Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#921
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
29.01.2012, 16:48
Сообщение
#922
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Я так смотрю по сравнении с оригинальным четвертым теком там нехило рендер переработали. ХДР добавили например. Интересно какое апи там используется - опенгл как в исходном четвертом теке или директИкс.
-------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
29.01.2012, 16:54
Сообщение
#923
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
29.01.2012, 19:13
Сообщение
#924
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Не по теме общаетесь. Chainsaw. Очень даже по теме. Хотя лучше все же назвать тему "Доработка графики финалки". Зы кстати кто имеет возможность редактировать шапку темы, добавьте плз скриншоты отсюда - http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1216010 И проставьте ссылку на гуглокод для скачивания - Это я о шейдерпаке. Сообщение отредактировал cjayho - 29.01.2012, 19:24 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
30.01.2012, 00:42
Сообщение
#925
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Спасибо за редактирвоание шапки, но неплохо бы убрать вот это:
Цитата Свежая версия шейдерпака (ревизия 2105) Readme Ссылки для скачивания: Стабильная ветка: Зеркало: Тестинг: Зеркало: Обе версии (Точнее правки сделанные ECB Team) распространяются под условиями Creative Commons CC-BY: Скриншоты кроме строки Цитата Обе версии (Точнее правки сделанные ECB Team) распространяются под условиями Creative Commons CC-BY:
-------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
30.01.2012, 13:54
Сообщение
#926
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
BAC9-FLCL, и где ты там увидел SSR, обычный кубмап Под каждым объектом на мокрой поверхности. Ах да, и их программист рендера иллюстрировал этим скриншотом свои слова о SSR, но вам, конечно, виднее - наверняка просто кубмап. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 30.01.2012, 13:55 |
 
|
|
30.01.2012, 15:22
Сообщение
#927
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
BAC9-FLCL, и где ты там увидел SSR, обычный кубмап Под каждым объектом на мокрой поверхности. Ах да, и их программист рендера иллюстрировал этим скриншотом свои слова о SSR, но вам, конечно, виднее - наверняка просто кубмап. |
 
|
|
30.01.2012, 16:08
Сообщение
#928
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Да господи, не в пятнах и бликах дело, их даже сталкер на железках кое-как рисовать умеет, а в честных отражениях предметов без искажений. ) Проехали
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 30.01.2012, 16:10 |
 
|
|
30.01.2012, 17:45
Сообщение
#929
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 623 Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
Вот это срач развели Я же спросил не про реальные отражения, и даже не про такие как в УДК или КрайЕнжин, мне было достаточно как в ГТА СА в ЕНБ сериес.
Сраное стекло в окне или бутылку нормально не сделаешь - материала стекла нормального нет -------------------- |
 
|
|
30.01.2012, 17:53
Сообщение
#930
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Важна не технология а возможность дать игроку, видеть в воде (стекле, луже, х.з. ) отражения статических и динамических объектов.
Ваш кэп. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
07.02.2012, 14:32
Сообщение
#931
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Знаю, многие меня тут не поймут , но возможно ли в сталкере реализовать cel shaders (по типу Borderlands)?
Или хотя бы включить выделение границ модели чёрными линиями. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
07.02.2012, 17:42
Сообщение
#932
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Знаю, многие меня тут не поймут , но возможно ли в сталкере реализовать cel shaders (по типу Borderlands)? Или хотя бы включить выделение границ модели чёрными линиями. Гы) Собираетесь Кренделю с мультиками помочь? Зы, настоящие - врядли, а вот переделать модель освещения чтобы выглядело похоже - можно. Сообщение отредактировал cjayho - 07.02.2012, 17:44 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
07.02.2012, 18:00
Сообщение
#933
|
|
Ветеран Репутация: 18 Группа: Участник Сообщений: 75 Награды: 1 Регистрация: 01.01.2012 |
Сделать поидее можно. В ТЧ для динамики есть свое сглаживание (r2_aa on\off, кажется), которое как раз основывается на обнаружении граней геометрии с помощью постпроцесса (edge detection). Нужно только переписать шейдер так, чтобы он не размывал эти грани (имитируя сглаживание), а рисовал на их месте нужной толщины контур.
Естественно, на статике это не сработает. Сообщение отредактировал poot - 07.02.2012, 18:02 |
 
|
|
07.02.2012, 18:04
Сообщение
#934
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Cell Shading на самом деле добавить очень просто (если шейдеры хранятся в исходниках).
Сам эффект это: Код if (intensity > 0.8)
color = //как там в HLSL цвет устанавливать? :) else if (intensity > 0.6) ... -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
08.02.2012, 16:36
Сообщение
#935
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Сделать поидее можно. В ТЧ для динамики есть свое сглаживание (r2_aa on\off, кажется), которое как раз основывается на обнаружении граней геометрии с помощью постпроцесса (edge detection). Нужно только переписать шейдер так, чтобы он не размывал эти грани (имитируя сглаживание), а рисовал на их месте нужной толщины контур. Естественно, на статике это не сработает. Проще тестировать z-buffer на двух соседних пикселях. Если разница больше определенной величины, рисовать пиксель черным цветом. Da man, Есть и проще варианты сделать аналогичное, чем через if-else, особенно учитывая что там будет таких ифов по десятку на каждую компоненту цвета не считая альфы. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
08.02.2012, 17:40
Сообщение
#936
|
|
Ветеран Репутация: 18 Группа: Участник Сообщений: 75 Награды: 1 Регистрация: 01.01.2012 |
|
 
|
|
10.02.2012, 09:45
Сообщение
#937
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Блин я кое-что ацкое реализовал, тупым способом как всегда, жаль нет скриншотов под рукой.. но я думаю это то что нужно.
-------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
20.02.2012, 11:24
Сообщение
#938
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 185 Награды: 3 Регистрация: 05.07.2010 |
cjayho
Цитата Ps. Кстати всем кто ставит шейдерпак на версию сталкера не патча 0004! Если ставите на другую версию, всегда берите всю папку шейдеров из патча 4 и перезаписывайте шейдерпаком, и только после того пользуйтесь. Например установка шейдерпака обычным способом (скачиванием архива и установкой в папку shaders мода) на версию 0006 давала очень черные тени которые когдато описывал Kamikazze в этой теме выше. Ё-моё, а я то грешил на кривые руки создателя шейдеров или несовместимость с разными сериями видеокарт. cjayho, приношу глубочайшие извинения за неконструктивную критику. Был не прав, прошу меня простить. Надо опробовать будет снова, по человески на полностью распакованной папке шейдеров. Блин, а как так получилось вообще? На патче 5 были добавлены какие-то шейдеры, которых не было в более ранних версиях? И ещё - ссылки в шапке темы актуальны? -------------------- Отладчик и скриптер мода
|
 
|
|
20.02.2012, 15:02
Сообщение
#939
|
|
Игроман Репутация: 307 Группа: Участник Сообщений: 788 Награды: 3 Регистрация: 07.03.2009 |
Т.е., чтобы поставить шейдерпак на 1.0006 патч без багов, надо взять папку с шейдерами от патча 1.0004, скопировать поверх нее шейдерпак, и потом уже это поставить на 1.0006? Если да, может кто-то залить папку shaders от четвертого патча.
Сообщение отредактировал Снорк - 20.02.2012, 15:03 -------------------- |
 
|
|
21.02.2012, 05:06
Сообщение
#940
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Ё-моё, а я то грешил на кривые руки создателя шейдеров или несовместимость с разными сериями видеокарт. cjayho, приношу глубочайшие извинения за неконструктивную критику. Был не прав, прошу меня простить. Надо опробовать будет снова, по человески на полностью распакованной папке шейдеров. Блин, а как так получилось вообще? На патче 5 были добавлены какие-то шейдеры, которых не было в более ранних версиях? И ещё - ссылки в шапке темы актуальны? Ничего страшного Как так получилось - неизвестно. Просто когда я ради интереса прикрутил к шедоус-аддону свои шейдеры (а шедоус аддон под другой - не .0004 - патч), то с удивлением обнаружил все те глюки которые вы описывали когда-то. Ссылка в шапке сейчас ведет на гуглокод - Т.е., чтобы поставить шейдерпак на 1.0006 патч без багов, надо взять папку с шейдерами от патча 1.0004, скопировать поверх нее шейдерпак, и потом уже это поставить на 1.0006? Если да, может кто-то залить папку shaders от четвертого патча. Да, именно так. Папка с оригинальными шейдерами .0004 вот - Сообщение отредактировал cjayho - 21.02.2012, 05:15 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
22.02.2012, 14:02
Сообщение
#941
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Ну как, есть прогресс с увеличением освещенности вертикальных поверхностей (кроме стёкол, они если кто забыл освещаются нормально) и уменьшением освещённости террейна в зависимости от высоты солнца, как на р1?
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.06.2024, 12:52 |