Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников
RayTwitty
сообщение 24.03.2015, 01:41
Сообщение #1


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20)
Описание
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound
- Добавлены ключи для запуска редакторов:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'
- Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
- Поправлен экспорт DM (AE)
- При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
- Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
- Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
- Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
- Поддержка drag'n'drop в АЕ
- Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
- Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
- Fixed image editor
- Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
- Сохранять build_details.dds как DXT3
- Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
- Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
- Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
- THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
- Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
- Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
Пример
дефолтный sun dispersion: 3 (влияет только на тени на р1)
слева направо: 3,15,30,60,120 (на мой взгляд, оптимально что-то между 6-9)

- Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
Пример
р1, хеми-качество, слева направо: 3, 4 (в оконных проёмах хеми-статик 3м)


р2

- Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
- Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
- Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
- Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100
- Снятие ограничения на количество валлмарков
- Текстовый редактор для снап-листа
- Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
- Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
- Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
- Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
- Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
- LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
- Отключение оптимизации объектов при загрузке
- Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
- Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
- Правка генератора разбиваемых стёкол
- Автофокусировка на некоторые окошки со списками
- Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
- Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
- В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
- Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment
- Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
- Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
- Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
- Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
- Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
- Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей)
- Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
- Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
- Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)
Пример
hemisphere control: static, hemi, sun (слева направо)

- Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты.
- В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END
Установка
Скачать и установить оригинальный сдк 0.4. Сделать копию папки bins в установленном сдк (X-Ray SDK или своё название\level_editor). Скачать архив с патчем -> распаковать -> содержимое скопировать (с заменой) в папку: X-Ray SDK или своё название\level_editor. Никаких других (старых патчей) ставить не нужно.
X-Ray SDK 0.4 fixed SMG (06.08.21)
Описание
ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант.
Пример
Как выглядит мост с мп-складов при компиле оригинальным ТЧ-xrLC или с ключом -nosmg:


Уже с правкой, без ключа:


Разумеется, предварительно нужно настроить сглаживание для геометрии в 3-д редакторе. Как сделаете, так и будет в игре.
Варианты с софт / хард при экспорте:

* - компилирование только приложенным ЗП-xrLC (папка: bins\compiler_smg) с правками под ТЧ, другие компиляторы не подойдут.

Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG.

- Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные).
- Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar).
Пример
Работает не на 100% (3-й скрин), но значительно облегчает с зачисткой лишних порталов (2-й скрин, выделено белым).

- Убраны ключи:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'

а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
(editors preferences -> objects -> loading -> Check file version)

- Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ

- Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt

- Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации).

- Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом.

- Исправлено Make Thumbnail в АЕ.
- Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты.
- Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ.
- Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0).
- В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор).
- Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som).
- Полноэкранный режим во всех редакторах.
- Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях.
- Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ.
- Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк.
- Правка вылета при выборе none анимации физического объекта.
- Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_

Ссылки
Google-Диск: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

Всякое для этого сдк: https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23...iew?usp=sharing
описание
Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками (в т.ч. и сглаживание) + сцены в майе.


Хотелки
wishlist

Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код gamer2.gif

- [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK
- [AE]Исправить окно загрузки анимации
- [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK
- [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
- [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
- [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object)
- [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod)
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK
- [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
- [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
- [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.)
- [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры
- [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д.
- [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах
- [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time)
- [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства)
- [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
- [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
- [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
...

Старые версии

X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT
Описание
Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE

Нюансы работы
- В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске)
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound

Скачать

Апдейт 1
- Исправляет критический баг в xrCore
- Возврашает сжатие в xrCompress

Цитата
Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1)
Размер папки ~5,73 ГБ

Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ)
Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ)

С ключом -fast сжатие во много раз быстрее.

Скачать
Апдейт 2 (xrCompress Fix)
- Максимальный размер архива ~1.9 ГБ.
- Запретил сжатие level.geomx

Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя.

Скачать
WW-версия компрессора
Апдейт 3 (от Rastaman_vip74)
- Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE

Цитата
Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает.

Скачать
Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows)
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Скачать

Ссылка на папку с SDK и всеми апдейтами
Репак
X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack

С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.)

Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$
- Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

xrCompress
- Возвращено сжатие
- Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ
- Запрещено сжатие level.geomx
- WW-версия компрессора

Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.

Особенности репака
- Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив
- В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой
- Включены все обновления, которые есть на текущий момент

Скачать



SoC | CS | CoP


Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31
Перейти в начало страницы
 
20 страниц V   1 2 3 > »   
Начать новую тему
Ответов
YURSHAT
сообщение 24.03.2015, 21:08
Сообщение #2


Опытный Игрок
****

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Награды: 2
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитошка @ 24.03.2015, 05:09) *
И автор забросил разработку.

Не забросил, просто не было возможности. Сейчас разработка будет продолжена.

Shadows, спс за "хотелки". Будем думать.


--------------------
«Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 24.03.2015, 21:40
Сообщение #3


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


YURSHAT, для начала надо хотя бы первые две "хотелки" реализовать (благо там не сложно), уже тогда можно будет старый СДК выкинуть и работать с этим... Ну а остальное уже по ходу дела, если получится реализовать - то хорошо smile.gif

Цитата(Shadows @ 24.03.2015, 01:36) *
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию

Это кстати обнаружил вчера в LE ЗП, там внизу добавлен текстбокс.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 24.03.2015, 22:38
Сообщение #4


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хотелки:
Как мы знаем в СДК при генерировании травы получается много 'ячеек', в которых располагаются уже модели.
Ничего с ними кроме как выделить - сделать нельзя.
Было бы круто, если бы были простые операции с данными ячейками(перемещение\удаление\вращение\копирование\вставка).
Даже если вы сделаете только удаление - это уже будет большим плюсом


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 26.03.2015, 22:16
Сообщение #5


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


thm-ки для текстур сохраняются в rawdata, может мне с непривычки кажется это казусом.
Цитата
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше.

вот не знал что это пофиксили, ато запускал через тулкит.

P.S.
мало где пишут, там еще какую-то dll-ку надо из игры вставлять.

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 26.03.2015, 22:25


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 27.03.2015, 17:59
Сообщение #6


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А вот это уже важно!

[AE|maybe LE]Добавить возможность экспортировать и юзать 16-битные анимации, как в ЗП (Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT)
Без этой возможности, сложные анимации получаются крайне кривыми.

Правда тут ещё надо посмотреть, поддерживает ли сам двиг 16-битные анимки...

Сообщение отредактировал Shadows - 27.03.2015, 18:03


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Mirage
сообщение 28.03.2015, 13:11
Сообщение #7


Опытный Геймер
*******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 172
Регистрация: 10.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shadows, двиг ТЧ не поддерживает 16-битные анимации, проверял на анимациях нпс. Не вылетает, а просто все сталкеры исчезают и игра жутко тормозит. Собирал на ЗП-ном сдк, для интереса включил эту опцию.

Хотя, утверждать не буду.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 28.03.2015, 18:31
Сообщение #8


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Mirage, а 8-битные анимки экспортированные из ЗП СДК пашут в ТЧ? У него же формат другой.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Mirage
сообщение 28.03.2015, 20:38
Сообщение #9


Опытный Геймер
*******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 172
Регистрация: 10.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shadows, в формате omf пашет, все мои анимации нпс собраны на зп-ном сдк и прекрасно работают в тч. Пробовал только что на ак74 прикрутить 16-битный экспортированный omf, забавно получилось. Опять таки оружие исчез, но стреляет зараза. При доставании и убирание только рука появляется, при стрельбе тоже. С уверенностью могу сказать, что движок тч не поддерживает 16-битные анимации, увы.

Сообщение отредактировал Mirage - 28.03.2015, 20:43
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 28.03.2015, 22:26
Сообщение #10


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Материал слетает
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 29.03.2015, 18:52
Сообщение #11


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А в чем выражается 16-битность?
В ЗП анимации тоже представлены ступенчатыми кривыми?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 29.03.2015, 19:32
Сообщение #12


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 29.03.2015, 18:47) *
В ЗП анимации тоже представлены ступенчатыми кривыми?

Да.

Цитата
А в чем выражается 16-битность?

Минимальный размер ступеньки меньше. Типа то в 8 битах хранились, а теперь в 16.

В ТЧ вроде как поддержка 16-битности есть.
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 30.03.2015, 13:52
Сообщение #13


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В хотелки: отображать неправильные материалы (object Name contains bad game material) при валидации
Перейти в начало страницы
 
YURSHAT
сообщение 12.04.2015, 04:08
Сообщение #14


Опытный Игрок
****

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Награды: 2
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Собственно хотел посоветоваться с народом, как быть.
Думаю многие заметили, что движок как минимум с версии 1.0005 читает .thm для текстурок. SDK к версии 1.0007 соответсвенно тоже работает уже по новому стандарту, то есть при импорте новой текстурки сохраняет .thm в gamedata\textures (аналогично ЧН\ЗП) вместо rawdata\textures. Собственно вопрос - оставлять ли этот новый для ТЧ стандарт или вернуть старую схему с хранением .thm в rawdata?
Что изменится для вас при использовании нового формата? Вам нужно будет лишь переместить .thm в геймдату.


--------------------
«Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 12.04.2015, 10:10
Сообщение #15


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(YURSHAT @ 12.04.2015, 05:03) *
Что изменится для вас при использовании нового формата?

Комплиляторы xrlc,xrdo,xrai тоже берут thm из rawdata\textures.
Перейти в начало страницы
 
YURSHAT
сообщение 12.04.2015, 13:35
Сообщение #16


Опытный Игрок
****

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Награды: 2
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 12.04.2015, 10:05) *
Комплиляторы xrlc,xrdo,xrai тоже берут thm из rawdata\textures.

Само собой. Но естественно все компили в моем комплекте будут брать "там где нужно".
В принципе из-за компилей я и поднял вопрос ибо есть куча всяких ускоренных компилей, которые перестанут работать на "новой схеме". Тов. K.D. тоже вроде поддерживает "новый вариант" и думаю без проблем пересоберет x64 компили под "новый вариант".

Сообщение отредактировал YURSHAT - 12.04.2015, 13:36


--------------------
«Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 12.04.2015, 13:39
Сообщение #17


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Определённо лучше из gamedat-ы, тем более что для игры всё равно нужно thm-ки в неё класть.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
YURSHAT
сообщение 12.04.2015, 15:44
Сообщение #18


Опытный Игрок
****

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Награды: 2
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(krovosnork @ 12.04.2015, 13:47) *
А у меня сдк вылетал, когда я копировал в геймдату thmки

Речь о SDK, моей сборки? Если да, то на каком этапе и с каким логом? У меня все нормально работает.
Цитата(Shoкer @ 12.04.2015, 13:34) *
Определённо лучше из gamedat-ы

Я тоже так считаю


--------------------
«Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 12.04.2015, 15:51
Сообщение #19


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А где thm-ки вообще должны быть? Было лень разбираться, но всегда пихал их и в равдату и в геймдату...

YURSHAT, кстати, у меня твоя сборка редактора не заводится, на старте падает с логом:
Код
ActorEditor.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll" at 0023:752E3219, DebugBreak()+2 byte(s)


Win7 64, все патчи стоят.

Сообщение отредактировал Shadows - 12.04.2015, 15:52


--------------------
Перейти в начало страницы
 
YURSHAT
сообщение 12.04.2015, 16:36
Сообщение #20


Опытный Игрок
****

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Награды: 2
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 12.04.2015, 15:46) *
А где thm-ки вообще должны быть?

Ну до версии 1.0005 (возможно немного раньше) в $textures$, в версиях выше в $game_textures$

Цитата(Shadows @ 12.04.2015, 15:46) *
кстати, у меня твоя сборка редактора не заводится, на старте падает с логом:

Соорцы сборки из шапки были утеряны, сейчас собирал все с нуля, потому поговорим об этом когда выложу новые бины smile.gif

Сообщение отредактировал YURSHAT - 12.04.2015, 16:37


--------------------
«Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 12.04.2015, 19:26
Сообщение #21


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хорошо бы было если компилятор поддерживал много-ядерность а то на ночь ставить и только утром проверять не оч хочется laugh.gif


--------------------

Перейти в начало страницы
 
YURSHAT
сообщение 12.04.2015, 20:55
Сообщение #22


Опытный Игрок
****

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Награды: 2
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(krovosnork @ 12.04.2015, 16:48) *
когда ждать?

На днях выложу. Много времени отнимают разного рода тесты и эксперименты

Цитата(krovosnork @ 12.04.2015, 16:48) *
Может стоит сделать репо?

С какой целью?


--------------------
«Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 12.04.2015, 20:58
Сообщение #23


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


YURSHAT, во избежание потерь. Такая вот ошибка, в отличии от другой подобной не критична, часто возникает на большой локе после перезагрузки объектов.
Перейти в начало страницы
 
YURSHAT
сообщение 12.04.2015, 21:01
Сообщение #24


Опытный Игрок
****

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Награды: 2
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(krovosnork @ 12.04.2015, 20:53) *
во избежание потерь

У меня ничего не потеряется smile.gif Так как свой репо у меня есть и в issue все баги и "хотелки" прописаны.


--------------------
«Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 12.04.2015, 21:11
Сообщение #25


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот ещё одна проблемка, сегодня ловил такие при генерации аи-сетки. Закрыть нельзя, только вырубать ЛЕ через диспечер задач
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 12.04.2015, 22:58
Сообщение #26


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(krovosnork @ 12.04.2015, 21:06) *
Вот ещё одна проблемка, сегодня ловил такие при генерации аи-сетки. Закрыть нельзя, только вырубать ЛЕ через диспечер задач

эта проблема устраняется путем добавления не хватающих dll-ок которых на W7 нету, а в ХР-юше они есть и там такой вылет редкость добавь чего не хватает, жаль я не помню название программы которая вычисляет не хватающие dll-лки.

Сообщение отредактировал Stalker_Monolit - 12.04.2015, 22:59


--------------------

Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 16.04.2015, 21:44
Сообщение #27


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В дополнение к правке выше: нужно снять ограничение на добавление детейлов (сейчас 8 штук).
И увеличить максимально возможный размер build_details.dds

Сообщение отредактировал krovosnork - 16.04.2015, 22:04
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 17.04.2015, 19:03
Сообщение #28


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Еще в левеледиторе всегда раздражало отображение только двух знаков поле запятой. Иногда, например при точной подгонке координат какого-либо объекта на мапе, приходится подгонять вручную вбивая координаты с точностью до трех знаков. Но отображаются всё равно только два.

Еще одна мелочь: во все батники добавляю очистку SDKшного темпа при запуске. Например:

@del /F /Q temp\*.*
@start bins\LevelEditor.exe -nocache

Редко бывали случаи, когда левеледитор не запускался, пока из его темпа всякое говно не вычистишь.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 18.04.2015, 15:42
Сообщение #29


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 17.04.2015, 18:58) *
Еще в левеледиторе всегда раздражало отображение только двух знаков поле запятой

++++++++++
И надо бы во всех полях поправить.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Mirage
сообщение 01.05.2015, 20:57
Сообщение #30


Опытный Геймер
*******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 172
Регистрация: 10.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Еще нужно бы поправить загрузку и сохранение костей в Bone Parts для моделей, а то приходится раскидывать кости в ручную. очень неудобно.
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 06.05.2015, 18:37
Сообщение #31


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, функция HW Render (рендеринг картинки на ГПУ, если не ошибаюсь) похоже не работает. Разницы в ФПС с включенным и выключенными этими режимами нет никакой. По идее ведь побыстрее должно на ГПУ быть, нежели рендерить картинку на ЦПУ который и так нагружен. Тут можно было бы вынести обработку графики на второй поток процессора в таком случае.



--------------------
Перейти в начало страницы
 
HellRatz
сообщение 14.08.2015, 17:17
Сообщение #32


Игрок
***

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 42
Награды: 2
Регистрация: 06.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кладу геймдату в СДК, запускаю, ловлю:


[error]Expression : assertion failed
[error]Function : ..\..\xrCore\FS.h
[error]File : ..\..\xrCore\FS.h
[error]Line : 265
[error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0)

В чем беда-то? ПЫС СДК нормально работает.
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 14.08.2015, 18:35
Сообщение #33


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HellRatz @ 14.08.2015, 17:12) *
Кладу геймдату в СДК, запускаю, ловлю:
Лог
[error]exp​ression : assertion failed
[error]Function : ..\..\xrCore\FS.h
[error]File : ..\..\xrCore\FS.h
[error]Line : 265
[error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0)

В чем беда-то? ПЫС СДК нормально работает.

Вылет происходит когда в gamedat-e СДК слишком много текстур или они не правельно распределенны по папкам. Так же попробуй почистить папку temp


--------------------
Перейти в начало страницы
 
HellRatz
сообщение 14.08.2015, 20:36
Сообщение #34


Игрок
***

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 42
Награды: 2
Регистрация: 06.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 14.08.2015, 20:30) *
Вылет происходит когда в gamedat-e СДК слишком много текстур или они не правельно распределенны по папкам. Так же попробуй почистить папку temp

Папка temp пуста, текстур чуть больше, чем в оригинале, распределены правильно. Что лежало не так я на время убрал - не помогло. Пичалька, попал в западню. ПЫС СДК у меня выдавать вдруг стал 10 ФПС и не больше не меньше, а этот не запускается.

-----

UPD: Перетаскивал по несколько папок - пробовал запускать. В общем весь подвох был лишь в папке wpn. Без нее все нормально.
Плюсануть почему-то не могу, по этому говорю тут спасибо за наводку.

Сообщение отредактировал HellRatz - 14.08.2015, 21:09
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 02.10.2015, 22:19
Сообщение #35


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Очень нужно снять ограничение на количество воллмарков в сцене(сейчас 500) для тч сдк. 500 воллмарков мне еле хватило для первого этажа darklab biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 05.10.2015, 11:23
Сообщение #36


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По идее для этого нужно поменять
ESceneWallmarkTools.cpp:28
#define MAX_WALLMARK_COUNT 500
#define MAX_WALLMARK_VERTEX_COUNT 512


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 09.10.2015, 09:48
Сообщение #37


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Me: Привет YURSHAT! Ты когда-то зимой выкладывал свой(правленный) X Ray SDK. Ты его дорабатывал и тп, но почему то затих и перестал выкладывать новые сборки.
Ты забросил разработку? Если нет, то когда мы(сообщество) увидим новую сборку сдк снова?

YURSHAT:Приветствую
Скажем так, тогда, у меня было свободное время. Я сам не модмейкер, баловался как-то давно, но ничего серьезного.
Сборка движка и SDK представляла чисто академический интерес. Сейчас я занят другими проектами и время и желания ковырять SDK особо нет.
Возможно, когда появится время и желание - выложу новый билд, так как некая пачка наработок уже была сделана.


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 06.12.2015, 17:26
Сообщение #38


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет!
Сделал тут репак Borland С++ 6 для сборки SDK.
Протестируйте пожалуйста и также неплохо услышать от Вас советов(что дабавить/удалить/изменить)
https://yadi.sk/d/v085IG0Rm2XPy


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Graff46
сообщение 21.12.2015, 22:39
Сообщение #39


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Награды: 1
Регистрация: 02.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Этот СДК на Win 7 запускаеться без совместимости?
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 21.12.2015, 23:03
Сообщение #40


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Graff46, да
Ссылка на SDK + патчи: https://yadi.sk/d/-Oaajob0jj9vG

Сообщение отредактировал Mcbeat7 - 21.12.2015, 23:07


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Graff46
сообщение 22.12.2015, 19:38
Сообщение #41


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Награды: 1
Регистрация: 02.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня все равно вылетает с ошибкой
Код
ActorEditor.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll" at 0023:75463219, DebugBreak()+2 byte(s)


Если бы знали, то ответили. Не надо дублировать посты.
RayTwitty


Сообщение отредактировал RayTwitty - 24.12.2015, 00:41
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 11.01.2016, 00:57
Сообщение #42


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


+ [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).

Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.01.2016, 00:59


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 11.01.2016, 01:12
Сообщение #43


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, чем кнопочка "X" не устраивает?
Но точно так как в игре не получится, потому-что там длинна модели(ось Z) умножается на hud_fov.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 11.01.2016, 01:27
Сообщение #44


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


saas, "Х" устанавливает камеру в начало координат.

Цитата(saas @ 11.01.2016, 01:18) *
Но точно так как в игре не получится, потому-что там длинна модели(ось Z) умножается на hud_fov.

Точно как в игре не нужно, мы же просто камеру перемещаем.
Раскрывающийся текст


Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.01.2016, 01:31


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 11.01.2016, 08:35
Сообщение #45


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Некоторые правки давно есть в СДК ЛА. Например, эта:
- [LE]Исправить отображение координат вей-поинтов в контекстном меню (сейчас всегда по нулям)
Кто хочет, может их перенести в ТЧ.
Список правок одного из апдейтов на русском:
https://www.dropbox.com/s/8nsiqzp1ld3xsmh/l...dme_ru.txt?dl=0
Полный список на английском:
https://www.dropbox.com/s/jwd1ret120spdcv/l...readme.txt?dl=0
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 11.01.2016, 12:45
Сообщение #46


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader, а можно ли использовать ЛАшный сдк для модов для ТЧ?
Есть ли ограничения?


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 11.01.2016, 16:31
Сообщение #47


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Mcbeat7 @ 11.01.2016, 12:51) *
а можно ли использовать ЛАшный сдк для модов для ТЧ?
Есть ли ограничения?

В ЛА СДК насколько я понял формат моделей ЗП. Так бы никто не парился конечно и просто юзал готовое biggrin.gif

Цитата(SkyLoader @ 11.01.2016, 08:41) *
Некоторые правки давно есть в СДК ЛА. Например, эта:

Это всё хорошо, но пока не удалось собрать даже то что есть biggrin.gif То что в шапке у меня (и ещё у нескольких людей) валится с этим логом.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 11.01.2016, 17:46
Сообщение #48


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Mcbeat7 @ 11.01.2016, 12:51) *
а можно ли использовать ЛАшный сдк для модов для ТЧ?

Вроде бы можно, кроме анимаций. Экспорт анимаций, насколько я помню, автоматически определяет, в скольки битную систему экспортировать, в 8 или 16, без всяких галок (он пишет об этом в логе). Насчет поддержки таких анимаций в ТЧ не знаю.

Цитата(RayTwitty @ 11.01.2016, 16:37) *
В ЛА СДК насколько я понял формат моделей ЗП. Так бы никто не парился конечно и просто юзал готовое

Формат моделей ТЧ. Новый формат 3 и 4 из ЗП добавлен только в ЛА ДК и только в игру, не в сдк.

Цитата(RayTwitty @ 11.01.2016, 16:37) *
Это всё хорошо, но пока не удалось собрать даже то что есть biggrin.gif То что в шапке у меня (и ещё у нескольких людей) валится с этим логом.

ЛАшный тоже, хочешь сказать, валится? Посмотрите, как сделано там. Может дебаг система у вас кривая, и сдк не может корректно обработать исключение. У меня то проблем таких не было.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 11.01.2016, 17:48
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 11.01.2016, 18:06
Сообщение #49


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 11.01.2016, 17:52) *
ЛАшный тоже, хочешь сказать, валится?

Кстати, на прошлой ОС работал нормально, но на новой - валится с логом 0xc0150002 при запуске. Вроде как, что-то не так с версией net framework (у меня 4.5.2). Экспериментировать не стал, так как на него у меня много что завязано.

ОС - Win7 64.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.01.2016, 18:07


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 08.06.2016, 17:18
Сообщение #50


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну так стоит пользоваться?

А то вот читал такое мнение:
Цитата(Silver Raven) *
Протестировал я этот СДК из исходников. Вот мои выводы:
 
Плюсы:
 
1. Быстрее запускается и подгружает ресурсы. Новые иконки и лого на старте cool.gif
2. Actor Editor "запоминает" последнюю папку, откуда открывались модели. (не знаю, возможно, на чистом СДК также, при наличии Windows XP)  
3. Свои конфиги сохраняет в основной папке, что удобно. Можно редактировать вручную или делать бейкапы для чистой установки.
 
Минусы:
 
1. Безобидную ошибку, появляющуюся во время подгрузки одного уровней:
Спойлер

Код
FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : ..\..\xrCore\_vector3d.h
[error]File          : ..\..\xrCore\_vector3d.h
[error]Line          : 189
[error]Description   : square_magnitude() > std::numeric_limits<T>::min()


и никак не влияющую, на работу оригинального СДК и игры, пересобранный вариант переварить не может. Падает с логом:
Спойлер

Код
FATAL ERROR

[error]exp​ression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering


 
2. Криво билдит, то-ли спавн, то-ли АИ сетку. Предположительно, из-за этого, при компиляции бьется файл level.gct. (сталкивался с подобным ранее). В результате чего левел, прошедший в нем полную "обработку", валиться с логом:
Спойлер

Код
Загрузка игры "silverraven_autosave.sav"...
* Loading spawn registry...
* 8947 spawn points are successfully loaded
* Loading objects...
* 17694 objects are successfully loaded
stack trace:

0023:00AF000E xrCore.dll
0023:009BCE47 xrCore.dll, xrDebug::fail() 



--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 08.06.2016, 18:11
Сообщение #51


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 08.06.2016, 17:16) *
Ну так стоит пользоваться?

Если запустишь, то почему бы и нет? Основная проблема в том, что у половины пользователей он вообще не работает.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 08.06.2016, 18:50
Сообщение #52


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 08.06.2016, 18:09) *
Если запустишь, то почему бы и нет? Основная проблема в том, что у половины пользователей он вообще не работает.

Не, у меня все запустилось. blink.gif
Ладно, короче. Буду смотреть.
Пока мне тут в AE надо кое-что, а там посмотрим и остальные.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 21.07.2016, 12:57
Сообщение #53


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Найдено решение против этой ошибки:
Код
ActorEditor.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll" at 0023:75463219, DebugBreak()+2 byte(s)

Как её решить и запустить редакторы:
В system32 и/или SysWOW64 удаляем библиотеки с d3dx9_24.dll по d3dx9_43.dll (это действие обязательно!).
Качаем DirectX для всех систем и устанавливаем.
Источник статьи, за что ему большое спасибо!

За бдительность спасибо - CuJIbBEP

Сообщение отредактировал Ray - 21.07.2016, 13:51


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Graff46
сообщение 28.07.2016, 15:16
Сообщение #54


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Награды: 1
Регистрация: 02.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На это чудо можно русификатор накатить?
Перейти в начало страницы
 
nuan
сообщение 28.07.2016, 16:08
Сообщение #55


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   384  
Группа: Участник
Сообщений: 4718
Награды: 9
Регистрация: 21.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А зачем русик то?
Перейти в начало страницы
 
Graff46
сообщение 28.07.2016, 16:44
Сообщение #56


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Награды: 1
Регистрация: 02.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(nuan @ 28.07.2016, 17:06) *
А зачем русик то?

Ну мне так лучше.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 29.08.2016, 20:18
Сообщение #57


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ray @ 21.07.2016, 12:55) *
Качаем DirectX для всех систем и устанавливаем.
Источник статьи, за что ему большое спасибо!

Последнюю версию просто скачать? Ссылки в посте битые.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 29.08.2016, 20:24
Сообщение #58


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, https://yadi.sk/d/xCnZExKltT4kE


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 29.08.2016, 21:34
Сообщение #59


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ray, похоже дело вообще не в либах.
Сделал всё так, как написано в посте, компьютер не перезагружал - в итоге вылет при старте СДК как был, так и остался.

Но потом я перенес в свой СДК fs.ltx, fsfactory.ltx, fsgame.ltx из архива и, внезапно заработало biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 29.08.2016, 21:36
Сообщение #60


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, totstalkir.gif и ничего более


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 29.08.2016, 21:42
Сообщение #61


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ray, на самом деле нет, все логично -
настройки СДК теперь хранятся внутри папки с СДК и для этого добавлен конфиг в fs.ltx:
Код
$sdk_configs$        = false| false| $sdk_root$|                configs\

Его не было в оригинальных файлах, поэтому и вылетало.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 29.08.2016, 21:43


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 29.08.2016, 21:47
Сообщение #62


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, на амк распиши пожалуйста

macron, можешь пожалуйста сделать вот эти
Фиксы
[LE]Снять ограничение на добавление моделей
Фикс падения LE (SDK 0.4) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures"

только уже для данного сдк? =)

Сообщение отредактировал Ray - 29.08.2016, 21:52


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 29.08.2016, 22:17
Сообщение #63


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


И да, ещё не должно быть параметра $fs_root$, с ним СДК тоже сыпется. Видимо, теперь определяется автоматически.
Код
$fs_root$        = false| false| d:\workspace\x-ray sdk\level_editor\
-> delete

Кароче, просто используйте тот fs.ltx, что положил YURSHAT в архив. Там уже всё как надо.

З.Ы. без ключа -editor у меня окошки открытия файлов не работают. Так что батники тоже юзайте те, что положили.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 29.08.2016, 22:29


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 29.08.2016, 22:50
Сообщение #64


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Изменяю громкость винды по хоткеям:
Код
ActorEditor.exe caused ACCESS_VIOLATION in module "C:\Windows\System32\MMDevApi.dll" at 0023:73FD8D99, Ordinal2()+8200 byte(s)


Также тупит окно "Open Recent" - список заполняется два раза.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 29.08.2016, 23:02


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 30.08.2016, 00:34
Сообщение #65


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Rastaman_vip74 зачем-то удалил update 3. unsure.gif
Вот: https://cloud.mail.ru/public/8cos/qeKWCjAJu

Страница на вики: http://modders-wiki.ru/X-Ray_SDK_SoC_2014_Edition

Обновил ссылку в шапке. RT

Сообщение отредактировал RayTwitty - 30.08.2016, 02:13


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 01.09.2016, 02:03
Сообщение #66


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Добавил в шапку всю последнюю инфу по работе данного СДК.

З.Ы. он также валится при монтировании виртуального диска. Но ради нормальных окошек приходится терпеть.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 01.09.2016, 15:35
Сообщение #67


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
З.Ы. он также валится при монтировании виртуального диска. Но ради нормальных окошек приходится терпеть.


у меня нет такой проблемы rolleyes.gif

Сообщение отредактировал Ray - 01.09.2016, 15:36


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 03.09.2016, 20:01
Сообщение #68


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 29.08.2016, 22:48) *
Изменяю громкость винды по хоткеям:

Исправляется добавлением ключа -dsound в батник.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 10.09.2016, 19:43
Сообщение #69


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Стоит дописать в описание, что в отличии от версии 2007 года, в этой поставке SDK ещё присутствует xrAI, что делает его полностью подходящим для сборки уровней одиночной игры.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 10.09.2016, 21:58
Сообщение #70


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хотелки:
Сделать поддержку следующей подпапки для текстур.
Поясню на примере:
1. Есть текстура test_test.dds
2. Есть папка textures\test
Если создать в ней еще папку напр. textures\test\123 и положить в нее текстуру, далее прописать ее объекту и изменить его к примеру в 3ds max - сдк потеряет путь и будет указывать как textures\test\test_test.dds а не textures\test\123\test_test.dds


--------------------
Перейти в начало страницы
 
kasper
сообщение 13.09.2016, 01:51
Сообщение #71


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 223
Награды: 5
Регистрация: 01.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


пол дня пытался собрать SDK под Rad Studio XE8 stretcher.gif
Перейти в начало страницы
 
User_X.A.R26
сообщение 15.09.2016, 08:23
Сообщение #72


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 137
Награды: 2
Регистрация: 11.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


kasper, стоковые исходники собирал и получилось ли вообще собрать?
Перейти в начало страницы
 
kasper
сообщение 15.09.2016, 14:24
Сообщение #73


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 223
Награды: 5
Регистрация: 01.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(User_X.A.R26 @ 15.09.2016, 08:21) *
kasper, стоковые исходники собирал и получилось ли вообще собрать?

Там ошибок кучу исправлять нужно все собирал кроме xrEcore.dll ну и самого LevelEditor, некоторый код коментил
Перейти в начало страницы
 
sto1en
сообщение 18.09.2016, 23:42
Сообщение #74


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 23
Награды: 3
Регистрация: 19.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Снова вылезла проблема:
Код
ActorEditor.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Windows\SYSTEM32\KERNELBASE.dll" at 0023:77048E42, DebugBreak()+2 byte(s)

Буквально вчера запускался, сегодня ни в какую. Стоковый СДК 0.4 работает без проблем. Единственная разница в системе - приходили обновы на винду (Win 8.1 x64). Перепробовал все советы, ничего не меняется...


--------------------
Do what thou wilt shall be the whole of the Law.
Перейти в начало страницы
 
Витязь
сообщение 11.10.2016, 21:43
Сообщение #75


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 11.10.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ЗДРАВИЯ. У кого нибудь есть "Фикс падения LE (SDK 0.4) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures"" для X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT, Update 3? Те что в шапке неподходят для данного СДК, а весочь очень нужная для меня сейчас.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.10.2016, 19:14
Сообщение #76


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


LOD fix

Не тестил, но должно работать.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.10.2016, 19:41


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Витязь
сообщение 15.10.2016, 21:53
Сообщение #77


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 11.10.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 15.10.2016, 19:12) *
LOD fix

Не тестил, но должно работать.

Осмелюсь доложить, что всё работает отлично. Вы продолжаете меня удивлять как один из самых талантливых модмейкеров(играл в DMX & Shadows addon и с вашим мастеством знаком не по наслышке) Благодарю вас за помощь - теперь я смогу работать в полную силу. Желаю вам крепкого иммунитета, нервов и успехов в разработке вашего проэкта smile.gif

Сообщение отредактировал Витязь - 15.10.2016, 22:00
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.10.2016, 03:52
Сообщение #78


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По просьбе добавил еще один фикс в LE
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)
фикс по лодам включен.

http://files.xray-engine.org/yurshat/xray_...at_le_fixes.rar

Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.10.2016, 04:29


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 16.10.2016, 07:31
Сообщение #79


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, ну вот! Знал бы, раньше предложил способ.
Отличная работа. wink_old.gif Можно считать, Update 4


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 16.10.2016, 13:58
Сообщение #80


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, отличная вещь, в шапку бы


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 16.10.2016, 15:40
Сообщение #81


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, а что насчет fix'а Real Wolf'а? Тот что: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену

Вроде его на новый SDK пока не переносили или никому не нужен? blink.gif


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Витязь
сообщение 16.10.2016, 17:10
Сообщение #82


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 11.10.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 16.10.2016, 15:38) *
RayTwitty, а что насчет fix'а Real Wolf'а? Тот что: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену

Вроде его на новый SDK пока не переносили или никому не нужен? blink.gif

Если он способен устранить данный вылет(error has occurred in builder routine. Editor aborted) на стадии Merger Lod, то очень даже нужен smile.gif

Сообщение отредактировал Витязь - 16.10.2016, 17:12
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.10.2016, 18:51
Сообщение #83


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 16.10.2016, 15:38) *
а что насчет fix'а Real Wolf'а? Тот что: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену

Если я не ошибаюсь, то это при multi append. При обычном добавлении все должно быть нормально.

Цитата(Витязь @ 16.10.2016, 17:08) *
Если он способен устранить данный вылет(error has occurred in builder routine. Editor aborted) на стадии Merger Lod, то очень даже нужен

Правка не связана с этим вылетом. Я его кстати когда-то ловил, но не помню подробностей. Есть более полный лог?

Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.10.2016, 18:54


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.10.2016, 19:38
Сообщение #84


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сделал репак этого СДК, чтобы не качать каждый раз гору патчей.
http://files.xray-engine.org/yurshat/repac...shat_repack.rar

Описание
Код
X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack

С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.)

Изменения:
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$
- Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Исправления:
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

xrCompress:
- Возвращено сжатие
- Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ
- Запрещено сжатие level.geomx
- WW-версия компрессора

Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.

Особенности репака:
- Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив
- В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой
- Включены все обновления, которые есть на текущий момент

16.10.2016


Если что, все оригинальные файлы залиты на ftp: http://files.xray-engine.org/yurshat/

Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.10.2016, 21:40


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Витязь
сообщение 17.10.2016, 15:18
Сообщение #85


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 11.10.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 16.10.2016, 18:49) *
Есть более полный лог?

К сожалению нет. Когда появляется данное сообщение, СДК виснет намертво и приходиться через диспетчер выходить. Лог не сохраняется
Перейти в начало страницы
 
HellRatz
сообщение 24.10.2016, 04:07
Сообщение #86


Игрок
***

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 42
Награды: 2
Регистрация: 06.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Спасибо, правка по воллмаркам очень сгодилась.

Вот еще что. Столкнулся с такой бедой - в СДК ограничение на размер текстуры сгенерированной травы build_details, из-за этого нельзя сделать разнообразную HD-траву, просто не умещается в текстуру (Ошибка типа лимита LOD-текстуры), максимум размер текстуры для одного детейла 128х256, тогда трава билдится, - но это ж пиксели. Это дело можно поправить, увеличить лимит? А то чет прям никак.

Если что валится на стадии Making details... (export slots) с ошибкой ERROR: Detail Objects export failed.

Сообщение отредактировал HellRatz - 24.10.2016, 04:20
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 24.10.2016, 17:27
Сообщение #87


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HellRatz @ 24.10.2016, 04:05) *
Спасибо, правка по воллмаркам очень сгодилась.

Все работает? Просто еще никто не отписывался о работоспособности.

Цитата(HellRatz @ 24.10.2016, 04:05) *
Вот еще что. Столкнулся с такой бедой - в СДК ограничение на размер текстуры сгенерированной травы build_details, из-за этого нельзя сделать разнообразную HD-траву, просто не умещается в текстуру (Ошибка типа лимита LOD-текстуры), максимум размер текстуры для одного детейла 128х256, тогда трава билдится, - но это ж пиксели. Это дело можно поправить, увеличить лимит? А то чет прям никак.

Если что валится на стадии Making details... (export slots) с ошибкой ERROR: Detail Objects export failed.

А увеличить текстуру травы после компиляции нельзя? Через фотошоп например.

Пока времени ковыряться с СДК нет.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
HellRatz
сообщение 24.10.2016, 18:05
Сообщение #88


Игрок
***

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 42
Награды: 2
Регистрация: 06.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 24.10.2016, 19:25) *
Все работает?

Да, все гуд. Локация билдится.
Цитата(RayTwitty @ 24.10.2016, 19:25) *
А увеличить текстуру травы после компиляции нельзя? Через фотошоп например.

По идее - можно, но это наверно будет уже не то, не хотелось бы возиться с такими костылями. Через СДК оно как-то надежнее. Если будешь еще заниматься СДК - посмотри этот момент.
Перейти в начало страницы
 
Витязь
сообщение 25.10.2016, 17:53
Сообщение #89


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 11.10.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто нибудь может посоветовать быстрые компиляторы, которые совместимы с данной версией СДК?
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 25.10.2016, 20:24
Сообщение #90


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Витязь, 64 битные от KD dry.gif


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 28.10.2016, 23:52
Сообщение #91


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Витязь, общепризнанный стандарт компилей ТЧ: xrAI GSC/Loxotron + Bench xrLC extra v3.9
или уже нет? unsure.gif

Сообщение отредактировал aka_sektor - 28.10.2016, 23:57


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Витязь
сообщение 05.11.2016, 14:11
Сообщение #92


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 11.10.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


а можете пояснить мне, что такое xrCompress и для чего он нужен?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 05.11.2016, 15:47
Сообщение #93


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Витязь @ 05.11.2016, 14:09) *
что такое xrCompress и для чего он нужен?

Компрессоры для перевода папки gamedata в вид архива типа gamedata.xp0/gamedata.db0. Ранее применялись только для для билдов. Также выходил специальный вариант для использования с финалкой ТЧ.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 05.11.2016, 18:15
Сообщение #94


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 28.10.2016, 23:50) *
общепризнанный стандарт компилей ТЧ: xrAI GSC/Loxotron + Bench xrLC extra v3.9
или уже нет?

Компили оригинал ТЧ + (если нужно) обход инвалидов/фикс карт освещения. Бенчи для того и бенчи, чтобы просто протестировать работу.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Витязь
сообщение 19.11.2016, 10:44
Сообщение #95


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 11.10.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Поставил X-Ray SDK (fix-versions) и при запуске Level Editors выдаёт ошибку отсутствия файла fsfactory (все остальные редакторы открываются нормально). Может кто-нибудь скинуть данный файл, совместимый с данной сборкой?
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 19.11.2016, 18:35
Сообщение #96


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty,
Цитата(RayTwitty @ 05.11.2016, 18:13) *
Бенчи для того и бенчи, чтобы просто протестировать работу.

это не просто бенчи, там норм компиляторы


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 19.11.2016, 20:54
Сообщение #97


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ray @ 19.11.2016, 18:33) *
это не просто бенчи, там норм компиляторы

Для релизных локаций рекомендуется использовать релизные компиляторы.

В том числе и для любителей ТСС - эксперты по билдоте проверяли: релизные компиляторы по освещению ничем не уступают билдовским.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.11.2016, 21:04


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 19.11.2016, 22:49
Сообщение #98


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, эмм так там улучшенные релизные присутствуют


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 20.11.2016, 15:15
Сообщение #99


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По поводу компиляторов cop от K.D, это нормально что компилируя кордон создается 11 лайтмапов, а компилируя свалку 78? Плюс на свалке присутствуют местами затенения которых быть не должно... Или есть более новая версия компиляторов?

ЗЫ Использую от K.D только потому, что 2010 рушится по нехватке памяти (у меня 16гб к слову, но слышал там подкачка включается)..

Но по видимому не работает z_haha.gif

Сообщение отредактировал chriotmao - 20.11.2016, 15:16


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 20.11.2016, 15:20
Сообщение #100


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


chriotmao, хочешь нормальную статику - забудь про компиляторы от kd
Перейти в начало страницы
 

20 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 10.03.2026, 06:19