[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#581
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
13.01.2011, 01:03
Сообщение
#582
|
|
Мастер Игры Репутация: 193 Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 |
-------------------- Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
|
 
|
|
13.01.2011, 01:10
Сообщение
#583
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК.
v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html Сообщение отредактировал macron - 13.01.2011, 01:11 |
 
|
|
13.01.2011, 01:22
Сообщение
#584
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1094 Награды: 2 Регистрация: 15.12.2009 |
Вот это да ,вот спасибо !!!
Как раз под старый новый год подарок! |
 
|
|
13.01.2011, 11:19
Сообщение
#585
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Для тех кто моделит(или собирается) в максе здания или другие объекты для сталка, хочу предупредить, НЕ ТРОГАЙТЕ ПИВОТЫ!!! Иначе после экспорта в сдк, вы об этом очень пожалеете. Не наступайте на мои грабли
Сообщение отредактировал Traks - 13.01.2011, 11:20 |
 
|
|
13.01.2011, 12:55
Сообщение
#586
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
macron
Огромное СПАСИБИЩЕ То что доктор прописал. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
13.01.2011, 17:01
Сообщение
#587
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1094 Награды: 2 Регистрация: 15.12.2009 |
|
 
|
|
13.01.2011, 17:42
Сообщение
#588
|
|
Мастер Игры Репутация: 334 Группа: Участник Сообщений: 1275 Награды: 3 Регистрация: 23.11.2009 |
Почему при запуске xrDO_light он крэшится?
крэш stack trace: 001B:1000CE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk |
 
|
|
13.01.2011, 18:57
Сообщение
#589
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Народ, помогите. При компиляции ЗП компилями любого уровня наблюдаю такую картину: Похоже что у тебя у всех текстур в thm в качестве детальной текстуры прописана текстура такой сетки. Это объясняет, почему на статике этого нету - на статике нету детальных текстур. Ты текстуры правил? Это placeholder для отсутствующих текстур. Есть еще для отсутствующих диффузных. Игра не вылетит, если каких-то текстур не хватает, а будет работать, отобразив такие. Конкретно на скрине Pihan13 - отсутствует бамп. Если увидите где-то синюю заливку, то там отсутствует диффуз. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 13.01.2011, 18:58 |
 
|
|
13.01.2011, 19:26
Сообщение
#590
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
Для тех кто моделит(или собирается) в максе здания или другие объекты для сталка, хочу предупредить, НЕ ТРОГАЙТЕ ПИВОТЫ!!! Иначе после экспорта в сдк, вы об этом очень пожалеете. Не наступайте на мои грабли Вот и мне по подробнее! Я хоть и не моделю, столкнулся с похожей проблемой. Пытаюсь перенести кордон ТЧ. Хочу вынести все преграды в тоннеле, что по дороге за старой АТП, но как это всё провернуть, что-бы координаты остались те-же ? Ну или самому их выставить, точно-такие-же как у оригинала ? Потому что посадить на место, этот тоннель нифига не выходит |
 
|
|
13.01.2011, 20:48
Сообщение
#591
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Пивоты в максе, это... как бы это сказать... Это как бы точка модели, которая определяет ее центр. Она используется как опорная при повороте объекта, и других манипуляциях, так вот ее двигать не желательно! Но по идее саму модель можно двигать как угодно... Вот скрин, меню настройки пивотов.
Сообщение отредактировал Traks - 13.01.2011, 20:49 |
 
|
|
13.01.2011, 20:58
Сообщение
#592
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
|
 
|
|
13.01.2011, 21:03
Сообщение
#593
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
У меня тоже наблюдается такой косяк! Но только для модели созданой мной... и в меньших масштабах. Как решить не знаю..... Мож кто знает?
Сообщение отредактировал Traks - 13.01.2011, 21:05 |
 
|
|
13.01.2011, 21:05
Сообщение
#594
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
bin\designer\release\xrLC.exe -nosmg -f level попробуй так: Код bin\designer\release\xrLC.exe -nosmg -f level %1
-------------------- мой канал на
|
 
|
|
13.01.2011, 21:08
Сообщение
#595
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Цитата попробуй так: Код bin\designer\release\xrLC.exe -nosmg -f level %1 А что дает %1 в конце??? |
 
|
|
13.01.2011, 21:21
Сообщение
#596
|
|
Мастер Игры Репутация: 334 Группа: Участник Сообщений: 1275 Награды: 3 Регистрация: 23.11.2009 |
Мне кажется это переменная названия уровня, то есть за место %1 нужно написать название своего уровня
|
 
|
|
13.01.2011, 21:23
Сообщение
#597
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Это имя уровня, вместо него пиши.
Стоп, а зачем level? Первый раз такой глюк вижу, какой компиллер? Сообщение отредактировал Shoкer - 13.01.2011, 21:25 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
13.01.2011, 21:29
Сообщение
#598
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
|
 
|
|
13.01.2011, 21:30
Сообщение
#599
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Это имя уровня, вместо него пиши. Стоп, а зачем level? Первый раз такой глюк вижу, какой компиллер? Вот и я удивился... Зачем левел? у меня такой глюк проявляется на самом последнем(быстром) компиле... Shoкer, level-это название уровня Ок если левел имя уровня, зачем %1 ? Сообщение отредактировал Traks - 13.01.2011, 21:31 |
 
|
|
13.01.2011, 21:40
Сообщение
#600
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
Ок если левел имя уровня, зачем %1 ? параметр отвечает за тени. есл %1 то тогда лайтмапы кажется перерисовуются и нет такого бага. пару страниц назад это обсуждали -------------------- мой канал на
|
 
|
|
13.01.2011, 22:29
Сообщение
#601
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Цитата параметр отвечает за тени. есл %1 то тогда лайтмапы кажется перерисовуются и нет такого бага. пару страниц назад это обсуждали К сожалению мне не помогло..... баги так и остались((( |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 11.05.2024, 07:34 |