Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Обсуждение разрушения
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2
macron
Вроде такая тема раньше не поднималась. Вобщем, чуток поэкспериментировав, получилось заделать разрушаемые по аналогии со стеклом объекты для ТЧ. Теоретически, при определенной комбинации шейдеров и материалов, можно любой *.object объект сделать разрушаемым и установить на карту без ее перекомпиляции (то есть как level.spawn+meshes). Или можно сделать часть объекта разрушаемой и перекомпилить карту. Что-то будет разрушаемо, что-то нет.

О глюках: пока полно. На r1 у таких объектов нет теней и подглючивает освещение. Также часто добавляется невидимый объем, которого на чистой статике не было. От разрушения/ взаимодействия с некоторыми объектами можно умереть/провалиться под карту, хотя на практике их легко вычислить и удалить. Да и вообще, я экспериментировал в mp, а как с ai-сетками совмещать, и нужно ли, отдельный вопрос. Сложные модели за раз разрушаются не полностью, то есть возможна ситуация, когда ствол у дерева отсутствует, а ветки спокойно висят себе в воздухе. Слишком перенасыщенные фейсами/детальками объекты могут при разрушении вызывать падение рендера и даже драйвера (как-то синий экран словил). Перенасыщение разрушаемыми объектами в SDK может вызвать вылет левеледитора по памяти при компиляции спавна, хотя это еще надо постараться...

Практика... пока выводы такие:
1. Разнести что-нибудь уникальное типа памятника или логова врага в виде отдельного домика.
2. Можно создать композитную сосну. Ствол будет компилиться вместе с картой, а лапник в игре можно отстреливать до тех пор, пока не облысеет полностью.
3. Сухостой (сухие деревья без листвы и мелких веток). Жрут мало ресурсов и целиком разрушаются с одного раза.

Непосредственно время жизни обломков и еще ряд параметров задается в секции [breakable_object] в system.ltx. Также пригодится ряд правок в materials.xr...
Позже, если понадобится попробую сформулировать более точные настройки для SDK.

Пока представляю тестовую карту для 1.0006. Запускать лучше на r2. Разрушается все, в том числе отстреливается лапник у трех сосен.

http://yadi.sk/d/EAcgGtcB4VNbP


Veresk
Цитата(macron @ 01.05.2013, 23:30) *
Разнести что-нибудь уникальное типа памятника

как раз так хотел сделать статую Ильича в МГ smile.gif
RedMagic
Обзорное видео запилите для тех у кого не установлен сейчас ТЧ smile.gif
macron
Цитата(STALKER2011x @ 01.05.2013, 23:44) *
Обзорное видео запилите для тех у кого не установлен сейчас ТЧ

У кого есть возможность, запилите видос. С меня +.

Цитата(Veresk @ 01.05.2013, 23:36) *
как раз так хотел сделать статую Ильича в МГ

Их есть у меня на мапе. crazy.gif
FL!NT
macron, laugh.gif есть нормальные методы, ерундой с разрушением на полигоны не занимайся.
SkyLoader
Цитата(FL!NT @ 01.05.2013, 23:57) *
есть нормальные методы, ерундой с разрушением на полигоны не занимайся.

+1 smile.gif

Стекло - динамический объект, поэтому проблемы с освещениями и тд. Так что лучше уж создавать физ-объекты и рисовать каждому отдельные разрушаемые части. Так будет жрать гораздо меньше ресурсов при разрушении, хоть и времени придется много уделить на моделирование wink.gif
Привет, Андрей
Тени можно в максе запечь, так решали эту проблему на "модельных" уровнях под голдсорс (двиг первохалфа)
Shoкer
Кстати хорошая, и мало раскрытая тема, кто ещё эксперементировал с этой частью - можно ли делать одну модель разрушаемой, но чтобы она не сразу вся ломалась, а именно по кускам (куда попала пуля, та часть и отвалилась), дабы не разбивать модель на несколько объектов.
den-ver
Цитата(SkyLoader @ 02.05.2013, 00:08) *
хоть и времени придется много уделить на моделирование


Да нет, есть много плагинов которые могут процедулярно порубить модель на куски. Потом эти куски просто сшить как физ модель.
macron
Цитата(FL!NT @ 01.05.2013, 23:57) *
ерундой с разрушением на полигоны не занимайся.

Да меня хлебом не корми, дай че-нить разрушить на полигоны! laugh.gif
https://www.youtube.com/watch?v=GGXytmFQHns

Цитата(Капитан Рука-Лицо @ 02.05.2013, 00:31) *
Тени можно в максе запечь, так решали эту проблему на "модельных" уровнях под голдсорс (двиг первохалфа)

Сложновато. Думаю, "запекающие в максе" и так умеют создавать полноценные ogf-объекты с заданной разрушаемостью.

Цитата(FL!NT @ 01.05.2013, 23:57) *
есть нормальные методы

Цитата(SkyLoader @ 02.05.2013, 00:08) *
Так что лучше уж создавать физ-объекты и рисовать каждому отдельные разрушаемые части.

Цитата(den-ver @ 02.05.2013, 02:14) *
есть много плагинов которые могут процедулярно порубить модель на куски. Потом эти куски просто сшить как физ модель.

Цитата(den-ver @ 02.05.2013, 02:14) *
есть много плагинов которые могут процедулярно порубить модель на куски. Потом эти куски просто сшить как физ модель.

Вы тут всё на майи/максы намекаете, или есть еще варианты?
den-ver
macron,
лично я работаю в Blender только.

А так, в BFBC2 была разрушаемость где просто выгружался участок модели по которому был нанесен урон (маскировался бооольшим партиклом пылигрязиговна) , а если бОльшая часть здания была разрушена то оно падало по заранее поставленной анимации (для мелких объектов типа деревьев была честная разрушаемость)
macron
Цитата(Shoкer @ 02.05.2013, 01:47) *
можно ли делать одну модель разрушаемой, но чтобы она не сразу вся ломалась, а именно по кускам (куда попала пуля, та часть и отвалилась),

Экскаватор так и ломается. Хотя в акторедиторе у него всего три разрушаемых сурфейса, правда каждый по несколько тысяч поликов. Только тут есть тонкости:

1. Пока не понятно, по какому принципу SDK/игра решает, раздолбается ли объект сразу, или по кускам. Пока ясно, что у низкополигонального дерева/ствола больше шансов разлететься целиком от одной пули, чем у высокополигонального экскаватора.

2. Физика/гравитация. Неразрушенные части объекта останутся висеть в воздухе, даже если под ними исчезнет опора.
FL!NT
Цитата(Shoкer @ 02.05.2013, 03:47) *
Тени можно в максе запечь,

pity.gif Какие запеченные тени для дин объектов, объект разрушен и тень должна исчезнуть.
Цитата(Shoкer @ 02.05.2013, 03:47) *
можно ли делать одну модель разрушаемой, но чтобы она не сразу вся ломалась, а именно по кускам (куда попала пуля, та часть и отвалилась), дабы не разбивать модель на несколько объектов.

Разрушается отдельными мешами, в чем проблема)))
Цитата(macron @ 02.05.2013, 05:14) *
Да меня хлебом не корми, дай че-нить разрушить на полигоны!

Я догадался, школота будет в восторге)))
Цитата(macron @ 02.05.2013, 05:14) *
Вы тут всё на майи/максы намекаете, или есть еще варианты?

можешь в милке))
Цитата(macron @ 02.05.2013, 05:39) *
Пока не понятно, по какому принципу SDK/игра решает, раздолбается ли объект сразу, или по кускам. Пока ясно, что у низкополигонального дерева/ствола больше шансов разлететься целиком от одной пули, чем у высокополигонального экскаватора.

См выше
Цитата(macron @ 02.05.2013, 05:39) *
изика/гравитация. Неразрушенные части объекта останутся висеть в воздухе, даже если под ними исчезнет опора.

Он по какой то причине не все полигоны разваливает, остается часть принадлежащая основному мешу, Поэтому они и зависают.

В свое время экспериментировал с этим, для отваливающейся от выстрелов штукатурки со стен. Результат ужасный был из за отсутствия нормальных теней.)))
madeirabranca
Други наконец то нашлись Люди которые задумались над доработкой, в ближайшее время можно будет лобать на СДК от создателей Метро, там вообще можно наворотить. Еще бы физику тел сталкерам вернуть как- то, ту раннюю что в билде 2215.
Macron спасибо родной.
Modera
Цитата
1. Пока не понятно, по какому принципу SDK/игра решает, раздолбается ли объект сразу, или по кускам. Пока ясно, что у низкополигонального дерева/ствола больше шансов разлететься целиком от одной пули, чем у высокополигонального экскаватора.

Экскаватор то скорее всего состоит из нескольких частей, которые значатся как один меш, а дерево целиком, поэтому такой эффект.
А количество требуемого урона можно править в спауне, у этих объектов же есть параметр здоровья.
Veresk
Цитата(madeirabranca @ 02.05.2013, 11:50) *
в ближайшее время можно будет лобать на СДК от создателей Метро, там вообще можно наворотить.

dry.gif а что другие СДК вам уже не комильфо?

Цитата(madeirabranca @ 02.05.2013, 11:50) *
Еще бы физику тел сталкерам вернуть как- то, ту раннюю что в билде 2215.

берёте АЕ в руки и вперёд, или слабо?
Zorndaik
Мое имхо - идея хорошая, но разбивание поверхности по полигонам не всегда уместно: к примеру при битье кирпичной стены она будет рассыпаться ненатурально. Применять его можно "точечно" (к примеру для кустов, деревьев, льда), а для того же памятника или стены уместнее разбор на несколько частей в Максе.
Зы: среди неиспользуемых мешей в архивах можно найти анимированный ветрогенератор и заготовленные для него разбитые части. Для чего он был нужен-непонятно.
Modera
Zorndaik, по диздокам вроде ГГ надо было на янтаре их уничтожить.
hi_flyer
Modera,
Это спавн объект же.
Modera
hi_flyer, И?
Это как-раз и есть "правильное разрушение". Физ. объект который разваливается на куски.
Zorndaik
Цитата(Modera @ 02.05.2013, 14:37) *
Zorndaik, по диздокам вроде ГГ надо было на янтаре их уничтожить.

Если не сложно, подскажи имя файла пожалуйста.
dPlayer
Цитата(macron @ 01.05.2013, 23:30) *
а лапник в игре можно отстреливать до тех пор, пока не облысеет полностью.

Как во втором сесиус сэме с пальмами? Там это выглядело краине наиграно, если тут так же - лучше не начинать smile.gif
Modera
Цитата(Zorndaik @ 02.05.2013, 15:05) *
Цитата(Modera @ 02.05.2013, 14:37) *
Zorndaik, по диздокам вроде ГГ надо было на янтаре их уничтожить.

Если не сложно, подскажи имя файла пожалуйста.

Я не знаю, я это в посте другого человека читал.
macron
Цитата(den-ver @ 02.05.2013, 03:34) *
лично я работаю в Blender только.

С пакетом не знаком, но полагаю со сталком он никакими плагинами не пересекается.

Цитата(FL!NT @ 02.05.2013, 08:32) *
Какие запеченные тени для дин объектов, объект разрушен и тень должна исчезнуть.

Ага, на r2 все так и происходит. Если на r1 исправить движком/шейдерами/или еще как, чтобы от разрушаемых объектов/поликов были динамические тени, как от НПСей, уже был бы прогресс.

Цитата(FL!NT @ 02.05.2013, 08:32) *
можешь в милке))

Пожалуй, для желающих творить, есть смысл начинать изучение 3D именно c этого редактора (milkshape 3d), как более простого в сравнении с майей и т.п.

Цитата(Modera @ 02.05.2013, 12:36) *
А количество требуемого урона можно править в спауне, у этих объектов же есть параметр здоровья.

Касаемо данного метода, то параметра здоровья тут нету. Есть мнение, что параметры разрушаемости (требуемого урона) вообще задаются единообразно для всего, даже не зависимо от материала, исключительно в секции [breakable_object] в system.ltx.

Цитата(Zorndaik @ 02.05.2013, 15:17) *
Мое имхо - идея хорошая, но разбивание поверхности по полигонам не всегда уместно: к примеру при битье кирпичной стены она будет рассыпаться ненатурально.

А чего еще ждать от движка столетней давности... Тогда, небось, и термин "разрушаемость" в нынешнем понимании в игрострое отсутствовал, как таковой.

Цитата(dPlayer @ 02.05.2013, 16:13) *
...а лапник в игре можно отстреливать до тех пор, пока не облысеет полностью...
Как во втором сесиус сэме с пальмами? Там это выглядело краине наиграно, если тут так же - лучше не начинать.

Не все помнят, что там у Сэма отстреливалось, и когда это было. Лучше скачай мапу и сам сравни.
Zorndaik
Цитата(macron @ 02.05.2013, 15:51) *
А чего еще ждать от движка столетней давности... Тогда, небось, и термин "разрушаемость" в нынешнем понимании в игрострое отсутствовал, как таковой.

Ну как сказать, возьмем тот же Stronghold - там на уровне разлеталось все, что можно, жаль только PhysX не было.
madeirabranca
Ну раз такое дело пошло отвечу. В Актор Эдиторе я настраивал и перешивал кости скелетам чтоб сгибались правильно но дело в том что там движек малость другой в 2215 билде ОДЕ физ двиг по другому настроен там нет той массы в теле и и не настраивается до желеобразного состояния где можно играть плотностью обьекта как в том же Physx/ вот собственно в чем дело, если кто знает как подскажите буду ковырять

https://www.youtube.com/watch?v=NVj0jj1W6jw

давно делал к 2215
autistic
Цитата(madeirabranca @ 02.05.2013, 17:04) *
если кто знает как подскажите буду ковырять

http://www.lib.ru/CTOTOR/kernigan.txt_with-big-pictures.html
http://www.lib.ru/CPPHB/cpptut.txt

изучай до полного просветления, родной, иначе так и будешь за другими программистами ошибки в движках находить wink.gif
madeirabranca
ты издеваешься? родной.
http://www.lib.ru/CTOTOR/kernigan.txt_with-big-pictures.html
http://www.lib.ru/CPPHB/cpptut.txt


это к чему ты это дал?


я тебе про редактор а ты про реактор.

зачем для настройки изучать язык, или ты сам аховый програмист?
я про то что поменять рядовые пользователи не могут потому как все зашито в двиг, если бы вынесли настройки в виде файлов где можно ковырять как в том же Tehland и др. тогда вопросов бы не возникало. Спасибо я тебя понял.
macron
Примеры разрушаемых объектов для SDK.

Инструкция по созданию и установке в SDK разрушаемых по полигонам объектов.

1. Сначала в SDK и игру ставим исправленный gamemtl.xr

По умолчанию в gamemtl.xr разрушаются (то есть стоит галочка Breakable) у:
objects/concrete_box (камень)
objects/fuel_can
objects/glass (стекло)
objects/large_furniture (дерево)
objects/small_box (металл)

Что пофиксено:
objects/dead_body (тело) стоит галочка Breakable
Из "material pairs" убраны Collide particles (hit_fx\hit_wood_01 и hit_fx\hit_wood_01a) при взаимодействии objects/large_furniture и materials/tree_trunk, а то жутко тормозило при отстреле веток от ствола у композитных деревьев.

Заодно у materials\water повышена проходимость:
стоят галки Liquid,Supress Shadows,Supress Wallmarks
Shooting 0.50
Flotation 0.95


2. *.object-файлы, над которыми планируются эксперименты, заранее копируем в отдельную папку типа rawdata\objects\destroy, чтобы не путать с нормальными.

Leveleditor - Scene - Objects - Library Editor. У нужных объектов в "Properties - Main options - Object type" ставим Static и сохраняем.


3. Actor Editor - грузим нужный объект.
Материал у разрушаемой части объекта (или у всего объекта) ставим из списка в пункте 1.
Shader ставим из серии models\*, обычно models\model для непрозрачного объекта.
Compile обычно ставим def_shaders\def_vertex.

Для разрушаемых частей ставим галку "2 sided".


4. Leveleditor - Edit Mode - Object - выбираем и ставим на карту нужный разрушаемый объект.
Говорим Compile - Make Game, получаем готовый level.spawn + meshes, подставляем в папку уровня в игре.

Здесь на что следует обратить внимание: сам левеледитор воспринимает данные объекты как обычную статику и предложит пересчитать сектора/порталы с их учетом. Что может привести к глюкам на карте после полной компиляции. Поэтому полностью разрушаемые объекты лучше ставить на карту, когда она уже скомпилена и имеется в игре.

В одном объекте (*.object-файле) может быть одновременно скомпилированная и разрушаемая часть.
Только объекты (или части объектов) с Breakable-материалами при "Compile-make game" в левеледиторе войдут в level.spawn+meshes. Разумеется, в лайтмапы на r1 войдет только неразрушаемая часть.

В акторедиторе у полностью разрушаемых деревьев Fuflo-части вообще не трогаем. Главное - не компилить с ними карту. А то получится карта с кусками фуфельных невидимых стволов или типа того.

От разрушения высокополигональных объектов типа техники (с десятками тысяч полигонов) можно огрести больших проблем, от вылета рендера до вылета видеодрайвера.


5. Настраиваем в игре в system.ltx секцию [breakable_object].

remove_time = 10; время жизни остатков объекта (10 секунд, например)

hit_break_threthhold = 0.2; стойкость объекта к обстрелу. Чем больше, тем крепче.

collision_break_threthhold = 5000000.f; это чтоб лбом не пробить случайно. Вобщем, Чем больше, тем лучше.

immunity_factor = 1.3 ;чем меньше, тем сложнее разрушить (возможно, относится только к мультиплееру)
Zorndaik
Классно смотрится! К транспорту и бетону имхо неприменимо-получается несколько ненатурально+фрагменты висят в воздухе. А вот к деревьям и растительности - самое то.
P.s. объясните мне, в чем состоит такая ценность проработки физики падающего тела?
Николас Раш
Цитата(hi_flyer @ 02.05.2013, 21:08) *

Вы хотите, чтобы у madeirabranca приступ случился после этих вот видео? biggrin.gif Это же сущий АдЪ
albus
как то быстро все затухло..
кстати камрад Maverik с портала вроде уже занимался чем то подобным..
Kiray
Товарищ macron, а возможно ли восстановить физику разрушения допустим как в 1844 сборке?
macron
Цитата(Kiray @ 27.06.2013, 16:53) *
возможно ли восстановить физику разрушения допустим как в 1844 сборке

А, допустим, чем там физика отличается от финалки? И чего там такого разрушалось?
Kiray
Цитата(macron @ 27.06.2013, 17:15) *
Цитата(Kiray @ 27.06.2013, 16:53) *
возможно ли восстановить физику разрушения допустим как в 1844 сборке

А, допустим, чем там физика отличается от финалки? И чего там такого разрушалось?


Мебель, да и не только. Да и по моему очень даже красиво, только требовалась настройка
RedMagic
Цитата(macron @ 27.06.2013, 16:15) *
Цитата(Kiray @ 27.06.2013, 16:53) *
возможно ли восстановить физику разрушения допустим как в 1844 сборке

А, допустим, чем там физика отличается от финалки? И чего там такого разрушалось?

Видео
albus
вопрос, вот эти настроики коим образом влияют на разрушаемость и ragdoll? collision_break_threthhold, bonce_damage_factor_for_objects, object_damage_factor в system.ltx и эти в m_stalker.ltx
;---PHYSICS-----------------------------------------------------------
; Настройки от Ирбиса:
ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0
ph_box0_size = 0.13, 0.9, 0.13
ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0
ph_box1_size = 0.25, 0.6, 0.25
;---------------------------------------------------------------------
ph_crash_speed_min = 16 ;buil2215
ph_crash_speed_max = 30 ;buil2215 & ORIGINAL
ph_collision_damage_factor = 0.1 ;0.1;PHMovementControl.cpp
;---------------------------------------------------------------------
ph_mass = 120 ;buil2215

;build
ph_friction_air = 0.01
ph_friction_ground = 7.0
ph_friction_wall = 4.0
;ragdoll into OL2.2
ph_skeleton_airr_lin_factor = -0.40
ph_skeleton_airr_ang_factor = -0.21
ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0
ph_skeleton_hinge_vel = 0.7
ph_skeleton_ddelay = 0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек.
ph_skel_fatal_impulse_factor = 1
ph_after_death_velocity_factor= 0.75
ph_skel_shot_up_factor = 0.25
;---------------------------------------------------------------------


helter
а запилите мод чтоб ленина можно было дропнуть, сейчас это актуально на украине)
nonamenoego
Я все верно понимаю, что на нельзя сделать разрушаемость, влияющую на геймплей? Скажем стоит деревянный забор вокруг избы. ГГ может ножом или расстрелять себя лаз. ГГ спокойно так пройдет новым путем. Однако же НПС в этот новый лаз не полезут, поскольку АИ-нода в появившейся дыре в заборе не появится. Все верно? Или можно как-то заранее поставить по линии забора АИ-ноды, которые будут "реагировать" на появление дыры в заборе. Я такого не нашел, но может возможно.

Заранее спасибо за ответ и понимание.
macron
Цитата(nonamenoego @ 13.04.2014, 13:33) *
Или можно как-то заранее поставить по линии забора АИ-ноды, которые будут "реагировать" на появление дыры в заборе.

НПСи не видят физ. объектов. А разрушаемый забор - физ. объект. И пока что не слышал о решении этой проблемы. Пока лучшее решение заранее под забором проложить ai-ноды. Тогда НПСи хоть и будут в него тупо лезть/буксовать, но когда он сломается, начнут там ходить.
abramcumner
Можно целый забор накрыть дефолт-ин рестриктором, а как разрушиться удалить.

А в теории можно добавить в движок функцию редактирующую связи между нодами. Тогда до разрушения аи-ноды под забором будут недоступны, а после разрушения добавить связи с соседними нодами.

А кстати в движке у геймвертексов есть метод accessible, управляющий доступностью вертекса. Его даже можно заюзать в логике физ. объекта(см. bind_physic_object.script). Правда по геймвертексам довольно грубо будет, будут становиться недоступными все относящиеся к нему аи-ноды.
macron
Цитата(abramcumner @ 13.04.2014, 14:30) *
А в теории можно добавить в движок функцию редактирующую связи между нодами. Тогда до разрушения аи-ноды под забором будут недоступны, а после разрушения добавить связи с соседними нодами.
Что-то слишком сложный вариант.

Цитата(abramcumner @ 13.04.2014, 14:30) *
Можно целый забор накрыть дефолт-ин рестриктором, а как разрушиться удалить.
А как связать момент разрушения с удалением рестриктора?
nonamenoego
Почему я не могу поставить плюс в репутацию и отблагодарить? Подозреваю, как часто на форумах где то в правилах среди тысячи скрижалей спряталась строка о неком условии, которое надо выполнить, чтобы ставить плюсы.
Тогда просто - спасибо, господин macron!
RedMagic
Цитата(nonamenoego @ 13.04.2014, 13:52) *
Почему я не могу поставить плюс в репутацию и отблагодарить? Подозреваю, как часто на форумах где то в правилах среди тысячи скрижалей спряталась строка о неком условии, которое надо выполнить, чтобы ставить плюсы.
Тогда просто - спасибо, господин macron!

Тема FAQ по форуму:
Цитата
Почему я не могу изменять репутацию?
Ставить + или - другим пользователям можно раз в неделю при наличии 100 постов.
VesteR
Цитата(STALKER2011x @ 13.04.2014, 22:11) *
Почему я не могу изменять репутацию?
Ставить + или - другим пользователям можно раз в неделю при наличии 100 постов.

Уточню еще, что раз в неделю именно одному пользователю, а не вообще один раз хоть кому, и для другого ждать еще неделю.
abramcumner
Цитата(macron @ 13.04.2014, 15:36) *
Что-то слишком сложный вариант.

Функция сама по себе предельно простая - надо поменять в памяти 3 байта. В хрей-экстеншен уже есть похожие функции. А остальное уже делать в скриптах: определять какие с какими нодами связывать/разделять.

Цитата
А как связать момент разрушения с удалением рестриктора?

в generic_physics_binder:death_callback добавить удаление рестриктора по аналогии с удалением аномалий.
FL!NT
Все это не сложно для одного конкретного случая, но проблематично, если это делать массово, разве что сносить забор секциями. Вообще при любых пострелушках возле такого забора, он начнет падать пачками и вряд ли будет это интересно.
nonamenoego
Цитата(FL!NT @ 13.04.2014, 17:09) *
Все это не сложно для одного конкретного случая, но проблематично, если это делать массово, разве что сносить забор секциями. Вообще при любых пострелушках возле такого забора, он начнет падать пачками и вряд ли будет это интересно.
Продуктивней забыть про идиотскую АИ-Сетку. Разрушаемость интересна если бы она позволяля и ГГ и НПС пользоваться новыми проходами без бубнов и шаманства. Лучше уж думать в сторону лазов для одного ГГ. Наподобие сделать рабицу с "дверными костями", чтобы ГГ мог пролезть на условный объект. Эдакого можно предостаточно сделать для пущей увлекательности, вроде примитивненькие костяшки норм работают. Жалко управляемого ветра нет чтобы тканями позаниматься. Отдельно вижу можно, как в самом начале ЧН в комнате штора шевелится... надо бы разобраться как сделана эта штора...
Modera
Цитата
Отдельно вижу можно, как в самом начале ЧН в комнате штора шевелится... надо бы разобраться как сделана эта штора...

Скелетной анимацией.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.