Моды к билдам; как это было. Прохождение мода Спасение Лохматого
Вчера я наконец-то, спустя несколько лет после релиза, прошел мод "Спасение Лохматого", сделанный на базе билда 1510. Это настоящий билдоманский мод от билдоманов для билдоманов - у других просто не хватит нервов его пройти.
Помню после релиза какой-то версии ОЛР кто-то писал что мод очень хардкорный, и за час игры его уже раз двадцать убили. ОЛР и рядом не валялся с этим модом по сложности. За время прохождения этой, в общем-то не большой миссии меня убили наверное раз пятьдесят. Будучи основанном на финальном ТЧ ОЛР уже не имеет ряда особенностей присущих именно старым билдам сталкера, и играется всё ровно плюс-минус как оригинал, а тут можно прочувствовать на своей шкуре истинный тотсталкер 2003 года, где боишься лишний раз заглянуть за угол, потому что каждый шаг может стать последним, и только зная все особенности игры можно успешно её пройти. Я бы назвал это пошаговым тактическим шутером, в реальном времени.


Начинается игра в туннеле с аномалиями, пройти которые достаточно легко, однако сделать это придётся не один раз, поскольку никакой возможности сохранения у нас нет, и после каждой смерти будь добр начинай с самого начала. По пути обязательно подходим к дохлому мужику без головы, у него можно взять гранату.

По выходу из тоннеля за кабиной от крана нас ожидает первый сюрприз. В него главное успеть во время выстрелить (чем быстрее, тем лучше). Дальше берём ржавую тюнингованную ниву за дверь и катим её до упора к противоположной стене, после чего спереди выбегут двое противников с разных сторон, однако не волнуйтесь, машина надёжно защитит от выстрелов и даст без особых проблем пристрелить врагов. Самое страшное, что может пойти не так, это пробегание противников сквозь бетонный забор, откуда их потому будет очень сложно выковырять, и что самое плохое они сохраняют за собой право в любой момент выйти обратно и выстрелить вам в спину.

После выпила врагов не спешим бежать вперёд, на пути две очень сильные радиоактивные зоны. Для того чтобы между ними протиснутся я рекомендую отключить траву, которой какого-то чёрта густо засажен весь асфальт, и идти строго вот по этой правой полосе, так получится миновать этот участок без всякого урона. Если не получится - быстро открываем инвентарь и жмакаем по очереди кнопки Antirad и Medkit пока всё не придёт в норму.

Дальше, дойдя до тени от дерева или около того, прижимаемся к стене слева, смотрим вправо и вверх и идём вперёд, пока не увидим сидящего снайпера. Убиваем, тут так же главное не мешкать.

А вот теперь пригодится граната, взятая в тоннеле. Кидаем её за дерево, находящееся справа от дороги. За ним прячется очередной наёмник с мощной пушкой, выносящий нас с одного-двух выстрелов. Хуже того, выбегает он не один, а на пару с товарищем на противоположной стороне. Пройти этих двоих без гранаты будет очень сложно. Так что швыряем гранату, ждём пока взорвётся, идём вперед и убиваем чувака так же выбегающего из (не из-за, а именно из!) дерева с левой стороны дороги. Стрелять нужно как только он полностью выбежит наружу, поскольку листва в этом билде обладает 100% пуленепроницаемостью. Кстати, за углом слева нас ожидает очередной сюрприз, которого так же убиваем не мешкая, и лезем в щель между зданиями.

По мере прохождения через щель замечаем на той стороне наёмника за мусорными баками, убиваем.

А по выходу из щели нас ожидает ещё трое наёмников. Первого, притаившегося за гаражом можно увидеть и пристрелить сразу же, второй находится в кустах за входом в тоннель, где расположена огненная аномалия, но он в 95% случаев выбегает на рожон и даёт себя убить, а третий так же находится за гаражом, но уже сбоку, а не сзади. У него можно разжиться серьёзной пушкой - FN2000.


После зачистки этого района можно попытаться залезть в аномалию за миниганом, чего я делать конечно не буду, а сразу пойду в тайник Лохматого за винторезом.

В тайнике притаилась ещё парочка наёмников, для устранения которых я взял в руки FN2000. Атаковать их с противоположной стороны дороги я не рекомендую, поскольку перед входом в тайник расположено дерево, а листва как я уже сказал обладает 100% пуленепроницаемостью. Придётся подходить к ним почти вплотную, дабы дерево не помешало.


После устранения наёмников можно зайти внутрь и взять винторез, который лежит под сломанными досками прикрытый ящиком.

Взяв в руки винторез сразу же запрыгиваем на стол, просовываем его в форточку и расстреливаем наёмников укрывшихся за деревьями и не только. Если вам повезёт, то вылезут трое, если нет - то двое, ещё один останется за камазом, и с ним придётся разбираться с улицы, что впрочем не является такой уж сложной задачей.

А дальше остаётся только штурмовать здание завода. Идти напрямую ко входу идея довольная глупая, поскольку там лежит стопка бетонных плит, не представляющая преграды для противников, они пробегут её насквозь и выстрелят вам прямо в лоб. Гораздо лучшей идеей будет атаковать из за угла, обойдя большое здание впереди.

Хотя и эта позиция далека от идеала, в виду наличия на пути очередного пуленепробиваемого и проходимого для АИ дерева... В общем, с горем пополам перестреляв очередную кучку наёмников в количестве трёх штук можно заходить внутрь.
Там нас ожидает очередная кучка наёмников в таком же количестве, перестреляв которых можно попытаться забежать внутрь и... получить пулю от снайперов, притаившихся сверху на металлоконструкциях.

Для решения этой проблемы стоит обойти здание и влезть в специально для нас сломанное окно Но перед этим с улицы конечно посчитать количество снайперов и внимательно оценить обстановку.
Одного можно снять прямо из окон, за вторым придётся залезть внутрь здания, а третий, наш последний противник, стоящий прямо перед Лохматым, надёжно спрятан за двутаврами и пуленепробиваемым решетчатым полом, к нему придётся залезть наверх и вступить с ним в честный бой.

Ии... ВсЁ! Все враги повержены, теперь можно подойти к Ломатому который всё это время звал на помощь голосом шустрого и сфоткаться с ним. Только чёто какой-то он недостаточно лохматый на мой взгляд.


Вот такая достаточно интересная попытка сделать работающую игру на древнем билде 2003 года, очень плохо к этому приспособленном. Сказать что я задолбался проходя этот мод - ничего не сказать. Пуленепробиваемые деревья, всепролазные противники и отсутствие сохранений это не единственные трудности с которыми пришлось столкнуться. Ещё в этом билде есть такая замечательная фича как самооткрывающийся инвентарь, по причине "усталости" ГГ, вынуждающий жмакать кнопки сна и еды, совершенно невменяемая физика броска гранаты, которая рикошетит от всего шо дурная, да и простые вылеты тоже имели место быть, хотя и не очень часто. Тем не менее, этот мод всё таки проходим. Да он сложен, он специфичен, он по своему крив, но он всё-таки смог меня зацепить и я его прошел. И если бы меня поставили перед выбором - играть в какой-нибудь скучный и длинный сюжетный мод на ЗП с кучей диалогов типа Путь во мгле или Смерти вопреки, или играть в короткий, сложный, глючный и состоящий на 100% из шутера мод Спасение лохматого на платформе билда 1510, я пожалуй выбрал бы второе. Тому шо читать я не люблю.
Скачать мод для личного ознакомления можно в теме билда 1510.
- deadman_0001: Crashed...
! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_mask.ogf
! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_mask.ogf_1
! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_mask.ogf_2
! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_antigas.ogf
! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_antigas.ogf_1
! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_antigas.ogf_2
! Uncached loading 'physic_object'...
! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\pipe_2.ogf
! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\pipe_2.ogf_1
! Uncached loading 'physic_object'...
- : Crashed...
! Uncached loading 'physic_object'...
! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\lada-g-02_dead_phy_3.ogf
! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\lada-g-02_dead_phy_3.ogf_1
! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\lada-g-02_dead_phy_3.ogf_2
! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\lada-g-02_dead_phy_3.ogf_3
! Uncached loading 'physic_object'...
! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\pipe.ogf
! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\pipe.ogf_1
! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\pipe.ogf_2
! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\pipe.ogf_3
! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_head_13.ogf
! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_head_13.ogf_1
! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_head_13.ogf_2
- : Crashed...
! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_head_7.ogf
! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_head_7.ogf_1
! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_head_7.ogf_2
- : Crashed...
- : Crashed...
- : Crashed...
! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_head_2.ogf
! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_head_2.ogf_1
! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_head_2.ogf_2
- : Crashed...
- : Crashed...
***STOP*** file '(null)', line 0.
***Reason***: *** Fatal Error ***
Item already exist in inventory: wpn_groza_0003(wpn_groza)
***STOP*** file '(null)', line 0.
***Reason***: *** Internal Error ***
Saved dump file to 'logs\xray_Admin_01-12-21_14-47-52.mdmp'
А как выходить и неё? Esc не работает!
по умолчанию почему-то нет.
Жаль, что по сути это единственный представитель модов подобного рода. Было бы здорово увидеть ещё нечто подобное.
Непонятно что за особенности, сложность? Что мешает накрутить конфиги в ТЧ.
Not bad, обязательно заценю если выйдет. Какие версии спавнов поддерживаются?
Поддержка версий спауна целиком лежит плечах universal acdc, редактор работает с распакованным ltx файлом, так что по идее любые. Тут больше проблем может возникнуть к уровнями и моделями, потому что в качестве загрузчика используется xray_re (конвертер бардака), а в разных билдах всё устроено по разному и он не всегда хорошо справляется, уже пришлось дорабатывать некоторые моменты. Я больше ориентируюсь на билды 2003 года (1472-1475-1510), которые ещё со статической погодой.
А вот и первый релиз:
Для работы Universal ACDC должен быть установлен Active Perl.
Управление:
Перемещение камеры мышью как в X-Ray SDK, только без шифта.
Выделять и создавать на колёсико (в зависимости от текущего инструмента)
Удалять на Delete
Запускать надо с батника указывая путь к геймдате и уровню, вот так:
Работоспособность я проверял только с билдами 1472-1475-1510.
Ну шадавс там чё-то говорил про почти сделанный внутриигровой WYSIWYG редактор, посмотрим, вдруг он существует и сделает прорыв в моддинге в будущем.