Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Color grading и другие художества в играх
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > Action / FPS / TPS
BAC9-FLCL
Цитата(cjayho @ 22.08.2012, 13:35) *
Но вообще цветокоррекцию надо использовать с умом, чтобы не вышло как c печально известной RAGE.

Хаха, что?
cjayho
Цитата(BAC9-FLCL @ 22.08.2012, 20:46) *
Цитата(cjayho @ 22.08.2012, 13:35) *
Но вообще цветокоррекцию надо использовать с умом, чтобы не вышло как c печально известной RAGE.

Хаха, что?


Уточните вопрос
Vincent Vega
Цитата(BAC9-FLCL @ 22.08.2012, 21:46) *
Цитата(cjayho @ 22.08.2012, 13:35) *
Но вообще цветокоррекцию надо использовать с умом, чтобы не вышло как c печально известной RAGE.

Хаха, что?

Там из пустыни заходишь в помещение, все синее становиться, обратно идешь - желтое, короче цвета коррекции иногда просто не походящие + сам переход цвет происходит на глазах, в общем недоумение какое-то произошло с RAGE.
BAC9-FLCL
Цитата(Vincent Vega @ 24.08.2012, 11:22) *
Там из пустыни заходишь в помещение, все синее становиться, обратно идешь - желтое, короче цвета коррекции иногда просто не походящие + сам переход цвет происходит на глазах, в общем недоумение какое-то произошло с RAGE.

То есть вы хотите сказать, что цвета должны были остаться одинаковыми? Вообще, довольно интересно, как много людей воспринимают color grading как нечто, сделанное для "реализма". Это вообще-то не братец HDR, и уж точно не наложенное сверху цветное стекло. Это сложный инструмент дизайнера, как и в кино, позволяющий менять и исправлять используемую гамму, дополнять использованные в сцене декорации, подчеркивать атмосферу. Круглосуточно использовать коричневый - это неимоверная глупость, и как-то обижаться на практику постоянной и разнообразной смены гаммы в разных сценах - довольно странное занятие, и круче только люди, которым не понравилась плоская трава. Ладно бы там вам всё перекрашивали в убогий 0-0-255 синий, но в RAGE прекрасно подобранные цвета и довольно сложный механизм коррекции.

Я ведь надеюсь, вы не из тех странных усатых мужчин с форума навигатора, которые разом ненавидят bloom, lens flare, motion blur и всё остальное (и, конечно же, color grading и совсем уж безобидный HDR) неизъяснимой такой праведной ненавистью, учили DICE, как надо делать постпроцессы, и по секрету ставят моды к скайриму, выключающие половину рендера. Дай боже тут только Сергей у нас такое любит, - остальные ведь понимают, что в слове photorealistic rendering есть слово "фото", но нет ни слова про глаза?
MrObs
Раз смена гаммы вызывает некоторое раздражение, и люди сходятся на этот предмет во мнении. Значит этот инструмент, дизайнерами используется не корректно.
Всё должно быть гармонично, в том числе и диктуемое гаммой настроение.

P.S. Сорри за оффтоп.
Vincent Vega
Цитата(MrObs @ 24.08.2012, 14:01) *
Раз смена гаммы вызывает некоторое раздражение, и люди сходятся на этот предмет во мнении. Значит этот инструмент, дизайнерами используется не корректно.

Что и было мной сказано, а у товарища прорвался наболевший видимо поток ненависти к иллюзорным бородатым мужчинам на форуме, которые не более может быть плод вашего воображения кстатит, вы их видели? А ненависть есть, ее видно.
sergy172
Есть ГТ5, а ещё более удачный пример Project C.A.R.S..

Потому как, игра делается на деньги комьюнити, и я сильно подозреваю, что никто не захочет и непозволит испортить фотореалистичную графику идиотскими палитрами и подобным "кинематографическим" и "некстгеновым" (ненавижу сраных рекламщиков за подобное "оправдание" мыльного блума и палитур) бредом.

Скриншоты от комьюнити




Samaritan
Лично я не особо люблю постэффекты в большинстве игр. Они очень некудышно реализованы.
По-моему та же цветокоррекция не должна быть такой как в Battlefield 3 и Rage, но при этом она не должна быть однотипной как в Bulletstorm.
Нужно, чтоб картинка была такой как есть с одним лишь НО. Вместо эффекторов цветокоррекции красящих картинку в один из цветов раставленных как в Rage & DNF(когда ты из комнаты залитой красным выходишь на улицу, издалека кажущуюся окрашенную в цвет комнаты, где цвет резко меняется при выходе из комнаты, на другой, не тот, что ты видел из помещения) должны быть эффекторы встроенные в источники света.
И тот цвет освещения который должен преобладать от подобного рода источников цвета должен быть минимальным либо переходящим на манер того же HDR, когда неокрепшие глаза встречают удар света и он быстро гаснет на поверхностях. Так и должно быть, скажем, в том месте уровня где может быть красная комната (комната залитая красным светом) для проявления снимков.
Должен быть сочный удар красного цвета и постепенное угасание интенсивности такого рода эффекторов, чтоб создавался эффект привыкания глаз к цвету.
Плюс должна меняться интенсивность цвета эффектора в зависимости от расстояние камеры от источника эффектора света. Может цвета световых эффекторов должны объединятся и дополнять друг друга, либо первый гаснуть, а второй разгораться.
Также стоит сделать, может и для дефицита света, чтоб был спецскрипт для создания эффекта привыкания к темноте, чтоб картинка становилась слегка светлее в тёмных местах именно так как адаптируются глаза человека.
Лично для меня идеал - картинка в Serious Sam 3: BFE с выкрученной интенсивностью цветов. Всё сочно, разнообразно и не однотипно. Кровь - это кровь, вода - это вода. И ничто из этих элементов со своими текстурами и шейдерами не окрашивается в цвет жёлтого или синего эффектора. Прям какое-то противостояние цветов украинского флага на День Ннезависимости Украины. laugh.gif
cjayho
Цитата(BAC9-FLCL @ 24.08.2012, 12:02) *
Я ведь надеюсь, вы не из тех странных усатых мужчин с форума навигатора, которые разом ненавидят bloom, lens flare, motion blur и всё остальное (и, конечно же, color grading и совсем уж безобидный HDR) неизъяснимой такой праведной ненавистью, учили DICE, как надо делать постпроцессы, и по секрету ставят моды к скайриму, выключающие половину рендера. Дай боже тут только Сергей у нас такое любит, - остальные ведь понимают, что в слове photorealistic rendering есть слово "фото", но нет ни слова про глаза?


Все нужно использовать в меру. Большинство современных игр все эти эффекты лепят к месту и не к месту, пытаясь вызвать вау-эффект у школьников.
Из современных реализаций блума я еще не видел таких, которые не смотрелись бы убого. Линзфлары без "бокэ" вообще не к месту.
HDR вещь уже конечно необходимая.

По поводу RAGE - там color grading используется вообще сверх всякой меры, создавая в некоторых местах совершенно кислотную картинку.
scwosh
Цитата(BAC9-FLCL @ 24.08.2012, 15:02) *
в RAGE прекрасно подобранные цвета


Ха-ха

Цитата
довольно сложный механизм коррекции

который ставит в тупик самих дизайнеров
sergy172
Цитата(BAC9-FLCL @ 24.08.2012, 13:02) *
Дай боже тут только Сергей у нас такое любит

Уточни, что именно?
Я люблю настройку освещения с помощью:
1. Качественного текстурного контента.
2. Правильно настроенных свойств (бамп, блики, отражения и т.п.) материалов.
3. Кропотливой настройки освещения, сделанной художником через возможности рендера движка (световые источники, "погода", трассировка или какая либо имитация переотражения (трассировки) света, например сделанная дизайнером вручную, расстановкой дополнительных источников), а не банальных и убогих (на данный момент!) постфильтров.
BAC9-FLCL
Цитата(sergy172 @ 24.08.2012, 18:07) *
Есть ГТ5, а ещё более удачный пример Project C.A.R.S.. Потому как, игра делается на деньги комьюнити, и я сильно подозреваю, что никто не захочет и непозволит испортить фотореалистичную графику идиотскими палитрами и подобным "кинематографическим" и "некстгеновым" (ненавижу сраных рекламщиков за подобное "оправдание" мыльного блума и палитур) бредом.

Напомните-ка мне, когда вы последний раз видели трансляцию FIA GT, NASCAR или F1 с color grading? Это не кино, это сиюминутное действие, и для подобной обработки здесь нет ни объяснения, ни повода. Ну вот мы и разобрались с причинами, которые не имеют никакого отношения к благородным вкусам комьюнити. Еще примеры будут?

Цитата(lambdist @ 24.08.2012, 18:47) *
По-моему та же цветокоррекция не должна быть такой как в Battlefield 3 и Rage, но при этом она не должна быть однотипной как в Bulletstorm. Нужно, чтоб картинка была такой как есть с одним лишь НО. Вместо эффекторов цветокоррекции красящих картинку в один из цветов раставленных как в Rage & DNF (когда ты из комнаты залитой красным выходишь на улицу, издалека кажущуюся окрашенную в цвет комнаты, где цвет резко меняется при выходе из комнаты, на другой, не тот, что ты видел из помещения) должны быть эффекторы встроенные в источники света.

Вы неверно понимаете цели color grading. Он никак, ни малейшим образом, не обязан быть связан с освещением и используются часто независимо от него. То, о чем вы говорите, достигается с помощью radiosity и обычных настроек ламп. Больше того, делать цветокоррекцию по цвету источников = превращать комнату в монотонное говно вместо построения контрастной палитры.

Цитата(lambdist @ 24.08.2012, 18:47) *
Лично для меня идеал - картинка в Serious Sam 3: BFE с выкрученной интенсивностью цветов.Всё сочно, разнообразно и не однотипно.

Ох батюшки.

Цитата(cjayho @ 25.08.2012, 05:57) *
Из современных реализаций блума я еще не видел таких, которые не смотрелись бы убого. HDR вещь уже конечно необходимая.

На самом деле он неотрывная часть реализации HDR.

Цитата(cjayho @ 25.08.2012, 05:57) *
Линзфлары без "бокэ" вообще не к месту.

С чего бы это? Не все камеры имеют микроскопическую глубину резкости и не все кадры показывают сцены с огромной разницей глубины объектов.

Цитата(cjayho @ 25.08.2012, 05:57) *
По поводу RAGE - там color grading используется вообще сверх всякой меры, создавая в некоторых местах совершенно кислотную картинку.

Приведите примеры скриншотов. Нет, правда: вот, возьмите архив с сотней, и выберите. А, scwosh, вы тоже присоединяйтесь.
http://www.sendspace.com/file/cj9uyy

Цитата(Lingvist @ 25.08.2012, 05:57) *
Честно говоря, у меня прямой вопрос: что-то похожее на цветокоррекцию делается с помощью настроек погоды или шейдерами? Если кто-то может расписать, что и где настраивать (насколько можно подробно)?

Нет, не делается.

Цитата(sergy172 @ 25.08.2012, 13:05) *
Я люблю настройку освещения с помощью качественного текстурного контента

Перечитайте-ка, пожалуйста: здесь смысла не больше, чем во фразе "я настраиваю текстуры с помощью ламп".

Цитата(sergy172 @ 25.08.2012, 13:05) *
какая либо имитация переотражения (трассировки) света, например сделанная дизайнером вручную, расстановкой дополнительных источников), а не банальных и убогих (на данный момент!) постфильтров.

Это называется fill lights и используется только как костыль, в случаях, когда офлайновый рендер с честным GI/radiosity занимает слишком много времени, или когда реалтаймовый движок ничего подобного сам рисовать не умеет. При чем тут постфильтры, и какое они вообще отношение имеют к рассеянному освещению - теряюсь в догадках.

Цитата(Vincent Vega @ 24.08.2012, 16:47) *
А ненависть есть, ее видно.

Вы совершенно правы, я ненавижу глупость и неспособность воспринимать новое во всех их проявлениях. Действительно, что может Оскар Карлен из DICE понимать в освещении, кто такой Тони Скотт, и почему Тима Уоллиса еще не уволили из id - вам же виднее.
Samaritan
Цитата(BAC9-FLCL @ 25.08.2012, 17:34) *
Вы неверно понимаете цели color grading. Он никак, ни малейшим образом, не обязан быть связан с освещением и используются часто независимо от него. То, о чем вы говорите, достигается с помощью radiosity и обычных настроек ламп. Больше того, делать цветокоррекцию по цвету источников = превращать комнату в монотонное говно вместо построения контрастной палитры.

Я прекрасно понимаю, что для того, чтобы игра была похожа на постер, ей надо иметь определённую цветовую гамму.
На постере BF3 преобладает синий с теми цветами, которые используются в игре. Т.е. глядим на постер - видим синий. Глядим в игру - видим синий. Ну и на постере ясное дело размазаны еле видные киношные эффекты, которые есть тоже в игре.
Аналогично с Bulletstorm. Там вообще тандем синего и жёлтого. Синеватые тени и желтоватый свет. Там исключения - помещения с зелёной кислотой или красными стенами. ВСЁ. Там как раз и используются эффекторы.
Т.е. они, как замечено тобой/вами не имеет НИЧЕГО общего с тем, что должно быть в реальной жизни - разнообразие красок. В игре мы будем смотреть через те самые "розовые/синие(BF3)/зелёные(CoD4:MW)/сине-жёлтые(Bulletstorm) очки".
В данном случае монотонным г-ном получаются именно те игры, где переборщили с этим и сделали акцент на эти цвета. Мой же вариант системы куда правильнее с моей точки зрения восприятия. В реальной жизни тени не настолько синие, а свет от солнца не настолько жёлтый. Тени и свет окрашывают, конечно же объекты в цвета, но не настолько интенсивно. Также при попадании зрения в тень или на свет картинка не окрашивается в один монотонный цвет. Я даже сейчас сижу и мой мозг не видит синего фильтра из Battlefield 3. Не видит синих теней из Bulletstorm и не видит оранжевого цвета света оттуда же.
Всё воспринимает так же как в Serious Sam 3 при максимальной интенсивности гаммы или при её параметрах Bright или Vivid.

Цитата(BAC9-FLCL @ 25.08.2012, 17:34) *
Ох батюшки.

Между прочим игра на DX9 выдаёт картинку уровня DX10 & DX11.
Пыль, которая видна на солнце и не видна в тени, почему-то фигурирует только в этой игре и не в одной другой (по крайней мере я только там это и видел и нигде больше).
Т.е. тот же Crysis был ещё один разводной технологический прорыв на деньги для Windows Vista с её 10-м DX.
В той игре технологии (как показал тест игры на игроках) с умом не использовались.
Чего только стоили летающие киви, борющиеся с гравитацией и крыши домов стоящие на одной дощечке.
Valve с ихними умными тараканами, которые боятся людей и света, это и не снилось.
BAC9-FLCL
Цитата(lambdist @ 25.08.2012, 19:36) *
Я прекрасно понимаю, что для того, чтобы игра была похожа на постер, ей надо иметь определённую цветовую гамму. На постере BF3 преобладает синий с теми цветами, которые используются в игре. Т.е. глядим на постер - видим синий. Глядим в игру - видим синий. Ну и на постере ясное дело размазаны еле видные киношные эффекты, которые есть тоже в игре. Т.е. они, как замечено тобой/вами не имеет НИЧЕГО общего с тем, что должно быть в реальной жизни - разнообразие красок. В игре мы будем смотреть через те самые "розовые/синие(BF3)/зелёные(CoD4:MW)/сине-жёлтые(Bulletstorm) очки".

В данном случае монотонным г-ном получаются именно те игры, где переборщили с этим и сделали акцент на эти цвета. Мой же вариант системы куда правильнее с моей точки зрения восприятия. В реальной жизни тени не настолько синие, а свет от солнца не настолько жёлтый. Тени и свет окрашывают, конечно же объекты в цвета, но не настолько интенсивно. Также при попадании зрения в тень или на свет картинка не окрашивается в один монотонный цвет. Я даже сейчас сижу и мой мозг не видит синего фильтра из Battlefield 3. Не видит синих теней из Bulletstorm и не видит оранжевого цвета света оттуда же

В который раз: color grading это художественный инструмент, и разработчикам глубоко плевать на то, что именно должен видеть чей-то глаз за своим окном. Если для сцены нужна холодная гамма с выделенными алыми акцентами и сатурацией теней - значит, так и делают, а не страдают по поводу того, что так не бывает. И да, постеры к выбору цветов дизайнерами не имеют отношения - наоборот, они создаются с оглядкой на визуальную идентичность игры.

Ах да, и вот это тоже color grading (справа): link1, link2, link3, link4. Оригиналы очень часто плохи, и неверно думать, что там всегда богатые цвета и правильные уровни, которые у вас какие-то гады потом отбирают. Даже в рендере.

Цитата(lambdist @ 25.08.2012, 19:36) *
Всё воспринимает так же как в Serious Sam 3 при максимальной интенсивности гаммы или при её параметрах Bright или Vivid.

Я не поленился и зашел в игру, чтобы снять пару кадров именно с этими настройками. Как бы вам сказать...



Следующую цитату я, если позволите, поставлю в рамочку.

Цитата(lambdist @ 25.08.2012, 19:36) *
Между прочим игра на DX9 выдаёт картинку уровня DX10 & DX11. Пыль, которая видна на солнце и не видна в тени, почему-то фигурирует только в этой игре и не в одной другой (по крайней мере я только там это и видел). Т.е. тот же Crysis был ещё один разводной технологический прорыв на деньги для Windows Vista с её 10-м DX. В той игре технологии (как показал тест игры на игроках) с умом не использовались. Чего только стоили летающие киви, борющиеся с гравитацией и крыши домов стоящие на одной дощечке. Valve с ихними умными тараканами, которые боятся людей и света, это и не снилось.
Samaritan
BAC9-FLCL, тогда я сравню со своими скриншотами. Только перед этим одену свой белый афропарик, чтоб успокоить всех, кто боится видеть меня без него.

Цитата(BAC9-FLCL @ 25.08.2012, 19:14) *
Я не поленился и зашел в игру, чтобы снять пару кадров именно с этими настройками. Как бы вам сказать...

Вот, люди тоже не поленились
Serious Sam 3: BFE - Color Scheme Options

Цитата(BAC9-FLCL @ 25.08.2012, 19:14) *
Следующую цитату я, если позволите, поставлю в рамочку.

Ставь куда хочешь. Факт остаётся фактом. Я на своём старом ПК в Serious Sam 3:BFE на DX 9 могу наблюдать всё то чем кичились CryTec на DX 10. Т.е. я тоже самое могу видеть в игре от хорватов в графическом плане. Последними же предложениями я попросту подчёркиваю некомпетентность тех людей из CryTec. Нагородили массу технологий, но ошибки с ИИ врагов и поведением животных в пространстве - не учли.
sergy172
Цитата(BAC9-FLCL @ 25.08.2012, 18:34) *
Напомните-ка мне, когда вы последний раз видели трансляцию FIA GT, NASCAR или F1 с color grading? Это не кино, это сиюминутное действие, и для подобной обработки здесь нет ни объяснения, ни повода. Ну вот мы и разобрались с причинами, которые не имеют никакого отношения к благородным вкусам комьюнити. Еще примеры будут?

Отмазка не работает.
Потому что ты забыл о тонне автосимов с фекальными некстгенами.

А со скриншотами СС3 у тебя вышло совсем уж пошло.
Samaritan
Цитата(sergy172 @ 26.08.2012, 14:06) *
А со скриншотами СС3 у тебя вышло совсем уж пошло.

Я сейчас свои скину, но боюсь что мне скажут, что на разрешении 640 на 480 ничего не видно. smile.gif

Скинул.
Вот они - цветовые схемы.
Standart - 1
]"]

Vivid - 1
]"]

Custom - 1
]"]


Standart - 2


Vivid - 2


Custom - 2



Единственное с чем я согласен с BAC9-FLCL так это то, что это действительно инструмент для левелдизайнеров.
Нуу, очень ленивых левелдизайнеров, которые не могут настроить свет и заставить художников и текстурщиков рисовать правдоподобные концепт-арты и текстуры.
Ну, и программисты с ними леняться работать и придумывать иные алгоритмы работы технологий. Поэтому, чтобы скрыть недостатки как всегда врубают на полную все свои эффекты. В тех же проектах Valve HDR, Bloom, Motion Blur и Gamma-Correction довольно хорошо настроены. Они плавно работают, не бросаются резко в глаза, однако при этом вытягивают великолепный дизайн текстур и освещения на уровень выше. Подобное сейчас можно увидеть в CS:GO. И там нет эффекторов CG.Там просто всё сделано правильно. В плане проработки освещения и текстур.
cjayho
Цитата(BAC9-FLCL @ 25.08.2012, 17:34) *
Цитата(cjayho @ 25.08.2012, 05:57) *
По поводу RAGE - там color grading используется вообще сверх всякой меры, создавая в некоторых местах совершенно кислотную картинку.

Приведите примеры скриншотов. Нет, правда: вот, возьмите архив с сотней, и выберите. А, scwosh, вы тоже присоединяйтесь.
http://www.sendspace.com/file/cj9uyy


Да весь subway town на ваших скринах кислотно-зеленый! Переборщили с color-grading'ом, его размах там нужно раз в 5...8 снижать. Получилась ситуация аналогичная с применением смоллскаев в сталкере - еще не наигрались диковинной технологией.
И я не против нововведений, но я противник их тыканья к месту и не к месту. Много - тоже плохо, знаете ли.
Samaritan
Цитата(cjayho @ 27.08.2012, 05:18) *
Много - тоже плохо, знаете ли.

Золотая цитата. bravo7kg.gif
А, тормоза бывают от такого обилия/интенсивности эффектов во вред оптимизации? gamer3.gif
sergy172
Цитата(lambdist @ 26.08.2012, 15:26) *
Единственное с чем я согласен с BAC9-FLCL так это то, что это действительно инструмент для левелдизайнеров.
Нуу, очень ленивых левелдизайнеров, которые не могут настроить свет и заставить художников и текстурщиков рисовать правдоподобные концепт-арты и текстуры.

Особенно обидно, когда и контент и свет на высоте, а потом приходит тако "главный художник" и врубает на полную этот страшный сральник.
Печальный пример тому Батлфилд3 и ещё несколько отличных проектов.
VIGUR
Согласен, что в Serious Sam 3 наиболее правильно сделали с кастомным переключением настроек цвета. Каждый поставит то, что ему больше нравится.
Лично мне больше нравятся живые цвета, и даже если дизайнер считает художественно обоснованным показать мне приглушенную по цветности или по одному из RGB-каналов картинку, то считаю, что это не очень правильно. Тем более, если это специально сделано путем заглушения реалистичной картинки.
Помню как в свое время нашумел мод восстановлением реалистичной гаммы для Resident Evil 5:
http://www.pcgameshardware.com/aid,694567/...e-look/Reviews/ (тут как раз с сравнительные скрины есть)
https://www.youtube.com/watch?v=YtZ6GwyMDv8 (сравнительное видео)
Только не говорите мне, что в оригинале со светофильтром лучше. rolleyes.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.