[SDK] X-Ray SDK 0.4 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.4 |
15.05.2007, 21:09
Сообщение
#321
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Регистрация: 05.12.2005 |
Ответы на часто задаваемые вопросы Вопрос: Какие системные требования у СДК? Ответ: Неограниченные Вот самые минимальные: Процессор - 1000MHz Память - 512Mb Графика - Видеокарта с 32Mb памяти, и поддержкой шейдеров версии 1.1 Вопрос: Где можно скачать СДК? Ответ: Вопрос: Какие компоненты входят в пакет СДК? Ответ: LevelEditor - компоновщик уровней ActorEditor - экспортер моделей, экспорт в ogf,omf и т.д ShaderEditor - редактор параметров шейдеров ParticleEditor - редактор эффектов игры xrLC - базовый компилятор карт xrDO_light - компилятор детальных объектов карты Плагины экспорта геометрии для Maya 8 и 8.5 Документация (На английском языке) А вот Вопрос: А где взять плагины для 3Ds Max? Ответ: ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 8) или ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 7). Вопрос: Будет ли СДК на синглплеер? Ответ: СДК на синглплейер в обозримом будущем - не предвидится. Вопрос: Есть ли СДК меньших размеров чем 300 Mb? Ответ: Да. УЖАТАЯ ВЕРСИЯ (20 Mb) Вопрос При запуске СДК - выводится окно: "Сбой при инициализации приложения. Для выхода нажмите кнопку ОК" Что делать? Ответ Установить Вопрос При запуске СДК - выводится окно: "Необходимый файл динамической библиотеки d3dx**.dll не найден" Что делать? Ответ Установить Вопрос: Русифицирован ли СДК? Ответ: Да. Вот русификатор Вопрос:SDK не работает под Windows Vista. Что делать? Ответ:SDK - несовместим с Vista. НО есть способ "запуска" - ЗДЕСЬ Вопрос: А можно ли делать модели в самом редакторе? Не только компилировать, но и делать? Ответ: Нет. Модели и геометрию создавать нельзя. Вопрос: Есть ли в интернете документация и обучающие материалы на русском языке? Ответ: Да. ЗДЕСЬ, и Вопрос: При компиляции карты - компилятор слетает с ошибкой. FATAL ERROR Цитата expression : assertion failed Function : b_BuildTexture::Vflip File : d:\xray-svn\xrlc\build.h Line : 30 Description : pSurface Что делать? Ответ: Прочитать ЭТО Вопрос: Что такое HOM объект? Ответ: Читаем ЭТО Вопрос: При конвертировании объекта, с правильным именем, именем группы, с материалом, без вытянутых полигонов и нулевых, выдаёт надпись Цитата Can't convert to TriObject. Export Failed! Что делать? Ответ: Экспортируются Только объекты типа Edit Mesh, или Edit Poly. Никаких Групп! Вопрос: Как запустить Shader Editor, Или "А вот ето выскочило,когда я попытался запустить exe файл" Цитата expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor - БАТ-файл, в котором написать: @start bins\ShaderEditor.exe Вопрос: Запускаю новую карту на полном динамическом освещении, вылет с логом (на этапе загрузки шейдеров): Цитата expression : R Function : CResourceManager::_CreatePS File : D:\xray-svn\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 270 Description : ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps Ответ: Скачать и установить ИСПРАВЛЕНИЕ Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой Цитата expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Что делать? Ответ:В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть 145 Invalid Faces. В моделях НЕ должно быть: - Очень длинных тонких треугольников. - Потяжек текстур. - Несвязанных рёбрами вершин. Вопрос: Что обозначают красные точки во вьюпорте level editor, после того как сделаешь build?: Ответ: Вершины и координаты ошибок геометрии TGA/THM rawdata для Запуск на Win7 и Vista Запуск на Win8 Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.06.2018, 01:12 |
 
|
|
|
|
01.03.2009, 20:36
Сообщение
#322
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Забанен Сообщений: 965 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2008 |
надо развёрку растягивать, а вот динамические объекты... пиши в лс
-------------------- |
 
|
|
02.03.2009, 13:48
Сообщение
#323
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Регистрация: 05.12.2005 |
надо развёрку растягивать, а вот динамические объекты... пиши в лс smile.gif eNdimiOn, про динамические объекты я писал статью в вики. Необходимо смоделить части, т.е. на что будет биться предмет... В статье есть заметки, что прописать в конфигах, как настроить физ. модель и т.п. -------------------- |
 
|
|
03.03.2009, 12:52
Сообщение
#324
|
|
Игроман Репутация: 223 Группа: Участник Сообщений: 924 Награды: 2 Регистрация: 14.01.2008 |
Спасибо уже разобрался с динамическими объектами, я думаю что не буду делать части объектов, достаточно будет что бы доски просто отлетали, ломаться им не к чему.
-------------------- |
 
|
|
03.03.2009, 13:25
Сообщение
#325
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Забанен Сообщений: 965 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2008 |
товарищ Neo][, в той статье есть одна непонятность, разве кускам дин. предмета не надо присвоить косточку?
-------------------- |
 
|
|
03.03.2009, 18:27
Сообщение
#326
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Сделал уровень для Сталкера. Нормально могу зайти и выйти с этого уровня. Но есть проблема.
Если долго находится на уровне, то потом нельзя с него выйти. Игра виснет при переходе. Выйти из игры потом можно только при помощи жесткой перезагрузки. Подскажите, пожалуйста, в чем может быть проблема? Также интересует вопрос. На декомпиленных уровнях видел в террейне плоскости, разделяющие его. Это я так понял, чтобы на уровне меньше тормозило. Как сделать эти самые плоскости? Цитата скриншотики уровня в студийу Скриншоты будут после компиляции на высоких настройках. Сначала хочу разобраться с проблемами. Сообщение отредактировал Kostya V - 03.03.2009, 18:43 |
 
|
|
03.03.2009, 18:28
Сообщение
#327
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 1167 Группа: Участник Сообщений: 9404 Награды: 5 Регистрация: 15.03.2007 |
скриншотики уровня в студийу
-------------------- |
 
|
|
03.03.2009, 18:58
Сообщение
#328
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Также интересует вопрос. На декомпиленных уровнях видел в террейне плоскости, разделяющие его. Это я так понял, чтобы на уровне меньше тормозило. Как сделать эти самые плоскости? Если ты имеешь ввиду оклюдеры то они не принадлежат террейну. Делаются отдельно. Ставятся внутри зданий холмов и т.д. делящих лок на зоны видимости. Можешь сделать в редакторе с любым материалом потом импортировать левеледитор и настроить в properties object type->HOM texture->prop\prop_face_kollision И будет тебе много счастья |
 
|
|
04.03.2009, 07:16
Сообщение
#329
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Расскажите, пожалуйста, принцип расставления оклюдеров на террейне.
|
 
|
|
04.03.2009, 11:26
Сообщение
#330
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Расскажите, пожалуйста, принцип расставления оклюдеров на террейне. Есть два варианта применения оклюдеров: 1) Когда между двумя высоко полигональными объектами ставится скажем холм или низко полигональное здание которые будут перекрывать зону видимости одного объекта с другого. В них ты можешь поставить оклюдер, тогда при просчете сцены все что находится за оклюдером будет им отсекаться. Самый простой пример ”Свалка” когда ”кладбище техники” отделено от ”депо” холмами или ”Припять” когда вся лок делится зданиями в которых стоят оклюдеры. 2) Накрытие высоко полигональных моделей оклюдерами, тогда при просчете сцены натыкаясь на низко полигональный оклюдер движок проверяет его на предмет попадает ли он в зону просчета. Если да то в расчет берется вся модель, если нет то сбрасывается вся модель. Так скажем если накрыть поддон кирпича состоящий из ~1800пл кубом оклюдера состоящим из 12пл то при не попадании модели в зону видимости выигрыш будет более 99%, а при попадании в зону проигрыш менее 1%.Этот метод для ”Сталкера” видимо не сильно применим, хотя иногда и встречается. Смотри декомпиленые локи, сам разберешся. Для повышения производительности можно также использовать сектора и порталы. |
 
|
|
04.03.2009, 19:57
Сообщение
#331
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Регистрация: 05.12.2005 |
товарищ Neo][, в той статье есть одна непонятность, разве кускам дин. предмета не надо присвоить косточку? blink.gif eNdimiOn, статью писал параллельно исследованию, поэтому врятли забыл дописать об этом. На сколько мне помнится, то - не надо. Можно ведь порассуждать ))) Части не имеют физ. свойств, т.е. спавнятся как статическая геометрия, поэтому и костей им в принципе не надо... -------------------- |
 
|
|
06.03.2009, 10:14
Сообщение
#332
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Подскажите, пожалуйста.
Почему может виснуть игра? Захожу на новый уровень. Бегать на нем могу сколько угодно. Ничего не тормозит и не вылетает. Все нормально. Но если сделать сохранение и попробовать его загрузить после некоторого нахождения на уровне, то это сохранение не грузится. Игра просто виснет. Потом помогает только выход через диспетчер или жесткую перезагрузку. После могу спокойно загрузить это сохранение. Опять сколько угодно бегать по уровню. Но если надо загрузить какое-то сохранение или выйти с этого уровня, то опять игра виснет. Если только зайти на уровень и по нему не бегать, а просто сразу выйти с этого уровня. То игра не виснет. Спокойно переходишь на Кордон (у меня на него переход настроен). Или если, как только загрузил игру на этом уровне, то спокойно можно загрузить любое сохранение. А чуть побегал по уровню и этого уже невозможно сделать. Помогите, пожалуйста. Уже неделю ищу причину. |
 
|
|
06.03.2009, 23:14
Сообщение
#333
|
|
Геймер Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 112 Награды: 2 Регистрация: 21.02.2009 |
В x-ray sdk можно компилировать карты в хорошем качестве или только в драфте, и если можно, то как?
|
 
|
|
07.03.2009, 04:41
Сообщение
#334
|
|
Почти Игроман Репутация: 185 Группа: Участник Сообщений: 506 Награды: 2 Регистрация: 19.02.2008 |
Цитата В x-ray sdk можно компилировать карты в хорошем качестве или только в драфте, и если можно, то как? Конечно можно! -------------------- Также был известен, как: stalker_xbox
|
 
|
|
08.03.2009, 22:04
Сообщение
#335
|
|
Опытный Геймер Репутация: 45 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 07.01.2008 |
При компиляции почти в конце вылет
[error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\fbr\fbr_linoleum1.thm объясните, что не так ? Кажется понял, в паке \fbr лежат только *tga и *DDS, а *thm отсутствует. Вопрос, как конвертить в *thm ? Сообщение отредактировал Unstoppoble - 08.03.2009, 22:21 -------------------- Сила не в нас, сила вокруг нас.
|
 
|
|
08.03.2009, 22:26
Сообщение
#336
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Участник Сообщений: 283 Награды: 4 Регистрация: 25.01.2009 |
Найди эту текстуру в папке SDK , и скопируй её в папку import.
Открой SDK. Check new textures. Ничего не меняя жми ОК. Всё. |
 
|
|
08.03.2009, 22:31
Сообщение
#337
|
|
Опытный Геймер Репутация: 45 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 07.01.2008 |
Найди эту текстуру в папке SDK , и скопируй её в папку import. Открой SDK. Check new textures. Ничего не меняя жми ОК. Всё. Большое спасибо, помогло -------------------- Сила не в нас, сила вокруг нас.
|
 
|
|
09.03.2009, 12:48
Сообщение
#338
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
Найди эту текстуру в папке SDK , и скопируй её в папку import. Открой SDK. Check new textures. Ничего не меняя жми ОК. Всё. не нужно ничего импортировать. На будущее лучше все текстуры из игры сконвертировать в тга и раскидать по папкам в папке ...\level_editor\rawdata\textures - ведь рано или поздно компилятор , всё равно на что нибудь да ругнётся. Сообщение отредактировал UX.Loki - 09.03.2009, 12:48 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
09.03.2009, 13:10
Сообщение
#339
|
|
Опытный Геймер Репутация: 45 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 07.01.2008 |
Найди эту текстуру в папке SDK , и скопируй её в папку import. Открой SDK. Check new textures. Ничего не меняя жми ОК. Всё. не нужно ничего импортировать. На будущее лучше все текстуры из игры сконвертировать в тга и раскидать по папкам в папке ...\level_editor\rawdata\textures - ведь рано или поздно компилятор , всё равно на что нибудь да ругнётся. [error]Description : rawdata\textures\fbr\fbr_linoleum1.thm ругалась на *thm, тга уже давно все конвертировал. -------------------- Сила не в нас, сила вокруг нас.
|
 
|
|
09.03.2009, 13:25
Сообщение
#340
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Участник Сообщений: 283 Награды: 4 Регистрация: 25.01.2009 |
А легче будет, чтобы потом не мучатся, сконвертить все текстуры dds в tga и запихнуть их в папку import, потом
каждую настроить. Либо если только tga нету , то воспоьзоваться утилитой от Бардака(множественное преобразование) читает thm, и создаёт tga. |
 
|
|
09.03.2009, 20:31
Сообщение
#341
|
|
Опытный Геймер Репутация: 45 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 07.01.2008 |
Duplicate object position 'props\zabor4_0056'-'props\zabor4_0035' with reference 'props\zabor4'.
Что это и как от этого избавиться ???? -------------------- Сила не в нас, сила вокруг нас.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.06.2024, 13:15 |