4428    6

Репетитивность в видеоиграх.

Репетитивность в видеоиграх.

Это понятие пришло из музыки, переводится оно как "повторение" и обозначает именно это - многократное повторение музыкальных паттернов с незначительными изменениями.

Репетитивность в видеоиграх - это повторение самых различных игровых элементов, действий и ситуаций в процессе игры. За исключением разве что интерактивного кино, где от игрока требуется лишь направлять развитие сюжета, посредством выбора реплик или поступков, репетитивность характерна практически для любого жанра. Так почему же в одних играх повторяемость бросается в глаза раздражительным однообразием, а в других - развлекает на продолжении десятков и сотен часов, считаясь достоинством игры?

Масштабы репетитивности.

Элементарная репетитивность - простейшее действие в игре, повторяемое многократно ежесекундно или ежеминутно, будь то нажатие кнопки прыжка, выстрела, перезарядки, отдача приказа юниту, и так далее. Раздражающим элементом игры большей частью людей не считается, быстро заучивается и оседает где-то в мозжечке, далее сознание не тревожит.

Базовая репетитивность - повторение изолированных игровых ситуаций минимального масштаба (так называемый микроцикл), например:

- столкновение с врагом или группой врагов, с последующим боем;

- преодоление препятствий посредством вскарабкивания, цепляясь за выступы, или возводя импровизированные подъемы из подручных ящиков и бочек;

- постройка базы в стратегии реального времени;

- элементарное исследование, к примеру поиск ключа, открывающего дверь.

От элементарной репетитивности базовая отличается задействованием целых игромеханических систем, то есть это основной игровой процесс, который будет вас сопровождать на протяжении всей игры или значительного ее участка.

По времени микроцикл обычно длится до нескольких минут. От более крупного игрового цикла этот отличается тем, что успешное разрешение изолированной ситуации не является конечным условием победы.

Макрорепетитивность определяется игровыми задачами, будь то условия победы и поражения раунда или матча, или проходжения логически изолированного участка игры - подземелья, уровня, или главы; завершение миссии или квеста. Такие задачи условно образуют игровой макроцикл. Обычно на этом моменте многопользовательские (особенно соревновательные) игры сильно отличаются от сюжетных, так как в первом случае макроциклы четко поделены на игровые сессии (партии или матчи), имеют более строгие условия победы и поражения, ограничены во времени и происходят на отдельном уровне. Часто в игре всего один уровень. В сюжетных играх часто условия победы явно не обозначены, а уровни могут плавно менять друг друга, не сообщая явно игроку о небольших победах, поэтому определение макроцикла здесь более условно.

Временные рамки макроцикла - до часа, изредка может быть больше.

Глобальный игровой цикл четче определен для сюжетных игр в виде прохождения всего сюжета или кампании от начала и до конца. В многопользовательских играх глобальная цель может присутствовать в виде развития аккаунта, персонажа, или достижении максимального игрового ранга. Многократное повторение глобального игрового цикла не является целью игры.

Итак, любая игра имеет повторяемые элементы любого масштаба, и это повторение обусловлено по большей части игровыми механиками и условиями победы в игре. Однако из двух игр с одинаковым набором игромеханик одна может считаться скучной гриндилкой, а другая - веселым развлекаловом. Почему?

Секрет в разнообразии, как всегда, и это разнообразие может быть достигнуто не столько количеством, сколько с помощью умелой комбинации и презентации контента.

Сначала стоит упомянуть о количестве игровых механик. Как ни странно, довольно частый вопрос, возникающий при виде винегрета из жанров, это "зачем". Прокачка в шутере, крафт в линейной одиночной игре, система выживания в тетрисе, майнкрафт-строительство в ролевых играх, это все может добавлять столько же пользы игре, как пятая нога слепой собаке. Чаще всего побочные механики не только отвлекают игроков от основного процесса, но еще и добавляют подчас раздражающие рутины. Другое дело - смежные и уместные дополнительные механики и контент-подсистемы. Шутеру никогда не помешает продвинутая система перемещения, гоночному симулятору - мотоциклы. Экшн-рпг больше выиграет от дополнительных школ магии и видов оружия, нежели от системы строительства или выживания. Гораздо предпочтительнее в первую очередь прорабатывать основные механики, до мельчайших деталей, и раскрывать их с помощью контента и правильной его подачи.

Достаточное разнообразие контента, правильная его подача и комбинирование - это ключ к маскировке игровых циклов.

Первое - это постепенная подача контента. Во многих шутерах игроку не сразу дают все оружие или знакомят со всеми типами врагов, выдавая по одному-два типа оружия и врагов раз в полчаса, раскрывая все типы оружия и врагов ближе к середине игры, или даже к его концу. Иногда игра отбирает оружие у игрока, заставляя его менять привычную тактику. Вот такой переворот в подаче контента - новые ситуации можно устроить не только подавая новый контент, но и внезапно отбирая нажитое тяжким трудом.

Второе - комбинирование известного и нового контента. Таким образом можно предупредить растерянность игрока от внезапной смены обстановки - мозгу проще воспринимать новую информацию в известной обстановке.

Третье - достаточное количество контента и при этом отличающегося по качеству. Нет никакого смысла иметь двадцать одинаковых пистолетов, если можно обойтись двумя - слабым скорострельным пистолетом с большим магазином и мощным медленным револьвером. Так же и с остальным оружием.

С врагами похожая ситуация - десяток немного разных солдат в камуфляже мало кого поразит разнообразием. А вот если это будет десять совершенно разных монстров - от таракана-переростка и зомби, до летающего огнедышащего колобка и кибер-ктулху, которые совершенно по-разному двигаются, атакуют, реагируют на игрока и друг-друга, то это другое дело. Мало того, при таком зоопарке различные игровые ситуации можно создавать, просто помещая в одну и ту же арену разные комбинации монстров.

Четвертое - смена ритма игры и сложности. Перестрелки не должны быть одинаково потными и интенсивными. Одна перестрелка может быть высокой интенсивности, против роты солдат, другая - попроще, против кучи зомби, третья - просто прогулка тяжелым сапогом по головам тараканов (не ставлю целью оскорбить тараканов).

Пятое - смена геймплея и игровых задач. За одной перестрелкой не должна тут же начинаться вторая. Можно игроку дать задание по поиску ключей, кнопок, преодолению препятствий, дать прокатиться на машине, лодке, фуникулере, дать расслабиться, просто двигаясь вперед или взобраться по высокой стене, наслаждаясь видами. Можно намекнуть на побочную локацию с секретом.

Шестое - смена декораций. Даже ААА-игры пакостят, забрасывая игрока в однообразные декорации от начала и до конца игры. Смена декораций один раз в два-три часа игры может сильно освежить визуальный опыт. Не обязательно каждый раз подавать новый набор ассетов, можно чередовать старые и новые декорации, или комбинировать их.

Бектрекинг - зло. Зло почти в любом случае. Это прямое и ленивое посылание игрока заново скитаться по пройденным локациям, и очень редко бектрекинг сделан сносно. Я его ненавижу. Если вы любите бектрекинг, вас я тоже ненавижу.

В принципе все. Выводов не будет.



19 января 2020 на форуме
tl;dr
19 января 2020 на форуме
Ну хз, имхо коротко, и примеров не хватает из игр.
19 января 2020 на форуме
Цитата(Supple Hope @ 17.01.2020, 19:30)
Бектрекинг - зло. Зло почти в любом случае. Это прямое и ленивое посылание игрока заново скитаться по пройденным локациям, и очень редко бектрекинг сделан сносно. Я его ненавижу. Если вы любите бектрекинг, вас я тоже ненавижу.


Вся трилогия Сталкера тут. Призываю фанатов сталкера выразить своё возмущение.

Тема интересная, Сталкер - гомно ( я согласен), за исключением движка и эдиторов (это стоящий ДЕВКИТ, если доработать напильником).
20 января 2020 на форуме
Цитата(Supple Hope @ 17.01.2020, 17:30)
Бектрекинг - зло. Зло почти в любом случае. Это прямое и ленивое посылание игрока заново скитаться по пройденным локациям, и очень редко бектрекинг сделан сносно. Я его ненавижу. Если вы любите бектрекинг, вас я тоже ненавижу.



Нуууу... В первом Dark Souls бектрекинг тоже может разозлить (до получения великой чаши), но там он исполняет такую функцию как демонстрация достижений игрока. То бишь, сначала путь по этому склону от Храма Огня к городу нежити был сложным, враги валили с пары тычек, а теперь ты - местный бог, который раскидывает их направо и налево.

Так что, я думаю, это как раз относится к типу исключений.

С другой стороны, избежать бектрекинг всегда можно, если дают открыть шорткат - было бы у дизайнеров желание его вносить.
20 января 2020 на форуме
В дарк соулс 1 он как раз плохо сделан. Там бектрекинг - это продолжение истории "пойди туда, не знаю куда", вариация "вернись туда, не знаю куда", где эксплоринг не просто тыканье носом в стены, а тыканье носом в те стены, которые и так были исследованы.
20 января 2020 на форуме
Плохой пример бэектрекинга - финал Prey 2017 smile.gif