Gameru Android app
2206

Awar и X1 Software. Славный боевой путь



Awar и X1 Software. Славный боевой путь

У моих соотечественников как-то в не чести уважительно относиться к чьему-либо мнению. Вот если человек Истину (дело) говорит, тогда он глас народа, как минимум. Даже если народ на самом деле имеет другое мнение (как часто потом выясняется), но представителю голоса народа многое прощается. Он "наше всё". Периодически на место "нашего всего" ставят пьяного Шнура или трезвого Путина, но в обоих случаях соотечественники благополучно пытаются избежать мнения собственного, выставив впереди себя "глас народа". Потому что здесь, на Родине, мнение - это определенный риск. Кстати, иностранцы не на пустом месте нас считают тоталитаристами и анархистами-максималистами. Это потому, что наше неуважение к частному мнению, а также частной собственности, первейший путь удалиться от истины в тартар. Истина - это центр всего (любого объекта), поэтому она всегда будет выражаться через частное и малое, через симптом, чем я сейчас займусь относительно видеоигры Iron Front 44 Liberation к которой уже начали выходить дополнения.
Приведенные ниже скрины "пляжная" Нормандия.



Так вот самый крупный симптом заключается в том, что наши разработчики (даже такие которые "вышли из народа", то есть бывшие моддеры, как Awar), не делают видеоигр, ибо не лежит к этому душа. Наши делают симуляторы. Так выражается национальная черта. А если и делают видеоигру, то с ощущением грехопадения и продажности, эдакого позорного служения западным ценностям. Там у них на западе просто культ клиента. Личное удовольствие покупателя и его сугубо личное мнение ценится весьма высоко, наверно даже выше истины. А у нас так не принято. У нас клиента сразу посылают. Да кто он такой вообще?!? Не нравится не покупайте. До свидания! То бишь у нас на самом деле нет клиента, и никто никому ничего не должен. Понятие клиента ущемляет внутреннюю свободу творящего. Поэтому наши разработчики преимущественно самоизолированы от своего потребителя и обратную связь пытаются получить в обход клиента, обращаясь непосредственно к реальности. Прилагательное реалистичный и второе понятие симулятор - вечные спутники нашего разработчика, максимально отдалившегося от своей публики.
Хм. Такое ощущение что этот текст я не сам написал, а у кого-то вычитал и он теперь фотопроявляется из памяти. Ладно. Симптома это не отменяет.

А теперь подробнее о пользователях, которых, не будем скрывать, наши разработчики не любят. Как они видели начало пути?
На тот момент, когда появилась первая статья о скором выходе IF44 и что это будет игра не про амеров, а про "наших" (сделанная нашими), среди игроков сложился столь сильный и устойчивый импульс "немедленно поиграть" в "игру сделанную нашими про наших", что большинство читателей, жадно пробегая текст глазами, полностью упускало такую важную деталь, что это вообщем-то НЕ видеоигра. Все ведь понимают разницу между видеоигрой (их делают на западе) и Программным Обеспечением симулирующим методы ведения боя в 1944 году.

Ну, с читателями и прочей публикой всегда так (они видят только то, что хотят видеть), но совсем другое дело разработчики и их инвесторы. Мне кажется, они легко могли предугадать, что в этой стране, где День Победы празднуется так же широко как Новый Год, будут ждать именно Видеоигру. Глядя на восточно-европейскую овчарку чепрачного окраса, увешанную георгиевским ленточками на 9мая, легко себе представить какое количество случайных (casual) людей мужского пола скачают IF44 на пробу. Число великое.



Велико было и разочарование

Я знаю, что разработчики из Аwar не считают реализацию мечты большинства русскоязычных мужчин своей персональной задачей. И получается, что их не поняли. Не обещали они никому Видеоигру! Они даже не собирались делать то что называют "казуальный шутер". По старой модерской привычке они делали ПО для себя и себе подобной целевой аудитории.

С другой стороны продажи IF44 Liberation настолько скромны, что теперь своей следующей темой разработчик выбрал D-day. Чтобы, наверно, увеличить популярность продукта за счёт патриотизма другого народа. Американского. В связи с этим событием будет разумным спросить у Аwar и их издателя Deep Silver : А имело ли смысл делать , сначала сим по Великой Отечественной Войне, про Восточный фронт, чтобы не получив отдачи, потом догоняться поднадоевшим американским Дднём? Кстати говоря американцы играют в различные Восточные Фронты, потому что День им тоже уже основательно приелся. Это вопрос не философской категории, а вопрос точности вложений труда и денег.

Может статься так, что разработчиков не волновал "материальный вопрос", и они как люди увлекающиеся на досуге созданием аддонов просто примкнули к сложной системе рыночных отношений, ни на что особо не претендуя. Но тогда с точки зрения издательства это должно расцениваться как афёра и в высшей степени рисковый одноразовый эксперимент. Никак не предусматривающий выход DLC, которые почти всегда олицетворяют собой символ веры издателя в продукт.

Я не случайно привёл пример с восточно-европейской овчаркой. Это симптом, глядя на который беспристрастно, можно увидеть что любовь современных "русских" к ВОВ не настолько глубока и самоотверженна, чтобы казуалы этой страны в одночасье превратились в людей, способных 10 минут скучно (без фана) заходить на танках во фланг фашистским пушкам. А когда эта миссия отказывается завершаться (алгоритм не работает), сдаются даже те, кто в детстве был уверен, что никогда не расколется в гестапо.
Фан у русских оказался такой же судья и палач, как и в западном игровом сообществе.

Продолжая наблюдать за соотечественниками, можно увидеть беспроигрышный вариант, точную стратегию на рынке: Казуальный шутер (я имею ввиду сделанный без отвращения и презрения к себе "продажному"), продукт равный по аддиктивности CoD2, в финале переходящий на режим New Game +, в котором бы геймплей раскрывался полностью, как планировалось в Iron Front 44. Можно даже не учиться у создателей жанра Infinity Ward, всё что нужно - это чутко реагировать на симптоматику, что торкнет среднестатистического "русского". Например, борзый выход "светляка" т-26 в тыл расслабленной пыльной фашистской колонне и последующее бегство по оврагу от появившихся Pz. А если торкнет, то при каких условиях. Потому что у любого фана как у триггера есть условия.

Вряд ли подобный конечный продукт, сделанный по этой рецептуре, потребует себя ещё поддержать американоориентированным DLC. Наоборот, скорее славы и денег хватит на следующий ход, на любимую тему и даже на эксперименты. С того момента, как Iron Front 44 Liberation появилась на игровом горизонте, от Awar ждали нечто подобное. Любой видеобзор начинался с радостного предвкушения, но захлебнулся в АrmA-негативе. (см. "Русский цикл" от Dozkoz)
Арма-негатив - это особенности исходного движка, влияющие на разработку и в конечном итоге на геймплей.

Это не панацея, это лишь стратегия продвижения на рынке и она, конечно, не имеет отношения к национальной идее или истине, но если ею пренебречь, то в игровом мире ещё надолго остаётся мем-образ, что Вторую Мировую выиграли Американские Десантники и Морские Пехотинцы, а русским достался только Гитлер с беспонтовыми усами. Этот мем размножается от успеха всем известного казуального шутера, и многие, кто желал бы в своей игре повторить подобный успех, почему-то заняты повторением мема, а не рецептуры успеха.

Разница между мемом и рецептом, поясню, заключается в том, что мем это остывающий след реального процесса, лежащий на поверхности, тогда как рецепт это правильная пропорция (соотношение) реальных процессов дающая в итоге определённый тоже реальный результат. Мем никакого результата не гарантирует. Тогда как рецепт гарантирует даже при худшем качестве составляющих.



Любую Войну можно выиграть только адекватом (правильной реакцией на действительность). Американцы, которых нынче принято не любить за победы, до сих пор выпускают казуальные шутеры для своей паствы. Как сказал бы канонический Левша - Американцы\англичане - ружья кирпичом не чистят! Не любят они рисковых и "чуточку проигрышных" решений. Я вот тоже думаю: Может стоит "масло" попробовать применить? Имхо, конечно.

В этом предложении легко почувствовать диавола-искусителя, мотивирующего предать что-то неуловимо важное, то из-за чего разработчик перестанет себя уважать. Эта важная вещь защищает себя и требует остаться верным ошибке, совершенной вчера. Требует продолжать делать симулятор, даже если он загоняет в долги или в зависимость. В этом суть любого рецидива - человек не может предать свои заблуждения, желает остаться верным тому, что когда-то было правильно и переполняло ощущением правоты. А теперь, увы, просто заводит в тупик, отвращает от действительности. Это глубокое отвращение от реального клиента. Но так ли тупорыла и оскорбительна овчарка в лентах георгия? По-моему, она просто подчинена доминанте. Действует в чётких рамках и фактически слушается невидимых команд.

Можно воспринимать это как официальную просьбу к разработчикам - не умирать, пытаясь скопировать АrmА (которую, если судить по последним событиям, её же мод Dayz обставил по популярности), не затягивать ситуацию взросления команды разработчиков, а создать свою лучшую концепцию, позволяющую игре быть популярной и на сложных режимах продолжать быть реалистичной. Ибо, если уж без реализма, русская душа чувствует себя поруганной.

Вона чо

На этом можно было бы закончить простенький анализ характерного русского инцидента в игровой индустрии, но всегда интересно заглянуть немного дальше, чем обычно это делают журналисты. Поэтому я ввёл в поисковик слова "Железный фронт + разработчики" и получил ссылки, среди которых содержится некая сумма выражений от самих разработчиков отвечающих на "наезды". Суть в том что на самом деле качество продукта от них зависит где-то на 70%. (Что-то зависит от движка Bohemia interactive, фан мультиплейера зависит от самодельных чужих миссий, рыночная стратегия от издателя Deep Silver ). Как вы понимаете, 70% это не 100. Это как стрелять из винтовки точность которой 70%. Много ли настреляешь?

Публика до странности лояльно относится к этой неспособности Аwar повлиять на конечное качество продукта; люди постарше пытаются сдержанно делать замечания об недочётах, хотя понятно, что в момент написания они на пределе своей терпимости. Ругателей настолько мало, что есть подозрение, что они отсеялись на каком-то самом первом этапе, в очередной раз убедившись, что "не умеют наши делать игры".
Насколько я знаю, если игра подаёт хоть какие-то признаки конкурентноспособности, её пинают за ошибки сравнительно жестче, а на IF44 liberation, уже похоже "махнули рукой" как на ..... Само потонет.

Всё это оскорбительно. Первыми оскорбились казуалы с ленточками, со своими невтемными ожиданиями. Вторыми хардкор (потому что не идеально всё получилось). Третьими сами разработчики, расчитывавшие на моральную поддержку голосов, жаждущих больше реализма и меньше казуальности. Малую группу голосов, которых наверно можно пересчитать по пальцам.

Заклятые други

Как я уже говорил, русские не делают видеоигры. И, как правило, русских окружают другие русские ( дружественное меньшинство) которые говорят "Забейте на этих ораторов. Они хотят лишить страну единственного достойного реалистичного проекта". Хотя речь идёт только об очерёдности - сделать геймплей (казуальный и хорошо продаваемый), а параллельно добавить к нему реалистик для меньшевиков. Меньшевики всё равно играют free-style, то, что на западе даже не принято считать структурированным геймплеем из-за высокой степени самоорганизации игроков. Хардкор всегда ценит только половину вашей реалистичной игры, с остальным содержимым они просто втихую не согласны. Втихую - потому что нет согласия и в их "дружном" коллективе и любой высказавшийся сильно рискует оказаться под волной конструктивной критики.

Меньшевики далеко не та группа потребителей на которую можно опереться. Они более требовательны, чем казуалы, и, как старая жена, более склонны негативить по любому поводу. Они знают реальные звуки оружия и разброс ППШ-41. Рынок потому и держится не на них, а на казуалах, которые пассивны относительно реальности. Если разработчик хорош как профессионал, умеет удержать внимание, - то его покупают, в другом случае такого разработчика просто не существует и никогда не существовало. И никакого осуждения или требования вернуть деньги. Поверхностная неосведомленная публика - всегда плоскость на которую вы прививаете своё видение, потому что у них нет своего.



Откуда взяться фану? В симуляторе-то?!

Когда создают сим, подразумевается, что фан (удовольствие от процесса) перекочёвывает из куска той реальности, которую симулируют. Ну, вроде как взаправду мы крутим олдовый руль "полуторки", трясемся на рытвинах, поскрипывая деревянной кабиной и сильно теряем скорость, вмазываясь в крутой и грязный поворот. При таком подходе вовсе не обязательно знать или понимать, что будут чувствовать другие, управляя этим реликтом автопрома. Ведь разработчик точно знает, что его самого, лично, торкает в этом моменте, что ему самому кажется в этом автомобиле прикольным.
То есть сим выстраивается на игнорировании любой другой реальности, кроме той, которая существует в уме разработчика. Она не проверяется и принимается как данность, вместе с багами. Только то, что видит и чувствует разработчик, будет реализовано и дано для ощущений, всё остальное отбрасывается (в том числе фидбэк), потому что в данном случае разработчик говорит от лица реальности, являясь просто проводником её, (хочется добавить и нет другого такого же).

Однако... Если допустить что в одном месте соберутся 50 человек, имеющие представление о полуторке (трехтоннке и тп, не об этом сейчас речь), то все они будут иметь своё мнение, обязательно отличающееся. Это множество мнений будет также поводом усомниться в закоченном реализме симуляции авто (хорошо если до срача не дойдет). Выслушав все мнения, останется только примирительно поднять руки и сказать "Наша машинка делалась не для тех, кто действительно знает все про полуторку (трёхтоннку), а для тех, кто не знает или знает мало. И эти неосведомлённые люди - казуалы. Только они способны в полной мере насладиться вашим продуктом. Да, глубина незнания может быть разной, степень казуальности - тоже, поэтому вместо полноценной эмуляции опытные зубры разработки всегда держат перед собой фанОметр, а настоящее или реалистичное часто подменяют образом некой "тачилы", которая вынослива, бита и бодро "тащит", если не мешать ей делать свою работу. Образ - это ситуации, выражающие вышеперечисленные качества:
  1. Выносливость- это когда попал под обстрел с самолета и удирал как заяц, петляя по дороге. Кузов в щепки, кабина разбита, движок чем-то дымит.
  2. Битый - когда дверь кабины висит и некогда починить (всю игру). Но движку переодически скармливаешь новую "цацу" (лично меняя её в виде от первого лица).
  3. "Тащит" - когда на дороге пехота постоянно просит помочь, что-то довезти, кроме своего груза, выполняешь попутные "надо заскочить", (да и как им откажешь, сам на войне не первый день).

Эти моменты могут выразить полуторку лучше, чем явно затянувшаяся корректура конфига, против них (моментов), нет ни у кого защиты (сарказма или недоверия), потому что симулируется "случай на войне", а не ттх двигателя или увеличенный дорожный просвет. Никто не говорит, что последние два пункта не важны для симулятора. Важны, но во вторую очередь, после того как игрок впечатлится ситуацией. Ситуация управляет им. Такова иерархия чувств: на первом месте личные ощущения от управления полуторкой, которыми управляет ситуация. Если исключить из этого уравнения ситуацию, то останется только аддон (модель, конфиг, текстуры). Однако, нельзя недооценивать сингл, его часто запускают прежде мультиплейера и по нему составляют своё мнение.
Образ почти всегда эмоциональный аргумент. Он нарушает покой вещей. Единица фана.

Образ выражает самую общую динамику (движение) всех участвующих в процессе сил. Не углубляясь слишком в детали, но он также не мешает, если вдруг эти детали кто-то захочет реалистично прописать. И образ всегда центробежен вокруг персоны, потому что каждая даже убогая личность мнит себя центром вселенной.
Самый сильный риск при такой стратегии, глубокая обида от тех, кто знает "как на самом деле было", эта группа спокойно отнесется к экономическому краху любимого разработчика, но резко негативно воспримет ситуацию когда вдруг их "знающих" начнут причислять к опопсевшему Железному Фронту (такие голоса будут раздаваться). Чтобы отмежеваться от попсовости будут заявлять себя как скорее принадлежащим к АрмА-коммьюнити (это хардкорно), но играть по сетке будут в IF44, потому что там: "Минировать нормально можно и артиллерия похожа на настоящую". Хардкорному артиллеристу позарез нужна многочисленная "свита короля", те кто будут гибнуть от его метких выстрелов, от его расчетливого ума, от его превосходства. Свита делает Короля. И не позволяет скучать.



Хардкорный игрок на самом деле нуждается в присутствии случайных игроков, но может терпеть их только, если выполняют для него некую функцию. Хардкор тоже может быть функционален для казуалов. Восстановив взаимную функциональность этих групп, можно получить геймплейную механику высокой продолжительности.
Если и существует соревнование между симуляторами (или играми склонными к симуляции), то строго на эффекте реализации воинской профессии. Танкистов. Артиллеристов. Летчиков. Тот, кто сумеет более полно выразить профессию и её преимущества (преимущества особенно), тот и будет держателем банка удовольствий. Когда появился IF44, разработчики RO2 зашевелились, т.к до сих не сформулировали, что упор в профессию можно выразить только через столкновение профессий на поле битвы; танки против пехоты в чистом поле выигрывают, а в руинах - сосут. У Tripware в этом слабое место геймплея - тотальный баланс. Ни у кого нет явных преимуществ. Ощущение разницы сведено до микроуровня и никому не позволено совершить фатальный перелом в одной бесконечной перестрелке. Чаша весов перевешивает настолько плавно и неявно, что нет особой разницы - встал ты за пулемёт или побежал с винтовкой. Буквально все, от стрелка до бронебойщика (и даже танкисты) чувствуют себя одним и тем же юнитом без преимуществ. Самый известный в RO2 медиаперсонаж это некий Маузер, он всегда в топе и для этого ему нужна только винтовка. Потому что танки или артиллерия встроены в геймплей как часть баланса, тогда как в реальности их стремились применять наоборот - как тактическое преимущество. Дисбаланс. Поэтому в RO2 сегодня невозможно показать настоящее применение этих воинских специальностей.

Именно цеховой взгляд на войну определяет коэффициент привлекательности видеоигры, т.к. даёт возможность узаконенного дисбаланса в сторону игрока и гарантирует ему победы, увеличивая зону комфорта и желание присутствия внутри 3d-пространства. После чего ему уже ставят задачи посложнее и растят в навыке.
А теперь на секунду представьте эти (цеховые) взгляды представителей профессии. Контуженный артиллерист поднимается и наводит ствол уцелевшей пушки не по прицелу, а по стволу (в IF44 так наводят фаустпатроны в виде от третьего лица, по другому не получается) и досылает снаряд своими грязными руками. Время есть на три выстрела, пока "тигровод" не осознал, что стреляет убитая 10 минут назад пушка. Или на 4 выстрела, если игрок проворно заряжает. Танкисты, теряя топливо, на остатках доезжают до укрытия и маскируют в деревьях свою Тэшку в надежде вернуться с подмогой. Тщательно замаскировав следы от гусениц, выходят на пеший рейд догонять своих и находят другие плохо замаскированные следы, которые ведут в один из деревенских амбаров. Перестрелка между нашей и немецкой "мазутой". Летчик сажает самолет на шоссе, и рулит мимо ошалелых зрителей сидящих в опелях вниз по пригорку.
Насколько это похоже на миссии из казуального шутера.
Видеоигры поставляют всегда суррогатную неполную реальность, и это доказывает, что симуляция тоже суррогат, как и казуальный шутер. Разница только в условиях, необходимых для срабатывания сцены в уме определенной целевой аудитории. В способе подачи материала. Сам материал в основе не меняется. Универсальность материала на мой взгляд доказывает, что хардкорность (симуляция) и казуальный вид геймплея это т.н. режимы сложности игры, способные находиться в одной игре вместе. Идея о том, что это категорически несовместимо, является попыткой оправдать своё нежелание такого совмещения. Не более.

Либеральные Ценности.

Казуальный способ подачи материала более структурирован, он может выдавать океан возможностей, но указывает только на одну, ибо настаивает на её тренировке (отсюда похожесть всех казуальных шутеров). Тренируя одну из возможностей (она же способ прохождения игры, - способ победы, left mouse button), дизайнер гарантирует удовольствие от процесса (фан) здесь и сейчас.
Неказуальный (в нашем случае симуляторный) напротив, абсолютно никак не структурирован. Даёт максимальную свободу, однако, и требует расширенного навыка, чтобы эту свободу реализовать как превосходство, потому что свобода без умения ей совладать, гарантирует поражение и фрустрацию. Часто игроки желают больше свободы, но узнав что эта свобода требует от них больше самоконтроля, быстро от неё отказываются. В некотором смысле свободе нужно научить, чтобы она стала возможностью. Поэтому "океан возможностей" чаще всего становится местом где трагически тонут, не умея плавать. И пока дизайнер уверен, что никого ничему учить\тренировать не надо (сами научатся), он перманентно обречен на нищету и не успех. Но зато имеет идею (суть которой в том, что он лучше всех остальных). Это особенное скрытое удовольствие, которое в конце пути обязательно приводит к поражению.

Создание симулятора (а значит пытаться дать "океан возможностей") фактически означает сознательно встать на путь "обучения плаванию". Обучение будет неразрывно связано с тренировками. А тренировки это структурированный тип геймплея. Тренировка всегда упорядочена целенаправлена, а не free-style.
Упорядоченый и целенаправленный (имеющий структуру) вид геймплея, как уже упоминалось, - это чистый casual. Его ещё называют тоннельным или "напрочь линейным". Он сформировался в ответ на труднообучаемость таких игроков. Вернее на их сопротивление. Саботаж человека, которому некогда, тратить своё внимание на продукт и он просто "заглянул на огонёк", мелькнувший в рекламе журнала или по tv. Именно потому, что разработчики к этому саботажу отнеслись спокойно и расчётливо, такие шутеры собирают кассу. Для них казуальный саботаж только вызов, причём, заведомо уязвимого противника. Опытный разработчик видит слабость казуальной публики в том, что она устремлена к фану каждую секунду. Это выражено в нескольких характерных движениях души. Перечислим.
  1. Казуал всегда играет один. Простейшая экономия побуждает его к этому. Он способен отвечать только за свои действия и планирует свои действия только с расчетом на единоличный стиль. Игры с одиночным прохождением до сего дня актуальны и пользуются спросом. Было бы иначе, мультиплей бы их давно выдавил как не конкурентноспособный стиль игры. Синглы максимально соответствуют казуальному стилю.
  2. После того как игрок обучился реализовать свои потребности в сингле, может возникнуть неконтролируемый импульс социализации. Игроки ищут живого напарника (не противника). Это всё ещё казуальный стиль игры. Потому что напарник - это не соперник и потребность в нём не соревновательная, а скорее развлекательная. Это кооператив против ботов. Кооперативы сегодня набирают силу, т.к. позволяют привнести в одиночное прохождение совместное фантазирование по теме игры. Мы вдвоём с приятелем идём в тыл фашистам. Напарник становится частью развлекательного контента игры продвинутым ботом. Живым Капитаном Прайсом.
  3. Казуальность - это форма эскапизма. Потому что реальная жизнь требует от нас в постоянном режиме повышать свои навыки, чтобы что-то получить взамен. Жизнь совершенно не поддерживает режима стагнации. Игра напротив использует потребность "остановиться на достигнутом" и на одном и том же навыке мышеклика иметь возможность загрузить Пекин/Нью-Йорк/Хельсинки, побегать/полетать/попрыгать с парашутом. Казуальность не любит роста навыка. Но только игры способны дать возможность развлекаться, никак не меняясь, внутренне. Люди просиживают за компьютерами время впустую, но с ощущением ярких перемен.
  4. Поскольку человек по своему устройству выполнен как саморазвивающийся организм, он начинает замечать отсутствие этого самого развития внутри игровой реальности, поэтому многие казуальные игроки жаждут неравенства внутри игры. С этого момента возникает элемент соревновательности в играх. Вроде бы люди его жаждут, при этом внутренне остаются верны казуальности и противятся собственному развитию и всяким испытаниям. Для таких людей придумали "прокачку" и "ранги". Когда игрок остаётся тем же самым по навыку, но получает более мощное вооружение. Очень немногие игры дают реальное обучение, т.к. это целая наука, которую может практиковать только успешный человек. А не тот кому платят зарплату.


Все эти малых четыре пункта оказывают существенное влияние на весь мировой игродизайн. Те, кто их игнорируют по каким либо (даже уважительным) причинам, терпят убытки и неуспех в финале. Либо вынуждены это компенсировать выпячивая какой-либо аспект до "немогу", в результате такая победа становится Пиировой.
Если говорить конкретно по "Железному Фронту", то все 4 ошибки были совершены в некотором смысле целенаправлено. Разработчик фактически "бросился грудью на пулёмет" и стяжал себе славу великомученника во имя высокой цели. Скорее всего в этом было своего рода православное желание "пострадать" и тем возвыситься. Пострадать во имя лучших (малой группы). Считая себя лучшими.

Симптомы важнее истины.

Я с большим уважением отношусь к людям, которые над чем-то работают, поэтому не думаю, что будет правильным "замолчать" проект и не дать возможность людям взглянуть чужими глазами на то, что они делают, потому что всегда "делатель" надеется на любовь и ждёт похвалы. Любые мотивировки в стиле "делаем для себя" лукавы. Глубоко внутри каждый жаждет симбиоза. Частью этого процесса может стать моё частное мнение, мнение человека, которому "легко говорить", потому что его творческий взгляд на тему ВОВ не связан производственными нуждами, как у разработчиков. Многие в курсе, что производственный процесс легко и непринужденно может наступить на горло процессу творческому (для видеоигр это особенно актуально). Противопоставить этому возможно только свободное от производственных затруднений мнение, а не истину. Истина бывает слишком далека от клиента или клиент от неё (casual). Поэтому многие быстро перестают понимать своего покупателя и рецепты успеха конкурентов, а пытаются измерить результат истиной.

Итак, симптомы не по порядку.
  1. Создание мультиплейерных миссий на данном этапе делегировано свободным моддерам, то есть той группе людей, которые не имеют желания решать проблемы казуалов. В результате то, что выходит из их "депо", это интересные идеи, вроде создания "линии фронта", но не реализуемые из-за слабого наполнения миссий народом. Игроков, если их растянуть на фронт, просто не хватает , а одиночество на своём участке фронта также не в радость. Даже на разных "серьёзных играх" или хардмоде, народ откровенно скучает в засадах. Идея фронта сработала бы, если б свободные моддеры думали о привлечении в игру праздношатающихся казуалов, но увы, в течении 4х коротких месяцев моддерское коммьюнити быстро пришло к выводу что казуалы однозначное необратимое Зло и лучше без них, существовать малым элитным междусобойчиком. "Авторитетные" игроки как фейсконтроль в клубах с удовольствием занимаются "выпиливанием" казуально настроенной публики из игры, из форумов, и даже из комментов на vk. В итоге и без того малое количество заинтересованных продолжает постепенно уменьшаться. Этим полностью стихийным процессом никто не управляет. И прогноз, что выпиливание "несознательных врагов народа" продолжится, стабилен на долгий срок, потому что это наша настоящая исконная русская привычка. Которую обычно "правили" откуда-то сверху.
  2. Сингл с самого начала выполнен как миссии для тех, кто уже давно играет в АрмА\ОФП серию. Игроки, которые ломанулись в Iron Front 44 даже на половину не были знатоками Армы. Скорее их ожидания вращались вокруг типично шутерных привычек. То что они увидели - скролл-меню, странное метание гранат и система анимаций, предполагающая что-то вроде натянуто-интимных отношений с углами и дверями, всё это спровоцировало вопросы в трехбуквенном стиле. При написании миссий необходима была поправка на обучение, вернее на переучку новичков другому интерфейсу. Одной обучающей миссии для этих целей явно недостаточно. Легко выловить на ютубе парочку первовзглядов, чтобы увидеть, что люди не могут управлять ЗИС-5, потому что у него есть два управления; гта-образный wasd интерфейс и почти незаметное управление мышью, которое "тянет одеяло на себя" и путает положение колес в момент wasd управления. Из-за этого многие не могли адекватно "сдать назад" к пушке, а потом не могли найти, как её прицепить. В итоге разрабочик, не увидев симптом, просто удалил лучшее атмосферное, что у них было "прицепить" в теме транспорта. В этом поступке прослеживается раздражение на казуала, который не знает основ. Но если быть точным, они знали основы, но не те которые АrmА, а те, которые имеют отношение к наиболее популярным играм GTA и СoD. Вообщем сингл с самого начала вёл себя как пьяный британский матрос в японском ресторане. То есть на самом деле Awar в гостях (на рынке), ведёт себя неправильно. А не наоборот.
  3. Налицо попытка опереться на опыт Bohemia Interactive Studio в игростроении. Хотя их успех - это событие 2001 года, с тех пор на рынок пришло множество других более конкурентноспособных идей и скажем так, "ландшафт" сильно изменился. Сами BIS в состоянии выживания т.к. пожинают плоды своих неверных решений. Их сложная экономическая ситуация вынуждает держать разработчиков из Аwar на правах аутсорсеров-полупрофессионалов, не позволяя быть площадкой для аддоностроения по теме WW2. Чешский подход ущербен в мелочах, которые, на самом деле, сегодня уже отнюдь не мелки и непростительны;
  4. Последний DLC для Day-D показывает, что разработчик может делать более качественный продукт. Это симптом. Но всё это, к сожалению, не касается геймплея, он тот же самый. Именно он был главной проблемой. Можно ещё пару раз сменить тему: взять 1945 год (Япония) вместо 1944-го, или наоборот что-то ранее (Финляндия\Монголия), но качественный скачок произойдёт только со сменой геймплея. Потому что система анимаций свойственная АrmА не позволит нормально существовать в узких окопах и домах, а в звуках выстрела будет четко узнаваться один и тот же зацикленный сэмпл и растительность устойчиво вызывать панику, что все вас видят через тонированное стекло (траву), а вы никого. Все эти проблемы уже давно перестали быть незаметными и простительными и их нужно решать оставаясь в рамках умеренного реализма, не прибегая к пугающей аркадности.
  5. Отдельно выделю вещмешки, ранцы и рюкзаки. Эта система обмена ещё может быть оптимизирована, её есть куда улучшать - например, если убрать курсор с панели рюкзака он не закроется автоматически, при наведении на мелкую иконку предмета в рюкзаке она не увеличивается для удобства определения патрона. Есть примеры лучшего дизайна для так называемой "системы панелей" применяемой в ролевых играх. Эта система медленная, потому что копирует менеджмент складского помещения, она сильно проигрывает системе жестов мышью, которая более естественна для человеческой руки. В идеале лучше отменить скролл-меню (суть которого - мелкий трудночитаемый список), попытки оптимизации скролла всё равно приведут к концепции, где любые списки не должны превышать двух пунктов (двухпозиционный переключатель), чтобы не активировать умственный процесс непроизвольной инвентаризации.
    Интерфейс иного (не двоичного) типа, вызывает в уме процесс перепроверки и замедляет ситуацию выбора на 200 процентов. Поэтому почти никто в быстрых шутерах не пользуется прокруткой списка оружия мышиным колесом. Обычно просто запоминают одну кнопку, за которой закреплён девайс.
  6. Аддоны конкретно к Железному Фронту больше не являются средством свободного самовыражения для моддерской коммьюнити, их нужно согласовывать с "линией партии", что конечно повышает их качество, но резко уменьшает их количество (читай кол-во людей, играющих в моддинг). Довольно спорное решение с популяризациией продукта, потому что большая часть людей занятых в этом направлении больше смакуют процесс, чем достигают результата. И для этого покупают свои копии.

На момент выхода своего ПО, разработчик Аwar с интересом наблюдал за так называемой казуальной публикой, видя возможность продуктивно взаимодействовать. Но по понятным причинам взаимности не получилось, и своё внимание разработчик теперь сосредоточил снова на прежнем круге людей. Влияние которых снова создаст ощущение бесполезности контакта с поверхностным типом игроков. Не соотвествующее реальности ощущение, прививаемое на основе дружеского общения всегда считается собственным мнением. Если Аwar потерпит поражение как творческая единица, то из-за своих старых привычек.



До свиданья или Прощай?

Сделать правильный выбор всегда сложно, потому что в некотором смысле мы испытываем дискомфорт от правильных решений. При этом вокруг нас ещё и некое информационное марево из людей, которые поступали неправильно и при этом имели успех. Их жизненный путь часто приводят в пример как контраргумент в каком нибудь споре. Позже оказывается, что все эти контраргументы годятся только лишь для споров (люди, пришедшие к успеху сами, не могут точно его обьяснить) т.к. движение жизни постоянно изменяет все вчерашние точки опоры, даже если сама точка не изменилась, изменяется глобально система отношений с ней. Общественное мнение по большинству вопросов меняется каждые 30-50 лет.
Опереться возможно только на начинающуюся тенденцию. Если не зашориваться от неё как от чего-то дискомфортного, указывающего на наши страхи профессионального несоотвествия и слабости, то увидеть её не стоит никаких усилий. Вся работа, которая после этого предстоит, это проявить смекалку и использовать текущую тенденцию для проведения своего курса. Как, например, Тарантино делает кассу на застарелой мстительности негров по отношению к той системе, что сегодня их кормит. А до этого эксплуатировал мстительность евреев к нацистам, а до этого мстительность женщины блондинки по отношению к трезвой мужской расчетливости (Биллу ). У Квентина шакалий взгляд на жизнь и его не волнуют проблемы цветных, евреев или женщин, но это не значит что сам приём "эксплуатация" глубого безнравственнен. Напротив, особенно если он призван обеспечить автономию на беспощадном рынке, такому малопопулярному жанру как симулятор.