Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
25.07.2012, 10:29
Сообщение
#1
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 311
Группа: Участник Сообщений: 1092 Регистрация: 01.03.2011 |
ТЧ SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Автор: K.D. Actor Editor: Исправление окна загрузки анимаций Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! АЕ должен запускаться с фиксом ACT на XPFileDialog, как описано, например, тут. Автор: K.D. Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Автор: Real Wolf ЧН SDK Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Автор: macron ЗП SDK Actor Editor: Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Автор: macron ТЧ-ЧН SDK xrLC: Фикс вылета при инвалид фейсах + качественные лайтмапы 1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется 2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи. Автор: RayTwitty ТЧ-ЧН-ЗП SDK Level Editor: Фикс инвалид фейсов Выяснилось, что SDK за инвалид фейсы считает не только действительно кривые фейсы, но и просто маленькие треугольники. Из-за этого невозможно создание геометрии с высокой детализацией. Геометрия с удаленными маленькими фейсами во время билда уровня: Геометрия после билда уровня с фиксом: Автор: RayTwitty Level Editor: Различные фиксы ТЧ - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) ЧН-ЗП - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) - Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Сообщение отредактировал OlegatoR - 18.06.2020, 23:17 |
|
 
|
|
|
|
|
![]() |
03.08.2012, 21:08
Сообщение
#2
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153
Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Хорошо бы вернуть возможность загружать погоду в СДК, хотя с этим мороки может быть, но если повезёт, там может всё дело в одной строке решиться.
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
|
 
|
|
08.11.2012, 18:08
Сообщение
#3
|
|
![]() Мастер Игры Репутация: 232
Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Незнаю, делал ли кто нибуть такой фикс, по крайней мере я в сети не нашёл что либо подобное.
Фикс фиксит такую ошибку при сборке спавна xrAI от ТЧ: ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game ! [LUA] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(51) : * trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too Ссыль - З.Ы. - Я сам не профессиональный скриптер, кто хорошо шарит в сабже, кому интересно, проверьте фикс на наличие косяков. Спасибо. -------------------- |
|
 
|
|
03.01.2013, 19:23
Сообщение
#4
|
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5
Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
Скажите пожалуйста, а есть ли фикс для SDK 0.7 где можно спавнить машинки? объект m_car? нужно секцию хотя-бы в файле System.ltx сделать: [veh_uaz_01] $spawn = "veh_uaz" ;- имя которое будет в списке спавн объектов сдк class = C_NIVA ;- класс cform = skeleton visual = dynamics\vehicles\veh_uaz\veh_uaz_u_01.ogf ;- путь к модели машины Сообщение отредактировал v2v3v4 - 03.01.2013, 19:24 |
|
 
|
|
12.01.2013, 03:10
Сообщение
#5
|
|
![]() Геймер Репутация: 10
Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 12.01.2013 |
Я вернул машинки в редактор. Для этого понадобится два файла в папке gamedata\scripts - это class_registrator.script и modules.script.
В class_registrator добавляем в самый конец раздела GENERAL строки " cs_register (object_factory, "CCar", "se_car.se_car", "SCRPTCAR", "car_s")" В modules : в самом верху должно быть "-- Типы схем: stype_stalker = 0 stype_mobile = 1 stype_item = 2 stype_heli = 3 stype_restrictor = 4 stype_car = 5" а в самый конец: "---------------------------------------------------------------------- -- Загрузка модулей машины: ---------------------------------------------------------------------- load_scheme("car", "car", stype_car) ----------------------------------------------------------------------" А ещё понадобятся файлы gamedata\scripts\ph_car.script (из билда 2571) gamedata\configs\creatures\niva_engine.ltx gamedata\scripts\car.script gamedata\scripts\se_car.script а также понадобятся файлы мода "транспорт для cop под версию 1.6.2" с плейграунда для самой игры P.S. Этот способ работает на SDK 0.7, но в принципе и на 0.4 должно сработать. Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.09.2015, 23:54 |
|
 
|
|
20.03.2013, 23:59
Сообщение
#6
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Непосредственно в редакторе изменений не увидите Можно сменить шейдинг с плоского на Гуро:![]() по идее должно работать -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
04.08.2013, 01:37
Сообщение
#7
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Набор всяких моих фейков для SDK (fake border, лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа). Разархивировать в папку с SDK. Объекты появятся в objects\fake.
|
|
 
|
|
07.04.2014, 03:04
Сообщение
#8
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
QUALITY PATCHER
Нужен для выставления в компилируемой карте (а впоследствии и получения на статике в игре) качества лайтмапов выше максимально допустимых в SDK 20 pixel per meter. Проверялся на ТЧ с модом OLR2. Совместим с ЗП, но для ЗП не рекомендуется. Работа: 1. В SDK у нужной карты ставим качество Custom с максимальными настройками (см. SDK-setings.jpg). 2. Пребилдим проект (Compile-Build) и закрываем SDK. 3. В папку уровня, где лежит build.prj, кладем батник (например, make_Lightmap035.cmd) и patch2.exe 4. Запускаем батник (например, make_Lightmap035.cmd). Проект должен пропатчиться. 5. Затем, как обычно компилим через xrlc. Мин требования: win7 x64 с 4gb RAM (на 2gb не проверялся). Только x64-операционка позволяет дать 32-битным программе (которой является компилятор) доступ к 4gb памяти. Требуется или изначально установленная windows7 x64, или загруженная в память с DVD WIN7 Live x64: Подробнее в readme. Сообщение отредактировал macron - 07.04.2014, 03:11 |
|
 
|
|
08.04.2014, 21:18
Сообщение
#9
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
выходит и на полной динамике качество лучше станет Учитывая, что лайтмапы на r2 тоже немного используются, в принципе да. Хотя разницу, наверно будет сложнее заметить. 5. Затем, как обычно компилим через xrlc. Здесь подразумевается всё же использование моего набора компилей, там точно включено "LARGE_ADDRESS_AWARE" у экзешника для полного доступа к 4 gb памяти. Я на i5 работал с 01-Bench!_default.bat и 05-Bench!_FIXXED_mortarion.bat. |
|
 
|
|
14.04.2014, 17:18
Сообщение
#10
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 311
Группа: Участник Сообщений: 1092 Регистрация: 01.03.2011 |
Поправил отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций в АЕ ТЧ на Win 7:
Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! АЕ должен запускаться с фиксом ACT на XPFileDialog, как описано, например, тут. Модератору просьба добавить в шапку. |
|
 
|
|
15.04.2014, 15:33
Сообщение
#11
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 127
Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
K.D., а нормальное окно выбора файла для АЕ сможешь сделать? Очень неудобно каждый раз искать нужную папку, особенно когда их очень много
|
|
 
|
|
26.04.2014, 13:24
Сообщение
#12
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
K.D., а можешь fix для Windows 8.1 сделать?
-------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
27.08.2014, 17:34
Сообщение
#13
|
|
![]() Игрок Репутация: 3
Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 3 Регистрация: 18.06.2014 |
Поправил отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций в АЕ ТЧ на Win 7: ... Не совсем, окошко конечно появляется, но при выборе skl файлов вылезет вот такое: Можно поправить? -------------------- 1. Надёжность
2. Простота 3. Точность |
|
 
|
|
14.12.2014, 16:38
Сообщение
#14
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Фикс падения LE (SDK 0.4) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures"
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Ссылка: Автор: K.D. -------------------- |
|
 
|
|
04.04.2015, 20:21
Сообщение
#15
|
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50
Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
В архиве сразу 3 фикса (1 сообщение темы) -
|
|
 
|
|
14.04.2015, 13:32
Сообщение
#16
|
|
![]() Ветеран Репутация: 6
Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Снятие ограничения по добавлению моделей массово(Multiple Append и прочее). Было макс. 32 модели.
Автор: Real Wolf. Сообщение отредактировал Lagos - 14.04.2015, 13:33 -------------------- И всё-таки Лиза с..... |
|
 
|
|
30.05.2015, 23:01
Сообщение
#17
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Собрал все фиксы для SDK ТЧ (относятся только к редакторам и xrAI, без компиляторов геометрии) плюс свои правки:
Список ActorEditor_2365 для экспорта объектов в формат dm. В батники добавлена очистка SDKшного темпа. Были случаи, когда SDK не запускался из-за какого-то говна в темпе. В fsgame.ltx отключен лишний обсчет путей текстур и объектов, из-за чего валился дефолтный компилятор. Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE. Обновлены msvcp71.dll/msvcr71.dll библиотеки. Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Фикс забивания лога LE отвлекающими сообщениями "CSceneObject: different file version!" Добавлен QVis.exe для просмотра *.smf в скомпилированном уровне. Добавлен какой-то xrAI за 2010. xrCoreB.dll - фикс отсутствия окошка выбора файлов при добавлении анимаций в АЕ ТЧ на Win 7 xrECoreB.dll - отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП). xrEPropsB.dll - Снятие ограничения по добавлению моделей массово(Multiple Append и прочее). Сообщение отредактировал macron - 30.05.2015, 23:13 |
|
 
|
|
30.05.2015, 23:12
Сообщение
#18
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Фикс забивания лога LE отвлекающими сообщениями "CSceneObject: different file version!" Так это не баг, а сообщение о том, что объект был изменен с момента последнего сохранения сцены. Полезная информация благодаря которой можно узнать, корректно ли загрузилась сцена или нет (с теми ли объектами). Сообщение отредактировал Shadows - 30.05.2015, 23:13 -------------------- |
|
 
|
|
26.03.2016, 23:00
Сообщение
#19
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Так это не баг, а сообщение о том, что объект был изменен с момента последнего сохранения сцены. Помнится, в билдовых локах со старыми исходниками эта хрень выводилась сотнями строк, отвлекая от реальных проблем. Сообщение отредактировал macron - 26.03.2016, 23:00 |
|
 
|
|
26.03.2016, 23:03
Сообщение
#20
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Помнится, в билдовых локах со старыми исходниками эта хрень выводилась сотнями строк, отвлекая от реальных проблем. Значит, билдовые модели .object не соответствуют билдовой scene_object.part. -------------------- |
|
 
|
|
26.05.2016, 17:24
Сообщение
#21
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
CSceneObject: different file version! Заметил, что после переустановки винды, эти сообщения появились на всей моих уровнях при загрузке (на них ничего не менялось), а после второй загрузки пропали. Стало быть, СДК куда-то вне себя сохраняет данные о картах (зачем? -------------------- |
|
 
|
|
26.05.2016, 19:28
Сообщение
#22
|
|
|
The One Репутация: 744
Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Стало быть, СДК куда-то вне себя сохраняет данные о картах (зачем? ). RayTwitty, в объектах на картах хранятся ссылки на объекты в object library редактора. Соответственно при несовпадении версии объектов или при отсутствии в библиотеке объекта получим данное сообщение. Сообщение отредактировал Neo][ - 26.05.2016, 19:42 -------------------- |
|
 
|
|
26.05.2016, 20:09
Сообщение
#23
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Neo][, я говорил о том, что
СДК куда-то вне себя сохраняет данные СДК вообще никто не трогал, переставлялась только винда. -------------------- |
|
 
|
|
26.05.2016, 20:52
Сообщение
#24
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
|
 
|
|
27.05.2016, 01:18
Сообщение
#25
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Возможно между загрузками винды ты выставил часовой пояс Как часовой пояс может влиять на модели и главное - зачем?! -------------------- |
|
 
|
|
27.05.2016, 08:33
Сообщение
#26
|
|
|
The One Репутация: 744
Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
СДК вообще никто не трогал, переставлялась только винда. RayTwitty, а, что у тебя в fs.ltx прописано, куда укажешь, туда и будет сохранять. Я описал ситуацию, когда ты получаешь это сообщение -------------------- |
|
 
|
|
27.05.2016, 18:41
Сообщение
#27
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
а, что у тебя в fs.ltx прописано, куда укажешь, туда и будет сохранять. Код $fs_root$ = false| false| d:\workspace\x-ray sdk\level_editor\ Явно не системная папка. -------------------- |
|
 
|
|
02.06.2016, 23:07
Сообщение
#28
|
|
|
Игрок Репутация: 8
Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 2 Регистрация: 06.06.2012 |
RayTwitty, в данные о модели пишется все, от имени пользователя и ПК до времени изменения. Ты можешь кусок локации скинуть товарищу (partNUMBER.object), он его просто пересохранит на своем ПК через свой СДК и отдаст тебе, а когда ты его положишь обратно, то твой СДК будет ругаться на несовпадение. Соответственно, переставив свою Винду, новые значения не совпали со старыми. По-моему, это была чисто ПЫСовская фишка для отслеживания изменений объекта (кто и когда изменил) при разработке, для удобства, и никакой практической пользы как и вреда для рядового мододела не несет.
|
|
 
|
|
02.06.2016, 23:36
Сообщение
#29
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
|
 
|
|
12.07.2016, 10:59
Сообщение
#30
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 17
Группа: Участник Сообщений: 161 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2015 |
При включении ключа -nosound в LE получаю такой вылет. Наверно баг
Сообщение отредактировал Stalker_Monolit - 12.07.2016, 11:17 -------------------- |
|
 
|
|
23.08.2016, 17:06
Сообщение
#31
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
У кого нибудь есть Фикс падения LE (SDK 0.7) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures"? Что-то не могу найти
Сообщение отредактировал chriotmao - 23.08.2016, 17:07 -------------------- |
|
 
|
|
23.08.2016, 17:35
Сообщение
#32
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 90
Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
chriotmao, вот тут найдёшь
-------------------- no more running
|
|
 
|
|
21.10.2016, 07:40
Сообщение
#33
|
|
![]() Геймер Репутация: 14
Группа: Участник Сообщений: 121 Награды: 3 Регистрация: 22.05.2008 |
(Compile -> Build) ... "Merge LOD textures" А под LA SDK трудно сделать фикс? Тоже проблемный участок всплыл Сообщение отредактировал DimOriN - 21.10.2016, 07:41 -------------------- |
|
 
|
|
30.10.2016, 14:51
Сообщение
#34
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 96
Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата(RayTwitty) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) - Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) Отдельные патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП. -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
|
 
|
|
30.10.2016, 21:46
Сообщение
#35
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 96
Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену правка перенесена на сдк 06 и 07. Работоспособность не проверена. -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
|
 
|
|
01.12.2016, 08:44
Сообщение
#36
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Отдельные патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП. Правка не работает и файлообменник поганый.X-Ray SDK 0.6 Правка Макрона работает. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
04.12.2016, 16:30
Сообщение
#37
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 96
Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата Правка не работает уточни LevelEditor.exe не пропатчивается, или пропатчивается но не работает в сдк? Так-то глянул сейчас, правка по лодам выглядит один в один, что у Макрона, что у меня после пропатчивания: ![]() -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
|
 
|
|
05.12.2016, 10:44
Сообщение
#38
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Даже не знаю. Может, и не пропатчился по какой-то причине :/
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
29.12.2016, 21:30
Сообщение
#39
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 9
Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Вот такая интересная штука-собрал локу(среднюю,2+млн полигонов),на драфте собирается шустро,но стоит с драфта поднять джитер до 4 ,на стадии Converting MU-models to OGFs в какой то момент компилятор залипает(он не виснет,могно его потаскать,в процессах работает)минут на 20 и ложит компиль(x64) вот с таким логом
FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CalculateSW [error]File : object_sliding.cpp [error]Line : 69 [error]Description : iNumTris < 65535 stack trace: Железо более менее нормальное,16г оперативы,камень i7 (3.3ггц) Сообщение отредактировал rex44 - 29.12.2016, 21:31 |
|
 
|
|
29.12.2016, 23:15
Сообщение
#40
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
падения LE (SDK 0.7) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures" Неужели и в ЗП SDK проблема есть? Как бы отдельно выпилить fix вылета "Merge LOD textures"? Тоже LevelEditor.exe достаточно? Там ещё есть некий fix спавна автомобилей. Как бы его тоже отдельно достать? - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену правка перенесена на сдк 06 и 07. Проверил кто-нибудь? Kontro-zzz, реально робит в ЗП SDK? Сообщение отредактировал aka_sektor - 29.12.2016, 23:31 -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
31.12.2016, 16:51
Сообщение
#41
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 9
Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
В общем,причиной вылета компилятора с ошибкой
[error]Expression : assertion failed [error]Function : CalculateSW [error]File : object_sliding.cpp [error]Line : 69 [error]Description : iNumTris < 65535 оказалась модель дерева в 96 тысяч полигонов(в лод ее загнал),видимо это крутовато для движка,хотя сцена то простая для теста(лока мп_тест и дерево). Кто знает что это за ошибка и как лечить ? |
|
 
|
|
31.12.2016, 17:25
Сообщение
#42
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 187
Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
rex44, главное чтобы количество вершин было не больше 65535, потому-что используются 16-битные индексы.
А ограничение на количество треугольников похоже прямиком из 2000 года. Код // A lot of cards have this annoying limit - see D3DCAPS8.MaxPrimitiveCount, which is // exactly 65535 for DX7 and previous devices. So might as well stick with that number. R_ASSERT ( iNumTris < 65535 ); Можно уже убрать. |
|
 
|
|
01.01.2017, 10:07
Сообщение
#43
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 9
Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
rex44, главное чтобы количество вершин было не больше 65535, потому-что используются 16-битные индексы. А ограничение на количество треугольников похоже прямиком из 2000 года. Код // A lot of cards have this annoying limit - see D3DCAPS8.MaxPrimitiveCount, which is // exactly 65535 for DX7 and previous devices. So might as well stick with that number. R_ASSERT ( iNumTris < 65535 ); Можно уже убрать. Чего можно уже убрать?-ответ загадками ясности не вносит,и саму суть ошибки так и не понял-это перебор полигонов или вершин?,и есть ли решение этому(обрезка геометрии-последнее решение) |
|
 
|
|
01.01.2017, 10:12
Сообщение
#44
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 96
Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата(aka_sektor) Проверил кто-нибудь? Kontro-zzz, реально робит в ЗП SDK? Не могу сказать, сделано(повторено) на уровне ассемблера, не проверял. Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 01.01.2017, 10:15 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
|
 
|
|
01.01.2017, 13:25
Сообщение
#45
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 187
Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
rex44, суть ошибки - ограничение на количество полигонов. Ограничение это уже лет 15 как не актуально совсем, можно его убрать.
|
|
 
|
|
01.01.2017, 15:32
Сообщение
#46
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 90
Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
saas, а можешь запилить крутой компилятор тогда? =)
-------------------- no more running
|
|
 
|
|
01.01.2017, 15:38
Сообщение
#47
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 187
Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Ray, почему именно я? Вокруг полно программистов.
|
|
 
|
|
01.01.2017, 17:44
Сообщение
#48
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 9
Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
rex44, суть ошибки - ограничение на количество полигонов. Ограничение это уже лет 15 как не актуально совсем, можно его убрать. Ну как бы у меня сдк-сборка с последними правками(вероятно,там по любому это исправлено(компилятоп x64 от товарища К.Д.,если не путаю).Может быть так ,что это косяк нового компилятора ? |
|
 
|
|
02.01.2017, 18:52
Сообщение
#49
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 9
Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Дело то еще и в том,что я просто одно дерево в сцене собираю для тестирования и фигушки,а полная сцена без этого дерева намного тяжелее и нормально компилится. Или ограничение касается полигонов одного меша ?Плюс ко всему,тот факт ,что ошибки нет на настройках драфт,а только если чуть выше поднимаешь качество.Кто то может в полной мере прояснить картину ?
Сообщение отредактировал rex44 - 02.01.2017, 18:54 |
|
 
|
|
02.01.2017, 18:54
Сообщение
#50
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 187
Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
|
 
|
|
04.01.2017, 15:33
Сообщение
#51
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 9
Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
К.D. тут грандмастер по устранению пысовского рукожопия,может он снизойдёт до фикса этой проблемки.
Сообщение отредактировал rex44 - 04.01.2017, 15:34 |
|
 
|
|
16.01.2017, 21:06
Сообщение
#52
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли: Код Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed. Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое: После фикса: З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут. З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли. -------------------- |
|
 
|
|
17.01.2017, 19:07
Сообщение
#53
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 9
Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Фикс "инвалид фейсов" Во время билда уровня видим в консоли: Код Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed. Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое: После фикса: З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут. З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли. А мануаль4ег небольшой могно по установке ?(ЗП) Сообщение отредактировал rex44 - 17.01.2017, 19:08 |
|
 
|
|
17.01.2017, 19:44
Сообщение
#54
|
|
![]() Игрок Репутация: 0
Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Фикс "инвалид фейсов" Во время билда уровня видим в консоли: Код Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed. Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое: После фикса: З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут. З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли. А мануаль4ег небольшой могно по установке ?(ЗП) Так там есть readme, да и ясное дело просто заменить файлы, но вот что за патчер? |
|
 
|
|
17.01.2017, 19:51
Сообщение
#55
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Исходный патчер для тех, кто захочет комбинировать правки. По умолчанию там уже все готово.
-------------------- |
|
 
|
|
17.01.2017, 21:28
Сообщение
#56
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 9
Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
|
|
 
|
|
17.01.2017, 22:10
Сообщение
#57
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
rex44, с чего ты взял? Там только один фикс. Если у тебя есть свой экзешник с правками, патчи его, для этого патчер и есть.
-------------------- |
|
 
|
|
17.01.2017, 23:18
Сообщение
#58
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 9
Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
rex44, с чего ты взял? Там только один фикс. Если у тебя есть свой экзешник с правками, патчи его, для этого патчер и есть. Ну правок то уже ,вроде,не мало было(сдк -сборка со всякими фиксами и т.п.),вот к чему и спрашиваю.Наверное лучше пропатчить...Вот только как?-в папку с патчером бросить екзешник или патчер путь до него сам запросит ? |
|
 
|
|
28.01.2017, 01:31
Сообщение
#59
|
|
|
Репутация: 0
Группа: Участник Сообщений: 1 Регистрация: 09.12.2016 |
Цитата(RayTwitty) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) - Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) Отдельные патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП. Не могли бы вы перезалить правки? А то по ссылкам там агенство недвижимости. |
|
 
|
|
28.01.2017, 09:50
Сообщение
#60
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 96
Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
rusfolder сдох походу.
здесь все что выкладывал выше, + добавлено правка по воллмаркам для ориг. X-Ray_SDK_soch_04. -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
|
 
|
|
31.01.2017, 04:56
Сообщение
#61
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Исправления для xrLC (ТЧ, ЧН)
1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется 2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи. З.Ы. Все это уже в принципе было - но разрознено по разным архивам. Заново сделал правки, вложил патчи в архив. P.S2. если скажете для какого компиля делать в ЗП (какой по дефолту используется) - сделаю для ЗП аналогичное. Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.01.2017, 05:00 -------------------- |
|
 
|
|
02.02.2017, 20:30
Сообщение
#62
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 9
Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Исправления для xrLC (ТЧ, ЧН) 1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется 2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи. З.Ы. Все это уже в принципе было - но разрознено по разным архивам. Заново сделал правки, вложил патчи в архив. P.S2. если скажете для какого компиля делать в ЗП (какой по дефолту используется) - сделаю для ЗП аналогичное. Ну так могно собрать патчер для ЗП,мануальчег к нему и пусть народ сам себе правит. |
|
 
|
|
25.02.2017, 20:54
Сообщение
#63
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
RayTwitty, пора давно было закинуть в "шапку" fix macron'а для SDK CoP:
Цитата - Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. - Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Ссылка: P.S. Выпилил отсюда: Сообщение отредактировал aka_sektor - 25.02.2017, 20:56 -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
26.02.2017, 02:22
Сообщение
#64
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Исправления для xrLC (ТЧ, ЧН) А в чем отличие от компилей 2010: Я так понимаю, твои генерят лайтмапы хорошо. Но 2010-ые, имеют поддержку более 2 Гб ОЗУ. -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
26.02.2017, 11:25
Сообщение
#65
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
aka_sektor, в 2010 подкачка большая не? Памяти он использует практически так же.
Сообщение отредактировал chriotmao - 26.02.2017, 11:28 -------------------- |
|
 
|
|
26.02.2017, 11:32
Сообщение
#66
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
chriotmao, всмысле, файл подкачки какой нужен?
Ну в readme есть такое: спойлер Цитата(macron) Требуется или изначально установленная windows7 x64 Фишка заключается в принудительном выставлении файла подкачки не менее 10 gb. Или про ОЗУ? Есть такое: спойлер Цитата(macron) улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 и более гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, происходить уже не должно. А вообще, это я привел, просто интереса ради сравнить. Сейчас стоит юзать только x64. -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
26.02.2017, 11:56
Сообщение
#67
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
А вообще, это я привел, просто интереса ради сравнить. Сейчас стоит юзать только x64. Я именно про файл подкачки. X64 убивает статику (освещение в помещениях) и плодит миллион лайтмапов на некоторых локациях. -------------------- |
|
 
|
|
26.02.2017, 12:04
Сообщение
#68
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
X64 убивает статику (освещение в помещениях) и плодит миллион лайтмапов на некоторых локациях. Дык и хрен с ней. Кому она нужна? Лично я, не использую её уже с 2010 года. По хорошему, стоит в любом моде выпиливать этот рендер, как например, поступили в OGSE. При компиле, нужно юзать ключи: -norgb и -nosun А вообще, о каком именно речь? 2014 или 2015? Насчет последнего, наслышан, что да, есть ошибки. Но 2014 вроде как стабильный. -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
26.02.2017, 12:13
Сообщение
#69
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
А вообще, о каком именно речь? 2014 или 2015? Насчет последнего, наслышан, что да, есть ошибки. Но 2014 вроде как стабильный. А что за 2015? У меня есть только x64_soc_compilers_27_09_2014, а о версиях позже я даже и не слышал. -------------------- |
|
 
|
|
26.02.2017, 12:51
Сообщение
#70
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
о версиях позже я даже и не слышал На AMK форуме macron выдал build 5859, 19 feb 2015: Версий 2015 для CS/CoP sdk нету. Сообщение отредактировал aka_sektor - 26.02.2017, 12:53 -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
28.02.2017, 10:19
Сообщение
#71
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
По поводу fix'а форсирования групп сглаживания для ЗП: я правильно понимаю, что при экспорте .object в .ogf в Actor Editor, уже не нужно ставить галочку HQ Geometry?
P.S. И за что отвечает галочка Make Progressive ? Есть такая инфа: Цитата Он отвечает за генерацию LODов.
Сообщение отредактировал aka_sektor - 28.02.2017, 10:21 -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
28.02.2017, 13:52
Сообщение
#72
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153
Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
HQ Geometry совсем не связана со сглаживанием. Она отвечает за качество модели. (а точнее за минимальное расстояние между вертексами в модели) Без этой галочки у тебя детализированные модели будут покоцанные. С ней будут покоцаны меньше. (но игра их всё равно ломает без правок движка)
Сообщение отредактировал Shoкer - 28.02.2017, 13:54 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
|
 
|
|
29.05.2017, 11:45
Сообщение
#73
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену правка перенесена на сдк 06 и 07. Работоспособность не проверена. Проверил в SDK 0.6 и 0.7 - робит. Сообщение отредактировал aka_sektor - 29.05.2017, 12:10 -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
02.08.2017, 01:51
Сообщение
#74
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Фикс "инвалид фейсов" Во время билда уровня видим в консоли: Код Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed. Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое: После фикса: З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут. З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли. Был найден косяк с пропуском кривых (в частности нулевых) фейсов. Правка была переделана, теперь более корректно работает. И кстати, теперь в логе не будут появляться сообщения если фейс нормальный. Ссылка обновлена. -------------------- |
|
 
|
|
02.08.2017, 16:11
Сообщение
#75
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 91
Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
А вообще, это я привел, просто интереса ради сравнить. Сейчас стоит юзать только x64. Я именно про файл подкачки. X64 убивает статику (освещение в помещениях) и плодит миллион лайтмапов на некоторых локациях. Надо будет по приезду домой свои компиляторы добить. Тоже x64, только с нормальной статикой. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
|
 
|
|
02.08.2017, 18:05
Сообщение
#76
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 104
Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
rex44, с чего ты взял? Там только один фикс. Если у тебя есть свой экзешник с правками, патчи его, для этого патчер и есть. Ну правок то уже ,вроде,не мало было(сдк -сборка со всякими фиксами и т.п.),вот к чему и спрашиваю.Наверное лучше пропатчить...Вот только как?-в папку с патчером бросить екзешник или патчер путь до него сам запросит ? Берешь ложишь свой правленный ЛЕ.ехе с файлом дифф который выложил RayTwitty ![]() Клацаешь на батник и всьо. Можешь радоватся грибочкам. -------------------- |
|
 
|
|
10.09.2017, 01:01
Сообщение
#77
|
|
![]() Почти Игрок Репутация: 0
Группа: Участник Сообщений: 18 Регистрация: 10.09.2017 |
|
|
 
|
|
27.09.2017, 23:59
Сообщение
#78
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП. Не могу сказать, сделано(повторено) на уровне ассемблера, не проверял. Проверил в SDK ЗП- робит. Думаю, и в ЧНовском тоже будет. -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
28.09.2017, 14:19
Сообщение
#79
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 111
Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Думаю, и в ЧНовском тоже будет. Думаю, что для ЧН надо уже СДК 0.7 переделать. У меня почти получилось, одна беда спавн под ЗП вариант создаётся. Неохота Болралнд ставить, да еще и XP. Пробовал один раз собрать проект - выкинул 7ку, благо файлов на диске значимых не было, так как раздел в переформатировался сам, из-за компилятора Борланда. |
|
 
|
|
21.10.2017, 11:18
Сообщение
#80
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Тут такое дело, Фикс падения LE (SDK 0.7) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures" работает, а вот формирование файла с лодами нет.
В общем по какой то причине, сдк заполняет файл до 4096х2048 и далее сваливается в ошибку: Практически заполненный level_lods.dds Кто нибудь сталкивался с такой проблемой? Нормально ли это, и у всех ли так же как у меня заполняется level_lods.dds? ЗЫ если убрать часть лодов, то сдк не вылетает, но максимальный размер 4096х2048 Сообщение отредактировал chriotmao - 21.10.2017, 11:17 -------------------- |
|
 
|
|
21.10.2017, 11:19
Сообщение
#81
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
chriotmao, насчет твоего "Error has occurred in builder routine. Editor aborted." как-то уже спрашивали, и просили полный лог: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1602387
У тебя сохранился? -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
21.10.2017, 11:22
Сообщение
#82
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
chriotmao, насчет твоего "Error has occurred in builder routine. Editor aborted." как-то уже спрашивали, и просили полный лог: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1602387 У тебя сохранился? Кроме Код Expression : fatal error Function : xrDebug::backend File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 232 Description : <no expression> Arguments : nodefault reached stack trace: Ни чего не пишется, лог после вылета сдк чистый. Очевидно что ошибка связана с переполнением файла лодов, но почему сдк не расширяет размер level_lods.dds до 4096х4096 не понятно. Сообщение отредактировал chriotmao - 21.10.2017, 11:23 -------------------- |
|
 
|
|
21.10.2017, 11:23
Сообщение
#83
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Кроме чистый Давай что есть полностью UPD: тут ещё советовали: Цитата Памяти на обработку не хватает, уменьши количество лодов. Или попробуй запустить СДК, открыть локацию и сразу сделать билд, ничего не выжидая. Если не поможет, то только разгружать локацию.
Сообщение отредактировал aka_sektor - 21.10.2017, 11:48 -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
21.10.2017, 11:34
Сообщение
#84
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Давай что есть полностью Держи Чувак, может лучше дождемся знающих, а твои догадки не работают. Памяти хватает на все с лихвой. Вылет происходит при построении лодов в ряд в файле, и при его заполнение 4096х2048 вылетает, при чем тут память? -------------------- |
|
 
|
|
21.10.2017, 11:47
Сообщение
#85
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Держи А это откуда тогда? nodefault reached -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
21.10.2017, 11:51
Сообщение
#86
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 36
Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
aka_sektor, из окошка с жучком, я так понимаю.
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
|
 
|
|
21.10.2017, 11:55
Сообщение
#87
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
из окошка с жучком Тогда лог обязан быть. дождемся знающих, а твои догадки не работают Нету таких. Вообще мало тех, кому интересно в чем-то разбираться. Вопрос поднимается не первый раз уже. Тут например чел писал: Мол, Fix снимает лимит именно с кол-ва LODов, а не их типов. Так-то. Далее, обсуждение: Сообщение отредактировал aka_sektor - 21.10.2017, 11:56 -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
21.10.2017, 11:59
Сообщение
#88
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Цитата А это откуда тогда? После ошибки в блокнот вставил, после закрытия лог очищается. Цитата Тогда лог обязан быть. Да что ты говоришь, эксперт что ли? Цитата Нету таких. Ну кто-то сделал фикс на падение сдк, его и подожду. Вообще данный форум это клуб экспертов xray так-то -------------------- |
|
 
|
|
21.10.2017, 12:00
Сообщение
#89
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
его и подожду Вот только K.D. отдал наработки движка OGSE в народ, и по ходу ушел. Сообщение отредактировал aka_sektor - 21.10.2017, 12:01 -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
21.10.2017, 12:04
Сообщение
#90
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Цитата Вот только K.D. отдал наработки движка OGSE в народ, и по ходу ушел. Значит помогут толковые люди с данного форума. Может хватит флудить? От тебя в данной теме уж точно пользы 0 -------------------- |
|
 
|
|
21.10.2017, 12:09
Сообщение
#91
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
толковые люди с данного форума А на других стало быть нету? Почитай уже: Далее, обсуждение: Толковые люди уже объяснили. -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
21.10.2017, 12:30
Сообщение
#92
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
aka_sektor, ты походу не понимаешь что мне нужно. Я знаю как формируется файло лодов, знаю что 1 лод-объект = 1 строчка в level_lods. Мне не понятно почему сдк не создает файл с размером больше 4096х2048. Что не понятного?
Цитата А на других стало быть нету? Если бы я хотел, я бы запостил на других, но я этого не сделал. И после того, что ты мне советуешь всякую дичь, не разбираясь, а работая как поисковик, ставишь минус в репу якобы я ЧСВ. -------------------- |
|
 
|
|
21.10.2017, 14:25
Сообщение
#93
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Мне не понятно почему сдк не создает файл с размером больше 4096х2048. Что не понятного? Скорее всего лимит увеличен не настолько, чтобы сделать 4к х 4к. Надо у КД спрашивать, сколько он ставил. Кстати при взгляде на текстуру лодов, можно увидеть кучу повторяющихся. Тут явно нужна оптимизация, может и 4к текстура не понадобится. -------------------- |
|
 
|
|
21.10.2017, 14:35
Сообщение
#94
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Цитата Кстати при взгляде на текстуру лодов, можно увидеть кучу повторяющихся. Модели одинаковые, текстуры разные. +файл от другой локации, как пример размера взял. -------------------- |
|
 
|
|
04.11.2017, 20:45
Сообщение
#95
|
|
|
Почти Игроман Репутация: 153
Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Кто-нибудь разбирал, в чем заключается правка:
Цитата ЗП SDK Actor Editor: Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей ? На собранном из исходников сдк присутствует проблема с группами сглаживания? Реализацию на исходниках кто-то делал? K.D. видимо от дел отошел, у него не узнать. |
|
 
|
|
04.11.2017, 21:10
Сообщение
#96
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
в чем заключается правка А разве это не принудительное включение HQ Geometry? -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
04.11.2017, 21:26
Сообщение
#97
|
|
|
Почти Игроман Репутация: 153
Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
|
 
|
|
05.11.2017, 11:09
Сообщение
#98
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Решил проблему вылета из моего сообщения. Вылет появляется иногда при создании lod-текстуры через Level Editor (Library Editor)
1. Создаем lod-текстуру для лод-модели (вспоминаем какую лод-модель делали если вылет уже произошел) 2. Идем в Actor Editor и пересохраняем модель 3. Profit! Вылет появлялся даже если сделать иконку для модели и не всегда связан именно с lod-моделью. -------------------- |
|
 
|
|
05.11.2017, 11:32
Сообщение
#99
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 17
Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
|
 
|
|
05.11.2017, 12:05
Сообщение
#100
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Цитата Не проверял больше, расширяет или нет? Все таки больше чем 4096х2048 не расширяет. причем при переполнении такая же ошибка вылетает, проверено Но она решается удалением 1 типа лодов. -------------------- |
|
 
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 10.03.2026, 22:25 |