Gameru Android app
6119    11

Pay Day 2. Несколько DLC спустя.



Когда этот текст был ещё только в планах, когда заинтересованные лица ещё тестили ЗБТ, уже тогда я подумывал назвать статью PayDay2. ЗБС (интернет-сокращение русского ругательства). Эта трёхбувенная аббривеатура должна была намекнуть читателю, что игра уже тогда была "збс", - хороша. Но потому что я плох как организатор вечеринок и самого себя, эта статья так и не была написана. Поэтому здесь в этом новом тексте, я как бы просто подчеркну несколько важных на мой взгляд замечаний, которые стали важны и заметны только после того как PD2 вышла и выстояла в сравнении с другими интернет-боевиками.

Первое, что следует отметить, что это не PvP игра, хотя также цепко держится за онлайн, - источник фана, как какая-нибудь СS-сельдь, обитающая нынче в инете косяками и направо - налево предлагающая свои услуги. Почему Starbreeze&friends отступили от этого правила, почему кооператив а не вездесущее PvP? Почему не сюжетный сингл? (жанр, как все знают, Старбризами любимый, а главное ими же развитый как направление).

Скорее всего ответ можно найти, прочитав несколько интервью с "участниками экспедиции", но можно и просто обратить взор на то, как меняется расклад сил в деле строения онлайн-игр, и увидеть, как разработчики подстраиваются под тенденцию, чтобы достигнуть лучшего результата. В итоге игра, которую они выпустили, являет собой образец того, что можно назвать сюжетный кооператив с прокачкой. Если побаловаться с жанровыми допусками, то это геймплейное изделие при известных поправках можно всё ещё считать синглом, только опирается он на кооперативную динамику.


В PD2 есть главы как в любом сюжетном боевике, исход которых true\false и влияет на следующую главу. Я и огромное количество игроков, которые игнорировали сей факт и из-за этого играли опрометчиво, абсолютно не следили за сюжетом, были либо кикнуты или обозваны нублом и анальным отверстием, потому что надо понимать меняющиеся цели миссии (главы), чтобы не напортачить. Кикают даже чаще, чем гибнут на ограблении.
Для большинства обычных людей нет никакой разницы между определениями сюжетный кооп с прокачкой и сингл на копперативной основе, потому что не важно видеть из какой точки пролегает вектор и в какую указывает. Это нормальная ситуация, плохо только то ,что она не поясняет или не даёт ответ на вопрос; Почему не вездесущее PvP???

Предлагаемое определение сингл на кооперативной основе как раз напоминает Starbreeze до последнего старательно избегали PvP , пока Вин Дизель не настоял на необходимости присутствия "маленького Q3", внутри Assault on Dark Athena. Не получив никакой отдачи, коллектив быстро убеждается, что классическая схема присущая Unreal Tournament и Q3, в сочетании с сильным синглом не работает. Нужен новый синергичный путь, где бы компоненты не отвергали друг друга, а дополняли.

То что они сделали сегодня это снова раздвижение границ жанра, - сюжетный боевик (исходное сингл), но выглядящий как однозначный мультиплей (кооп). Вместо одного протагониста, их теперь четверо, наперебой орущие охраннику в лицо, чтобы бросил оружие. Каждый со своим скиллом и немного своей судьбой (оружие, рожа-маска, счёт в оффшорах). Я говорю "логичное раздвижение границ жанра ", потому что это, когда они пытались приделать кооператив к сингловой Sindycate, это вышло настолько нелепо, неесстественно, что обрушилась вся конструкция продукта single&cooperative. Людям, воспитанным на синглах, не хватило сюжета и характеров. А поклонники кооператива что называется "заездили вусмерть" те 9 карт, которые хороши, но никак не обновляются, никаких тебе DLC или новых режимов и возможностей.


Всем очевидно, что сюжета здесь нет. Когда я говорю, что игра сюжетная, нормальные люди невольно напрягаются и бросают в сторону монитора (где видят этот текст) пластиковыми бутылками из-под напитков, оставшихся после затянувшегося прохождения по-настоящему сюжетных длинных Скайримов. Я понимаю этих людей, сам такой, но если вам давно не нужно делать уроки, то значит вам всё ещё интересно, что я имел ввиду.
А именно;
  1. Под словом "сюжетный", подразумевается, что авторы используют саму механику сюжета. Прием, в котором каждая глава day1\day2\day3 оставляет чувство незавершенности истории. Поэтому люди которые "просто зашли пострелять" в одну единственную сессию, остаются на целых три только потому, что интересно, чем всё закончится, и как их ошибки в предыдущей сессии-главе, отразятся на нашей судьбе в главе следующей. И получается, что играя на первый взгляд обычный сессионный боевик, клиент незаметно для себя оказывается в "системе глав" внутри истории. Короткой как анекдот, дурацкий случай, который рассказывают за покерным столом джентельмены удачи. Короткой как сестра таланта.
  2. По большому счёту это всё ещё эксперимент. Экспедиция по переселению многолетнего опыта создания синглов в сферу онлайн-игр, где, как известно, игроки испытывают более плотный контакт с живым человеческим умом. Почти постоянный.
    В данном случае "живой ум" это напарники, от которых зависит жизнь профессионального грабителя банков, ну и просто "нармального пацана". Давление осуществляется метким беспощадным к одиночкам АИ(AI). Слава Отцу лохматобородые Starbreeze Studios, накопили немалый опыт в том, как делать правильных интересных врагов, и использовали этот пункт, чтобы управлять геймплеем без участия живых (неуправляемых) игроков. Это дало почти предсказуемое постоянство синглового геймплея. (Здесь автор скрыто отвечает на вопрос: Почему Кооператив а не вездесущее PvP??)
    АИ (AI)+дизайн уровней+система спавна врагов+дисбаланс+система глав, основные приемы Кудесников Сингла - длинные красивые шведские "ноги" растущие известно откуда . От мультиплея только Кооперация и Прокачка.

Система глав (сюжет) здесь, как обычно в играх не главная, не используется на всю мощность, какая заложена в приёме. Мы можем только пожалеть об этом. Скопировав из мира кино, жанр криминального чтива, маленький альянс Starbreeze&Overkill не пошел далеко, возможно это идеологическая позиция возникшая после раскола внутри креативного ядра быших классических Starbreeze Studios. Отколовшиеся Mashine Games непоколебимо стоят как раз на позициях ортодоксального сингла. Ваяют старину "Вольфа" в мрачных стальных тонах.
И не факт, что эту сюжетность разработчики не бросят на полдороги, расслабившись от цифры продаж. Соблазн не делать нечто новое всегда велик, особенно на фоне того множества PvPшных изделий в которые всё же играют миллионы. Сегодня Starbreeze&Overkill буквально в шаге от PvP. Их отделяют миллиметры от того чтобы сделать PayDay 3 уже с элементами PvP, просто потому что это лёгкий путь. Копы vs "Славные Парни" и тому подобное. Полшага в сторону и вы уже в приятной уверенной в себе компании.


Но я бы ставил на то, что если Starbreeze&Overkill и сделают движение в сторону PvP, то скорее всего будет противостояние\конкуренция между группами (квартетами) грабителей, - копы так и останутся АИ.

Непростая ситуация с АИ

Любой разработчик, который обращается к мультиплею, ищет тот же самый целебный ингридиент, живой человеческий ум, заменить который посредством АИ до сих пор адова работа. Можно сделать навороченный интеллект, но это не гарантия, что он будет интересным. Нужно ещё уметь копировать жизнь, обладать мудростью 50-летнего, кто придумывает трансцендентные шутки аля; Шож вы так убиваетесь? Вы так никогда не убьётесь! Вообщем, тот же навык необходимый чтобы направлять, приручать и обучать живое.
Плотный эмоциональный контакт это суть любого мультиплея (и коопа в том числе), он настолько хваток, что я должен поблагодарить тех нелепых людей, которые меня часто кикали из PD2, теперь у меня появилось время набросать этот текст.

Если ваша работа продавать игры (или продавать хоть что-нибудь), вы сразу поймёте, почему несколько лет назад коллектив Starbreeze Studios начал увлекаться мультиплеем даже в ущерб тем проектам, над которыми уже шла работа (речь о Syndicate). И, возможно, заранее любимая Cold Mercure (со слов разработчиков самая крупная по количеству контента планируемая игра) поэтому до сих пор не вышла. Мультиплей позволяет добиться большего количества ситуаций с меньшим контентом, Ртуть (cold mercure) же по архитектуре задумывалась как полновесный сингл и устарела с точки зрения экономии, так и не взглянув на белый свет. Нигде вроде бы не заявлено, что её уже совершенно точно не будет, но складывающаяся ситуация с развитием онлайн-игр на это намекает, и вместо проекта Cold Mercure на официальном сайте разработчика висит другой лэйбл STORM (free2play).

Думаю, не ошибусь сказав, что большинство молодых коллективов уже вступивших на затоптанную тропинку PvP мыслят похожими экономическими категориями. "Лабать сингл", делать большой мир с множеством NPC и автоматическим интеллектом удел сильных студий, работающих в паре с крупным издателем. Новички или малые студии не тянут такой груз - не хватает ни времени, ни денег, ни корпоративной культуры как у UBIsoft, которая бы сплачивала вместе несколько малых студий для одного крупного проекта. Из-за этого мы (игроки) ещё долго будем буквально утопать в обильном PvP с вычурными или откровенно дурацкими сеттингами вместо нового геймплея. Многие студии явно недооценивают важность АИ . Он критически важен даже для онлайна (для развития онлайна). Вредная привычка думать что игроки способны друг друга развлечь сами, автоматически низлагает любую идею до TDM режима.

Наверное, сейчас когда среди free2play проектов появилась небольшая тенденция правильно использовать ботов для онлайна, можно не оглядываясь на любой авторитет, сказать; Не умение делать врагов это не временная слабость, молодой студии - это маскированная неспособность к диалогу со своими потребителями. АИ важен на любом этапе. Начальном. Переходном. Заключительном. Он был важен до эры онлайна и останется важным после.

Серийные "киллеры СS" или вместо послесловия

Любой спор компетентных лиц о том, возможно ли в принципе переселить сингловый геймплей в онлайн, заканчивается на негативной ноте, на отрицательном результате, т.к. участники быстро забывают об удачных приёмах, которые используются некоторыми разработчиками. А многие, сейчас читая этот абзац, затруднятся обнаружить в своей памяти обнадёживающие примеры, это происходит потому, что человеческой природе свойственно сомневаться. Нормальный человек так устроен, что зона комфорта находится не в сфере устремлений (журавль в небе), а в сфере более скажем так материалистической (синица в руках). Просто спокойней думать что это не реализуемо как целая идея, а не подвергнуть сомнению правильность действий конкретных людей. Не комфортно переходить на личности. Не комфортно предполагать.

Поэтому получается, что Counter-Strike, лежащий в основе большей части PvP, тиражируется многими юными да борзыми коллегами. По причине юности они не имеют достаточного опыта, чтобы создать действительно новое, а по причине борзости пытаются "убить СS". Вместо того, чтобы постигнуть искусство создавать NPC, чтобы посредством этого управлять игровой сессией (сюжетом) через действия ботов, прямо в процессе замеса.
Это наиболее простое объяснение того, почему так много творческих умов пытаются "победить Counter-Strike", невзирая на тот факт, что сами игроки об этом не просят, и продолжают поигрывывать в CS уже около двух десятков лет. Более сложное объяснение было бы размером с ещё одну статью и заставило бы рассматривать, как "культ PvP" способен поглотить и ассимилировать не только пассивно играющих в продукт, но и тех, кто исполняет сам продукт, делает их жертвами плагиата, навязывает им способ действия и формирует их "под себя".
PayDay, это хороший пример как заручившись поддержкой опытной студии (и физически и морально), можно отстаивать свободу творчества в своём уме и вообще на рынке.

Dimon
12.06.2017, 16:18
Цитата(pro100 @ 12.06.2017, 16:19)
Где ?

В стиме
Wegame 5