Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #581


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 28 29 30 31 32 > »   
Начать новую тему
Ответов
РСФСР
сообщение 13.01.2011, 01:03
Сообщение #582


Мастер Игры
************

Репутация:   193  
Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


хоть бы добавили в шапку темы что ли;
перезаливка сдк 0.7 на http://ifolder.ru/21218390



--------------------
Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
http://www.youtube.com/watch?v=MfxEHLMTpSo...player_embedded
кургинян отжигает
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.01.2011, 01:10
Сообщение #583


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК.

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html

Сообщение отредактировал macron - 13.01.2011, 01:11
Перейти в начало страницы
 
Отец Каллагэн
сообщение 13.01.2011, 01:22
Сообщение #584


Почти Мастер
***********

Репутация:   374  
Группа: Участник
Сообщений: 1094
Награды: 2
Регистрация: 15.12.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот это да ,вот спасибо !!!
Как раз под старый новый год подарок! z_5.gif z_6.gif z_5.gif
Перейти в начало страницы
 
Traks
сообщение 13.01.2011, 11:19
Сообщение #585


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Для тех кто моделит(или собирается) в максе здания или другие объекты для сталка, хочу предупредить, НЕ ТРОГАЙТЕ ПИВОТЫ!!! Иначе после экспорта в сдк, вы об этом очень пожалеете. Не наступайте на мои грабли biggrin.gif

Сообщение отредактировал Traks - 13.01.2011, 11:20
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 13.01.2011, 12:55
Сообщение #586


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron
Огромное СПАСИБИЩЕ z_5.gif
То что доктор прописал.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Отец Каллагэн
сообщение 13.01.2011, 17:01
Сообщение #587


Почти Мастер
***********

Репутация:   374  
Группа: Участник
Сообщений: 1094
Награды: 2
Регистрация: 15.12.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Traks @ 13.01.2011, 11:19) *
Для тех кто моделит(или собирается) в максе здания или другие объекты для сталка, хочу предупредить, НЕ ТРОГАЙТЕ ПИВОТЫ!!! Иначе после экспорта в сдк, вы об этом очень пожалеете. Не наступайте на мои грабли biggrin.gif


А подробнее можно
Перейти в начало страницы
 
[Ork]
сообщение 13.01.2011, 17:42
Сообщение #588


Мастер Игры
************

Репутация:   334  
Группа: Участник
Сообщений: 1275
Награды: 3
Регистрация: 23.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Почему при запуске xrDO_light он крэшится?
крэш
stack trace:

001B:1000CE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 13.01.2011, 18:57
Сообщение #589


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 12.01.2011, 15:56) *
Цитата(Pihan13 @ 12.01.2011, 14:08) *
Народ, помогите. При компиляции ЗП компилями любого уровня наблюдаю такую картину:

Похоже что у тебя у всех текстур в thm в качестве детальной текстуры прописана текстура такой сетки.
Это объясняет, почему на статике этого нету - на статике нету детальных текстур.
Ты текстуры правил?

Это placeholder для отсутствующих текстур. Есть еще для отсутствующих диффузных.
Игра не вылетит, если каких-то текстур не хватает, а будет работать, отобразив такие.

Конкретно на скрине Pihan13 - отсутствует бамп. Если увидите где-то синюю заливку, то там отсутствует диффуз.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 13.01.2011, 18:58
Перейти в начало страницы
 
PUNK-398
сообщение 13.01.2011, 19:26
Сообщение #590


Игроман
**********

Репутация:   134  
Группа: Участник
Сообщений: 751
Награды: 1
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Traks @ 13.01.2011, 11:19) *
Для тех кто моделит(или собирается) в максе здания или другие объекты для сталка, хочу предупредить, НЕ ТРОГАЙТЕ ПИВОТЫ!!! Иначе после экспорта в сдк, вы об этом очень пожалеете. Не наступайте на мои грабли biggrin.gif


Вот и мне по подробнее!

Я хоть и не моделю, столкнулся с похожей проблемой. Пытаюсь перенести кордон ТЧ. Хочу вынести все преграды в тоннеле, что по дороге за старой АТП,
но как это всё провернуть, что-бы координаты остались те-же ? Ну или самому их выставить, точно-такие-же как у оригинала ? Потому что посадить на место,
этот тоннель нифига не выходит sad.gif
Перейти в начало страницы
 
Traks
сообщение 13.01.2011, 20:48
Сообщение #591


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пивоты в максе, это... как бы это сказать... Это как бы точка модели, которая определяет ее центр. Она используется как опорная при повороте объекта, и других манипуляциях, так вот ее двигать не желательно! Но по идее саму модель можно двигать как угодно... Вот скрин, меню настройки пивотов.



Сообщение отредактировал Traks - 13.01.2011, 20:49
Перейти в начало страницы
 
Николас Раш
сообщение 13.01.2011, 20:58
Сообщение #592


Николас Раш
****************

Репутация:   540  
Группа: Участник
Сообщений: 2582
Награды: 2
Регистрация: 30.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Компилил локу, в итоге получил вот такой косяк с тенями:




Батник:
bin\designer\release\xrLC.exe -nosmg -f level
Компилил на средних.
Что делать? smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Traks
сообщение 13.01.2011, 21:03
Сообщение #593


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня тоже наблюдается такой косяк! Но только для модели созданой мной... и в меньших масштабах. Как решить не знаю..... Мож кто знает?

Сообщение отредактировал Traks - 13.01.2011, 21:05
Перейти в начало страницы
 
ESL|AnarH
сообщение 13.01.2011, 21:05
Сообщение #594


Опытный Игрок
****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 60
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Джокер @ 13.01.2011, 19:58) *
bin\designer\release\xrLC.exe -nosmg -f level


попробуй так:
Код
bin\designer\release\xrLC.exe -nosmg -f level %1


--------------------
мой канал на youtube
Перейти в начало страницы
 
Traks
сообщение 13.01.2011, 21:08
Сообщение #595


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
попробуй так:
Код
bin\designer\release\xrLC.exe -nosmg -f level %1


А что дает %1 в конце???
Перейти в начало страницы
 
[Ork]
сообщение 13.01.2011, 21:21
Сообщение #596


Мастер Игры
************

Репутация:   334  
Группа: Участник
Сообщений: 1275
Награды: 3
Регистрация: 23.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне кажется это переменная названия уровня, то есть за место %1 нужно написать название своего уровня
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 13.01.2011, 21:23
Сообщение #597


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это имя уровня, вместо него пиши.
Стоп, а зачем level?
Первый раз такой глюк вижу, какой компиллер?

Сообщение отредактировал Shoкer - 13.01.2011, 21:25


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Николас Раш
сообщение 13.01.2011, 21:29
Сообщение #598


Николас Раш
****************

Репутация:   540  
Группа: Участник
Сообщений: 2582
Награды: 2
Регистрация: 30.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer, level-это название уровня smile.gif
Цитата(Shoкer @ 13.01.2011, 21:23) *
какой компиллер?

обходящий инвалиды от drvoodoo-guru

Сообщение отредактировал Джокер - 13.01.2011, 21:30
Перейти в начало страницы
 
Traks
сообщение 13.01.2011, 21:30
Сообщение #599


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 13.01.2011, 20:23) *
Это имя уровня, вместо него пиши.
Стоп, а зачем level?
Первый раз такой глюк вижу, какой компиллер?


Вот и я удивился... Зачем левел? у меня такой глюк проявляется на самом последнем(быстром) компиле...

Цитата(Джокер @ 13.01.2011, 20:29) *
Shoкer, level-это название уровня smile.gif


Ок если левел имя уровня, зачем %1 ?

Сообщение отредактировал Traks - 13.01.2011, 21:31
Перейти в начало страницы
 
ESL|AnarH
сообщение 13.01.2011, 21:40
Сообщение #600


Опытный Игрок
****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 60
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Traks @ 13.01.2011, 20:30) *
Ок если левел имя уровня, зачем %1 ?

параметр отвечает за тени. есл %1 то тогда лайтмапы кажется перерисовуются и нет такого бага. пару страниц назад это обсуждали


--------------------
мой канал на youtube
Перейти в начало страницы
 
Traks
сообщение 13.01.2011, 22:29
Сообщение #601


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
параметр отвечает за тени. есл %1 то тогда лайтмапы кажется перерисовуются и нет такого бага. пару страниц назад это обсуждали


К сожалению мне не помогло..... баги так и остались(((
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 28 29 30 31 32 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 11.05.2024, 07:34