Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] Фиксы для X-Ray SDK
K.D.
сообщение 25.07.2012, 10:29
Сообщение #1


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ТЧ SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf
Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
Автор: K.D.

До

После


Скачать
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Автор: K.D.

Скачать
Actor Editor: Исправление окна загрузки анимаций
Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше.
Должны заработать и другие проблемные окошки.
Внимание! АЕ должен запускаться с фиксом ACT на XPFileDialog, как описано, например, тут.
Автор: K.D.

Скачать
Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену
Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
Автор: Real Wolf

Скачать

ЧН SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf
Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
Автор: K.D.

До

После


Скачать | Зеркало
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.
Автор: macron

Скачать

ЗП SDK
Actor Editor: Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей
Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как Макса, так и Майки.
Автор: K.D.

До

После


Скачать | Зеркало
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.
Автор: macron

Скачать

ТЧ-ЧН SDK
xrLC: Фикс вылета при инвалид фейсах + качественные лайтмапы
1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется
2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве

В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи.

Автор: RayTwitty

Скачать

ТЧ-ЧН-ЗП SDK
Level Editor: Фикс инвалид фейсов
Выяснилось, что SDK за инвалид фейсы считает не только действительно кривые фейсы, но и просто маленькие треугольники. Из-за этого невозможно создание геометрии с высокой детализацией.

Геометрия с удаленными маленькими фейсами во время билда уровня:


Геометрия после билда уровня с фиксом:

Автор: RayTwitty

Скачать
Level Editor: Различные фиксы
ТЧ
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

ЧН-ЗП
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)
- Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Скачать


Сообщение отредактировал OlegatoR - 18.06.2020, 23:17
Перейти в начало страницы
 
9 страниц V   1 2 3 > »   
Начать новую тему
Ответов
Shoкer
сообщение 03.08.2012, 21:08
Сообщение #2


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хорошо бы вернуть возможность загружать погоду в СДК, хотя с этим мороки может быть, но если повезёт, там может всё дело в одной строке решиться.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 08.11.2012, 18:08
Сообщение #3


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Незнаю, делал ли кто нибуть такой фикс, по крайней мере я в сети не нашёл что либо подобное.
Фикс фиксит такую ошибку при сборке спавна xrAI от ТЧ:

! [LUA] 0 : [C] [C](-1) :
! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game
! [LUA] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(51) :
* trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too
Ссыль - http://rghost.ru/41431176

З.Ы. - Я сам не профессиональный скриптер, кто хорошо шарит в сабже, кому интересно, проверьте фикс на наличие косяков.
Спасибо.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 03.01.2013, 19:23
Сообщение #4


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Rolan96 @ 27.08.2012, 09:18) *
Скажите пожалуйста, а есть ли фикс для SDK 0.7 где можно спавнить машинки? объект m_car?

нужно секцию хотя-бы в файле System.ltx сделать:
[veh_uaz_01]
$spawn = "veh_uaz" ;- имя которое будет в списке спавн объектов сдк
class = C_NIVA ;- класс
cform = skeleton
visual = dynamics\vehicles\veh_uaz\veh_uaz_u_01.ogf ;- путь к модели машины

Сообщение отредактировал v2v3v4 - 03.01.2013, 19:24
Перейти в начало страницы
 
Accer2009
сообщение 12.01.2013, 03:10
Сообщение #5


Геймер
******

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 12.01.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я вернул машинки в редактор. Для этого понадобится два файла в папке gamedata\scripts - это class_registrator.script и modules.script.
В class_registrator добавляем в самый конец раздела GENERAL строки " cs_register (object_factory, "CCar", "se_car.se_car", "SCRPTCAR", "car_s")"
В modules :
в самом верху должно быть
"-- Типы схем:
stype_stalker = 0
stype_mobile = 1
stype_item = 2
stype_heli = 3
stype_restrictor = 4
stype_car = 5"
а в самый конец:
"----------------------------------------------------------------------
-- Загрузка модулей машины:
----------------------------------------------------------------------
load_scheme("car",
"car", stype_car)
----------------------------------------------------------------------"
А ещё понадобятся файлы
gamedata\scripts\ph_car.script (из билда 2571)
gamedata\configs\creatures\niva_engine.ltx
gamedata\scripts\car.script
gamedata\scripts\se_car.script
а также понадобятся файлы мода "транспорт для cop под версию 1.6.2" с плейграунда для самой игры

P.S. Этот способ работает на SDK 0.7, но в принципе и на 0.4 должно сработать.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.09.2015, 23:54
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 20.03.2013, 23:59
Сообщение #6


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 25.07.2012, 10:29) *
Непосредственно в редакторе изменений не увидите
Можно сменить шейдинг с плоского на Гуро:

по идее должно работать scratch_one-s_head.gif


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 04.08.2013, 01:37
Сообщение #7


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Набор всяких моих фейков для SDK (fake border, лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа). Разархивировать в папку с SDK. Объекты появятся в objects\fake.

http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 07.04.2014, 03:04
Сообщение #8


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUALITY PATCHER

http://yadi.sk/d/UcEokf9KLvS3Z

Нужен для выставления в компилируемой карте (а впоследствии и получения на статике в игре) качества лайтмапов выше максимально допустимых в SDK 20 pixel per meter.
Проверялся на ТЧ с модом OLR2. Совместим с ЗП, но для ЗП не рекомендуется.

Работа:
1. В SDK у нужной карты ставим качество Custom с максимальными настройками (см. SDK-setings.jpg).
2. Пребилдим проект (Compile-Build) и закрываем SDK.
3. В папку уровня, где лежит build.prj, кладем батник (например, make_Lightmap035.cmd) и patch2.exe
4. Запускаем батник (например, make_Lightmap035.cmd). Проект должен пропатчиться.
5. Затем, как обычно компилим через xrlc.

Мин требования: win7 x64 с 4gb RAM (на 2gb не проверялся).
Только x64-операционка позволяет дать 32-битным программе (которой является компилятор) доступ к 4gb памяти.
Требуется или изначально установленная windows7 x64, или загруженная в память с DVD WIN7 Live x64:
http://files.mail.ru/1827B503173940D4A9F8B5592BAB342B

Подробнее в readme.

Сообщение отредактировал macron - 07.04.2014, 03:11
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 08.04.2014, 21:18
Сообщение #9


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 08.04.2014, 19:39) *
выходит и на полной динамике качество лучше станет

Учитывая, что лайтмапы на r2 тоже немного используются, в принципе да. Хотя разницу, наверно будет сложнее заметить.

Цитата(macron @ 07.04.2014, 04:04) *
5. Затем, как обычно компилим через xrlc.

Здесь подразумевается всё же использование моего набора компилей, там точно включено "LARGE_ADDRESS_AWARE" у экзешника для полного доступа к 4 gb памяти. Я на i5 работал с 01-Bench!_default.bat и 05-Bench!_FIXXED_mortarion.bat.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 14.04.2014, 17:18
Сообщение #10


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Поправил отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций в АЕ ТЧ на Win 7: http://yadi.sk/d/Fjm-sPCRMRs98
Должны заработать и другие проблемные окошки.
Внимание! АЕ должен запускаться с фиксом ACT на XPFileDialog, как описано, например, тут.
Модератору просьба добавить в шапку.
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 15.04.2014, 15:33
Сообщение #11


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., а нормальное окно выбора файла для АЕ сможешь сделать? Очень неудобно каждый раз искать нужную папку, особенно когда их очень много
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 26.04.2014, 13:24
Сообщение #12


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., а можешь fix для Windows 8.1 сделать?


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
X_Starter_X
сообщение 27.08.2014, 17:34
Сообщение #13


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 31
Награды: 3
Регистрация: 18.06.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 14.04.2014, 20:18) *
Поправил отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций в АЕ ТЧ на Win 7: http://yadi.sk/d/Fjm-sPCRMRs98 ...

Не совсем, окошко конечно появляется, но при выборе skl файлов вылезет вот такое:

Можно поправить?


--------------------
1. Надёжность
2. Простота
3. Точность
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 14.12.2014, 16:38
Сообщение #14


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Фикс падения LE (SDK 0.4) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures"

Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.

Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Ссылка: https://yadi.sk/d/AmwQLwfjcngmr

Автор: K.D.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 04.04.2015, 20:21
Сообщение #15


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В архиве сразу 3 фикса (1 сообщение темы) - https://yadi.sk/d/XSfuV7rWfkxMX
Перейти в начало страницы
 
Lagos
сообщение 14.04.2015, 13:32
Сообщение #16


Ветеран
*****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 94
Награды: 2
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Снятие ограничения по добавлению моделей массово(Multiple Append и прочее). Было макс. 32 модели.
Автор: Real Wolf.
Ссылка.

Сообщение отредактировал Lagos - 14.04.2015, 13:33


--------------------
Сайт разработки
И всё-таки Лиза с.....
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 30.05.2015, 23:01
Сообщение #17


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Собрал все фиксы для SDK ТЧ (относятся только к редакторам и xrAI, без компиляторов геометрии) плюс свои правки:
https://yadi.sk/d/u0SVLDDMgxyW4
Список
ActorEditor_2365 для экспорта объектов в формат dm.
В батники добавлена очистка SDKшного темпа. Были случаи, когда SDK не запускался из-за какого-то говна в темпе.
В fsgame.ltx отключен лишний обсчет путей текстур и объектов, из-за чего валился дефолтный компилятор.
Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE.
Обновлены msvcp71.dll/msvcr71.dll библиотеки.
Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures".
Фикс забивания лога LE отвлекающими сообщениями "CSceneObject: different file version!"
Добавлен QVis.exe для просмотра *.smf в скомпилированном уровне.
Добавлен какой-то xrAI за 2010.
xrCoreB.dll - фикс отсутствия окошка выбора файлов при добавлении анимаций в АЕ ТЧ на Win 7
xrECoreB.dll - отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
xrEPropsB.dll - Снятие ограничения по добавлению моделей массово(Multiple Append и прочее).


Сообщение отредактировал macron - 30.05.2015, 23:13
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 30.05.2015, 23:12
Сообщение #18


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 30.05.2015, 22:56) *
Фикс забивания лога LE отвлекающими сообщениями "CSceneObject: different file version!"

Так это не баг, а сообщение о том, что объект был изменен с момента последнего сохранения сцены. Полезная информация благодаря которой можно узнать, корректно ли загрузилась сцена или нет (с теми ли объектами).

Сообщение отредактировал Shadows - 30.05.2015, 23:13


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 26.03.2016, 23:00
Сообщение #19


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 31.05.2015, 00:07) *
Так это не баг, а сообщение о том, что объект был изменен с момента последнего сохранения сцены.

Помнится, в билдовых локах со старыми исходниками эта хрень выводилась сотнями строк, отвлекая от реальных проблем.

Сообщение отредактировал macron - 26.03.2016, 23:00
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 26.03.2016, 23:03
Сообщение #20


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 26.03.2016, 22:55) *
Помнится, в билдовых локах со старыми исходниками эта хрень выводилась сотнями строк, отвлекая от реальных проблем.

Значит, билдовые модели .object не соответствуют билдовой scene_object.part.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 26.05.2016, 17:24
Сообщение #21


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 30.05.2015, 22:56) *
CSceneObject: different file version!

Заметил, что после переустановки винды, эти сообщения появились на всей моих уровнях при загрузке (на них ничего не менялось), а после второй загрузки пропали. Стало быть, СДК куда-то вне себя сохраняет данные о картах (зачем? o_O.gif ).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 26.05.2016, 19:28
Сообщение #22


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 26.05.2016, 19:19) *
Стало быть, СДК куда-то вне себя сохраняет данные о картах (зачем? ).

RayTwitty, в объектах на картах хранятся ссылки на объекты в object library редактора. Соответственно при несовпадении версии объектов или при отсутствии в библиотеке объекта получим данное сообщение.

Сообщение отредактировал Neo][ - 26.05.2016, 19:42


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 26.05.2016, 20:09
Сообщение #23


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Neo][, я говорил о том, что
Цитата(RayTwitty @ 26.05.2016, 17:19) *
СДК куда-то вне себя сохраняет данные

СДК вообще никто не трогал, переставлялась только винда.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 26.05.2016, 20:52
Сообщение #24


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 26.05.2016, 20:04) *
СДК вообще никто не трогал, переставлялась только винда.

Возможно между загрузками винды ты выставил часовой пояс rolleyes.gif
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 27.05.2016, 01:18
Сообщение #25


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 26.05.2016, 20:47) *
Возможно между загрузками винды ты выставил часовой пояс

Как часовой пояс может влиять на модели и главное - зачем?!


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 27.05.2016, 08:33
Сообщение #26


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 26.05.2016, 22:04) *
СДК вообще никто не трогал, переставлялась только винда.

RayTwitty, а, что у тебя в fs.ltx прописано, куда укажешь, туда и будет сохранять. Я описал ситуацию, когда ты получаешь это сообщение smile.gif Версия объекта - время последнего изменения.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 27.05.2016, 18:41
Сообщение #27


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neo][ @ 27.05.2016, 08:28) *

а, что у тебя в fs.ltx прописано, куда укажешь, туда и будет сохранять.

Код
$fs_root$        = false| false| d:\workspace\x-ray sdk\level_editor\

Явно не системная папка.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
HellRatz
сообщение 02.06.2016, 23:07
Сообщение #28


Игрок
***

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 42
Награды: 2
Регистрация: 06.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, в данные о модели пишется все, от имени пользователя и ПК до времени изменения. Ты можешь кусок локации скинуть товарищу (partNUMBER.object), он его просто пересохранит на своем ПК через свой СДК и отдаст тебе, а когда ты его положишь обратно, то твой СДК будет ругаться на несовпадение. Соответственно, переставив свою Винду, новые значения не совпали со старыми. По-моему, это была чисто ПЫСовская фишка для отслеживания изменений объекта (кто и когда изменил) при разработке, для удобства, и никакой практической пользы как и вреда для рядового мододела не несет.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 02.06.2016, 23:36
Сообщение #29


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HellRatz @ 03.06.2016, 00:05) *
никакой практической пользы как и вреда для рядового мододела не несет.

Вред есть: когда объектов сотни, лог этой хренью забивается, а действительно важные сообщения так труднее найти.
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 12.07.2016, 10:59
Сообщение #30


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


При включении ключа -nosound в LE получаю такой вылет. Наверно баг z_w00t.gif сдк от ЧН


Сообщение отредактировал Stalker_Monolit - 12.07.2016, 11:17


--------------------

Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 23.08.2016, 17:06
Сообщение #31


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У кого нибудь есть Фикс падения LE (SDK 0.7) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures"? Что-то не могу найти mellow.gif

Сообщение отредактировал chriotmao - 23.08.2016, 17:07


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 23.08.2016, 17:35
Сообщение #32


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


chriotmao, вот тут найдёшь https://yadi.sk/d/QU9lzCmCjBGXL


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
DimOriN
сообщение 21.10.2016, 07:40
Сообщение #33


Геймер
******

Репутация:   14  
Группа: Участник
Сообщений: 121
Награды: 3
Регистрация: 22.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 23.08.2016, 18:04) *
(Compile -> Build) ... "Merge LOD textures"


А под LA SDK трудно сделать фикс? Тоже проблемный участок всплыл

Сообщение отредактировал DimOriN - 21.10.2016, 07:41


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 30.10.2016, 14:51
Сообщение #34


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

Отдельные патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП.

X-Ray SDK 0.6

X-Ray SDK 0.7




--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 30.10.2016, 21:46
Сообщение #35


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену

правка перенесена на сдк 06 и 07.
Работоспособность не проверена.

cs_cop_sdk_fix2.rar


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 01.12.2016, 08:44
Сообщение #36


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 12:49) *
Отдельные патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП.

X-Ray SDK 0.6
Правка не работает и файлообменник поганый.

Правка Макрона работает.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 04.12.2016, 16:30
Сообщение #37


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Правка не работает

уточни LevelEditor.exe не пропатчивается, или пропатчивается но не работает в сдк?
Так-то глянул сейчас, правка по лодам выглядит один в один, что у Макрона, что у меня после пропатчивания:





--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 05.12.2016, 10:44
Сообщение #38


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Даже не знаю. Может, и не пропатчился по какой-то причине :/


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 29.12.2016, 21:30
Сообщение #39


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот такая интересная штука-собрал локу(среднюю,2+млн полигонов),на драфте собирается шустро,но стоит с драфта поднять джитер до 4 ,на стадии Converting MU-models to OGFs в какой то момент компилятор залипает(он не виснет,могно его потаскать,в процессах работает)минут на 20 и ложит компиль(x64) вот с таким логом
FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CalculateSW
[error]File : object_sliding.cpp
[error]Line : 69
[error]Description : iNumTris < 65535


stack trace:

Железо более менее нормальное,16г оперативы,камень i7 (3.3ггц)

Сообщение отредактировал rex44 - 29.12.2016, 21:31
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 29.12.2016, 23:15
Сообщение #40


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 23.08.2016, 17:04) *
падения LE (SDK 0.7) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures"

Неужели и в ЗП SDK проблема есть?

Цитата(Ray @ 23.08.2016, 17:33) *

Как бы отдельно выпилить fix вылета "Merge LOD textures"? Тоже LevelEditor.exe достаточно?

Там ещё есть некий fix спавна автомобилей. Как бы его тоже отдельно достать?

Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 14:49) *
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)
Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 21:44) *
Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену

правка перенесена на сдк 06 и 07.

Проверил кто-нибудь?
Kontro-zzz, реально робит в ЗП SDK?

Сообщение отредактировал aka_sektor - 29.12.2016, 23:31


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 31.12.2016, 16:51
Сообщение #41


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В общем,причиной вылета компилятора с ошибкой

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CalculateSW
[error]File : object_sliding.cpp
[error]Line : 69
[error]Description : iNumTris < 65535

оказалась модель дерева в 96 тысяч полигонов(в лод ее загнал),видимо это крутовато для движка,хотя сцена то простая для теста(лока мп_тест и дерево).
Кто знает что это за ошибка и как лечить ?

Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 31.12.2016, 17:25
Сообщение #42


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


rex44, главное чтобы количество вершин было не больше 65535, потому-что используются 16-битные индексы.
А ограничение на количество треугольников похоже прямиком из 2000 года. biggrin.gif
Код
    // A lot of cards have this annoying limit - see D3DCAPS8.MaxPrimitiveCount, which is
    // exactly 65535 for DX7 and previous devices. So might as well stick with that number.
    R_ASSERT ( iNumTris < 65535 );


Можно уже убрать.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 01.01.2017, 10:07
Сообщение #43


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 31.12.2016, 20:23) *
rex44, главное чтобы количество вершин было не больше 65535, потому-что используются 16-битные индексы.
А ограничение на количество треугольников похоже прямиком из 2000 года. biggrin.gif
Код
    // A lot of cards have this annoying limit - see D3DCAPS8.MaxPrimitiveCount, which is
    // exactly 65535 for DX7 and previous devices. So might as well stick with that number.
    R_ASSERT ( iNumTris < 65535 );


Можно уже убрать.

Чего можно уже убрать?-ответ загадками ясности не вносит,и саму суть ошибки так и не понял-это перебор полигонов или вершин?,и есть ли решение этому(обрезка геометрии-последнее решение)
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 01.01.2017, 10:12
Сообщение #44


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor)
Проверил кто-нибудь?
Kontro-zzz, реально робит в ЗП SDK?

Не могу сказать, сделано(повторено) на уровне ассемблера, не проверял.

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 01.01.2017, 10:15


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 01.01.2017, 13:25
Сообщение #45


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


rex44, суть ошибки - ограничение на количество полигонов. Ограничение это уже лет 15 как не актуально совсем, можно его убрать.
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 01.01.2017, 15:32
Сообщение #46


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


saas, а можешь запилить крутой компилятор тогда? =)


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 01.01.2017, 15:38
Сообщение #47


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ray, почему именно я? Вокруг полно программистов.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 01.01.2017, 17:44
Сообщение #48


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 01.01.2017, 16:23) *
rex44, суть ошибки - ограничение на количество полигонов. Ограничение это уже лет 15 как не актуально совсем, можно его убрать.

Ну как бы у меня сдк-сборка с последними правками(вероятно,там по любому это исправлено(компилятоп x64 от товарища К.Д.,если не путаю).Может быть так ,что это косяк нового компилятора ?
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 02.01.2017, 18:52
Сообщение #49


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дело то еще и в том,что я просто одно дерево в сцене собираю для тестирования и фигушки,а полная сцена без этого дерева намного тяжелее и нормально компилится. Или ограничение касается полигонов одного меша ?Плюс ко всему,тот факт ,что ошибки нет на настройках драфт,а только если чуть выше поднимаешь качество.Кто то может в полной мере прояснить картину ?

Сообщение отредактировал rex44 - 02.01.2017, 18:54
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 02.01.2017, 18:54
Сообщение #50


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 02.01.2017, 19:50) *
Или ограничение касается полигонов одного меша ?

Да.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 04.01.2017, 15:33
Сообщение #51


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


К.D. тут грандмастер по устранению пысовского рукожопия,может он снизойдёт до фикса этой проблемки.

Сообщение отредактировал rex44 - 04.01.2017, 15:34
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.01.2017, 21:06
Сообщение #52


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Код
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.

Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое:

После фикса:


Ссылка на фиксы сразу для ТЧ, ЧН и ЗП SDK

З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.
З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 17.01.2017, 19:07
Сообщение #53


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 17.01.2017, 00:04) *
Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Код
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.

Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое:

После фикса:


Ссылка на фиксы сразу для ТЧ, ЧН и ЗП SDK

З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.
З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли.

А мануаль4ег небольшой могно по установке ?(ЗП)

Сообщение отредактировал rex44 - 17.01.2017, 19:08
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 17.01.2017, 19:44
Сообщение #54


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 17.01.2017, 19:05) *
Цитата(RayTwitty @ 17.01.2017, 00:04) *
Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Код
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.

Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое:

После фикса:


Ссылка на фиксы сразу для ТЧ, ЧН и ЗП SDK

З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.
З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли.

А мануаль4ег небольшой могно по установке ?(ЗП)

Так там есть readme, да и ясное дело просто заменить файлы, но вот что за патчер?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 17.01.2017, 19:51
Сообщение #55


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Исходный патчер для тех, кто захочет комбинировать правки. По умолчанию там уже все готово.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 17.01.2017, 21:28
Сообщение #56


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 17.01.2017, 22:49) *
Исходный патчер для тех, кто захочет комбинировать правки. По умолчанию там уже все готово.

То есть ЛЕ в папке уже собран со всеми последними правками ?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 17.01.2017, 22:10
Сообщение #57


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


rex44, с чего ты взял? Там только один фикс. Если у тебя есть свой экзешник с правками, патчи его, для этого патчер и есть.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 17.01.2017, 23:18
Сообщение #58


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 18.01.2017, 01:08) *
rex44, с чего ты взял? Там только один фикс. Если у тебя есть свой экзешник с правками, патчи его, для этого патчер и есть.

Ну правок то уже ,вроде,не мало было(сдк -сборка со всякими фиксами и т.п.),вот к чему и спрашиваю.Наверное лучше пропатчить...Вот только как?-в папку с патчером бросить екзешник или патчер путь до него сам запросит ?
Перейти в начало страницы
 
FonTY
сообщение 28.01.2017, 01:31
Сообщение #59




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 1
Регистрация: 09.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 14:49) *
Цитата(RayTwitty)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

Отдельные патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП.

X-Ray SDK 0.6

X-Ray SDK 0.7

Не могли бы вы перезалить правки? А то по ссылкам там агенство недвижимости.
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 28.01.2017, 09:50
Сообщение #60


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


rusfolder сдох походу.

здесь все что выкладывал выше, + добавлено правка по воллмаркам для ориг. X-Ray_SDK_soch_04.
X-Ray_SDK_fixes.rar


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 31.01.2017, 04:56
Сообщение #61


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Исправления для xrLC (ТЧ, ЧН)

1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется
2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве

В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи.

http://files.xray-engine.org/raytwitty/sdk.../xrLC_fixes.rar

З.Ы. Все это уже в принципе было - но разрознено по разным архивам. Заново сделал правки, вложил патчи в архив.
P.S2. если скажете для какого компиля делать в ЗП (какой по дефолту используется) - сделаю для ЗП аналогичное.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.01.2017, 05:00


--------------------
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 02.02.2017, 20:30
Сообщение #62


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 31.01.2017, 07:54) *
Исправления для xrLC (ТЧ, ЧН)

1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется
2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве

В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи.

http://files.xray-engine.org/raytwitty/sdk.../xrLC_fixes.rar

З.Ы. Все это уже в принципе было - но разрознено по разным архивам. Заново сделал правки, вложил патчи в архив.
P.S2. если скажете для какого компиля делать в ЗП (какой по дефолту используется) - сделаю для ЗП аналогичное.

Ну так могно собрать патчер для ЗП,мануальчег к нему и пусть народ сам себе правит.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 25.02.2017, 20:54
Сообщение #63


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, пора давно было закинуть в "шапку" fix macron'а для SDK CoP:
Цитата
- Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
- Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/MNXX/ukGjpvz91

P.S. Выпилил отсюда: https://yadi.sk/d/QU9lzCmCjBGXL

Сообщение отредактировал aka_sektor - 25.02.2017, 20:56


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 26.02.2017, 02:22
Сообщение #64


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 31.01.2017, 04:54) *
Исправления для xrLC (ТЧ, ЧН)

А в чем отличие от компилей 2010: http://modders-wiki.ru/X-Ray_Level_Compilers_2010_Edition
Я так понимаю, твои генерят лайтмапы хорошо. Но 2010-ые, имеют поддержку более 2 Гб ОЗУ.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 26.02.2017, 11:25
Сообщение #65


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, в 2010 подкачка большая не? Памяти он использует практически так же.

Сообщение отредактировал chriotmao - 26.02.2017, 11:28


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 26.02.2017, 11:32
Сообщение #66


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


chriotmao, всмысле, файл подкачки какой нужен?
Ну в readme есть такое:
спойлер
Цитата(macron)
Требуется или изначально установленная windows7 x64
Фишка заключается в принудительном выставлении файла подкачки не менее 10 gb.


Или про ОЗУ? Есть такое:
спойлер
Цитата(macron)
улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 и более гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, происходить уже не должно.



А вообще, это я привел, просто интереса ради сравнить. Сейчас стоит юзать только x64.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 26.02.2017, 11:56
Сообщение #67


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 26.02.2017, 11:30) *
А вообще, это я привел, просто интереса ради сравнить. Сейчас стоит юзать только x64.

Я именно про файл подкачки.

X64 убивает статику (освещение в помещениях) и плодит миллион лайтмапов на некоторых локациях.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 26.02.2017, 12:04
Сообщение #68


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 26.02.2017, 11:54) *
X64 убивает статику (освещение в помещениях) и плодит миллион лайтмапов на некоторых локациях.

Дык и хрен с ней. Кому она нужна? Лично я, не использую её уже с 2010 года.
По хорошему, стоит в любом моде выпиливать этот рендер, как например, поступили в OGSE.

При компиле, нужно юзать ключи: -norgb и -nosun

А вообще, о каком именно речь? 2014 или 2015?
Насчет последнего, наслышан, что да, есть ошибки. Но 2014 вроде как стабильный.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 26.02.2017, 12:13
Сообщение #69


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 26.02.2017, 12:02) *
А вообще, о каком именно речь? 2014 или 2015?
Насчет последнего, наслышан, что да, есть ошибки. Но 2014 вроде как стабильный.

А что за 2015?
У меня есть только x64_soc_compilers_27_09_2014, а о версиях позже я даже и не слышал.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 26.02.2017, 12:51
Сообщение #70


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 26.02.2017, 12:11) *
о версиях позже я даже и не слышал

На AMK форуме macron выдал build 5859, 19 feb 2015: https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr

Версий 2015 для CS/CoP sdk нету.

Пруф

Сообщение отредактировал aka_sektor - 26.02.2017, 12:53


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 28.02.2017, 10:19
Сообщение #71


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По поводу fix'а форсирования групп сглаживания для ЗП: я правильно понимаю, что при экспорте .object в .ogf в Actor Editor, уже не нужно ставить галочку HQ Geometry?
P.S. И за что отвечает галочка Make Progressive ? Есть такая инфа:
Цитата
Он отвечает за генерацию LODов.


Сообщение отредактировал aka_sektor - 28.02.2017, 10:21


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 28.02.2017, 13:52
Сообщение #72


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


HQ Geometry совсем не связана со сглаживанием. Она отвечает за качество модели. (а точнее за минимальное расстояние между вертексами в модели) Без этой галочки у тебя детализированные модели будут покоцанные. С ней будут покоцаны меньше. (но игра их всё равно ломает без правок движка)

Сообщение отредактировал Shoкer - 28.02.2017, 13:54


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 29.05.2017, 11:45
Сообщение #73


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 21:50) *
Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену

правка перенесена на сдк 06 и 07.
Работоспособность не проверена.

Проверил в SDK 0.6 и 0.7 - робит. shifty.gif

Сообщение отредактировал aka_sektor - 29.05.2017, 12:10


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 02.08.2017, 01:51
Сообщение #74


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 16.01.2017, 21:09) *
Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Код
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.

Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое:

После фикса:


Ссылка на фиксы сразу для ТЧ, ЧН и ЗП SDK

З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.
З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли.

Был найден косяк с пропуском кривых (в частности нулевых) фейсов. Правка была переделана, теперь более корректно работает. И кстати, теперь в логе не будут появляться сообщения если фейс нормальный.
Ссылка обновлена.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 02.08.2017, 16:11
Сообщение #75


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 26.02.2017, 12:00) *
Цитата(aka_sektor @ 26.02.2017, 11:30) *
А вообще, это я привел, просто интереса ради сравнить. Сейчас стоит юзать только x64.

Я именно про файл подкачки.

X64 убивает статику (освещение в помещениях) и плодит миллион лайтмапов на некоторых локациях.

Надо будет по приезду домой свои компиляторы добить. Тоже x64, только с нормальной статикой.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
1_A
сообщение 02.08.2017, 18:05
Сообщение #76


Продвинутый геймер
********

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 336
Награды: 4
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 17.01.2017, 22:21) *
Цитата(RayTwitty @ 18.01.2017, 01:08) *
rex44, с чего ты взял? Там только один фикс. Если у тебя есть свой экзешник с правками, патчи его, для этого патчер и есть.

Ну правок то уже ,вроде,не мало было(сдк -сборка со всякими фиксами и т.п.),вот к чему и спрашиваю.Наверное лучше пропатчить...Вот только как?-в папку с патчером бросить екзешник или патчер путь до него сам запросит ?


Берешь ложишь свой правленный ЛЕ.ехе с файлом дифф который выложил RayTwitty



Клацаешь на батник и всьо. Можешь радоватся грибочкам.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sinaps
сообщение 10.09.2017, 01:01
Сообщение #77


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 18
Регистрация: 10.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 02.08.2017, 01:51) *
Фикс "инвалид фейсов"
Ссылка обновлена.

А будет фикс "инвалид фейсов" для Actor Editor? Он тоже из-за них вылетает.

Сообщение отредактировал sinaps - 10.09.2017, 01:02
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 27.09.2017, 23:59
Сообщение #78


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 14:51) *
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 14:51) *
патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП.

Цитата(Kontro-zzz @ 01.01.2017, 10:12) *
Не могу сказать, сделано(повторено) на уровне ассемблера, не проверял.

Проверил в SDK ЗП- робит. smile.gif
Думаю, и в ЧНовском тоже будет.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 28.09.2017, 14:19
Сообщение #79


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 28.09.2017, 01:59) *
Думаю, и в ЧНовском тоже будет.

Думаю, что для ЧН надо уже СДК 0.7 переделать. У меня почти получилось, одна беда спавн под ЗП вариант создаётся. Неохота Болралнд ставить, да еще и XP. Пробовал один раз собрать проект - выкинул 7ку, благо файлов на диске значимых не было, так как раздел в переформатировался сам, из-за компилятора Борланда.
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 21.10.2017, 11:18
Сообщение #80


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут такое дело, Фикс падения LE (SDK 0.7) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures" работает, а вот формирование файла с лодами нет.
В общем по какой то причине, сдк заполняет файл до 4096х2048 и далее сваливается в ошибку:



Практически заполненный level_lods.dds


Кто нибудь сталкивался с такой проблемой? Нормально ли это, и у всех ли так же как у меня заполняется level_lods.dds?

ЗЫ если убрать часть лодов, то сдк не вылетает, но максимальный размер 4096х2048

Сообщение отредактировал chriotmao - 21.10.2017, 11:17


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 21.10.2017, 11:19
Сообщение #81


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


chriotmao, насчет твоего "Error has occurred in builder routine. Editor aborted." как-то уже спрашивали, и просили полный лог: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1602387

У тебя сохранился?



--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 21.10.2017, 11:22
Сообщение #82


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 21.10.2017, 11:19) *
chriotmao, насчет твоего "Error has occurred in builder routine. Editor aborted." как-то уже спрашивали, и просили полный лог: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1602387

У тебя сохранился?

Кроме
Код
Expression    : fatal error
Function      : xrDebug::backend
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 232
Description   : <no expression>
Arguments     : nodefault reached

stack trace:

Ни чего не пишется, лог после вылета сдк чистый.
Очевидно что ошибка связана с переполнением файла лодов, но почему сдк не расширяет размер level_lods.dds до 4096х4096 не понятно.

Сообщение отредактировал chriotmao - 21.10.2017, 11:23


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 21.10.2017, 11:23
Сообщение #83


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 21.10.2017, 11:22) *
Кроме

Цитата(chriotmao @ 21.10.2017, 11:22) *
чистый

blink.gif

Давай что есть полностью

UPD:
тут ещё советовали: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-so...comment=1076048
Цитата
Памяти на обработку не хватает, уменьши количество лодов. Или попробуй запустить СДК, открыть локацию и сразу сделать билд, ничего не выжидая. Если не поможет, то только разгружать локацию.


Сообщение отредактировал aka_sektor - 21.10.2017, 11:48


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 21.10.2017, 11:34
Сообщение #84


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 21.10.2017, 11:23) *
Давай что есть полностью

Держи


Чувак, может лучше дождемся знающих, а твои догадки не работают. Памяти хватает на все с лихвой.

Вылет происходит при построении лодов в ряд в файле, и при его заполнение 4096х2048 вылетает, при чем тут память?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 21.10.2017, 11:47
Сообщение #85


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 21.10.2017, 11:34) *
Держи

А это откуда тогда?
Цитата(chriotmao @ 21.10.2017, 11:22) *
nodefault reached



--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 21.10.2017, 11:51
Сообщение #86


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, из окошка с жучком, я так понимаю. smile.gif


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 21.10.2017, 11:55
Сообщение #87


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Xottab_DUTY @ 21.10.2017, 11:51) *
из окошка с жучком

Тогда лог обязан быть.

Цитата(chriotmao @ 21.10.2017, 11:34) *
дождемся знающих, а твои догадки не работают

Нету таких. Вообще мало тех, кому интересно в чем-то разбираться. Вопрос поднимается не первый раз уже.
Тут например чел писал: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-c...comment=1068833
Мол, Fix снимает лимит именно с кол-ва LODов, а не их типов. Так-то. smile.gif
Далее, обсуждение: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-c...comment=1068834

Сообщение отредактировал aka_sektor - 21.10.2017, 11:56


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 21.10.2017, 11:59
Сообщение #88


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
А это откуда тогда?

После ошибки в блокнот вставил, после закрытия лог очищается.
Цитата
Тогда лог обязан быть.

Да что ты говоришь, эксперт что ли?
Цитата
Нету таких.

Ну кто-то сделал фикс на падение сдк, его и подожду.


Вообще данный форум это клуб экспертов xray так-то totstalkir.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 21.10.2017, 12:00
Сообщение #89


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 21.10.2017, 11:58) *
его и подожду

laugh.gif
Вот только K.D. отдал наработки движка OGSE в народ, и по ходу ушел.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 21.10.2017, 12:01


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 21.10.2017, 12:04
Сообщение #90


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Вот только K.D. отдал наработки движка OGSE в народ, и по ходу ушел.

Значит помогут толковые люди с данного форума. Может хватит флудить? От тебя в данной теме уж точно пользы 0


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 21.10.2017, 12:09
Сообщение #91


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 21.10.2017, 12:04) *
толковые люди с данного форума

А на других стало быть нету?

Почитай уже:
Цитата(aka_sektor @ 21.10.2017, 11:55) *


Толковые люди уже объяснили.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 21.10.2017, 12:30
Сообщение #92


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, ты походу не понимаешь что мне нужно. Я знаю как формируется файло лодов, знаю что 1 лод-объект = 1 строчка в level_lods. Мне не понятно почему сдк не создает файл с размером больше 4096х2048. Что не понятного?

Цитата
А на других стало быть нету?

Если бы я хотел, я бы запостил на других, но я этого не сделал.

И после того, что ты мне советуешь всякую дичь, не разбираясь, а работая как поисковик, ставишь минус в репу якобы я ЧСВ. bravo7kg.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.10.2017, 14:25
Сообщение #93


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 21.10.2017, 12:30) *
Мне не понятно почему сдк не создает файл с размером больше 4096х2048. Что не понятного?

Скорее всего лимит увеличен не настолько, чтобы сделать 4к х 4к. Надо у КД спрашивать, сколько он ставил.

Кстати при взгляде на текстуру лодов, можно увидеть кучу повторяющихся. Тут явно нужна оптимизация, может и 4к текстура не понадобится.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 21.10.2017, 14:35
Сообщение #94


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Кстати при взгляде на текстуру лодов, можно увидеть кучу повторяющихся.

Модели одинаковые, текстуры разные.

+файл от другой локации, как пример размера взял.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 04.11.2017, 20:45
Сообщение #95


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь разбирал, в чем заключается правка:
Цитата
ЗП SDK
Actor Editor: Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей

?

На собранном из исходников сдк присутствует проблема с группами сглаживания? Реализацию на исходниках кто-то делал? K.D. видимо от дел отошел, у него не узнать.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 04.11.2017, 21:10
Сообщение #96


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 04.11.2017, 20:45) *
в чем заключается правка

А разве это не принудительное включение HQ Geometry?


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 04.11.2017, 21:26
Сообщение #97


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 04.11.2017, 21:10) *
А разве это не принудительное включение HQ Geometry?

нет
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 05.11.2017, 11:09
Сообщение #98


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Решил проблему вылета из моего сообщения. Вылет появляется иногда при создании lod-текстуры через Level Editor (Library Editor)

1. Создаем lod-текстуру для лод-модели (вспоминаем какую лод-модель делали если вылет уже произошел)
2. Идем в Actor Editor и пересохраняем модель
3. Profit!


Вылет появлялся даже если сделать иконку для модели и не всегда связан именно с lod-моделью.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 05.11.2017, 11:32
Сообщение #99


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


chriotmao, А с этим что?
Цитата(chriotmao @ 21.10.2017, 11:22) *
Очевидно что ошибка связана с переполнением файла лодов, но почему сдк не расширяет размер level_lods.dds до 4096х4096 не понятно.

Не проверял больше, расширяет или нет?

Сообщение отредактировал WolfHeart - 05.11.2017, 11:33
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 05.11.2017, 12:05
Сообщение #100


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Не проверял больше, расширяет или нет?

Все таки больше чем 4096х2048 не расширяет.

причем при переполнении такая же ошибка вылетает, проверено totstalkir.gif
Но она решается удалением 1 типа лодов.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

9 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 10.03.2026, 22:25