![]() |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
Просто из любопытства опрос создать захотелось. Сколько вобще людей ПЛОТНО ВСЕРЬЕЗ до сих пор занимаются моддингом Сталкера? Сколько Вас осталось? В принципе за недельку каждый поди отметится постом (пустым наверное) и можно будет уже подсчитать итоги. Но речь ТОЛЬКО о модостроителях, игроки не в счет.
Сообщение отредактировал Alex Ros - 30.04.2012, 18:17 |
 
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#181
|
|
![]() Lo Res Chairman Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 ![]() |
Близко к моим результатам, но статики было меньше (~900k, реквизит из библиотеки редактора не использовался вовсе). Припять в ЗП из 1600k состоит, вот где предел, мне кажется. Возможно, кроме вершин что-то еще дополнительно влияет, позволяя или не позволяя компилировать самые толстые случаи. Кстати, первый раз слышу, чтобы MU имели лоды, отличные от тех восьмикадровых спрайтов. На глаз они всегда в полной детализации, после которой перескакивают в плоскость. Занятно. Бонусный вопрос: партиклы и дальний лод ведут себя как билборды, всегда проворачиваясь к камере - и меня когда-то вот очень интересовало, можно ли подобным образом сделать шейдер для крон? ходят слухи о том, что ТЧ компилер как-то иначе (лучше???) считает освещение, чем ЗП. Это правда? На глаз практически никакой разницы, средний грустный уровень что в ТЧ, что в ЗП. В старых сборках почему-то было лучше освещение в индорах, но я это спишу на тонны грамотно использованных fill lights, а не на специальный идеально написанный старый xrLC. По отзывам о компиляторе, просчет освещения там написан настолько кошмарно и необъяснимо, что вряд ли у этих людей в более ранних версиях что-то было написано лучше. Кстати, каком-то интервью читал, что пысы сами долго не могли сделать финальную компиляцию уровней ЗП. Да вроде бы нет, они приделали компиляцию по сети и пользовались только ей. Хвалились что за день вместо пяти что-то там тяжелое собирали. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 22.05.2012, 17:15 |
 
|
|
|
|
![]()
Сообщение
#182
|
|
![]() Геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Забанен Сообщений: 114 Регистрация: 04.05.2012 ![]() |
Alex Ros
Упрощая: если вы поставили в редакторе 10 деревьев одного типа, то движок будет оперировать одним этим объектом, на который будут ссылаться остальные 9 экземпляров. Все трансформации (масштаб, координаты) также сохраняются для этих экземпляров. В результате экономятся ресурсы. С LOD-ами все просто -- на максимальном удалении рисуем просто level_lods.dds ("фанерный задник", спрайт). В остальных случаях используются разные уровни детализации, собственно LOD. Рисование -- оно и есть рисование, визуализация. Припять в ЗП из 1600k состоит, вот где предел, мне кажется. Даже больше (спишем на реквизит из редактора):![]() ^ level.geom размером 103Мб ##################### Раз уж на то пошло. Всегда интересовало, что за загадочные параметры Error (LM collapsing) и Error (LM zero) в LevelEditor-е. Кто-нибудь знает?.. Сообщение отредактировал strict - 22.05.2012, 17:29 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#183
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 ![]() |
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно? На этом скрине 3120 ![]() ![]() ну а ЧН от ЗП вообще в этом смысле ничем не отличаеться. Болота ЧН самая большая локация кстати среди всех игр серии. И насчёт ТЧ неправ - посмотри выложенную Богданом Свалку объединенную с Кордоном и дополненную новыми элементами (стеной и пещерами). -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
![]()
Сообщение
#184
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно? ![]() ![]() ...И то что 3120 тоже знаю - ну кстати ИМХО и без знаний это визуально видно, очень уж специфическую картинку дает 3120. В общем ты хочешь сказать что ЗП никаких выгод в себе не представляет в плане возможностей по геометрии? Если ты скажешь что никаких - я в общем то поверю на слово да и все )))) По другому скажу-спрошу - вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера? Именно для моделера. Ясное дело, что функциями он отличен. Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 17:35 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#185
|
|
![]() Lo Res Chairman Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 ![]() |
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно? Нет, это сдк. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 22.05.2012, 17:28 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#186
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 ![]() |
В общем ты хочешь сказать что ЗП никаких выгод в себе не представляет в плане возможностей по геометрии? Если ты скажешь что никаких - я в общем то поверю на слово да и все )))) По другому скажу-спрошу - вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера? Именно для моделера. Ясное дело, что функциями он отличен. Никаких ![]() Основыные его отличия в упрощении картинки как таковой, за счёт чего и достигнута "поразительная скорость и стабильность". Я уже приводил примеры того как производилась "оптимизация": брался нормальный ящик (со сколами, кривыми досками и т.д.) и упрощался (до куба) Сообщение отредактировал Veresk - 22.05.2012, 17:40 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
![]()
Сообщение
#187
|
|
![]() Lo Res Chairman Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 ![]() |
Основыные его отличия в упрощении картинки как таковой, за счёт чего и достигнута "поразительная скорость и стабильность". Я уже приводил примеры того как производилась "оптимизация": брался нормальный ящик (со сколами, кривыми досками и т.д.) и упрощался (до куба) 1. Это не упрощение движка, а упрощение ассетов. 2. Даже этими ассетами локации в итоге стоят на грани невозможного по количеству геометрии. То есть или ящики с досочками, или ехать. 3. Ни о какой "поразительной скорости" нет и речи, локации намного, намного более ресурсоемки по сравнению с ТЧ и ЧН, и в основном не из-за количества геометрии одновременно в кадре, из-за большого количества одновременно используемых материалов (в старых локациях такого широкого их спектра одновременно не было). Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 22.05.2012, 17:48 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#188
|
|
![]() Геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Забанен Сообщений: 114 Регистрация: 04.05.2012 ![]() |
вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера? 1 Опция экспорта "HQ geometry" в ActorEditor (бесполезно, если не используется единственный(!) плагин под Maya 2010 x86) 2.1 Специальный флажок "-nosmg" в xrLC для моделей, экспортированных из 3ds max и 2.2 Отсутствие официальных расширений к 3d-редакторам и п.2.1 в качестве быстрофикса(?) 2.3 Слухи о том, что без "-nosmg" рендер уровней хуже (в чем это выражается?) 3 Непонятно что с "-gi" (рендеринг с GI вообще когда-нибудь работал?) Что ещё?.. |
 
|
|
![]()
Сообщение
#189
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
Можно по другому тему обрисовать - чтобы всем интересно было - тем кто читает эту беседку.
Вот предположим человек решил себе геморой нажить на голову - решил делать мод на сталкер. Есть вобще причины по каким он может предпочесть версию движка ЗП? Хотя бы пара-тройка объективных причин? Мне кажется ответ на такой вопрос многим "читателям" в том числе и мне самому будет интересен. В плане -nosmg я кстати и сам могу ответить. Общался на эту тему с одним из разрабов. Они четко прояснили, что в ЗП неверно ставить этот флажок при компиляции - поскольку в ЗП "исправлена" ошибка ТЧ и ЧН изза которой смуз-группы (или же софт-хард нормали по терминам майки) некорректно учитывались при компиле. В ЗП - учитываются и корректно - где хард грань, там хард, где софт там софт - в игре в смысле. В ТЧ и ЧН там чота напутано с этим - типа что все смузится или вобще через задницу как то. Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 17:52 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#190
|
|
![]() Геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Забанен Сообщений: 114 Регистрация: 04.05.2012 ![]() |
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#191
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
И все? Неужели это единственные причины? Щас можно в целом по движку пройтись, если не лень. В том числе по функциям.
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#192
|
|
![]() Геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Забанен Сообщений: 114 Регистрация: 04.05.2012 ![]() |
Дерзай
![]() |
 
|
|
![]()
Сообщение
#193
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
Ну мне то идиоту куда дерзать?
![]() Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 18:12 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#194
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 239 Награды: 3 Регистрация: 13.12.2011 ![]() |
3D Vision. Он там есть? ![]() И еще, насчет "кто остался в моддинге": есть еще exostalker - он работает над своим модом Exoz Zone. Сейчас с платформы ТЧ на ЗП переносит. Сообщение отредактировал [Codepoet] - 22.05.2012, 18:19 -------------------- |
 
|
|
![]()
Сообщение
#195
|
|
![]() Высший Игровой Бог Репутация: ![]() ![]() Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 ![]() |
И все? Неужели это единственные причины? Щас можно в целом по движку пройтись, если не лень. В том числе по функциям. Более доделаный и доработанный сдк с новыми функциями (например просчет физики прямо в сдк), полный набор инструментов (редактор диалогов и т.д.). Ну и естественно большая стабильность/оптимизированность по сравнению с предыдущими версиями. Как уже сказали только в этой версии есть поддержка DX11 (т.е. тесселяция должна работать). Ну и если это очень важно, то с каким-то патчем улучшили поддержку на встроенных видеокартах. --- Вроде всё самое главное сказал. -------------------- |
 
|
|
![]()
Сообщение
#196
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
И все? Неужели это единственные причины? Щас можно в целом по движку пройтись, если не лень. В том числе по функциям. ...Ну и естественно большая стабильность/оптимизированность по сравнению с предыдущими версиями...В принципе пока что вот эта штука - Цитата "Опция экспорта "HQ geometry" в ActorEditor (бесполезно, если не используется единственный(!) плагин под Maya 2010 x86)" - очень интересует. Что сие за опция? Что она позволяет делать? И почему бесполезна если не использовать единственный плагин под Майя 2010?
Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 18:44 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#197
|
|
Опытный Геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 152 Награды: 3 Регистрация: 14.02.2011 ![]() |
Я не модельщик, я скриптер и спавнер В ЗП очень сильно изменилась система управления НПС. Так например в ТЧ были гулаги, а в ЗП их упразднили. С одной стороны теперь прописывать работы НПС проще, но с другой стороны теперь нет скриптовой поддержки, все на конфигах, все упрощено. Так же в ЗП немного изменилось количество скриптовых функций. Например теперь можно прописать НПС бессмертие в какой либо скриптовой сценке и потом сделать НПС опять смертным, а вот в ТЧ было бы куча гемороя Ну и последнее. В ЗП появилась система апгреда оружия, дополнительные слоты, смена худа рук. Не всем это нужно и нравится, но приятно. А вообще не могу не сказать немного хороших слов о разработчиках. Когда команда менялась, столько всего было утрачено/забыто. Я не говорю о сюжете или квестах, я говорю о классах. Например в ТЧ используется только один класс для артефактов, а на самом деле их примерно десяток! Притом некоторые классы дают специальные возможности В свое время я часто сравнивал ТЧ и ЗП и пришел к тому, что из-за откровенной уродской системы гулагов (ИМХО), я не могу писать сюжет на ТЧ. Но я не рассматривал ЧН в качестве платформы для моддинга. А ведь платформа интересная - красивая графически и стабильная Сообщение отредактировал _призрак_ - 22.05.2012, 19:04 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#198
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
...Но я не рассматривал ЧН в качестве платформы для моддинга. А ведь платформа интересная - красивая графически и стабильная... В принципе если мне память не изменяет - а как раз может изменить, слишком давно не ковырялся - то в плане работы с НПС ЧН и ЗП полностью одинаковы. Поэтому если работа с НПС - аргумент в пользу ЗП, то он же аргумент в пользу ЧН. Однако есть одно "но" - это так в случае работы над Total Conversion модом. Если просто мод, хоть бы и 100 раз глобальный, но оставляющий скриптовую базу ЧН - то ЧН жопа полная, крайне нестабильная игра. Чтобы стабильность движка ЧН ощущалась - без вариантов придется под корень (!!!) вырезать всю скриптовую базу. Именно под корень.Ну а вобще кстати да - мне одного аргумента со сменой худа рук хватает в пользу ЗП. Кому как а для меня трындец серьезный аргумент - без шуток, без иронии. |
 
|
|
![]()
Сообщение
#199
|
|
Опытный Геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 152 Награды: 3 Регистрация: 14.02.2011 ![]() |
А, еще появилась система анимпоинтов. Очень удобно на мой взгляд
Цитата Ну а вобще кстати да - мне одного аргумента со сменой худа рук хватает в пользу ЗП. Кому как а для меня трындец серьезный аргумент - без шуток, без иронии. А для меня - простой способ спавна. Для меня это очень весомый аргумент, который перевешивает даже не самую красивую картинку ЗП (по сравнению с ЧН, которая мне больше нравится) Сообщение отредактировал _призрак_ - 22.05.2012, 19:19 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#200
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
|
 
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 14.06.2024, 02:10 |