[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#321
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
03.01.2011, 22:08
Сообщение
#322
|
|
Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 30.06.2010 |
Не думаю, что проблема в винде, этот сдк адаптирован под них, и на компиляторах никогда не было проблем с версией виндовса, а не может из-за замены папки meshes, хотя с компиляцией уровня она никаким образом не связана. Ещё я перенёс обьекты с сдк тч.
-------------------- Бог не слышит ваши молитвы, потому что они похожи на СПАМ!
|
 
|
|
03.01.2011, 22:26
Сообщение
#323
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
03.01.2011, 22:35
Сообщение
#324
|
|
Грандмастер Репутация: 398 Группа: Участник Сообщений: 1967 Награды: 3 Регистрация: 07.02.2010 |
Expression : assertion failed Function : CBuild::PreOptimize File : .\xrPreOptimize.cpp Line : 79 Description : ix<=HDIM_X && iy<=HDIM_Y && iz<=HDIM_Z В чем дело? Любой статичный объект на карту поставьте. Cпасибо, но это был просто тест самой геометрии |
 
|
|
03.01.2011, 22:49
Сообщение
#325
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
Expression : assertion failed Function : CBuild::PreOptimize File : .\xrPreOptimize.cpp Line : 79 Description : ix<=HDIM_X && iy<=HDIM_Y && iz<=HDIM_Z В чем дело? Любой статичный объект на карту поставьте. Cпасибо, но это был просто тест самой геометрии ммм, кэп мне тут на шепнул, что бочка - тоже геометрия -------------------- мой канал на
|
 
|
|
03.01.2011, 23:43
Сообщение
#326
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
Цитата Если честно,то я тебя не понял.Я говорил о том что декомпилируется в СДК 0.7 только локи из ЧН и ЗП почему же проверил.. можно копируем левел тч в зп сдк и собственно все работает либо меняем spawn_version у профиля тч на cop и тож должно все работать Сообщение отредактировал Тырса - 03.01.2011, 23:43 -------------------- |
 
|
|
04.01.2011, 00:14
Сообщение
#327
|
||
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
конвертер падает при декомпиляции любой мультиплеерной карты с ЗП.
с синглом всё окей, а вот мультик, при чём весь, падает. судя по логу, проблема в рпоинтах =0 Сообщение отредактировал ESL|AnarH - 04.01.2011, 00:17 -------------------- мой канал на
|
|
 
|
||
04.01.2011, 00:15
Сообщение
#328
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
А декомпиляция левелов из ТЧ может быть проведена только с наличием установленного SDK 0.4 ?
Я пробывал делать как тут(с поправкой на адрес SDK CoP). но по запуску батника, он выдаёт: Что я не так делаю ? Должно-быть распространённая ошибка... |
 
|
|
04.01.2011, 00:19
Сообщение
#329
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
Что я не так делаю ? Должно-быть распространённая ошибка... допиши перед "!ескейп" soc: что бы было: Код converter -level soc:map_name -out map_name_out -mode le -with_lods
pause Сообщение отредактировал ESL|AnarH - 04.01.2011, 00:20 -------------------- мой канал на
|
 
|
|
04.01.2011, 00:22
Сообщение
#330
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
Цитата converter -level soc:map_name -out map_name_out -mode le -with_lods pause default, не soc в converter.ini найди профиль default и укажи правильный путь до сдк тч или игры -------------------- |
 
|
|
04.01.2011, 00:30
Сообщение
#331
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
Цитата converter -level soc:map_name -out map_name_out -mode le -with_lods pause default, не soc в converter.ini найди профиль default и укажи правильный путь до сдк тч или игры можно и сок))))))))))))))) главное прописать правильные пути в converter.ini -------------------- мой канал на
|
 
|
|
04.01.2011, 00:32
Сообщение
#332
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
профиля такого нет
нужно создать или переименовать default, ну да ладно просто исходим из того что у человека все по дефолту -------------------- |
 
|
|
04.01.2011, 00:34
Сообщение
#333
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
В converter.ini всё указано верно:
; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля\UEgamedata\ $game_levels$ = C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля\UEgamedata\levels\ spawn_version = soc Или в пути не должно быть русских букв и пробелов ? |
 
|
|
04.01.2011, 00:37
Сообщение
#334
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
профиля такого нет нужно создать или переименовать default, ну да ладно просто исходим из того что у человека все по дефолту аа))) я не подумал) я просто себе по привычке сразу на сок поставил 2947 и фсе В converter.ini всё указано верно: ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля\UEgamedata\ $game_levels$ = C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля\UEgamedata\levels\ spawn_version = soc Или в пути не должно быть русских букв и пробелов ? русских точно, а с пробелами не работает cmd поэтому по переименовуй пути, место пробелов можно ставить "_" -------------------- мой канал на
|
 
|
|
04.01.2011, 00:52
Сообщение
#335
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
русских точно, а с пробелами не работает cmd поэтому по переименовуй пути, место пробелов можно ставить "_" Переименовал в C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl В converter.ini соответственно: [2947_config]:2945_config $game_data$ = C:\Program_Files_(x86)\GSC_World_Publishing\S.T.A.L.K.E.R._-_Shadow_of_Chernobyl\UEgamedata\ $game_levels$ = C:\Program_Files_(x86)\GSC_World_Publishing\S.T.A.L.K.E.R._-_Shadow_of_Chernobyl\UEgamedata\levels\ Та-же бодяга... хоть с пробелами, хоть с "_" SDK для этого нужен именно от ТЧ ? версии 0.4 ? А то у меня указан путь до SDK CoP... Чернобыльского вообще не установлено. |
 
|
|
04.01.2011, 01:05
Сообщение
#336
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
PUNK-398, в логе: path %blablabla% does not exist, т.е. путь не существует. Попробуй во всех профилях указать пути к своему СДК, в первую очередь в default.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
04.01.2011, 01:13
Сообщение
#337
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
Та-же бодяга... хоть с пробелами, хоть с "_" когда я сказал: Цитата русских точно, а с пробелами не работает cmd тут не было написано "переименуй на англ", но ты переименовал, почему ты тогда не поудалял пробелы?))) зы, совет на будущее, не делай названия папок слишком длинными, для твоего пути хватит и Код C:\Program_Files_(x86)\gsc\ssoc\gamedata\ во первых, тогда игра будет юзать геймдата файлы, а не стандартные ресорсы, во вторых, процессору быстрее обрабатывать короткий адрес, чем длинный. (да, тут адрес маленький и один, а когда их тысяча? ) в третих, поставь распакованную геймдату в сдк, тогда у тебя всё будет в одном месте и сдк сразу будет брать ресурсы из "своих" путей + адрес к сдк будет ещё короче)))) Код C:\Program_Files_(x86)\X-Ray_SDK\level_editor\gamedata\ ну это лишь мой совет и то, как это делаю я PUNK-398, в логе: path %blablabla% does not exist, т.е. путь не существует. Попробуй во всех профилях указать пути к своему СДК, в первую очередь в default. у него прикол не в этом, у него адрес к папке один: Цитата Переименовал в C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl а пути в converter.ini другие: Цитата $game_data$ = C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля\UEgamedata\
$game_levels$ = C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля\UEgamedata\levels\ -------------------- мой канал на
|
 
|
|
04.01.2011, 01:32
Сообщение
#338
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
Та-же бодяга... хоть с пробелами, хоть с "_" когда я сказал: Цитата русских точно, а с пробелами не работает cmd тут не было написано "переименуй на англ", но ты переименовал, почему ты тогда не поудалял пробелы?))) Ты предлагаешь мне переименовать папку Program Files ? Цитата зы, совет на будущее, не делай названия папок слишком длинными, для твоего пути хватит и Код C:\Program_Files_(x86)\gsc\ssoc\gamedata\ Как установщик делает, такие имена у папок и есть. Я только добавил ". - Тень Чернобыля" - на манер Зова Припяти .. Цитата во первых, тогда игра будет юзать геймдата файлы, а не стандартные ресорсы Для этого достаточно создать папку gamedata в корневой папке игры. Игра использует файлы из gamedata, вне зависимости от того, по какому адресу она установлена. Цитата во вторых, процессору быстрее обрабатывать короткий адрес, чем длинный. (да, тут адрес маленький и один, а когда их тысяча? ) Интересная теория, но сомневаюсь что это имеет смысл на практике даже с самым дохлым 4-вёртым пнём. Цитата в третих, поставь распакованную геймдату в сдк, тогда у тебя всё будет в одном месте и сдк сразу будет брать ресурсы из "своих" путей + адрес к сдк будет ещё короче)))) У меня установлен только SDK 0.7 - в нём ресурсы от Зова Припяти. Если перенести ресурсы ТЧ в этот SDK, получиться такая каша - что SDK потом может вообще не запуститься. Цитата PUNK-398, в логе: path %blablabla% does not exist, т.е. путь не существует. Попробуй во всех профилях указать пути к своему СДК, в первую очередь в default. у него прикол не в этом, у него адрес к папке один: Переименовал в C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl а пути в converter.ini другие: $game_data$ = C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля\UEgamedata\ $game_levels$ = C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля\UEgamedata\levels\ Пути я так-же переименовал. Я же писал. Сообщение отредактировал PUNK-398 - 04.01.2011, 01:36 |
 
|
|
04.01.2011, 01:45
Сообщение
#339
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
== таак, соррэ, это фейл от меня. %)))))))) я одно спутал с другим. %)))) *надо по чаще спать * да, пробелы быть могут. это если вручную через "пуск-выполнить-cmd" и писать пути с пробелами, то он хавать не будет, хотя я не помню каким, но пробелы какими-то символами заменяются "пысы, так же стараюсь не ставить ничего на с:\ диск. поэтому не обратил внимание на програм файлс сорри, реал затуп. -------------------- мой канал на
|
 
|
|
04.01.2011, 02:17
Сообщение
#340
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
кто-то пробовал декомпилировать мультиплеерные карты с ЗП?
-------------------- мой канал на
|
 
|
|
04.01.2011, 02:20
Сообщение
#341
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
на днях починим, пока не работает
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.05.2024, 03:43 |