Вопросы по 3D Studio Max / Maya, Короткий вопрос - короткий ответ. |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Вопросы по 3D Studio Max / Maya, Короткий вопрос - короткий ответ. |
11.02.2018, 12:45
Сообщение
#1
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Регистрация: 05.05.2012 |
Здесь задаем любые короткие вопросы по работе с графическими пакетами для создания трехмерного игрового контента, а также делимся своим опытом, ссылками на видеоуроки и всякое такое, полезное. Сообщение отредактировал Орхетектор - 11.02.2018, 12:46 -------------------- nop
|
 
|
|
|
|
11.02.2018, 12:46
Сообщение
#2
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Регистрация: 05.05.2012 |
Начну, пожалуй
Помогите, пожалуйста разобраться что с В максе выглядит так, словно все ок, но при экспорте и рендеринге в движке не работает освещение, хотя для -------------------- nop
|
 
|
|
11.02.2018, 18:15
Сообщение
#3
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Non-manifold геометрия, Карл моделька-то картодёрская, состоит из 100500 отдельных лоскутков-полигонов:
Что нужно сделать: склеить близлежащие вершины в одну оболочку и uv в целые патчи. Попробуй этот вариант: assaasas.txt ( 324,64 килобайт ) Кол-во скачиваний: 361 (сменить расширение на фбх) геометрия склеена, развёртка нет -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
11.02.2018, 22:07
Сообщение
#4
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Регистрация: 05.05.2012 |
1001w, спасибо! Разобрался я, проблема была в коде шейдера, очевидно у того кто писал пример другая система координат была выбрана.
Non-manifold геометрия, Карл моделька-то картодёрская, состоит из 100500 отдельных лоскутков-полигонов Ну блин, откуда ж еще модельки брать халявные как не из игор Попробуй этот вариант: Ага, спасибо, норм вроде -------------------- nop
|
 
|
|
11.02.2018, 22:15
Сообщение
#5
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
11.02.2018, 22:21
Сообщение
#6
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Регистрация: 05.05.2012 |
Монстрик носки одел. Источник точечный с ограниченным радиусом действия, до ног не дотянулся Да, освещение сейчас по-дурацки сделано, планирую точечные источники света реализовать как вот в -------------------- nop
|
 
|
|
13.02.2018, 07:26
Сообщение
#7
|
|
Runnin' Wild Репутация: 582 Группа: Участник Сообщений: 1559 Награды: 5 Регистрация: 16.10.2004 |
Я кого не спрашиваю все на мороз падают. Мне нужно способ при котором одежда будет повторят контуры тела. В мае есть функция live surface, но эта штука буквально припаивает одну поверхность к другой. Как настроить так что бы оставался промежуток, можно ли настроить силу с которой эта функция будет работать.
-------------------- |
 
|
|
18.02.2018, 13:13
Сообщение
#8
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Регистрация: 05.05.2012 |
Non-manifold геометрия, Карл Как я понял проблема в том, что у смежных полигонов, чьи вершины совпадают, были свои собственные вершинки с различными индексами? Если так, то доработал конвертер таким образом, что вершины, у которых совпадают координаты, развертка и TBN будут объединяться и индексироваться как одна вершина. В результате где-то в 4 раза уменьшился размер файла с геометрией монстрика. У меня еще вопрос, для чего нужны группы сглаживания? Т.е. я понимаю что для бесшовного склеивания поверхностей, но меня заботит кейс когда поверхности принадлежат разным мешам. Допустим имеется некий большой ландшафт, порезанный на куски геометрии по 65535 вершин в каждом, т.е. каждый такой кусок попадает в отдельный хардварный буфер в итоге. Вопрос - как правильно обработать нормали на границах смежных кусков, даже имея информацию о группах сглаживания, ведь каждый такой кусок обрабатывается конвертером в по отдельности? Немного технических деталей -------------------------------- Проблема в том, что при парсинге модели с назначенными группами сглаживания на поверхностях их там не оказывается, зато нормали приходят уже с учетом сглаживания. Как этой штукой пользоваться? В максе Без сглаживания Со сглаживанием Сообщение отредактировал Орхетектор - 18.02.2018, 13:52 -------------------- nop
|
 
|
|
18.02.2018, 13:27
Сообщение
#9
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Кто-нибудь знает как работает скрипт опций для транлятора типа файлов в Maya? Что-то в документации сходу этого не нашел.
|
 
|
|
27.02.2018, 00:20
Сообщение
#10
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Регистрация: 05.05.2012 |
Нашел решение своей проблемы. Группы сглаживания нужно было включить в свойствах экспорта в FBX. Тренирую внимательность.
-------------------- nop
|
 
|
|
11.03.2020, 01:12
Сообщение
#11
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Не знаю куда написать, сюда что ли или нет?
Ищу плагины для Макса 2009-11 x64 под рипы 3dr 3DReaperDX Установщик игнорирует установку плагинов. Выдерните плагин, у кого есть, из C:\Program Files\Autodesk пожалуйста. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 01:07 |