О глюках: пока полно. На r1 у таких объектов нет теней и подглючивает освещение. Также часто добавляется невидимый объем, которого на чистой статике не было. От разрушения/ взаимодействия с некоторыми объектами можно умереть/провалиться под карту, хотя на практике их легко вычислить и удалить. Да и вообще, я экспериментировал в mp, а как с ai-сетками совмещать, и нужно ли, отдельный вопрос. Сложные модели за раз разрушаются не полностью, то есть возможна ситуация, когда ствол у дерева отсутствует, а ветки спокойно висят себе в воздухе. Слишком перенасыщенные фейсами/детальками объекты могут при разрушении вызывать падение рендера и даже драйвера (как-то синий экран словил). Перенасыщение разрушаемыми объектами в SDK может вызвать вылет левеледитора по памяти при компиляции спавна, хотя это еще надо постараться...
Практика... пока выводы такие:
1. Разнести что-нибудь уникальное типа памятника или логова врага в виде отдельного домика.
2. Можно создать композитную сосну. Ствол будет компилиться вместе с картой, а лапник в игре можно отстреливать до тех пор, пока не облысеет полностью.
3. Сухостой (сухие деревья без листвы и мелких веток). Жрут мало ресурсов и целиком разрушаются с одного раза.
Непосредственно время жизни обломков и еще ряд параметров задается в секции [breakable_object] в system.ltx. Также пригодится ряд правок в materials.xr...
Позже, если понадобится попробую сформулировать более точные настройки для SDK.
Пока представляю тестовую карту для 1.0006. Запускать лучше на r2. Разрушается все, в том числе отстреливается лапник у трех сосен.