[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#301
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
02.01.2011, 22:55
Сообщение
#302
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
03.01.2011, 00:40
Сообщение
#303
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 623 Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
Если это исходник с СДК 0.7 сделай экспорт в FBX и залей куда нибудь плз. А то не охота качать и устанавливать маю 2008. Хочу попробовать сделать анимацию в максе, а то не хочется изучать анимацию в мае. -------------------- |
 
|
|
03.01.2011, 01:57
Сообщение
#304
|
|
Грандмастер Репутация: 398 Группа: Участник Сообщений: 1967 Награды: 3 Регистрация: 07.02.2010 |
Не экспортирует объект, созданный в майке 2009
file -op "" -typ "XRay_Object_Export" -pr -ea "X:/import/axz_test"; // Error: Could not save file. // |
 
|
|
03.01.2011, 11:48
Сообщение
#305
|
|
Геймер Репутация: 44 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 07.12.2010 |
$server_root$ = false| false| H:\X-Ray CoP SDK\editors $local_root$ = false| false| H:\X-Ray CoP SDK В конце строчки ты забыл "\"(без ковычек для танкистов) -------------------- |
 
|
|
03.01.2011, 12:49
Сообщение
#306
|
|
Грандмастер Репутация: 398 Группа: Участник Сообщений: 1967 Награды: 3 Регистрация: 07.02.2010 |
Ок, теперь майка экспортирует, но при попытке добавить object через СДК, ничего не происходит.
Где я ошибся? |
 
|
|
03.01.2011, 13:27
Сообщение
#307
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Ок, теперь майка экспортирует, но при попытке добавить object через СДК, ничего не происходит. Где я ошибся? Ты импортировал обьект в базу обьектов?Он там появился? -------------------- |
 
|
|
03.01.2011, 14:45
Сообщение
#308
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Свежий апдейт SDK на http://stalkerin.gameru.net/
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
03.01.2011, 16:55
Сообщение
#309
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
Цитата X-ray Engine Tools (20110103) У кого-нибудь работает декомпиляция в СДК 0.7?У меня почему-то после попытки открытия карты сдк крешиться с пусты логом,но декомпиоированная карта открывается в СДК 0.4 О_о В ридми написано: Изменения 03/01/2011 Цитата Изменения 03/01/2011: - полная поддержка декомпиляции левелов Чистого Неба и Зова Припяти в ЧН и ЗП СДК Сообщение отредактировал VEX - 03.01.2011, 16:56 -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
03.01.2011, 17:23
Сообщение
#310
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
У кого-нибудь работает декомпиляция в СДК 0.7?У меня почему-то после попытки открытия карты сдк крешиться с пусты логом,но декомпиоированная карта открывается в СДК 0.4 О_о В ридми написано: Изменения 03/01/2011 Цитата Изменения 03/01/2011: - полная поддержка декомпиляции левелов Чистого Неба и Зова Припяти в ЧН и ЗП СДК Цитата converter -level cop:zaton -out zaton -mode le
pause -------------------- |
 
|
|
03.01.2011, 17:34
Сообщение
#311
|
|
Геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 122 Награды: 4 Регистрация: 26.12.2009 |
Если я правильно понял,то этим конвертером не получится декомпилировать локации из ТЧ и биллдов в ЗП СДК
Сообщение отредактировал X-Ghost - 03.01.2011, 17:35 |
 
|
|
03.01.2011, 17:42
Сообщение
#312
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Да вроде говорят можно.
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
03.01.2011, 17:43
Сообщение
#313
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
Если я правильно понял,то этим конвертером не получится декомпилировать локации из ТЧ и биллдов в ЗП СДК Ааа блин ты прав,а я подумал что добавили к тому что было декомпиляцию карт в СДК ЗП,а оказывается имелось ввиду то что декомпилируестся в СДК ЗП,я от ТЧ пытался теперь понятно.Эх жалко,ну ладно,может когда-нибудь выйдет версия в которой можно будет. -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
03.01.2011, 17:48
Сообщение
#314
|
|
Геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 122 Награды: 4 Регистрация: 26.12.2009 |
Если я правильно понял,то этим конвертером не получится декомпилировать локации из ТЧ и биллдов в ЗП СДК Ааа блин ты прав,а я подумал что добавили к тому что было декомпиляцию карт в СДК ЗП,а оказывается имелось ввиду то что декомпилируестся в СДК ЗП,я от ТЧ пытался теперь понятно.Эх жалко,ну ладно,может когда-нибудь выйдет версия в которой можно будет. Если честно,то я тебя не понял.Я говорил о том что декомпилируется в СДК 0.7 только локи из ЧН и ЗП |
 
|
|
03.01.2011, 18:39
Сообщение
#315
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
Если честно,то я тебя не понял.Я говорил о том что декомпилируется в СДК 0.7 только локи из ЧН и ЗП Ну так я и написал это,что в ридми указали что в СДК ЧН и ЗП декомпелируються карты только от ЧН и ЗП.А я так подумал что предыдущее фишки в ридми относиться и к СДК ЗП в том числе: Цитата Изменения 01/11/2010:
- полная поддержка декомпиляции геометрии всех бил-дов Теней Чернобыля - декомпиляция карт Зова Припяти в ТЧ сдк -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
03.01.2011, 19:57
Сообщение
#316
|
|
Грандмастер Репутация: 398 Группа: Участник Сообщений: 1967 Награды: 3 Регистрация: 07.02.2010 |
Ок, теперь майка экспортирует, но при попытке добавить object через СДК, ничего не происходит. Где я ошибся? Ты импортировал обьект в базу обьектов?Он там появился? В том-то и дело, что не появляется, просто нажимаю import - выбираю объект, все, окно проводника закрывается, и больше ничего, ни сказано сколько объектов добавилось, ни самого сообщения, даже объекта в базе нету. |
 
|
|
03.01.2011, 20:09
Сообщение
#317
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 209 Группа: Участник Сообщений: 432 Награды: 4 Регистрация: 20.07.2009 |
Dorian, он наверно лежит тут: X-Ray CoP SDK\editors\import
Если он и правда там, то переложите его в базу объектов: X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\objects |
 
|
|
03.01.2011, 20:37
Сообщение
#318
|
|
Грандмастер Репутация: 398 Группа: Участник Сообщений: 1967 Награды: 3 Регистрация: 07.02.2010 |
Dorian, он наверно лежит тут: X-Ray CoP SDK\editors\import Если он и правда там, то переложите его в базу объектов: X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\objects Помогло, теперь такой вопрос. Компилирую мапу после сдк для игры, запускаю tool_compile_xrLC, ставлю свою мапу, во время компиляции вылет - Expression : assertion failed Function : CBuild::PreOptimize File : .\xrPreOptimize.cpp Line : 79 Description : ix<=HDIM_X && iy<=HDIM_Y && iz<=HDIM_Z В чем дело? |
 
|
|
03.01.2011, 20:41
Сообщение
#319
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Dorian, он наверно лежит тут: X-Ray CoP SDK\editors\import Если он и правда там, то переложите его в базу объектов: X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\objects Помогло, теперь такой вопрос. Компилирую мапу после сдк для игры, запускаю tool_compile_xrLC, ставлю свою мапу, во время компиляции вылет - Expression : assertion failed Function : CBuild::PreOptimize File : .\xrPreOptimize.cpp Line : 79 Description : ix<=HDIM_X && iy<=HDIM_Y && iz<=HDIM_Z В чем дело? У меня что-то подобное было на компиляторе ТЧ.Ты в карте используешь только собственноручно сделанные обьекты?Если да - попробуй поставить на карту (под карту, куда угодно) обьект из стандартной библиотеки LE.Я, например всегда под карту бочку ставлю. -------------------- |
 
|
|
03.01.2011, 21:59
Сообщение
#320
|
|
Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 30.06.2010 |
Кто подскажит чё это за х и как её устранить?!
в engine.log: Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx stack trace: 001B:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii() 001B:7662DAFD kernel32.dll [error][ 18] : Больше файлов не осталось. Выскакивает когда запускаю компилятор уровня. Стоит ос 7-а х32 -------------------- Бог не слышит ваши молитвы, потому что они похожи на СПАМ!
|
 
|
|
03.01.2011, 22:03
Сообщение
#321
|
|
Геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 122 Награды: 4 Регистрация: 26.12.2009 |
Кто подскажит чё это за х и как её устранить?! в engine.log: Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx stack trace: 001B:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii() 001B:7662DAFD kernel32.dll [error][ 18] : Больше файлов не осталось. Выскакивает когда запускаю компилятор уровня. Стоит ос 7-а х32 Может в винде 7 проблема?У меня на ХР никаких проблем нет |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17.05.2024, 12:35 |