Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: RAGE 2
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > Action / FPS / TPS
Страницы: 1, 2
cjayho
QUOTE (Supple Hope @ 15.05.2019, 11:02) *
и обойдясь малой тайлящейся нормалкой, кратной по размеру основной текстуре


эм. мне как-то трудно представить для чего нужна тайлящаяся карта нормалей blink.gif

QUOTE (iOrange @ 15.05.2019, 00:48) *
QUOTE (cjayho @ 14.05.2019, 23:17) *
тень от крутящегося вентилятора

Так это light cookie текстура, для них даже был отдельный Light Editor.
Но это ж не лайтмапа (лайт куки. юзают все современные движки, кстати)


Тогда возникает вопрос что такое лайтмапа тогда? Я всегда думал что это пререндеренный свет.
А тут оказывается есть пререндеренный свет который ни капельки не он.
Supple Hope
Цитата(cjayho @ 15.05.2019, 15:37) *
Цитата(iOrange @ 15.05.2019, 00:48) *
Цитата(cjayho @ 14.05.2019, 23:17) *
тень от крутящегося вентилятора
Так это light cookie текстура, для них даже был отдельный Light Editor.
Но это ж не лайтмапа (лайт куки. юзают все современные движки, кстати)
Тогда возникает вопрос что такое лайтмапа тогда? Я всегда думал что это пререндеренный свет.
А тут оказывается есть пререндеренный свет который ни капельки не он.
Наверное потому что он не является частью карты, а проецируется как декаль?
Цитата(cjayho @ 15.05.2019, 15:37) *
Цитата(Supple Hope @ 15.05.2019, 11:02) *
и обойдясь малой тайлящейся нормалкой, кратной по размеру основной текстуре
эм. мне как-то трудно представить для чего нужна тайлящаяся карта нормалей blink.gif
Для тайлящихся материалов.
iOrange
Цитата(cjayho @ 15.05.2019, 15:37) *
А тут оказывается есть пререндеренный свет который ни капельки не он.

Потому что это не есть "пререндеренный свет"
https://docs.unrealengine.com/en-us/Resourc...es/Lighting/3_2



Цитата(Supple Hope @ 15.05.2019, 11:02) *
Потом сделал свою мегатекстуру, которая и нахрен не нужна, еще и на глазах прогружалась, руиня весь опыт от игры.

Ну не згоден. Дело в том, что id Tech идеологически не использовал deferred shading, а потому ни о каких deferred decals не могло идти и речи + была мысль о "бесконечной детализации" поверхностей (не в плане разрешения текстуры, а в плане количества декалей на ней).
И мегатекстура с этим отлично справлялась. Но, как и многие решения Джона - опередила свое время, и процессоры пересичных пользователей не успевали реактивно реагировать на подгрузку мегатекстуры (а она хранилась в DCT варианте (позднее - HDP), и на CPU транскодировалась в DXT).

В последних id Tech "лаги" мегатекстуры сведены почти на нет.
Supple Hope
раге 2 на халяву в эпик сторе
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.