[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#141
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
29.12.2010, 01:54
Сообщение
#142
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
29.12.2010, 06:23
Сообщение
#143
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Насчет компиляторов: если кто незаметил, там всего четыре сборки с разными xrlc. Я по быстрому протестил их между собой на старой тестовой карте, подставляя в ЧН-СДК. Желающие могут потом проверить на полноценных нормальных картах.
cs (Jun 27 2008) - 4м10с - дефолтный чн-компиль cop1 (Jun 27 2008) - 4м10с - судя по дате далеко от чн не ушел cop2 (Jan 29 2009) - 7м23с - может обходить Invalid faces - когда возникает табличка об ошибке, говорим "продолжить" cop3 (Jun 24 2009) - 4м04с cop4 (Dec 10 2009) - 3м09с - в теории должен быть самым "продвинутым" и быстрым Замечена глюка: иногда после завершения или прерывания компиляции xrlc.exe остается в памяти и необходимо вручную завершать через Диспетчер задач. ЗЫ: дату создания xrlc видно в логе. Сообщение отредактировал macron - 29.12.2010, 06:38 |
 
|
|
29.12.2010, 06:38
Сообщение
#144
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Мда... столько всего добавлено, да ещё и с документацией.
Кста уровни из 0.4 можно открыть так: в 0.4. выделяем ВСЕ объекты и жмём File - Save selection, в 0.7 жмём File Open Selection. Ругнётся что старая версия и загрузит уровень. Если напрямую открывать старый левел - выдаст переполнение стека. -------------------- |
 
|
|
29.12.2010, 08:46
Сообщение
#145
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Насчет компиляторов: если кто незаметил, там всего четыре сборки с разными xrlc. Я по быстрому протестил их между собой на старой тестовой карте, подставляя в ЧН-СДК. Желающие могут потом проверить на полноценных нормальных картах. cs (Jun 27 2008) - 4м10с - дефолтный чн-компиль cop1 (Jun 27 2008) - 4м10с - судя по дате далеко от чн не ушел cop2 (Jan 29 2009) - 7м23с - может обходить Invalid faces - когда возникает табличка об ошибке, говорим "продолжить" cop3 (Jun 24 2009) - 4м04с cop4 (Dec 10 2009) - 3м09с - в теории должен быть самым "продвинутым" и быстрым Замечена глюка: иногда после завершения или прерывания компиляции xrlc.exe остается в памяти и необходимо вручную завершать через Диспетчер задач. ЗЫ: дату создания xrlc видно в логе. Подтверждаю компилятор от 10.12.09 наиболее быстрый, прирост ~30% по отношению к дефолтному cs, нет проблем со сглаживанием. Предыдущий тест проводился на версии от Jun 27 2008. Будем тестить нет. Мда... столько всего добавлено, да ещё и с документацией. Нет главной кнопки - выполнить всю работу за меня |
 
|
|
29.12.2010, 08:56
Сообщение
#146
|
|
Мастер Игры Репутация: 820 Группа: Участник Сообщений: 1475 Награды: 4 Регистрация: 25.02.2009 |
-------------------- Много дыму, но не всё без огня © AndreiSokirko
|
 
|
|
29.12.2010, 09:07
Сообщение
#147
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
29.12.2010, 09:10
Сообщение
#148
|
|
Мастер Игры Репутация: 820 Группа: Участник Сообщений: 1475 Награды: 4 Регистрация: 25.02.2009 |
Наблюдательный вы наш. О нем написано везде. А я только сейчас заметил. -------------------- Много дыму, но не всё без огня © AndreiSokirko
|
 
|
|
29.12.2010, 09:32
Сообщение
#149
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Кста во время симуляции физики с помощью инструмента Move можно подбрасывать\толкать объект.
-------------------- |
 
|
|
29.12.2010, 10:46
Сообщение
#150
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Кста зацените какие я оси координат себе сделал Правда не знаю зачем
Это меш rawdata\objects\editor\axis.object если нравится могу выложить свой вариант. -------------------- |
 
|
|
29.12.2010, 10:50
Сообщение
#151
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 155 Группа: Участник Сообщений: 466 Награды: 5 Регистрация: 22.07.2005 |
Группы сглаживания компилятор хавает нормально? А то, помнится, какое-то там ограничение было очень маленькое на их кол-во.
-------------------- Software developer.
|
 
|
|
29.12.2010, 11:00
Сообщение
#152
|
|
Der Metzgermeister Репутация: 1153 Группа: Участник Сообщений: 4669 Награды: 11 Регистрация: 06.01.2008 |
Нишутя) Может ЗП запилить чтоле)
-------------------- Моя конфа: Intel Core 2 Duo E8500 (3.16x2); 4Gb Ram;
"Перемен требуют наши сердца."© В.Цой "Die Liebe ist ein wildes Tier, sie ahnt dich, sie sucht nach dir."© Rammstein - Amour Ничто не истинно, все дозволено. Мой Twitter - Чемпион по Assassin's Creed: Brotherhood по версии ИгроМир 2010. |
 
|
|
29.12.2010, 11:05
Сообщение
#153
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
29.12.2010, 11:26
Сообщение
#154
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
FL!NT, суммарная используемая мощность в 33 гигагерца (из 37) впечатляет
Теперь можно скомпилить даже Сообщение отредактировал macron - 29.12.2010, 11:30 |
 
|
|
29.12.2010, 11:28
Сообщение
#155
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Если весь ГМ соединить Наверно можно всю зону отчуждения скомпилить за час.
-------------------- |
 
|
|
29.12.2010, 11:29
Сообщение
#156
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Локации из бИлдов этот СДК открывает?
Pihan13, За минуту. Сообщение отредактировал Билдоман - 29.12.2010, 11:32 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
29.12.2010, 11:31
Сообщение
#157
|
|
Почти Игроман Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 711 Регистрация: 15.07.2010 |
При попытке запустить с Батника LE, вылетает ошибка фатал ерорра и лог:
stack trace: 001B:758221DC Secur32.dll 001B:7582232A Secur32.dll 001B:75822254 Secur32.dll 001B:75822664 Secur32.dll 001B:759B6B26 ADVAPI32.dll 001B:014840A3 XRCOREB.DLL, xrCore() 001B:00402171 LevelEditor.exe, _GetExceptDLLinfo() 001B:3267DB63 CC3260MT.DLL, _startup() Сообщение отредактировал PRider - 29.12.2010, 11:31 -------------------- CS:GO coach
|
 
|
|
29.12.2010, 11:33
Сообщение
#158
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Может 37? Локации из бИлдов этот СДК открывает? Если открыть как Open Selection, то да. -------------------- |
 
|
|
29.12.2010, 11:37
Сообщение
#159
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Локации из бИлдов этот СДК открывает? Если вы о локациях из архивов сборок, то нет. SDK вообще не открывает никаких собранных уровней, что от старых версий, что от любой релизной игры, - это совершенно другие форматы, и это никогда не было нужно. Если же вы о исходниках из 1935, то да. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 29.12.2010, 11:37 |
 
|
|
29.12.2010, 11:40
Сообщение
#160
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
29.12.2010, 11:48
Сообщение
#161
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
собранных А декомпилированных конвертёром? Сообщение отредактировал Билдоман - 29.12.2010, 11:54 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.05.2024, 22:03 |