Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #301


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 14 15 16 17 18 > »   
Начать новую тему
Ответов
Trollz0r
сообщение 02.01.2011, 22:55
Сообщение #302


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xroo @ 02.01.2011, 22:08) *


2008-я smile.gif

ЗЫ: Maya ASCII рулит smile.gif

Сообщение отредактировал RedPython - 02.01.2011, 23:12


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
kiperenok
сообщение 03.01.2011, 00:40
Сообщение #303


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   623  
Группа: Участник
Сообщений: 2474
Награды: 5
Регистрация: 14.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 02.01.2011, 21:55) *
Цитата(xroo @ 02.01.2011, 22:08) *


2008-я smile.gif

ЗЫ: Maya ASCII рулит smile.gif

Если это исходник с СДК 0.7 сделай экспорт в FBX и залей куда нибудь плз. А то не охота качать и устанавливать маю 2008. Хочу попробовать сделать анимацию в максе, а то не хочется изучать анимацию в мае. cool.gif


--------------------
Тушкан сцуко личность !
http://img.gameru.net/?v=19a26.jpg


Ado3е3be
Перейти в начало страницы
 
Dorian
сообщение 03.01.2011, 01:57
Сообщение #304


Грандмастер
**************

Репутация:   398  
Группа: Участник
Сообщений: 1967
Награды: 3
Регистрация: 07.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не экспортирует объект, созданный в майке 2009
file -op "" -typ "XRay_Object_Export" -pr -ea "X:/import/axz_test";
// Error: Could not save file. //
Перейти в начало страницы
 
РикошеТ
сообщение 03.01.2011, 11:48
Сообщение #305


Геймер
******

Репутация:   44  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 07.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 02.01.2011, 19:47) *
$server_root$ = false| false| H:\X-Ray CoP SDK\editors
$local_root$ = false| false| H:\X-Ray CoP SDK


laugh.gif В конце строчки ты забыл "\"(без ковычек для танкистов)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Dorian
сообщение 03.01.2011, 12:49
Сообщение #306


Грандмастер
**************

Репутация:   398  
Группа: Участник
Сообщений: 1967
Награды: 3
Регистрация: 07.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ок, теперь майка экспортирует, но при попытке добавить object через СДК, ничего не происходит.

Где я ошибся?
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 03.01.2011, 13:27
Сообщение #307


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Dorian @ 03.01.2011, 11:49) *
Ок, теперь майка экспортирует, но при попытке добавить object через СДК, ничего не происходит.

Где я ошибся?

Ты импортировал обьект в базу обьектов?Он там появился?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 03.01.2011, 14:45
Сообщение #308


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Свежий апдейт SDK на http://stalkerin.gameru.net/


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
VEX
сообщение 03.01.2011, 16:55
Сообщение #309


Почти Игроман
*********

Репутация:   201  
Группа: Участник
Сообщений: 611
Награды: 4
Регистрация: 05.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
X-ray Engine Tools (20110103)

У кого-нибудь работает декомпиляция в СДК 0.7?У меня почему-то после попытки открытия карты сдк крешиться с пусты логом,но декомпиоированная карта открывается в СДК 0.4 О_о
В ридми написано:
Изменения 03/01/2011
Цитата
Изменения 03/01/2011:
- полная поддержка декомпиляции левелов Чистого Неба и Зова Припяти в ЧН и ЗП СДК


Сообщение отредактировал VEX - 03.01.2011, 16:56


--------------------
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Перейти в начало страницы
 
Pihan13
сообщение 03.01.2011, 17:23
Сообщение #310


Игроман
**********

Репутация:   467  
Группа: Участник
Сообщений: 939
Награды: 3
Регистрация: 12.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VEX @ 03.01.2011, 19:55) *
У кого-нибудь работает декомпиляция в СДК 0.7?У меня почему-то после попытки открытия карты сдк крешиться с пусты логом,но декомпиоированная карта открывается в СДК 0.4 О_о
В ридми написано:
Изменения 03/01/2011
Цитата
Изменения 03/01/2011:
- полная поддержка декомпиляции левелов Чистого Неба и Зова Припяти в ЧН и ЗП СДК



Цитата
converter -level cop:zaton -out zaton -mode le
pause


--------------------
Перейти в начало страницы
 
X-Ghost
сообщение 03.01.2011, 17:34
Сообщение #311


Геймер
******

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 122
Награды: 4
Регистрация: 26.12.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если я правильно понял,то этим конвертером не получится декомпилировать локации из ТЧ и биллдов в ЗП СДК

Сообщение отредактировал X-Ghost - 03.01.2011, 17:35
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 03.01.2011, 17:42
Сообщение #312


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да вроде говорят можно.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
VEX
сообщение 03.01.2011, 17:43
Сообщение #313


Почти Игроман
*********

Репутация:   201  
Группа: Участник
Сообщений: 611
Награды: 4
Регистрация: 05.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(X-Ghost @ 03.01.2011, 17:34) *
Если я правильно понял,то этим конвертером не получится декомпилировать локации из ТЧ и биллдов в ЗП СДК

Ааа блин ты прав,а я подумал что добавили к тому что было декомпиляцию карт в СДК ЗП,а оказывается имелось ввиду то что декомпилируестся в СДК ЗП,я от ТЧ пытался теперь понятно.Эх жалко,ну ладно,может когда-нибудь выйдет версия в которой можно будет.


--------------------
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Перейти в начало страницы
 
X-Ghost
сообщение 03.01.2011, 17:48
Сообщение #314


Геймер
******

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 122
Награды: 4
Регистрация: 26.12.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VEX @ 03.01.2011, 17:43) *
Цитата(X-Ghost @ 03.01.2011, 17:34) *
Если я правильно понял,то этим конвертером не получится декомпилировать локации из ТЧ и биллдов в ЗП СДК

Ааа блин ты прав,а я подумал что добавили к тому что было декомпиляцию карт в СДК ЗП,а оказывается имелось ввиду то что декомпилируестся в СДК ЗП,я от ТЧ пытался теперь понятно.Эх жалко,ну ладно,может когда-нибудь выйдет версия в которой можно будет.

Если честно,то я тебя не понял.Я говорил о том что декомпилируется в СДК 0.7 только локи из ЧН и ЗП
Перейти в начало страницы
 
VEX
сообщение 03.01.2011, 18:39
Сообщение #315


Почти Игроман
*********

Репутация:   201  
Группа: Участник
Сообщений: 611
Награды: 4
Регистрация: 05.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(X-Ghost @ 03.01.2011, 17:48) *
Если честно,то я тебя не понял.Я говорил о том что декомпилируется в СДК 0.7 только локи из ЧН и ЗП

Ну так я и написал это,что в ридми указали что в СДК ЧН и ЗП декомпелируються карты только от ЧН и ЗП.А я так подумал что предыдущее фишки в ридми относиться и к СДК ЗП в том числе:
Цитата
Изменения 01/11/2010:
- полная поддержка декомпиляции геометрии всех бил-дов Теней Чернобыля
- декомпиляция карт Зова Припяти в ТЧ сдк


--------------------
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Перейти в начало страницы
 
Dorian
сообщение 03.01.2011, 19:57
Сообщение #316


Грандмастер
**************

Репутация:   398  
Группа: Участник
Сообщений: 1967
Награды: 3
Регистрация: 07.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER--2011 @ 03.01.2011, 13:27) *
Цитата(Dorian @ 03.01.2011, 11:49) *
Ок, теперь майка экспортирует, но при попытке добавить object через СДК, ничего не происходит.

Где я ошибся?

Ты импортировал обьект в базу обьектов?Он там появился?

В том-то и дело, что не появляется, просто нажимаю import - выбираю объект, все, окно проводника закрывается, и больше ничего, ни сказано сколько объектов добавилось, ни самого сообщения, даже объекта в базе нету.
Перейти в начало страницы
 
HitmanNew
сообщение 03.01.2011, 20:09
Сообщение #317


Продвинутый геймер
********

Репутация:   209  
Группа: Участник
Сообщений: 432
Награды: 4
Регистрация: 20.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Dorian, он наверно лежит тут: X-Ray CoP SDK\editors\import

Если он и правда там, то переложите его в базу объектов: X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\objects
Перейти в начало страницы
 
Dorian
сообщение 03.01.2011, 20:37
Сообщение #318


Грандмастер
**************

Репутация:   398  
Группа: Участник
Сообщений: 1967
Награды: 3
Регистрация: 07.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HitmanNew @ 03.01.2011, 20:09) *
Dorian, он наверно лежит тут: X-Ray CoP SDK\editors\import

Если он и правда там, то переложите его в базу объектов: X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\objects

Помогло, теперь такой вопрос.
Компилирую мапу после сдк для игры, запускаю tool_compile_xrLC, ставлю свою мапу, во время компиляции вылет - Expression : assertion failed
Function : CBuild::PreOptimize
File : .\xrPreOptimize.cpp
Line : 79
Description : ix<=HDIM_X && iy<=HDIM_Y && iz<=HDIM_Z


В чем дело?
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 03.01.2011, 20:41
Сообщение #319


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Dorian @ 03.01.2011, 19:37) *
Цитата(HitmanNew @ 03.01.2011, 20:09) *
Dorian, он наверно лежит тут: X-Ray CoP SDK\editors\import

Если он и правда там, то переложите его в базу объектов: X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\objects

Помогло, теперь такой вопрос.
Компилирую мапу после сдк для игры, запускаю tool_compile_xrLC, ставлю свою мапу, во время компиляции вылет - Expression : assertion failed
Function : CBuild::PreOptimize
File : .\xrPreOptimize.cpp
Line : 79
Description : ix<=HDIM_X && iy<=HDIM_Y && iz<=HDIM_Z


В чем дело?

У меня что-то подобное было на компиляторе ТЧ.Ты в карте используешь только собственноручно сделанные обьекты?Если да - попробуй поставить на карту (под карту, куда угодно) обьект из стандартной библиотеки LE.Я, например всегда под карту бочку ставлю.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Аномальный
сообщение 03.01.2011, 21:59
Сообщение #320


Игрок
***

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто подскажит чё это за х и как её устранить?!
в engine.log:

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
stack trace:

001B:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii()
001B:7662DAFD kernel32.dll

[error][ 18] : Больше файлов не осталось.


Выскакивает когда запускаю компилятор уровня. Стоит ос 7-а х32


--------------------
Бог не слышит ваши молитвы, потому что они похожи на СПАМ!
Перейти в начало страницы
 
X-Ghost
сообщение 03.01.2011, 22:03
Сообщение #321


Геймер
******

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 122
Награды: 4
Регистрация: 26.12.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Аномальный @ 03.01.2011, 21:59) *
Кто подскажит чё это за х и как её устранить?!
в engine.log:

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
stack trace:

001B:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii()
001B:7662DAFD kernel32.dll

[error][ 18] : Больше файлов не осталось.


Выскакивает когда запускаю компилятор уровня. Стоит ос 7-а х32

Может в винде 7 проблема?У меня на ХР никаких проблем нет
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 14 15 16 17 18 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 17.05.2024, 13:43