Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Кто Остался в Сталкостроении?, Кто считает что продолжает плотно заниматься модостроением на Сталкер?
Alex Ros
сообщение 30.04.2012, 18:15
Сообщение #1


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Просто из любопытства опрос создать захотелось. Сколько вобще людей ПЛОТНО ВСЕРЬЕЗ до сих пор занимаются моддингом Сталкера? Сколько Вас осталось? В принципе за недельку каждый поди отметится постом (пустым наверное) и можно будет уже подсчитать итоги. Но речь ТОЛЬКО о модостроителях, игроки не в счет.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 30.04.2012, 18:17
Перейти в начало страницы
 
15 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > »   
Начать новую тему
Ответов (160 - 179)
_призрак_
сообщение 22.05.2012, 14:25
Сообщение #161


Опытный Геймер
*******

Репутация:   45  
Группа: Участник
Сообщений: 152
Награды: 3
Регистрация: 14.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я не Георгий, но зато у меня уже все залито:
http://dl.dropbox.com/u/32625075/NC%20Proj...ost%20%3D%28.7z
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 14:36
Сообщение #162


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(_призрак_ @ 22.05.2012, 15:46) *
Я не Георгий, но зато у меня уже все залито:
http://dl.dropbox.com/u/32625075/NC%20Proj...ost%20%3D%28.7z
Да по барабану. Спасибо за ссылку, вот и весь сказ smile.gif Я вот щас валяюсь в госпитале в госпитализации, поэтому и сюды вылезаю. От скуки. И в принципе я так смотрю я ваще практически никого не знаю - в том числе тебя например, господин Призрак ))))

Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 14:39
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 22.05.2012, 15:06
Сообщение #163


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не знаю, кто набрал выше выложенный архив, но пинок вам за скидывание всего в одну папку (в оригинале всё было аккуратно разложено по моделям) и дубликаты. Ну и непонятно, зачем там навалены не относящиеся к делу модели из Припять-3D и модели ux.loki.

http://bac9.imgur.com/

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 22.05.2012, 15:28
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 15:14
Сообщение #164


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну кстати да, сейчас и сам вижу что местами задница полная в плане оптимизации. Однако же скриншоты из игры - если я не ошибаюсь что это именно они - очень впечатляют. Я про скрины с солнечными лучами. На фото местами похоже. По меньшей мере тупо как скрины - очень здорово смотрится это всё местами. И как минимум модели растительности - весьма толковые. Ясное дело - не пойди и убейся об стол от зависти - но нормальные деревья все-таки, ну точно ни на грамм не хуже чем у ЛЮБОГО профи. Да и по отдельности некоторые отдельные модели - более чем достойны - да хотя бы старый добрый автобус вышел вполне на радость профи - раз уж мы так стремимся дружно быть на уровне профи. В общем много ерунды - не буду лукавить, больше чем я помнил, что меня щас немного удивило; память конечно обманчивая зараза - но и очень хорошего тоже выше крыши.

ЗЫ Вот эта хрень http://imgur.com/a/7UtRI#18 до сих пор конечно впечатляет. Тупо задротством по реалистичности впечатляет. Я бы например не усидел бы так аккуратно делать. Чота ссылка не срабатывает прально - но в общем там скрин как раз вентиляции.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 15:19
Перейти в начало страницы
 
strict
сообщение 22.05.2012, 15:23
Сообщение #165


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 114
Регистрация: 04.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Работа хорошая, но детализация не для сталкировского движка.

Also
http://i.imgur.com/GcfTK.jpg <-- biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 15:29
Сообщение #166


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не ну точно вонючка ты strict редкостная )))) Нет чтобы начать и закончить с хорошего - ан нет, детализация видишь ли нашему величеству не угодила. И кстати - конкретно такая детализация, какую ты привел в пример - это вовсе не детализация. Там простые плейны я так предполагаю - а это не фонтан скока поликов. Там среди моделей есть куда более полигонажные страсти. Например вышка - по крайней мере на скрине выглядит - в разы более многополигональной чем было бы хорошо для лоуполи игрового.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 15:30
Перейти в начало страницы
 
strict
сообщение 22.05.2012, 15:35
Сообщение #167


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 114
Регистрация: 04.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ничего я в пример не приводил >_< плиты с травой -- это из разряда "максимум реализма".
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 16:50) *
Там среди моделей есть куда более полигонажные страсти. Например вышка - по крайней мере на скрине выглядит - в разы более многополигональной чем было бы хорошо для лоуполи игрового.

^ вот это пример

http://i.imgur.com/JjuIP.jpg
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно?

ЗЫ вертушка при аварийной посадке с разрушением хвостовой балки и несущего винта так лежать не может, должен быть завал на левый борт.


Сообщение отредактировал strict - 22.05.2012, 15:50
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 22.05.2012, 15:37
Сообщение #168


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Чтобы не говорил BAC9-FLCL, но среди сталкерского комьюнити он очень хороший моделер. Других просто почти нету laugh.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 15:41
Сообщение #169


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну вот тут вот придется мне согласиться с Артемом. Я тоже не согласен что вобще можно мерить какимито мерками какогото сраного комьюнити - это вобще нереально. Так ни в одной из областей жизни не бывает. Мерить можно только, скажем так, общемировыми мерками. Иначе вобще непонятно как чтобы то ни было оценивать объективно. Ну скажем если бы мне вдруг моча в голову стукнула написать сценарий для мода - по типу той импровизации какую я в свое время накатал якобы под "диздок" ЧН - то я бы сам ориентировался на общепризнанные сценарии. В рамках жанра разумеется. Ясен перец арт-хауз ни к селу ни к городу в том же Сралкере. Но в рамках жанра научной-фантастики - по любому пришлось бы писать по "серьезке", без ориентации на тот сценарный дыбилизм, какой творится в сталк-моддинге.

Можно и другой пример привести - более острый для конкретно данного форума - если Лост Альфа будет более угробищная чем официальные аддоны, то обосрут её нещадно - игроки в смысле - и будут абсолютно правы. Это лично моё мнение, не навязываю.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 15:47
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 22.05.2012, 15:42
Сообщение #170


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 16:27) *
но пинок вам за скидывание всего в одну папку (в оригинале всё было аккуратно разложено по моделям) и дубликаты. Ну и непонятно, зачем там навалены не относящиеся к делу модели из Припять-3D и модели ux.loki.

мы сами ничего не премешывали, выложили в том виде как получили сами


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 15:52
Сообщение #171


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(strict @ 22.05.2012, 16:56) *
http://i.imgur.com/JjuIP.jpg
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно?
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах.
Перейти в начало страницы
 
strict
сообщение 22.05.2012, 16:18
Сообщение #172


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 114
Регистрация: 04.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:13) *
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах.

Опять слова без доказательств. А я тестировал...

xrLC ЗП в этом плане отличается от xrLC ТЧ только наличием /LARGEADDRESSAWARE:YES (к слову, этот параметр легко можно самостоятельно поменять в бинарнике, но, видимо, местная илита этот жуткий секрет никому не рассказала), разрешающим адресовать >2Гб ОЗУ. Но x86 ось на практике может выделять не более 3.5Гб на процесс, и этого объема абсолютно недостаточно для качественного рендеринга уровней, содержащих массу растительности, со стандартными настройками шейдеров компилера (почему так -- сравни шейдер для деревьев и стандартный). Что это значит: хочешь больших детализированных уровней -- останешься с некачественным r1, хочешь ту самую статику -- делай или маленький, или пустой уровень.

Кстати, каком-то интервью читал, что пысы сами долго не могли сделать финальную компиляцию уровней ЗП.

ЗЫ ходят слухи о том, что ТЧ компилер как-то иначе (лучше???) считает освещение, чем ЗП. Это правда?
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 16:23
Сообщение #173


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(strict @ 22.05.2012, 17:39) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:13) *
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах.
Опять слова без доказательств. А я тестировал...

xrLC ЗП в этом плане отличается от xrLC ТЧ только наличием /LARGEADDRESSAWARE:YES ...
Ничего я не тестировал. Это просто наитупейший факт что ЗП позволяет компилировать левелы с вдвое большим количеством растительности в кадре. Это просто особенность версии движка да и все. За счет чего технически это возможно - не интересовался, но это факт. Возможно я как-то не совсем корректно сейчас описал эту особенность ЗП - но что-то там такое с количеством растительности добавлено. Точно точно, товарищ. Trust me, как говорил терминатор smile.gif В принципе если ВАС9 помнит, то как раз он может корректно и точно сказать, чего там такого с растительностью в ЗП.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 16:25
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 22.05.2012, 16:30
Сообщение #174


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(strict @ 22.05.2012, 17:39) *
http://i.imgur.com/JjuIP.jpg
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно?

xrLC ЗП в этом плане отличается от xrLC ТЧ только наличием /LARGEADDRESSAWARE:YES (к слову, этот параметр легко можно самостоятельно поменять в бинарнике, но, видимо, местная илита этот жуткий секрет никому не рассказала), разрешающим адресовать >2Гб ОЗУ. Но x86 ось на практике может выделять не более 3.5Гб на процесс, и этого объема абсолютно недостаточно для качественного рендеринга уровней, содержащих массу растительности, со стандартными настройками шейдеров компилера (почему так -- сравни шейдер для деревьев и стандартный).


Именно поэтому, а не только потому, что меня напрягал внешний вид многих деревьев GSC, я и делал новые модели. Сосны и березы для леса на скринах сильно оптимизированы, они в разы легче по сравнению со старыми моделями. Только благодаря этому и появилась возможность засадить довольно большие площади густыми лесами, без выхода за лимиты на MU.

В принципе, тут подход обратный тому, что у Cromm Cruac в Absolute Nature 3 - он-то как раз делает деревья, в разы более тяжелые, чем у GSC, и смотрит, сколько их влезет на локации ЗП (где MU геометрии, в отличие от статики, довольно немного). У меня же лимит заведомо был достигнут, и нужны были как раз упрощенные модели, которые на то же количество затраченных вершин покажут лес повменяемей.

Компилятор всё прекрасно прожевал, и где-то на треть еще запас остался до лимита, насколько я помню. Ингейм на bac9.imgur.com же есть. А, ну и часть слишком густого леса на фоне - это плоский бекграунд, так что фоновые чащи на самом деле ими не являются.



Или, если речь о траве на переднем плане, то это просто детейлы, с ними особых проблем не было.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 22.05.2012, 16:47
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 16:46
Сообщение #175


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что такое MU геометрия?
Перейти в начало страницы
 
strict
сообщение 22.05.2012, 16:47
Сообщение #176


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 114
Регистрация: 04.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 17:51) *
без выхода за лимиты на MU

"Лимит" -- максимальное абсолютное значение в треугольниках или принимается только приблизительно? Вопрос важен, ибо я
Цитата
делает деревья и смотрит, сколько их влезет на локации


Сообщение отредактировал strict - 22.05.2012, 16:48
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 22.05.2012, 16:49
Сообщение #177


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:07) *
Что такое MU геометрия?

Multiple Usage. Это Object Type из базовых настроек объектов.

Цитата(strict @ 22.05.2012, 18:08) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 17:51) *
без выхода за лимиты на MU

"Лимит" -- максимальное абсолютное значение в треугольниках или принимается только приблизительно? Вопрос важен, ибо я

Насколько я помню, в треугольниках что-либо измерять бессмысленно, более-менее повторяющиеся результаты получаются, если следить за вершинами. Не ручаюсь, правильно ли я помню, и совсем ли предельные это значения, но в среднем локации компилировались и работали с не более чем 1,5млн. вершин статичной геометрии и 3млн. вершин MU геометрии.

Специально заданного лимита где-нибудь там в xrLC, конечно, нет; просто после определенного порога всё перестает умещаться в памяти, или еще каким-то образом ломается.

А, ну и нодов AI Map приблизительно полтора миллиона можно собрать, насколько я помню. Впрочем, этот момент я вроде бы измерял по размеру ai_map.part после билда, в мегабайтах, - у меня где-то был записан примерный размер, после которого xrAI не собирал карту никогда.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 22.05.2012, 16:56
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 16:50
Сообщение #178


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 18:10) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:07) *
Что такое MU геометрия?
Multiple Usage. Это Object Type из базовых настроек объектов.
Иными словами имеются в виду объекты под которые просчитываются лоды? Вся растительность как раз. (Можешь в аське ответ продолжить чтобы тут форум не засирать окончательно).

Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 16:51
Перейти в начало страницы
 
strict
сообщение 22.05.2012, 16:56
Сообщение #179


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 114
Регистрация: 04.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


bardak reporting in:

Цитата
MU-модели (в игре) -- это статические объекты карты с регулируемым вплоть до "фанерных" задников уровнем детализации. Хранятся в level.geom в виде однократно заданной эталонной геометрии и набора мест расположения (матрица + координаты каркаса для задника). Такая схема экономит память и обеспечивает выполнение требования D_TREE-шейдеров касательно начала координат. Смысл прозрачный: деревья/кусты должны колебаться от ветра, да не как попало, а от земли. Вот поэтому исходные модели (.object-ы) крупной растительности всегда растут из начала координат. По поводу уровня детализации. X-Ray использует алгоритм плавного изменения детализации геометрии (конкретно -- sliding window progressive meshes). То есть на этапе компиляции для MU-моделей рассчитываются (подробнее ищите по qslim) и сохраняются (в компактном виде) все упрощённые модели. Во время рисования выбирается наиболее подходящий вариант либо вовсе фанерный задник (то есть level_lods.dds). Это всё касается современных сборок. В каких-нибудь 1114/1154 MU-моделей нет вообще, а в 1935 были только задники. Для скелетных моделей (OGF) плавная детализация также возможна и широко используется. Только без billboard'ов, разумеется.


Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 19:10) *
Не ручаюсь, правильно ли я помню, и до предела ли выжаты возможности, но в среднем локации компилировались и работали с не более чем 1,5млн. вершин static и 3млн. вершин mu геометрии.

Близко к моим результатам, но статики было меньше (~900k, реквизит из библиотеки редактора не использовался вовсе).
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 16:56
Сообщение #180


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мдамс. То еще описаньице конечно. Не для дыбилов вроде меня. Почти ничо не понял, если честно. Слишком много математики...

...нет ну понял конечно в силу общей разумности. Но много новых вопросов просто появилось. Больше чем было до вопроса о MU объектах. Например возник вопрос что еще за "требования D_TREE-шейдеров касательно начала координат"? Или же еще одна радость учителя дыбилов-незнаек - как понимать вот это предложение - "Во время рисования выбирается наиболее подходящий вариант либо вовсе фанерный задник (то есть level_lods.dds)". Что за "рисование"? И что имеется в виду под "подходящим" вариантом? В общем такое описание трындец дохрена вопросов вызывает...

Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 16:59
Перейти в начало страницы
 

15 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 13.06.2024, 08:31