, из-за этого нельзя сделать разнообразную HD-траву, просто не умещается в текстуру (Ошибка типа лимита LOD-текстуры), максимум размер текстуры для одного детейла 128х256, тогда трава билдится, - но это ж пиксели. Это дело можно поправить, увеличить лимит? А то чет прям никак. Если что валится на стадии Making details... (export slots) с ошибкой ERROR: Detail Objects export failed. Сообщение отредактировал HellRatz - 24.10.2016, 04:20 |
|
 
|
|
24.10.2016, 17:27
Сообщение
#87
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Спасибо, правка по воллмаркам очень сгодилась. Все работает? Просто еще никто не отписывался о работоспособности. Вот еще что. Столкнулся с такой бедой - в СДК ограничение на размер текстуры сгенерированной травы build_details, из-за этого нельзя сделать разнообразную HD-траву, просто не умещается в текстуру (Ошибка типа лимита LOD-текстуры), максимум размер текстуры для одного детейла 128х256, тогда трава билдится, - но это ж пиксели. Это дело можно поправить, увеличить лимит? А то чет прям никак. Если что валится на стадии Making details... (export slots) с ошибкой ERROR: Detail Objects export failed. А увеличить текстуру травы после компиляции нельзя? Через фотошоп например. Пока времени ковыряться с СДК нет. -------------------- |
|
 
|
|
24.10.2016, 18:05
Сообщение
#88
|
|
|
Игрок Репутация: 8
Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 2 Регистрация: 06.06.2012 |
Все работает? Да, все гуд. Локация билдится. А увеличить текстуру травы после компиляции нельзя? Через фотошоп например. По идее - можно, но это наверно будет уже не то, не хотелось бы возиться с такими костылями. Через СДК оно как-то надежнее. Если будешь еще заниматься СДК - посмотри этот момент. |
|
 
|
|
25.10.2016, 17:53
Сообщение
#89
|
|
|
Почти Игрок Репутация: 1
Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 11.10.2016 |
Кто нибудь может посоветовать быстрые компиляторы, которые совместимы с данной версией СДК?
|
|
 
|
|
25.10.2016, 20:24
Сообщение
#90
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 90
Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Витязь, 64 битные от KD
-------------------- no more running
|
|
 
|
|
28.10.2016, 23:52
Сообщение
#91
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Витязь, общепризнанный стандарт компилей ТЧ: xrAI GSC/Loxotron + Bench xrLC extra v3.9
или уже нет? Сообщение отредактировал aka_sektor - 28.10.2016, 23:57 -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
05.11.2016, 14:11
Сообщение
#92
|
|
|
Почти Игрок Репутация: 1
Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 11.10.2016 |
а можете пояснить мне, что такое xrCompress и для чего он нужен?
|
|
 
|
|
05.11.2016, 15:47
Сообщение
#93
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
|
 
|
|
05.11.2016, 18:15
Сообщение
#94
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
общепризнанный стандарт компилей ТЧ: xrAI GSC/Loxotron + Bench xrLC extra v3.9 или уже нет? Компили оригинал ТЧ + (если нужно) обход инвалидов/фикс карт освещения. Бенчи для того и бенчи, чтобы просто протестировать работу. -------------------- |
|
 
|
|
19.11.2016, 10:44
Сообщение
#95
|
|
|
Почти Игрок Репутация: 1
Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 11.10.2016 |
Поставил X-Ray SDK (fix-versions) и при запуске Level Editors выдаёт ошибку отсутствия файла fsfactory (все остальные редакторы открываются нормально). Может кто-нибудь скинуть данный файл, совместимый с данной сборкой?
|
|
 
|
|
19.11.2016, 18:35
Сообщение
#96
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 90
Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
RayTwitty,
Бенчи для того и бенчи, чтобы просто протестировать работу. это не просто бенчи, там норм компиляторы -------------------- no more running
|
|
 
|
|
19.11.2016, 20:54
Сообщение
#97
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
это не просто бенчи, там норм компиляторы Для релизных локаций рекомендуется использовать релизные компиляторы. В том числе и для любителей ТСС - эксперты по билдоте проверяли: релизные компиляторы по освещению ничем не уступают билдовским. Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.11.2016, 21:04 -------------------- |
|
 
|
|
19.11.2016, 22:49
Сообщение
#98
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 90
Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
RayTwitty, эмм так там улучшенные релизные присутствуют
-------------------- no more running
|
|
 
|
|
20.11.2016, 15:15
Сообщение
#99
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
По поводу компиляторов cop от K.D, это нормально что компилируя кордон создается 11 лайтмапов, а компилируя свалку 78? Плюс на свалке присутствуют местами затенения которых быть не должно... Или есть более новая версия компиляторов?
ЗЫ Использую от K.D только потому, что 2010 рушится по нехватке памяти (у меня 16гб к слову, но слышал там подкачка включается).. Но по видимому не работает Сообщение отредактировал chriotmao - 20.11.2016, 15:16 -------------------- |
|
 
|
|
20.11.2016, 15:20
Сообщение
#100
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 24
Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
chriotmao, хочешь нормальную статику - забудь про компиляторы от kd
|
|
 
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 10.03.2026, 14:05 |