8702
7
Gameru.net в гостях у Vostok Games
Год назад, 17 августа, Survarium в виде альфа-версии демонстрировался на IGAMES-EXPO. И вот прошёл год, снова август, и я опять отправляюсь в Киев, в офис компании Vostok Games, чтобы разузнать всё самое интересное и рассказать вам, чем же в дальнейшем будет радовать нас Survarium.
1 августа выдалось жарким, но разработчики надёжно защитились от жары прохладными потоками из кондиционеров, грех жаловаться . Стоит упомянуть, что компания разрастается, и, словно Лес, захватывает всё новые и новые территории: уже сейчас офис располагается на двух этажах.
Проходя по офису высматриваю на мониторах интересное, делаю несколько кадров:
Доходим до переговорки:
Андрияш рассказал, что баннер S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky подарил ему коллега комьюнити-менеджер из Deep Silver в 2012 году. В этом году Vostok Games будет присутствовать на Gamescom, Игромир-КРИ, и, возможно, IGAMES-EXPO в Киеве. В конце офиса – кухонька, там как раз тусил арт-директор Николай Гатилов с другими разработчиками (и это посреди рабочего дня, аяяй! ). Следующий пункт назначения – мини-офис Dargalon’a.
Единственный минус – кондиционера тут нет, приходится охлаждаться под вентилятором, воистину "горячий цех". Оружие в углу служит референсом для аниматоров, и, кстати, практически каждое оружие в игре можно будет обвесить "запчастями" так же подробно, как и образцы на фото. Система апгрейдов весьма подробная, но в данный момент работает в "режиме разработчика": в скрипте прописываются нужные запчасти, игра запускается - и у вас в руках уже собранная пушка. В ближайшее время будет доделан интерфейс (несколько вариантов которого были продемонстрированы, какой из них попадёт в релиз – пока неизвестно) и мы наконец-то сможем увидеть эту систему воочию. Также будет доработана кастомизация персонажа: уже в августе появится возможность размещать декали (рисунки-заготовки) на персонаже. В дальнейшем мы также сможем выбрать одну из нескольких заготовленных "морд лица" для нашего бойца.
Между прочим, в новом скелете уже есть привязка лицевых костей. Насколько активно эта возможность будет использоваться в PvP – сказать сложно, но как минимум моргать персонаж начнёт . Вместе с новым скелетом обновились как анимации движений персонажа так и анимации стрельбы: со следующего патча то, что мы будем видеть от первого лица, будет абсолютно идентично тому, что мы увидим со стороны. Также изменилась отдача оружия – с введением нового скелета она стала процедурной (расчитывается непосредственно в игре, а не анимируется заранее) и более правдоподобной. Анимация передвижений соответственно тоже стала лучше, но еще будет дорабатываться. В обозримом будущем добавится анимация использования аптечки и других лекарственных средств, что однозначно добавит в игру хардкорности. Для исключения ситуаций зависаний персонажа в воздухе (когда одна нога стоит на ступеньке выше а другая должна стоять на ступеньке ниже) в движок игры уже добавлена инверсная кинематика, но когда она появится в игре – пока неясно, не всё еще работает так, как хотелось бы: при попытке включить её через консоль игра вылетела.
Касательно более продвинутой физики: в будущем планируется добавить на карты больше физических объектов, анимацию смерти с последующим рег-доллом. Батареи тоже станут физическим объектом, таким образом будут исключены ситуации с зависанием батареи в воздухе если вас убили во время прыжка с батареей в руках. Из временно отключенных фич стоит упомянуть и ближний бой: он должен был появиться в одном из более ранних патчей но был отменён из-за обнаруженных недоработок. В ближнем бою мы будем использовать не только нож, но что конкретно будет использоваться и как именно будет выглядеть ближний бой – узнаем уже совсем скоро. Также уже есть работающий вариант голосового чата. Как только программисты завершат работу над первоочередными фичами – начнется доработка звукового движка: в нём появится честный pathfinding для звука в закрытых помещениях, доработанная версия алгоритма Convolution Reverb, а также звуки окружения (например дождя).
Из нового нас ожидают переработанная электроаномалия на карте "РЛС Восток" и обновленная в аномалия на болоте на "Рудне". Касательно Аномального шторма – в данный момент идёт доработка визуальных эффектов. Как говорят разработчики, механизм довольно непростой, поэтому в каком именно патче появится Шторм – еще неясно. Переработанная система прокачки персонажа, судя по макетам, будет нелинейной, в виде дерева. Что касается новинок в PvP – будут новые задания, некие "ежедневные бонусы", довольно интересное внешнее преобразование как минимум одной из старых локаций и любопытные изменения лобби (не в ближайших патчах). Немного о новых картах. По стилю игры "Мост" будет схож с "Таракановским фортом" - ближние боестолкновения в узких проходах. Вторая новая карта "Лаборатория Вектор" сочетает в себе как надземные пространства так и подземную часть (сразу вспомнилась лаборатория Х-16 ну-вы-поняли-из-какой-игры).
Отдельно хочется упомянуть огромное количество мелочей, которые уже есть в игре или будут добавлены в новых патчах, но которые чаще-всего не упоминаются: множество графических и звуковых фишек, переделанная анимация затвора (теперь он "ходит" правильно, до конца) и множество других особенностей, которые сейчас даже сложно все вспомнить, но при перечислении которых я делал удивленное лицо и говорил "Да, точно, а я и не замечал". Так например сейчас звук дыхания в маске и без неё должен заметно отличаться. Или правильные блики и честные отражения на металлических объектах и оружии. Множество незамеченных игроками мелочей можно объяснить спецификой PvP режима – мало кто в пылу боя станет разглядывать блики на автомате, но это хороший задел для PvE – как известно мелочи решают всё, а именно детализацией и проработкой многих элементов игры нас будет удивлять Сурвариум в грядущем PvE режиме.
Еще говорил о саппорте и читерах. Полные реплеи матчей сейчас сохраняются на серверах, а вскоре их можно будет сохранять и на клиенте и просматривать от лица любого игрока, менять ракурс камеры и т.д. Уже сейчас довольно успешно начала работать система палева читеров (многие уже видели длинные списки забаненых читерков), а вскоре будет добавлена и защита от макросов. Нельзя сказать что макросников совсем-совсем не будет, но разработчики постараются свести их количество к минимуму.
Тем временем наступило время ужина и было решено проследовать в ближайшее кафе дабы отужинать макарошками с салатом. На этой позитивной ноте я распрощался с ребятами, и они двинули обратно в офис – продолжать кропотливую работу над игрой. Кто работает – тот ест!
Выражаю благодарность Андрияшу Козловскому и Владимиру Савину за массу интересной информации.
патч..патч..патч....патч....патч....патч....патч....патч....патч..патч
Спасибо за статью, последнее время не следил за проектом ...
Первый патч был сразу за три, т.е. с 1.5.00 до 1.5.03 + был снят патч 1.5.06.
Патч 1.5.06 хотя и существует на самом деле, но я думаю считать его не стоит, ибо официально он не распространяется.
Не по тому пути пошли.
Впрочем, идти по нормальному, значит терять деньги сейчас но возможно получить больше в перспективе.
Кто в бывшем СССР думает о перспективе? Единицы.
Грустно.
Уже почти год прошел, пока мало реализованно, но команда не отчаивается, не закрывает проект и, главное, не уходит от своих планов и намерений. Реализация многого этого была невозможна потому что ошибок было много, взять тот же регдолл и анимации после смерти, которых нету потому что было принято решение переделать контроллер персонажа. Команда не скрывает этого и делится информацией и реально работает в поте лица. Времени много проходит, но проект хороший и все в свое время можно будет увидеть в этой игре