Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #341


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 16 17 18 19 20 > »   
Начать новую тему
Ответов
ESL|AnarH
сообщение 04.01.2011, 02:52
Сообщение #342


Опытный Игрок
****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 60
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


вылетает при дэкомпиляции мультиплеерных уровней из ЗП. предположительно, из-за "специфических" $rpoint'ов, которых нет в сингле, но есть в мультике (спавн мп_акторов)
повторюсь, вылетает только на мультике.

в батнике записано
Цитата
converter -level cop:mp_mapname -out mp_mapname_sdk -mode le -with_lods
pause



-="=-
ради интереса протестил и для CS, так же вылетело на spawn.part $rpoints
более чем уверен, что просто не правильно дэкомпилит спавн мультиплеерных акторов

-="=-
открыл такой "недодэкомпиленый" уровень в сдк, так и есть, свет, группы костра, часть аномалий открыло, но ниодного спавна акторов, артефактов или баз.


--------------------
мой канал на youtube
Перейти в начало страницы
 
drvoodoo-guru
сообщение 04.01.2011, 03:00
Сообщение #343


Опытный Геймер
*******

Репутация:   99  
Группа: Участник
Сообщений: 193
Награды: 5
Регистрация: 11.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ESL|AnarH @ 04.01.2011, 01:52) *
-="=-
ради интереса протестил и для CS, так же вылетело на spawn.part $rpoints
более чем уверен, что просто не правильно дэкомпилит спавн мультиплеерных акторов
-="=-
открыл такой "недодэкомпиленый" уровень в сдк, так и есть, свет, группы костра, часть аномалий открыло, но ниодного спавна акторов, артефактов или баз.

Также замечена подобная ошибка при разборе свалки ЧН.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
karavan
сообщение 04.01.2011, 10:50
Сообщение #344


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Забанен
Сообщений: 110
Регистрация: 27.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Товарищи!
Подскажите (посоветуйте) кто знает, что можно сделать с моделью, у меня вот такая проблема:

Это модель здания сделанная в MilkShape 3D 1.8.4 и откомпиленная на высоких в СДК 0.7.
Как можно избавиться от таких "треугольников"?
Не могу понять это проблема компилятора геометрии или же это проблема созданной модели в MilkShape?

З.Ы.: Дело в том, что такой баг возникает в СДК 0.5/0.6 и СДК 0.7 если компилить в СДК 0.4 то таких треугольников нет. Да, чуть не забыл, всё компилил на максимуме под ЗП.

Сообщение отредактировал karavan - 04.01.2011, 10:52
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 04.01.2011, 11:06
Сообщение #345


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


http://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1074071


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
karavan
сообщение 04.01.2011, 12:24
Сообщение #346


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Забанен
Сообщений: 110
Регистрация: 27.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython Спасибо, попробовал сделать батник вот так:
start bin\compilers_net\xrLC.exe -nosmg -gi –f level
Компилятор выдал сообщение:


Подскажите как правельно создать батник?
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 04.01.2011, 12:43
Сообщение #347


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(karavan @ 04.01.2011, 12:24) *
start bin\compilers_net\xrLC.exe -nosmg -gi –f level

Нефиг тупо копировать из сообщения на форуме.
Ручками надо забить команду.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
drvoodoo-guru
сообщение 04.01.2011, 13:05
Сообщение #348


Опытный Геймер
*******

Репутация:   99  
Группа: Участник
Сообщений: 193
Награды: 5
Регистрация: 11.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(karavan @ 04.01.2011, 11:24) *
RedPython Спасибо, попробовал сделать батник вот так:
start bin\compilers_net\xrLC.exe -nosmg -gi –f level
Компилятор выдал сообщение:


Подскажите как правельно создать батник?

У тебя ошибка в символах. Перед f не минус а тире.
start bin\compilers_net\xrLC.exe -nosmg -gi -f level
Вот тебе правильная строка.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
X-Ghost
сообщение 04.01.2011, 15:05
Сообщение #349


Геймер
******

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 122
Награды: 4
Регистрация: 26.12.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Тырса @ 03.01.2011, 23:43) *
Цитата
Если честно,то я тебя не понял.Я говорил о том что декомпилируется в СДК 0.7 только локи из ЧН и ЗП

почему же проверил.. можно
копируем левел тч в зп сдк и собственно все работает
либо меняем spawn_version у профиля тч на cop и тож должно все работать

Это значит что из биллдов не получится декомпилить?

Сообщение отредактировал X-Ghost - 04.01.2011, 15:05
Перейти в начало страницы
 
Zorndaik
сообщение 04.01.2011, 15:33
Сообщение #350


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   564  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 2122
Награды: 2
Регистрация: 17.04.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(X-Ghost @ 04.01.2011, 15:05) *
Это значит что из биллдов не получится декомпилить?

В теории геометрия из болтов должна без проблем декомпильнуться. В крайнем случае можно декомпильнуть ее через формат ЗП.


--------------------

клавиатура, мышь, геймпад, прямые руки)))
Перейти в начало страницы
 
Pihan13
сообщение 04.01.2011, 16:10
Сообщение #351


Игроман
**********

Репутация:   467  
Группа: Участник
Сообщений: 939
Награды: 3
Регистрация: 12.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pihan13 @ 29.12.2010, 13:46) *
Кста зацените какие я оси координат себе сделал smile.gif Правда не знаю зачем blush.gif

Это меш rawdata\objects\editor\axis.object
если нравится могу выложить свой вариант.

выкладываю, может кому пригодится.
http://ifolder.ru/21147996


--------------------
Перейти в начало страницы
 
X-Ghost
сообщение 04.01.2011, 16:34
Сообщение #352


Геймер
******

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 122
Награды: 4
Регистрация: 26.12.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zorndaik @ 04.01.2011, 15:33) *
Цитата(X-Ghost @ 04.01.2011, 15:05) *
Это значит что из биллдов не получится декомпилить?

В теории геометрия из болтов должна без проблем декомпильнуться. В крайнем случае можно декомпильнуть ее через формат ЗП.

Просто я пробывал декомпилировать уровень из болта 1098,он декомпилировался в формат СДК 0.4 .Просто надоело использовать СДК ТЧ для переноса,он 4 гига занимает на моем маленьком жд
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 04.01.2011, 17:02
Сообщение #353


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Небольшие дополнения по компиляторам

Компилятор Cop4(Dec 10 2009) может работать и как нет, в батнике нет заменить пути на пути к компилятору Cop4. Agent и coordinator запускать как прежде. По времени не проверял. Проверьте сами.smile.gif

Цитата(Pihan13 @ 31.12.2010, 08:54) *
Кто знает что означает ключ -keep_temp_files?


используется на этапе Adaptive HT..., требующем наибольшее количество памяти. Судя по всему при не хватке памяти и свопа будут создаваться tmp_шки. Юзать рекомендовано.

Цитата(drvoodoo-guru @ 04.01.2011, 15:05) *
У тебя ошибка в символах. Перед f не минус а тире.


тире это где? Я тоже хочу такую кнопку на клавеbiggrin.gif

Перейти в начало страницы
 
drvoodoo-guru
сообщение 04.01.2011, 17:28
Сообщение #354


Опытный Геймер
*******

Репутация:   99  
Группа: Участник
Сообщений: 193
Награды: 5
Регистрация: 11.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 04.01.2011, 16:02) *
тире это где? Я тоже хочу такую кнопку на клавеbiggrin.gif

smile.gif Неее... Тебе так не будет.
А если серьёзно, то такой знак выскакивает при редактирование текста в вёрде. Он автоматически подменяет минус на тире, что в нашем случае является совершенно другим символом, который компилятор не распознаёт.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 04.01.2011, 19:26
Сообщение #355


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто разобрался, как скриптовым дебагером пользоватся?


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 04.01.2011, 20:25
Сообщение #356


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 04.01.2011, 18:26) *
Кто разобрался, как скриптовым дебагером пользоватся?

Походу ещё никто.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xroo
сообщение 05.01.2011, 02:08
Сообщение #357


Игроман
**********

Репутация:   218  
Группа: Участник
Сообщений: 853
Награды: 4
Регистрация: 01.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ESL|AnarH @ 04.01.2011, 00:13) *
Код
C:\Program_Files_(x86)\X-Ray_SDK\level_editor\gamedata\

Тогда уже
Код
D:\SDK\level_editor'gamedata\
и
Код
D:\STALKERSOC\gamedata\
чтобы уж совсем сократить названия.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Лохотрон
сообщение 05.01.2011, 02:16
Сообщение #358


разраб одиночка
******************

Репутация:   2132  
Группа: Модератор
Сообщений: 3413
Награды: 13
Регистрация: 06.05.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


кому надо прям щас..
временная версия: мп карты теперь декомпилит, но баг на некоторых с детейлами пока еще не решен
линк

Сообщение отредактировал Тырса - 05.01.2011, 02:16


--------------------
Делай что должен и будь что будет.

Snake 3D | youtube #1 | youtube #2 | Rusgame | Patreon
Перейти в начало страницы
 
drvoodoo-guru
сообщение 05.01.2011, 02:27
Сообщение #359


Опытный Геймер
*******

Репутация:   99  
Группа: Участник
Сообщений: 193
Награды: 5
Регистрация: 11.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Взялся я немного доработать болото ЧН, после буилдинга вспомнилось горе с неимоверной кучей инвалид фейсов на рельсах, вот тогда то и пришла идея модернизировать современный компилятор на обход данной ошибки. Ну очень уж лень мне было возиться с чисткой объектов smile.gif

Поэтому представляю компилятор:
editors\bin\designer\release>xrLC.exe
Вроде как самый продвинутый из представленных.
xrLC.7z
Он с лёгкостью игнорирует проблему инвалид фейсов.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ESL|AnarH
сообщение 05.01.2011, 02:32
Сообщение #360


Опытный Игрок
****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 60
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xroo @ 05.01.2011, 01:08) *
Цитата(ESL|AnarH @ 04.01.2011, 00:13) *
Код
C:\Program_Files_(x86)\X-Ray_SDK\level_editor\gamedata\

Тогда уже
Код
D:\SDK\level_editor'gamedata\
и
Код
D:\STALKERSOC\gamedata\
чтобы уж совсем сократить названия.

не придирайся к словам, ок? мне как препод по ПППИ вбил ещё пару лет назад этот принцип, так я и делаю, короткие информативные названия папок\функций\классов - залог успеха.
или ты хочешь сказать, что путь D:\g_engine\x-ray\stalker\cop\sdk\editor менее информативна чем D:\Game Engines\X-Ray\S.T.A.L.K.E.R.\Call Of Pripyat\Software Development Kit\Editor\ ??

а по поводу названий функций или путей, да, конечно современные процы намного быстрее чем когда-то, и обработать даже целый массив адресов в 100к элементов - это фонарь, то тогда ты просто не имел дело с Z-буфером. В 3д графике приходиться описывать каждую точечку для спавна частиц, понятно это всё оптимизируется, но кое-что оптимизировать уже не куда, когда 100к элементов, это всего 0,000001% от общего кол-ва адресов, когда один кэш какой либо симуляции огня или других погодных эффектов в драфт качестве длиной в 30ть секунд и размером в 2х2 метра может весить более 400 гигов на жестяке.

Сообщение отредактировал ESL|AnarH - 05.01.2011, 02:37


--------------------
мой канал на youtube
Перейти в начало страницы
 
PUNK-398
сообщение 05.01.2011, 03:33
Сообщение #361


Игроман
**********

Репутация:   134  
Группа: Участник
Сообщений: 751
Награды: 1
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Короче разобрался со своей проблемой. Всё дело в fsconverter.ltx... в нём к каждой направляющей нужно указывать каждую мелочь z_crazy.gif
По умолчанию всё ориентировано на работу с ресурсами SDK и о подключении "левой" gamedata - даже речи не идёт.

Что до длинных путей, пробелов и русских букв в названии - всё это полная херня! Конвертер и консоль прекрасно работают со всем этим дерьмом.

P.S. В документации к конвертеру, нихрена не написано полезного. Всё нужно разбирать и думать самому diablo.gif
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 16 17 18 19 20 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 17.05.2024, 14:20