[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#1901
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
05.01.2013, 18:09
Сообщение
#1902
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Как бы и уровней много... Да и на одном уровне уж точно более 200.... Да, да, да, ещё и бампы и прочее, это же какой урон психике, когда SDK просто виснет, и не важно, перерабатывал он 100-150 или же 20-25 текстур. Самое печальное, у меня он частенько валился на текстурах, что размером были больше 2048*2048.
Плюс ещё и компиляторы убогие, если xrLC хавает все thm подряд, то xrAI всё подряд жрать не собирается, ему определённых размеров надо... Инвалид фейсы же обошли, а thm обойти не могут? Умельцы выручайте! |
 
|
|
05.01.2013, 18:10
Сообщение
#1903
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А ведь по сути эти thm только для SDK нужны? В играх я их не особо встречал... Откопал свой SDK07. Кому надо, вот thmки и лоды из него. А если чего не хватает, надо брать из распакованной игры: |
 
|
|
05.01.2013, 18:11
Сообщение
#1904
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Плюс ещё и компиляторы убогие, если xrLC хавает все thm подряд, то xrAI всё подряд жрать не собирается, ему определённых размеров надо... Т.е. скормить импортёту уменьшенную в несколько раз текстуру, а потом подменить её оригиналом, не выйдет? -------------------- |
 
|
|
05.01.2013, 18:12
Сообщение
#1905
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
macron, Большое спасибо, сейчас глянем
xroo, я вас что-то не понял. Я про размеры thm, а не про текстуры. Сообщение отредактировал Rolan96 - 05.01.2013, 18:14 |
 
|
|
05.01.2013, 18:30
Сообщение
#1906
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Подскажите, как можно обойти просьбы компилятора об thm? Это каким образом ты собрался обходить? Ему при сборке геометрии нужны свойства материалов, которые он берет именно оттуда.Дело в том, ребят, что текстур у меня более 13 тысяч... Это что у тебя 13к собственных текстур? Ну если ты их все сделал, то сделать к ним thm_ки для тебя не задача. А если это стандартные текстуры, то не судьба распаковать геймдату из игры и положить в геймдату СДК. |
 
|
|
05.01.2013, 18:44
Сообщение
#1907
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
|
 
|
|
05.01.2013, 18:48
Сообщение
#1908
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
05.01.2013, 18:50
Сообщение
#1909
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
MMMAXIMUM KARTODER
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
05.01.2013, 18:59
Сообщение
#1910
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
|
 
|
|
05.01.2013, 19:02
Сообщение
#1911
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
05.01.2013, 19:57
Сообщение
#1912
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
А вообще интересно какие именно свойства он берёт из thm, ведь по логике свойства материала + шейдер должны браться из модели. А свойства из thm-ки в лучшем случае использоваться при real-time освещении в игре. Ведь компилятор только статику считает.
Сообщение отредактировал Shoкer - 05.01.2013, 19:57 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
05.01.2013, 20:01
Сообщение
#1913
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
А вообще интересно какие именно свойства он берёт из thm, ведь по логике свойства материала + шейдер должны браться из модели. А свойства из thm-ки в лучшем случае использоваться при real-time освещении в игре. Ведь компилятор только статику считает. При компиляции печётся освещение, компилятор должен знать где террейн, чтобы на него тени нанести... пока больше в голову ничего не пришло -------------------- |
 
|
|
05.01.2013, 20:22
Сообщение
#1914
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Ну террейн можно тоже по шейдерам узнать.
Другое мне не понятно, зачем ему вообще все текстуры, казалось бы только лоды и террейны но нет, все! И кстати тчшный тоже жаловался на размер. Делайте выводы по этому поводу сами, лень писать И самое что мне интересно, почему СДК почти не менялся с обливионлоста? До сих пор текстуры ему в tga звуки ему в wav. Ну почему бы разработчикам не сделать работу сразу с игровыми форматами? |
 
|
|
05.01.2013, 20:35
Сообщение
#1915
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Потому что это форматы высокого качества с минимумом потерь. Хотя тот же DDS тоже можно сохранить в идеальном качестве, но тогда будет путаница между ориг. текстурами и СДКшными.
_________ Кстати по поводу террейна, никто не пробовал использовать его (или ему подобный) шейдер чтобы текстурить объекты через маску? Сообщение отредактировал Shoкer - 05.01.2013, 20:37 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
05.01.2013, 20:54
Сообщение
#1916
|
|
Геймер Репутация: 18 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 105 Регистрация: 23.04.2012 |
1. X-Ray CoP СДК на Win 8 кто-то запускал? Кто-то раньше писал что не запускается.
2. Давно интересует такой вопрос - почему некоторые объекты - машины и камни реализованы, т.е. настроены как ЛОДЫ. Какая будет разница если эти объекты перенастроить как обычные объекты? Ведь так дополнительно освободится место в level_lods.dds |
 
|
|
05.01.2013, 21:02
Сообщение
#1917
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Ну, эти объекты довольно полигональны, особенно мелкие вроде черепов или трупов. На расстоянии их почти не разглядеть (ну кроме машин) поэтому для экономии их и сделали лодами.
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
05.01.2013, 21:52
Сообщение
#1918
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
1. X-Ray CoP СДК на Win 8 кто-то запускал? Кто-то раньше писал что не запускается. У меня запускается. Компилить попробовать не успел. Но левелэдитор я стартую без проблем с ключом -editor -------------------- |
 
|
|
05.01.2013, 23:04
Сообщение
#1919
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Инвалид фейсы же обошли, а thm обойти не могут? Умельцы выручайте! просьба из разряда: давайте откачаем у пациента всю кровь, а то мешает операцию проводить. ТНМки это сама суть компиляции. Из них беруться правильные настройки для всего, что будет на уровне. Если их игнорить, то ваши локи будут кучей навоза. не понимаю смысла в 13к новых текстур!? даже с риппингом из других игр (часть тонеля из Метро 2033 с наполнением) даже сотку пока не наскребли. Сообщение отредактировал Veresk - 05.01.2013, 23:13 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
05.01.2013, 23:18
Сообщение
#1920
|
|
Геймер Репутация: 18 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 105 Регистрация: 23.04.2012 |
Компилить попробовать не успел. как будешь компилить, если нетрудно напиши результат в ЛС))) Читал что Win 8 немного выигрывает в 7-ки в производительности в прогах которые используют проц, т.е. различные компиляторы, вот например xrLC, возможно немного будет быстрее компилить. |
 
|
|
05.01.2013, 23:19
Сообщение
#1921
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Компилить попробовать не успел. как будешь компилить, если нетрудно напиши результат в ЛС))) Читал что Win 8 немного выигрывает в 7-ки в производительности в прогах которые используют проц, т.е. различные компиляторы, вот например xrLC, возможно немного будет быстрее компилить. Ага. Чтобы определить, нужно будет сравнить. А 7-ки у меня не стоит И сомневаюсь. что я что-то буду компилить -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.06.2024, 01:42 |