Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы по 3D Studio Max / Maya
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Создание и модификация игр. Геймдев.
autistic
Здесь задаем любые короткие вопросы по работе с графическими пакетами для создания трехмерного игрового контента, а также делимся своим опытом, ссылками на видеоуроки и всякое такое, полезное.



autistic
Начну, пожалуй smile.gif
Помогите, пожалуйста разобраться что с этой моделью не так. Похоже какой-то косяк с нормалями или полигонами, но я в этом не уверен.
В максе выглядит так, словно все ок, но при экспорте и рендеринге в движке не работает освещение, хотя для модели котика все работает правильно. Пытаюсь понять, мой ли это косяк или эти модели чем-то действительно отличаются.

Trollz0r
Non-manifold геометрия, Карл smile.gif моделька-то картодёрская, состоит из 100500 отдельных лоскутков-полигонов:


Что нужно сделать: склеить близлежащие вершины в одну оболочку и uv в целые патчи.

Попробуй этот вариант: Нажмите для просмотра прикрепленного файла (сменить расширение на фбх)

геометрия склеена, развёртка нет
autistic
1001w, спасибо! Разобрался я, проблема была в коде шейдера, очевидно у того кто писал пример другая система координат была выбрана.

Цитата(1001w @ 11.02.2018, 20:15) *
Non-manifold геометрия, Карл моделька-то картодёрская, состоит из 100500 отдельных лоскутков-полигонов

Ну блин, откуда ж еще модельки брать халявные как не из игор smile.gif

Цитата(1001w @ 11.02.2018, 20:15) *
Попробуй этот вариант:

Ага, спасибо, норм вроде z_punk.gif

Молния в вакууме
Цитата(Орхетектор @ 11.02.2018, 22:07) *

Монстрик носки одел.
autistic
Цитата(saas @ 12.02.2018, 00:15) *
Монстрик носки одел.

Источник точечный с ограниченным радиусом действия, до ног не дотянулся biggrin.gif
Да, освещение сейчас по-дурацки сделано, планирую точечные источники света реализовать как вот в этом уроке.
Vitriks
Я кого не спрашиваю все на мороз падают. Мне нужно способ при котором одежда будет повторят контуры тела. В мае есть функция live surface, но эта штука буквально припаивает одну поверхность к другой. Как настроить так что бы оставался промежуток, можно ли настроить силу с которой эта функция будет работать.
autistic
Цитата(Shadovs @ 11.02.2018, 20:15) *
Non-manifold геометрия, Карл

Как я понял проблема в том, что у смежных полигонов, чьи вершины совпадают, были свои собственные вершинки с различными индексами? Если так, то доработал конвертер таким образом, что вершины, у которых совпадают координаты, развертка и TBN будут объединяться и индексироваться как одна вершина. В результате где-то в 4 раза уменьшился размер файла с геометрией монстрика.

У меня еще вопрос, для чего нужны группы сглаживания?
Т.е. я понимаю что для бесшовного склеивания поверхностей, но меня заботит кейс когда поверхности принадлежат разным мешам. Допустим имеется некий большой ландшафт, порезанный на куски геометрии по 65535 вершин в каждом, т.е. каждый такой кусок попадает в отдельный хардварный буфер в итоге. Вопрос - как правильно обработать нормали на границах смежных кусков, даже имея информацию о группах сглаживания, ведь каждый такой кусок обрабатывается конвертером в по отдельности?

Немного технических деталей тут

--------------------------------

Проблема в том, что при парсинге модели с назначенными группами сглаживания на поверхностях их там не оказывается, зато нормали приходят уже с учетом сглаживания. Как этой штукой пользоваться?
В максе
Без сглаживания Со сглаживанием

Молния в вакууме
Кто-нибудь знает как работает скрипт опций для транлятора типа файлов в Maya? Что-то в документации сходу этого не нашел.
autistic
Нашел решение своей проблемы. Группы сглаживания нужно было включить в свойствах экспорта в FBX. Тренирую внимательность.
Diesel
Не знаю куда написать, сюда что ли или нет?

Ищу плагины для Макса 2009-11 x64 под рипы 3dr 3DReaperDX

Установщик игнорирует установку плагинов. Выдерните плагин, у кого есть, из C:\Program Files\Autodesk пожалуйста.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2020 IPS, Inc.