[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#281
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
02.01.2011, 18:20
Сообщение
#282
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
А что если в xray_path.ltx ничего не менять, а просто монтировать диск Х ?
-------------------- |
 
|
|
02.01.2011, 19:28
Сообщение
#283
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
спасибо! с ключем заработало!!!!
|
 
|
|
02.01.2011, 19:52
Сообщение
#284
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
А что если в xray_path.ltx ничего не менять, а просто монтировать диск Х ? Снёс Maya 2009, стёр, что было в папке, и в Моих документах, поставил всё заново, xray_path.ltx родной, диск примонтировал - та же история. Кто-нибудь может определить какой же модуль не найден? Кто-нибудь вообще пробовал из папки 2009 ставить на 2009? У кого получилось? -------------------- |
 
|
|
02.01.2011, 20:14
Сообщение
#285
|
|
Грандмастер Репутация: 398 Группа: Участник Сообщений: 1967 Награды: 3 Регистрация: 07.02.2010 |
А что если в xray_path.ltx ничего не менять, а просто монтировать диск Х ? Снёс Maya 2009, стёр, что было в папке, и в Моих документах, поставил всё заново, xray_path.ltx родной, диск примонтировал - та же история. Кто-нибудь может определить какой же модуль не найден? Кто-нибудь вообще пробовал из папки 2009 ставить на 2009? У кого получилось? +1 Пробовал на 3ds max, там уже ошибка с логом от функции движка X-ray Наверное, придется ставить 8.5, хотя опять же, не уверен, что там будет работать. |
 
|
|
02.01.2011, 20:29
Сообщение
#286
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Кто-нибудь может определить какой же модуль не найден? Такая запись в логе обычно, если в /bin/ нет bugtrap.dll, но если библиотека там лежит - то не знаю... На 2008 экспорт работает: На всякий случай офф. инструкция: Цитата * Скопируйте все файлы из папки scripts_plugins\scripts в директорию C:\Documents and Settings\UserName\My Documents\maya\scripts
* Скопируйте все файлы из папки scripts_plugins\ver-XX в директорию C:\Program Files\Autodesk\MayaXX\bin * Скопируйте файл scripts_plugins\xray_path.ltx в директорию C:\Program Files\Autodesk\MayaXX\bin Сообщение отредактировал RedPython - 02.01.2011, 20:39 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
02.01.2011, 20:43
Сообщение
#287
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Кто-нибудь может определить какой же модуль не найден? Такая запись в логе обычно, если в /bin/ нет bugtrap.dll, но если библиотека там лежит - то не знаю... В SDK 1,7 BugTrap.dll не прилагается. Но я положил из старой сборки - и всё равно процедура у него не найдета нужно качать Maya 2008 Сообщение отредактировал xroo - 02.01.2011, 20:44 -------------------- |
 
|
|
02.01.2011, 20:47
Сообщение
#288
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
В SDK 1,7 BugTrap.dll не прилагается. А поцчему версия багтрапа 7-го года должна работать с 2009-й майкой? В бинарники СДК не судьба заглянуть? Хотя GSC могли бы положить уж сразу в плагины... ЗЫ: %sdk_root%\editors\bin\designer\mixed\BugTrap.dll последняя версия, должна работать с 2009. Сообщение отредактировал RedPython - 02.01.2011, 21:07 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
02.01.2011, 21:03
Сообщение
#289
|
|
Грандмастер Репутация: 398 Группа: Участник Сообщений: 1967 Награды: 3 Регистрация: 07.02.2010 |
|
 
|
|
02.01.2011, 21:08
Сообщение
#290
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
8.5 и 2008 это одно и то же? Не-а. Выложи лог %Документы%\maya\mayaLog -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
02.01.2011, 21:12
Сообщение
#291
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
-------------------- мой канал на
|
 
|
|
02.01.2011, 21:35
Сообщение
#292
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 623 Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
У меня в 8.5 все работает, кроме того что не грузит файлы сцен с исходниками, но если как мне сказали они грузятся в 2009, то это просто не соответствие версий программы, плагины тут не причем. Так что если не собираетесь работать с исходниками, то качайте 8.5 !
Сообщение отредактировал kiperenok - 02.01.2011, 21:36 -------------------- |
 
|
|
02.01.2011, 21:36
Сообщение
#293
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
последняя версия, должна работать с 2009. Положил из %sdk_root%\editors\bin\compilers\BugTrap.dll в %Maya_root%\bin\ и всё заработало Танцую от счастья Сообщение отредактировал xroo - 02.01.2011, 21:39 -------------------- |
 
|
|
02.01.2011, 21:41
Сообщение
#294
|
|
Грандмастер Репутация: 398 Группа: Участник Сообщений: 1967 Награды: 3 Регистрация: 07.02.2010 |
последняя версия, должна работать с 2009. Положил из %sdk_root%\editors\bin\compilers\BugTrap.dll в %Maya_root%\bin\ и всё заработало Танцую от счастья Не работает лог Maya Message Log starting Sunday, January 02, 2011 Error: Unable to dynamically load : G:/Maya 2009/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll Error: Unable to dynamically load : G:/Maya 2009/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll xray path $server_root$ = false| false| H:\X-Ray CoP SDK\editors $local_root$ = false| false| H:\X-Ray CoP SDK $game_data$ = false| true| $server_root$| gamedata\ $import$ = true| true| $local_root$| import\| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav| Files $omotion$ = true| true| $import$| | *.anm;*.anms| object motion files $smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files $logs$ = true| false| $server_root$| logs\| *.err| Log files Сообщение отредактировал Dorian - 02.01.2011, 21:47 |
 
|
|
02.01.2011, 21:44
Сообщение
#295
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
xroo, раз уж у тебя 2009, пересохрани и залей сюда исходник сталкера из .mb в .ma, может, откроет на предыдущих версиях.
Dorian, хз в чем дело... Сообщение отредактировал RedPython - 02.01.2011, 21:48 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
02.01.2011, 21:53
Сообщение
#296
|
|
Грандмастер Репутация: 398 Группа: Участник Сообщений: 1967 Награды: 3 Регистрация: 07.02.2010 |
|
 
|
|
02.01.2011, 22:06
Сообщение
#297
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
p.s. maya 2009 x64 edition. Гхм... попробуй на Maya x32 Насчет дисков. Используют виртуальные диски чисто для удобства в работе, батники смотри в директории СДК. Сообщение отредактировал RedPython - 02.01.2011, 22:18 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
02.01.2011, 22:08
Сообщение
#298
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
xroo, раз уж у тебя 2009, пересохрани и залей сюда исходник сталкера из .mb в .ma, может, откроет на предыдущих версиях. http://www.sendspace.com/file/hoaso2 -------------------- |
 
|
|
02.01.2011, 22:12
Сообщение
#299
|
|
Грандмастер Репутация: 398 Группа: Участник Сообщений: 1967 Награды: 3 Регистрация: 07.02.2010 |
Почему ни в одном readme, ни в сталкерине, ни в модсвики, не было этого написано? Я бы сразу скачал х86. Может 32 битная майя на х64 системе запустится, но будут ошибки с адресовкой памяти :/ Это как-то объясняет наличие лога x-ray в 3dsmax'е 32 битного. |
 
|
|
02.01.2011, 22:29
Сообщение
#300
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 623 Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
Почему ни в одном readme, ни в сталкерине, ни в модсвики, не было этого написано? Я бы сразу скачал х86. Может 32 битная майя на х64 системе запустится, но будут ошибки с адресовкой памяти :/ Это как-то объясняет наличие лога x-ray в 3dsmax'е 32 битного. У меня и на 32 и на 64 битной мае 8.5 плагины работают. -------------------- |
 
|
|
02.01.2011, 22:50
Сообщение
#301
|
|
Грандмастер Репутация: 398 Группа: Участник Сообщений: 1967 Награды: 3 Регистрация: 07.02.2010 |
Поставил 32 битную майку 2009, установил плагины, поставил scripts в мои документы/maya, поставил xray_path без изменений(для тех кто не знает, там диски x:\), смонтировал диски батником(которые в сдк) и как ни в чем не бывало, все работает, никаких ошибок
Очень доволен, танцы закончились, начинается работа P.S. bugtrap из папки, которую написал xroo. Всем спасибо за помощь! |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.05.2024, 10:29 |