[SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников |
24.03.2015, 01:41
Сообщение
#161
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20) Описание - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound - Добавлены ключи для запуска редакторов: -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' - Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE - Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10 - Поправлен экспорт DM (AE) - При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE) - Отключение оптимизации скелетных мешей (AE) - Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE) - Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE) - Поддержка drag'n'drop в АЕ - Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export) - Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации - Fixed image editor - Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры - Сохранять build_details.dds как DXT3 - Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096 - Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096 - Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы - THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects - Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект - Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени Пример - Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object - Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам - Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден - Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100 - Снятие ограничения на количество валлмарков - Текстовый редактор для снап-листа - Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map - Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env - Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки. - Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli) - Окно с ошибкой при неверной спаун-секции - LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны - Отключение оптимизации объектов при загрузке - Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces - Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE) - Правка генератора разбиваемых стёкол - Автофокусировка на некоторые окошки со списками - Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl - Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count) - В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl - Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment - Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX... - Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах - Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены - Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small - Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings) - Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей) - Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE) - Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE) - Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики) - Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты. - В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END Установка Ссылки Yandex-Диск: Google-Диск: Открытый репозиторий: Описание ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант. Пример Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG. - Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные). - Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar). Пример -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! (editors preferences -> objects -> loading -> Check file version) - Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ - Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt - Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации). - Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом. - Исправлено Make Thumbnail в АЕ. - Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты. - Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ. - Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0). - В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор). - Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som). - Полноэкранный режим во всех редакторах. - Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях. - Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ. - Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк. - Правка вылета при выборе none анимации физического объекта. - Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_ Ссылки Google-Диск: Всякое для этого сдк: Хотелки wishlist Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код - [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK - [AE]Исправить окно загрузки анимации - [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK - [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию - [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет - [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK - [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object) - [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod) - [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK - [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах - [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене) - [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.) - [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры - [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д. - [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах - [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time) - [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства) - [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект) - [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета). - [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно. ... Старые версии X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Описание Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE Нюансы работы - В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске) - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound Апдейт 1 - Исправляет критический баг в xrCore - Возврашает сжатие в xrCompress Цитата Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1) Размер папки ~5,73 ГБ Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ) Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ) С ключом -fast сжатие во много раз быстрее. Апдейт 2 (xrCompress Fix) - Максимальный размер архива ~1.9 ГБ. - Запретил сжатие level.geomx Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя. Апдейт 3 (от Rastaman_vip74) - Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE Цитата Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает. Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows) - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) Репак X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.) Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ - Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE - Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) xrCompress - Возвращено сжатие - Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ - Запрещено сжатие level.geomx - WW-версия компрессора Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ. Особенности репака - Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив - В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой - Включены все обновления, которые есть на текущий момент Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31 |
 
|
|
|
|
05.10.2017, 16:22
Сообщение
#162
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Всем привет, народ подскажите - при сборке сдк - куда "вшивается" сплэш редакторов? А то в исходниках я картинку подменил, собрал - но сплэш остался прежним. Сплеш картинка вшита в форму сплэша. Сама форма находится в editors\нужный_эдитор\Splash.dfm. Надо через билдер подгрузить новую пикчу в ту форму. |
 
|
|
05.10.2017, 16:41
Сообщение
#163
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
|
 
|
|
05.10.2017, 16:49
Сообщение
#164
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
KrivoRuk, я же написал, что это форма. Надо открыть форму Splash, выбрать на форме размещенный TImage, кликнуть два раза и подгрузить другую картинку. К слову, про смену картинок уж можно было в гугле узнать.
|
 
|
|
05.10.2017, 18:52
Сообщение
#165
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
KrivoRuk, я же написал, что это форма. Надо открыть форму Splash, выбрать на форме размещенный TImage, кликнуть два раза и подгрузить другую картинку. К слову, про смену картинок уж можно было в гугле узнать. Два часа моСК ломаю, открываю, кликаю, открывается сама картинка - но нету и намёка, что можно что-то подгрузить. |
 
|
|
05.10.2017, 18:58
Сообщение
#166
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
05.10.2017, 19:06
Сообщение
#167
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
Два часа моСК ломаю, открываю, кликаю, открывается сама картинка - но нету и намёка, что можно что-то подгрузить. Тебе нужен Object Inspector. Попробуй выделить формочку и нажать F11. Во, другое дело , так бы сразу, спасибо, а то с этим билдером без пол литра не разберёшь. |
 
|
|
30.10.2017, 21:44
Сообщение
#168
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound Насчет этого, выяснял кто, в чем причина? Вот 2 материнки: 1) 2) Вылетает без ключа только на первой. Win10 По звуковухам отличие: 1) 7.1CH, HDA, на основе Realtek ALC892 2) 7.1CH, HDA, на основе Realtek ALC889 Первый пост где ловили: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1598006 Там на горячих клавишах звук вылетало. Думаю, дело в драйвере звука. UPD: Оказывается на первую ещё установлена дополнительно звуковуха Creative Sound blaster Z Очевидно конфликт с ней или её драйверами. Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.10.2017, 21:55 -------------------- |
 
|
|
31.10.2017, 00:24
Сообщение
#169
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Вот в чем дело оказывается...
Карточки Creative используют EAX, а он API OpenAL, а ключ -dsound его отключает, и использует DirectSound. Интересно... А другие SDK стало быть не вылетают без ключа? ЗПшный например. Если нет, то тогда косяк при сборке был допущен. Хотя вот в логе пишет: Код * sound: EAX 2.0 extension: absent А в названных выше звуковах, версия EAX 5.0 Ну или SDK тупо не поддерживает OpenAL. Сообщение отредактировал aka_sektor - 31.10.2017, 01:01 -------------------- |
 
|
|
13.01.2018, 02:44
Сообщение
#170
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
- [ALL]Добавить установку текущей позиции камеры (например в месте, где показываются текущие координаты, сделать поля ввода X,Y,Z) Оказывается, это уже есть в оригинале - достаточно установить хоткей для этого действия: Preferences -> Keyboard -> Shortcuts -> Scene -> Move Camera to Сообщение отредактировал RayTwitty - 13.01.2018, 02:46 -------------------- |
 
|
|
29.01.2018, 08:44
Сообщение
#171
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 11.10.2016 |
Давно заметил, что в данной версии SDK нет правки по вылету (Pos<=Size) && (Pos>=0), хотя на форумах пишут, что можно нажать продолжить, и всё будет путём, но что делать, если нет такой возможости(скипнуть)? Убирать текстуры как бы не вариант для крупной работы то?
|
 
|
|
29.01.2018, 12:31
Сообщение
#172
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
правки по вылету (Pos<=Size) && (Pos>=0) Может у тебя gamedata полна .thm -------------------- |
 
|
|
29.01.2018, 14:04
Сообщение
#173
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 11.10.2016 |
правки по вылету (Pos<=Size) && (Pos>=0) Может у тебя gamedata полна .thm Допускаю. Я в принципе новую папку текстур засунул в gamedata, ,без thm, всё запустилось. А не подскаешь, где набор нормальных моделей для карты можно отыскать?(из ЗП) бз установки ещё одного СДК. |
 
|
|
29.01.2018, 18:14
Сообщение
#174
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
не подскаешь, где набор нормальных моделей для карты можно отыскать? Да тут рядом: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45394 -------------------- |
 
|
|
08.03.2018, 10:55
Сообщение
#175
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 11.10.2016 |
Приветствую. Решил я переустановить СДК(ну там мусара было дофига, вот и решилпочистить). Поставил всё как есть, но вот в чём беда - при попытке запустить LevelEditor вылезает окно, мол, нету fsfactory(его в репаке действительно не было), ну я поставил его из, пытаюсь запустить - а он мне:
содержание * Detected CPU: GenuineIntel Pentium-II, F6/M5/S1, 2594.00 mhz, 30-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... 'xrCore' build 0, (null) RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'. * ImageLibrary version: 3.10.0 * 26 supported formats Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:1341]: NVIDIA GeForce 840M * GPU driver: 23.21.13.9101 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 4003 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K count of .thm files=1416 load time=676 ms D3D: initialized Starting INPUT device... DirectSound: Create device successfully. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl FATAL ERROR [error]expression : hXRSE_FACTORY [error]Function : S:\sources\Editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp [error]File : S:\sources\Editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp [error]Line : 38 [error]Description : Can't load library: [error]Arguments : xrSE_Factory.dll stack trace: Другие редаторы спокойно работают. Что тут не так? И ещё вопрос: thm. текстуры должны храниться в gamedata или в rawdata? |
 
|
|
08.03.2018, 11:09
Сообщение
#176
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
в репаке Спроси у репакера, а не тут. Или поставь как положено, оригинальную версию и сам накати патчи. -------------------- |
 
|
|
08.03.2018, 12:27
Сообщение
#177
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 11.10.2016 |
Да я уже разобрался - повозиться конечно пришлось, но ничего.
|
 
|
|
08.03.2018, 13:29
Сообщение
#178
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Блин, дожили. Уже говносборки СДК для сталкера стали делать.
|
 
|
|
03.07.2018, 15:27
Сообщение
#179
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
Заметил такую странную вещь.
Пакую архивы компрессором от данного СДК. Запаковал. При запуске игры глухой завис. После отключения через диспетчер, в логе: Код FATAL ERROR Опытным путем выяснил - вылетает, если в папке gamedata (не в архивах, а рядом с ними) нет папки levels. Если создать в геймдате такую папку, даже пустую - игра нормально запускается.[error]Expression : assertion failed [error]Function : CApplication::Level_Scan [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\x_ray.cpp [error]Line : 1034 [error]Description : folder&&folder->size() Никто не сталкивался с подобным, от чего такое вылазит? |
 
|
|
03.07.2018, 15:34
Сообщение
#180
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Description : folder&&folder->size() Косяк определенно в настройках запаковки, подобный вылет уже ловили: -------------------- |
 
|
|
03.07.2018, 15:35
Сообщение
#181
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Marafonec, в компиляторе ресурсов есть раздел (или строка) связанная с именем локаций в архиве. Так что будь внимателен, когда пишешь, через запятую имена локаций в конфиге к запаковщику.
А еще есть странная фигня, скоро столкнёшься, когда шейдеры у тебя не будут попадать в архив. Лови прогу для ЗП из моих подземелий, и сравнивай. А вообще вот какая то шляпа валяется |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 06:28 |