Кто Остался в Сталкостроении?, Кто считает что продолжает плотно заниматься модостроением на Сталкер? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Кто Остался в Сталкостроении?, Кто считает что продолжает плотно заниматься модостроением на Сталкер? |
30.04.2012, 18:15
Сообщение
#1
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Просто из любопытства опрос создать захотелось. Сколько вобще людей ПЛОТНО ВСЕРЬЕЗ до сих пор занимаются моддингом Сталкера? Сколько Вас осталось? В принципе за недельку каждый поди отметится постом (пустым наверное) и можно будет уже подсчитать итоги. Но речь ТОЛЬКО о модостроителях, игроки не в счет.
Сообщение отредактировал Alex Ros - 30.04.2012, 18:17 |
 
|
|
22.05.2012, 14:25
Сообщение
#161
|
|
Опытный Геймер Репутация: 45 Группа: Участник Сообщений: 152 Награды: 3 Регистрация: 14.02.2011 |
Я не Георгий, но зато у меня уже все залито:
|
 
|
|
|
|
22.05.2012, 14:36
Сообщение
#162
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Я не Георгий, но зато у меня уже все залито: Да по барабану. Спасибо за ссылку, вот и весь сказ Я вот щас валяюсь в госпитале в госпитализации, поэтому и сюды вылезаю. От скуки. И в принципе я так смотрю я ваще практически никого не знаю - в том числе тебя например, господин Призрак ))))
Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 14:39 |
 
|
|
22.05.2012, 15:06
Сообщение
#163
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Не знаю, кто набрал выше выложенный архив, но пинок вам за скидывание всего в одну папку (в оригинале всё было аккуратно разложено по моделям) и дубликаты. Ну и непонятно, зачем там навалены не относящиеся к делу модели из Припять-3D и модели ux.loki.
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 22.05.2012, 15:28 |
 
|
|
22.05.2012, 15:14
Сообщение
#164
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Ну кстати да, сейчас и сам вижу что местами задница полная в плане оптимизации. Однако же скриншоты из игры - если я не ошибаюсь что это именно они - очень впечатляют. Я про скрины с солнечными лучами. На фото местами похоже. По меньшей мере тупо как скрины - очень здорово смотрится это всё местами. И как минимум модели растительности - весьма толковые. Ясное дело - не пойди и убейся об стол от зависти - но нормальные деревья все-таки, ну точно ни на грамм не хуже чем у ЛЮБОГО профи. Да и по отдельности некоторые отдельные модели - более чем достойны - да хотя бы старый добрый автобус вышел вполне на радость профи - раз уж мы так стремимся дружно быть на уровне профи. В общем много ерунды - не буду лукавить, больше чем я помнил, что меня щас немного удивило; память конечно обманчивая зараза - но и очень хорошего тоже выше крыши.
ЗЫ Вот эта хрень Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 15:19 |
 
|
|
22.05.2012, 15:23
Сообщение
#165
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 114 Регистрация: 04.05.2012 |
|
 
|
|
22.05.2012, 15:29
Сообщение
#166
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Не ну точно вонючка ты strict редкостная )))) Нет чтобы начать и закончить с хорошего - ан нет, детализация видишь ли нашему величеству не угодила. И кстати - конкретно такая детализация, какую ты привел в пример - это вовсе не детализация. Там простые плейны я так предполагаю - а это не фонтан скока поликов. Там среди моделей есть куда более полигонажные страсти. Например вышка - по крайней мере на скрине выглядит - в разы более многополигональной чем было бы хорошо для лоуполи игрового.
Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 15:30 |
 
|
|
22.05.2012, 15:35
Сообщение
#167
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 114 Регистрация: 04.05.2012 |
Ничего я в пример не приводил >_< плиты с травой -- это из разряда "максимум реализма".
Там среди моделей есть куда более полигонажные страсти. Например вышка - по крайней мере на скрине выглядит - в разы более многополигональной чем было бы хорошо для лоуполи игрового. ^ вот это пример выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно? ЗЫ вертушка при аварийной посадке с разрушением хвостовой балки и несущего винта так лежать не может, должен быть завал на левый борт. Сообщение отредактировал strict - 22.05.2012, 15:50 |
 
|
|
22.05.2012, 15:37
Сообщение
#168
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Чтобы не говорил BAC9-FLCL, но среди сталкерского комьюнити он очень хороший моделер. Других просто почти нету
-------------------- |
 
|
|
22.05.2012, 15:41
Сообщение
#169
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Ну вот тут вот придется мне согласиться с Артемом. Я тоже не согласен что вобще можно мерить какимито мерками какогото сраного комьюнити - это вобще нереально. Так ни в одной из областей жизни не бывает. Мерить можно только, скажем так, общемировыми мерками. Иначе вобще непонятно как чтобы то ни было оценивать объективно. Ну скажем если бы мне вдруг моча в голову стукнула написать сценарий для мода - по типу той импровизации какую я в свое время накатал якобы под "диздок" ЧН - то я бы сам ориентировался на общепризнанные сценарии. В рамках жанра разумеется. Ясен перец арт-хауз ни к селу ни к городу в том же Сралкере. Но в рамках жанра научной-фантастики - по любому пришлось бы писать по "серьезке", без ориентации на тот сценарный дыбилизм, какой творится в сталк-моддинге.
Можно и другой пример привести - более острый для конкретно данного форума - если Лост Альфа будет более угробищная чем официальные аддоны, то обосрут её нещадно - игроки в смысле - и будут абсолютно правы. Это лично моё мнение, не навязываю. Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 15:47 |
 
|
|
22.05.2012, 15:42
Сообщение
#170
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
но пинок вам за скидывание всего в одну папку (в оригинале всё было аккуратно разложено по моделям) и дубликаты. Ну и непонятно, зачем там навалены не относящиеся к делу модели из Припять-3D и модели ux.loki. мы сами ничего не премешывали, выложили в том виде как получили сами -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
22.05.2012, 15:52
Сообщение
#171
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно? |
 
|
|
22.05.2012, 16:18
Сообщение
#172
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 114 Регистрация: 04.05.2012 |
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах. Опять слова без доказательств. А я тестировал... xrLC ЗП в этом плане отличается от xrLC ТЧ только наличием /LARGEADDRESSAWARE:YES (к слову, этот параметр легко можно самостоятельно поменять в бинарнике, но, видимо, местная илита этот жуткий секрет никому не рассказала), разрешающим адресовать >2Гб ОЗУ. Но x86 ось на практике может выделять не более 3.5Гб на процесс, и этого объема абсолютно недостаточно для качественного рендеринга уровней, содержащих массу растительности, со стандартными настройками шейдеров компилера (почему так -- сравни шейдер для деревьев и стандартный). Что это значит: хочешь больших детализированных уровней -- останешься с некачественным r1, хочешь ту самую статику -- делай или маленький, или пустой уровень. Кстати, каком-то интервью читал, что пысы сами долго не могли сделать финальную компиляцию уровней ЗП. ЗЫ ходят слухи о том, что ТЧ компилер как-то иначе (лучше???) считает освещение, чем ЗП. Это правда? |
 
|
|
22.05.2012, 16:23
Сообщение
#173
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах. Опять слова без доказательств. А я тестировал...xrLC ЗП в этом плане отличается от xrLC ТЧ только наличием /LARGEADDRESSAWARE:YES ... Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 16:25 |
 
|
|
22.05.2012, 16:30
Сообщение
#174
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно? xrLC ЗП в этом плане отличается от xrLC ТЧ только наличием /LARGEADDRESSAWARE:YES (к слову, этот параметр легко можно самостоятельно поменять в бинарнике, но, видимо, местная илита этот жуткий секрет никому не рассказала), разрешающим адресовать >2Гб ОЗУ. Но x86 ось на практике может выделять не более 3.5Гб на процесс, и этого объема абсолютно недостаточно для качественного рендеринга уровней, содержащих массу растительности, со стандартными настройками шейдеров компилера (почему так -- сравни шейдер для деревьев и стандартный). Именно поэтому, а не только потому, что меня напрягал внешний вид многих деревьев GSC, я и делал новые модели. Сосны и березы для леса на скринах сильно оптимизированы, они в разы легче по сравнению со старыми моделями. Только благодаря этому и появилась возможность засадить довольно большие площади густыми лесами, без выхода за лимиты на MU. В принципе, тут подход обратный тому, что у Cromm Cruac в Absolute Nature 3 - он-то как раз делает деревья, в разы более тяжелые, чем у GSC, и смотрит, сколько их влезет на локации ЗП (где MU геометрии, в отличие от статики, довольно немного). У меня же лимит заведомо был достигнут, и нужны были как раз упрощенные модели, которые на то же количество затраченных вершин покажут лес повменяемей. Компилятор всё прекрасно прожевал, и где-то на треть еще запас остался до лимита, насколько я помню. Ингейм на bac9.imgur.com же есть. А, ну и часть слишком густого леса на фоне - это плоский бекграунд, так что фоновые чащи на самом деле ими не являются. Или, если речь о траве на переднем плане, то это просто детейлы, с ними особых проблем не было. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 22.05.2012, 16:47 |
 
|
|
22.05.2012, 16:46
Сообщение
#175
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Что такое MU геометрия?
|
 
|
|
22.05.2012, 16:47
Сообщение
#176
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 114 Регистрация: 04.05.2012 |
|
 
|
|
22.05.2012, 16:49
Сообщение
#177
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Что такое MU геометрия? Multiple Usage. Это Object Type из базовых настроек объектов. без выхода за лимиты на MU "Лимит" -- максимальное абсолютное значение в треугольниках или принимается только приблизительно? Вопрос важен, ибо я Насколько я помню, в треугольниках что-либо измерять бессмысленно, более-менее повторяющиеся результаты получаются, если следить за вершинами. Не ручаюсь, правильно ли я помню, и совсем ли предельные это значения, но в среднем локации компилировались и работали с не более чем 1,5млн. вершин статичной геометрии и 3млн. вершин MU геометрии. Специально заданного лимита где-нибудь там в xrLC, конечно, нет; просто после определенного порога всё перестает умещаться в памяти, или еще каким-то образом ломается. А, ну и нодов AI Map приблизительно полтора миллиона можно собрать, насколько я помню. Впрочем, этот момент я вроде бы измерял по размеру ai_map.part после билда, в мегабайтах, - у меня где-то был записан примерный размер, после которого xrAI не собирал карту никогда. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 22.05.2012, 16:56 |
 
|
|
22.05.2012, 16:50
Сообщение
#178
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Что такое MU геометрия? Multiple Usage. Это Object Type из базовых настроек объектов.Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 16:51 |
 
|
|
22.05.2012, 16:56
Сообщение
#179
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 114 Регистрация: 04.05.2012 |
bardak reporting in:
Цитата MU-модели (в игре) -- это статические объекты карты с регулируемым вплоть до "фанерных" задников уровнем детализации. Хранятся в level.geom в виде однократно заданной эталонной геометрии и набора мест расположения (матрица + координаты каркаса для задника). Такая схема экономит память и обеспечивает выполнение требования D_TREE-шейдеров касательно начала координат. Смысл прозрачный: деревья/кусты должны колебаться от ветра, да не как попало, а от земли. Вот поэтому исходные модели (.object-ы) крупной растительности всегда растут из начала координат. По поводу уровня детализации. X-Ray использует алгоритм плавного изменения детализации геометрии (конкретно -- sliding window progressive meshes). То есть на этапе компиляции для MU-моделей рассчитываются (подробнее ищите по qslim) и сохраняются (в компактном виде) все упрощённые модели. Во время рисования выбирается наиболее подходящий вариант либо вовсе фанерный задник (то есть level_lods.dds). Это всё касается современных сборок. В каких-нибудь 1114/1154 MU-моделей нет вообще, а в 1935 были только задники. Для скелетных моделей (OGF) плавная детализация также возможна и широко используется. Только без billboard'ов, разумеется. Не ручаюсь, правильно ли я помню, и до предела ли выжаты возможности, но в среднем локации компилировались и работали с не более чем 1,5млн. вершин static и 3млн. вершин mu геометрии. Близко к моим результатам, но статики было меньше (~900k, реквизит из библиотеки редактора не использовался вовсе). |
 
|
|
22.05.2012, 16:56
Сообщение
#180
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Мдамс. То еще описаньице конечно. Не для дыбилов вроде меня. Почти ничо не понял, если честно. Слишком много математики...
...нет ну понял конечно в силу общей разумности. Но много новых вопросов просто появилось. Больше чем было до вопроса о MU объектах. Например возник вопрос что еще за "требования D_TREE-шейдеров касательно начала координат"? Или же еще одна радость учителя дыбилов-незнаек - как понимать вот это предложение - "Во время рисования выбирается наиболее подходящий вариант либо вовсе фанерный задник (то есть level_lods.dds)". Что за "рисование"? И что имеется в виду под "подходящим" вариантом? В общем такое описание трындец дохрена вопросов вызывает... Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 16:59 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 13.06.2024, 08:31 |