Color grading и другие художества в играх |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Color grading и другие художества в играх |
22.08.2012, 20:46
Сообщение
#1
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
|
|
24.08.2012, 09:33
Сообщение
#2
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Но вообще цветокоррекцию надо использовать с умом, чтобы не вышло как c печально известной RAGE. Хаха, что? Уточните вопрос -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
24.08.2012, 10:22
Сообщение
#3
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Но вообще цветокоррекцию надо использовать с умом, чтобы не вышло как c печально известной RAGE. Хаха, что? Там из пустыни заходишь в помещение, все синее становиться, обратно идешь - желтое, короче цвета коррекции иногда просто не походящие + сам переход цвет происходит на глазах, в общем недоумение какое-то произошло с RAGE. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
24.08.2012, 12:02
Сообщение
#4
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Там из пустыни заходишь в помещение, все синее становиться, обратно идешь - желтое, короче цвета коррекции иногда просто не походящие + сам переход цвет происходит на глазах, в общем недоумение какое-то произошло с RAGE. То есть вы хотите сказать, что цвета должны были остаться одинаковыми? Вообще, довольно интересно, как много людей воспринимают color grading как нечто, сделанное для "реализма". Это вообще-то не братец HDR, и уж точно не наложенное сверху цветное стекло. Это сложный инструмент дизайнера, как и в кино, позволяющий менять и исправлять используемую гамму, дополнять использованные в сцене декорации, подчеркивать атмосферу. Круглосуточно использовать коричневый - это неимоверная глупость, и как-то обижаться на практику постоянной и разнообразной смены гаммы в разных сценах - довольно странное занятие, и круче только люди, которым не понравилась плоская трава. Ладно бы там вам всё перекрашивали в убогий 0-0-255 синий, но в RAGE прекрасно подобранные цвета и довольно сложный механизм коррекции. Я ведь надеюсь, вы не из тех странных усатых мужчин с форума навигатора, которые разом ненавидят bloom, lens flare, motion blur и всё остальное (и, конечно же, color grading и совсем уж безобидный HDR) неизъяснимой такой праведной ненавистью, учили DICE, как надо делать постпроцессы, и по секрету ставят моды к скайриму, выключающие половину рендера. Дай боже тут только Сергей у нас такое любит, - остальные ведь понимают, что в слове photorealistic rendering есть слово "фото", но нет ни слова про глаза? Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 24.08.2012, 12:11 |
 
|
|
24.08.2012, 13:01
Сообщение
#5
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
Раз смена гаммы вызывает некоторое раздражение, и люди сходятся на этот предмет во мнении. Значит этот инструмент, дизайнерами используется не корректно.
Всё должно быть гармонично, в том числе и диктуемое гаммой настроение. P.S. Сорри за оффтоп. Сообщение отредактировал MrObs - 24.08.2012, 13:04 |
 
|
|
24.08.2012, 15:47
Сообщение
#6
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Раз смена гаммы вызывает некоторое раздражение, и люди сходятся на этот предмет во мнении. Значит этот инструмент, дизайнерами используется не корректно. Что и было мной сказано, а у товарища прорвался наболевший видимо поток ненависти к иллюзорным бородатым мужчинам на форуме, которые не более может быть плод вашего воображения кстатит, вы их видели? А ненависть есть, ее видно. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
24.08.2012, 17:07
Сообщение
#7
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Есть ГТ5, а ещё более удачный пример
Потому как, игра делается на деньги комьюнити, и я сильно подозреваю, что никто не захочет и непозволит испортить фотореалистичную графику идиотскими палитрами и подобным "кинематографическим" и "некстгеновым" (ненавижу сраных рекламщиков за подобное "оправдание" мыльного блума и палитур) бредом. Скриншоты от комьюнити -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.08.2012, 17:47
Сообщение
#8
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Лично я не особо люблю постэффекты в большинстве игр. Они очень некудышно реализованы.
По-моему та же цветокоррекция не должна быть такой как в Battlefield 3 и Rage, но при этом она не должна быть однотипной как в Bulletstorm. Нужно, чтоб картинка была такой как есть с одним лишь НО. Вместо эффекторов цветокоррекции красящих картинку в один из цветов раставленных как в Rage & DNF(когда ты из комнаты залитой красным выходишь на улицу, издалека кажущуюся окрашенную в цвет комнаты, где цвет резко меняется при выходе из комнаты, на другой, не тот, что ты видел из помещения) должны быть эффекторы встроенные в источники света. И тот цвет освещения который должен преобладать от подобного рода источников цвета должен быть минимальным либо переходящим на манер того же HDR, когда неокрепшие глаза встречают удар света и он быстро гаснет на поверхностях. Так и должно быть, скажем, в том месте уровня где может быть красная комната (комната залитая красным светом) для проявления снимков. Должен быть сочный удар красного цвета и постепенное угасание интенсивности такого рода эффекторов, чтоб создавался эффект привыкания глаз к цвету. Плюс должна меняться интенсивность цвета эффектора в зависимости от расстояние камеры от источника эффектора света. Может цвета световых эффекторов должны объединятся и дополнять друг друга, либо первый гаснуть, а второй разгораться. Также стоит сделать, может и для дефицита света, чтоб был спецскрипт для создания эффекта привыкания к темноте, чтоб картинка становилась слегка светлее в тёмных местах именно так как адаптируются глаза человека. Лично для меня идеал - картинка в Serious Sam 3: BFE с выкрученной интенсивностью цветов. Всё сочно, разнообразно и не однотипно. Кровь - это кровь, вода - это вода. И ничто из этих элементов со своими текстурами и шейдерами не окрашивается в цвет жёлтого или синего эффектора. Прям какое-то противостояние цветов украинского флага на День Ннезависимости Украины. Сообщение отредактировал lambdist - 24.08.2012, 17:50 -------------------- |
 
|
|
25.08.2012, 04:57
Сообщение
#9
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Я ведь надеюсь, вы не из тех странных усатых мужчин с форума навигатора, которые разом ненавидят bloom, lens flare, motion blur и всё остальное (и, конечно же, color grading и совсем уж безобидный HDR) неизъяснимой такой праведной ненавистью, учили DICE, как надо делать постпроцессы, и по секрету ставят моды к скайриму, выключающие половину рендера. Дай боже тут только Сергей у нас такое любит, - остальные ведь понимают, что в слове photorealistic rendering есть слово "фото", но нет ни слова про глаза? Все нужно использовать в меру. Большинство современных игр все эти эффекты лепят к месту и не к месту, пытаясь вызвать вау-эффект у школьников. Из современных реализаций блума я еще не видел таких, которые не смотрелись бы убого. Линзфлары без "бокэ" вообще не к месту. HDR вещь уже конечно необходимая. По поводу RAGE - там color grading используется вообще сверх всякой меры, создавая в некоторых местах совершенно кислотную картинку. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.08.2012, 10:49
Сообщение
#10
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 309 Награды: 4 Регистрация: 23.09.2009 |
|
 
|
|
25.08.2012, 12:05
Сообщение
#11
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Дай боже тут только Сергей у нас такое любит Уточни, что именно? Я люблю настройку освещения с помощью: 1. Качественного текстурного контента. 2. Правильно настроенных свойств (бамп, блики, отражения и т.п.) материалов. 3. Кропотливой настройки освещения, сделанной художником через возможности рендера движка (световые источники, "погода", трассировка или какая либо имитация переотражения (трассировки) света, например сделанная дизайнером вручную, расстановкой дополнительных источников), а не банальных и убогих (на данный момент!) постфильтров. Сообщение отредактировал sergy172 - 25.08.2012, 12:07 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
25.08.2012, 17:34
Сообщение
#12
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Есть ГТ5, а ещё более удачный пример Напомните-ка мне, когда вы последний раз видели трансляцию FIA GT, NASCAR или F1 с color grading? Это не кино, это сиюминутное действие, и для подобной обработки здесь нет ни объяснения, ни повода. Ну вот мы и разобрались с причинами, которые не имеют никакого отношения к благородным вкусам комьюнити. Еще примеры будут? По-моему та же цветокоррекция не должна быть такой как в Battlefield 3 и Rage, но при этом она не должна быть однотипной как в Bulletstorm. Нужно, чтоб картинка была такой как есть с одним лишь НО. Вместо эффекторов цветокоррекции красящих картинку в один из цветов раставленных как в Rage & DNF (когда ты из комнаты залитой красным выходишь на улицу, издалека кажущуюся окрашенную в цвет комнаты, где цвет резко меняется при выходе из комнаты, на другой, не тот, что ты видел из помещения) должны быть эффекторы встроенные в источники света. Вы неверно понимаете цели color grading. Он никак, ни малейшим образом, не обязан быть связан с освещением и используются часто независимо от него. То, о чем вы говорите, достигается с помощью radiosity и обычных настроек ламп. Больше того, делать цветокоррекцию по цвету источников = превращать комнату в монотонное говно вместо построения контрастной палитры. Лично для меня идеал - картинка в Serious Sam 3: BFE с выкрученной интенсивностью цветов.Всё сочно, разнообразно и не однотипно. Ох батюшки. Из современных реализаций блума я еще не видел таких, которые не смотрелись бы убого. HDR вещь уже конечно необходимая. На самом деле он неотрывная часть реализации HDR. Линзфлары без "бокэ" вообще не к месту. С чего бы это? Не все камеры имеют микроскопическую глубину резкости и не все кадры показывают сцены с огромной разницей глубины объектов. По поводу RAGE - там color grading используется вообще сверх всякой меры, создавая в некоторых местах совершенно кислотную картинку. Приведите примеры скриншотов. Нет, правда: вот, возьмите архив с сотней, и выберите. А, scwosh, вы тоже присоединяйтесь. Честно говоря, у меня прямой вопрос: что-то похожее на цветокоррекцию делается с помощью настроек погоды или шейдерами? Если кто-то может расписать, что и где настраивать (насколько можно подробно)? Нет, не делается. Я люблю настройку освещения с помощью качественного текстурного контента Перечитайте-ка, пожалуйста: здесь смысла не больше, чем во фразе "я настраиваю текстуры с помощью ламп". какая либо имитация переотражения (трассировки) света, например сделанная дизайнером вручную, расстановкой дополнительных источников), а не банальных и убогих (на данный момент!) постфильтров. Это называется fill lights и используется только как костыль, в случаях, когда офлайновый рендер с честным GI/radiosity занимает слишком много времени, или когда реалтаймовый движок ничего подобного сам рисовать не умеет. При чем тут постфильтры, и какое они вообще отношение имеют к рассеянному освещению - теряюсь в догадках. А ненависть есть, ее видно. Вы совершенно правы, я ненавижу глупость и неспособность воспринимать новое во всех их проявлениях. Действительно, что может Оскар Карлен из DICE понимать в освещении, кто такой Тони Скотт, и почему Тима Уоллиса еще не уволили из id - вам же виднее. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 25.08.2012, 17:49 |
 
|
|
25.08.2012, 18:36
Сообщение
#13
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Вы неверно понимаете цели color grading. Он никак, ни малейшим образом, не обязан быть связан с освещением и используются часто независимо от него. То, о чем вы говорите, достигается с помощью radiosity и обычных настроек ламп. Больше того, делать цветокоррекцию по цвету источников = превращать комнату в монотонное говно вместо построения контрастной палитры. Я прекрасно понимаю, что для того, чтобы игра была похожа на постер, ей надо иметь определённую цветовую гамму. На постере BF3 преобладает синий с теми цветами, которые используются в игре. Т.е. глядим на постер - видим синий. Глядим в игру - видим синий. Ну и на постере ясное дело размазаны еле видные киношные эффекты, которые есть тоже в игре. Аналогично с Bulletstorm. Там вообще тандем синего и жёлтого. Синеватые тени и желтоватый свет. Там исключения - помещения с зелёной кислотой или красными стенами. ВСЁ. Там как раз и используются эффекторы. Т.е. они, как замечено тобой/вами не имеет НИЧЕГО общего с тем, что должно быть в реальной жизни - разнообразие красок. В игре мы будем смотреть через те самые "розовые/синие(BF3)/зелёные(CoD4:MW)/сине-жёлтые(Bulletstorm) очки". В данном случае монотонным г-ном получаются именно те игры, где переборщили с этим и сделали акцент на эти цвета. Мой же вариант системы куда правильнее с моей точки зрения восприятия. В реальной жизни тени не настолько синие, а свет от солнца не настолько жёлтый. Тени и свет окрашывают, конечно же объекты в цвета, но не настолько интенсивно. Также при попадании зрения в тень или на свет картинка не окрашивается в один монотонный цвет. Я даже сейчас сижу и мой мозг не видит синего фильтра из Battlefield 3. Не видит синих теней из Bulletstorm и не видит оранжевого цвета света оттуда же. Всё воспринимает так же как в Serious Sam 3 при максимальной интенсивности гаммы или при её параметрах Bright или Vivid. Ох батюшки. Между прочим игра на DX9 выдаёт картинку уровня DX10 & DX11. Пыль, которая видна на солнце и не видна в тени, почему-то фигурирует только в этой игре и не в одной другой (по крайней мере я только там это и видел и нигде больше). Т.е. тот же Crysis был ещё один разводной технологический прорыв на деньги для Windows Vista с её 10-м DX. В той игре технологии (как показал тест игры на игроках) с умом не использовались. Чего только стоили летающие киви, борющиеся с гравитацией и крыши домов стоящие на одной дощечке. Valve с ихними умными тараканами, которые боятся людей и света, это и не снилось. Сообщение отредактировал lambdist - 25.08.2012, 18:53 -------------------- |
 
|
|
25.08.2012, 19:14
Сообщение
#14
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Я прекрасно понимаю, что для того, чтобы игра была похожа на постер, ей надо иметь определённую цветовую гамму. На постере BF3 преобладает синий с теми цветами, которые используются в игре. Т.е. глядим на постер - видим синий. Глядим в игру - видим синий. Ну и на постере ясное дело размазаны еле видные киношные эффекты, которые есть тоже в игре. Т.е. они, как замечено тобой/вами не имеет НИЧЕГО общего с тем, что должно быть в реальной жизни - разнообразие красок. В игре мы будем смотреть через те самые "розовые/синие(BF3)/зелёные(CoD4:MW)/сине-жёлтые(Bulletstorm) очки". В данном случае монотонным г-ном получаются именно те игры, где переборщили с этим и сделали акцент на эти цвета. Мой же вариант системы куда правильнее с моей точки зрения восприятия. В реальной жизни тени не настолько синие, а свет от солнца не настолько жёлтый. Тени и свет окрашывают, конечно же объекты в цвета, но не настолько интенсивно. Также при попадании зрения в тень или на свет картинка не окрашивается в один монотонный цвет. Я даже сейчас сижу и мой мозг не видит синего фильтра из Battlefield 3. Не видит синих теней из Bulletstorm и не видит оранжевого цвета света оттуда же В который раз: color grading это художественный инструмент, и разработчикам глубоко плевать на то, что именно должен видеть чей-то глаз за своим окном. Если для сцены нужна холодная гамма с выделенными алыми акцентами и сатурацией теней - значит, так и делают, а не страдают по поводу того, что так не бывает. И да, постеры к выбору цветов дизайнерами не имеют отношения - наоборот, они создаются с оглядкой на визуальную идентичность игры. Ах да, и вот это тоже color grading (справа): Всё воспринимает так же как в Serious Sam 3 при максимальной интенсивности гаммы или при её параметрах Bright или Vivid. Я не поленился и зашел в игру, чтобы снять пару кадров именно с этими настройками. Как бы вам сказать... Следующую цитату я, если позволите, поставлю в рамочку. Между прочим игра на DX9 выдаёт картинку уровня DX10 & DX11. Пыль, которая видна на солнце и не видна в тени, почему-то фигурирует только в этой игре и не в одной другой (по крайней мере я только там это и видел). Т.е. тот же Crysis был ещё один разводной технологический прорыв на деньги для Windows Vista с её 10-м DX. В той игре технологии (как показал тест игры на игроках) с умом не использовались. Чего только стоили летающие киви, борющиеся с гравитацией и крыши домов стоящие на одной дощечке. Valve с ихними умными тараканами, которые боятся людей и света, это и не снилос
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 25.08.2012, 19:35 |
 
|
|
26.08.2012, 10:03
Сообщение
#15
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
BAC9-FLCL, тогда я сравню со своими скриншотами.
Я не поленился и зашел в игру, чтобы снять пару кадров именно с этими настройками. Как бы вам сказать... Вот, люди тоже не поленились Следующую цитату я, если позволите, поставлю в рамочку. Ставь куда хочешь. Факт остаётся фактом. Я на своём старом ПК в Serious Sam 3:BFE на DX 9 могу наблюдать всё то чем кичились CryTec на DX 10. Т.е. я тоже самое могу видеть в игре от хорватов в графическом плане. Последними же предложениями я попросту подчёркиваю некомпетентность тех людей из CryTec. Нагородили массу технологий, но ошибки с ИИ врагов и поведением животных в пространстве - не учли. Сообщение отредактировал lambdist - 26.08.2012, 10:04 -------------------- |
 
|
|
26.08.2012, 14:06
Сообщение
#16
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Напомните-ка мне, когда вы последний раз видели трансляцию FIA GT, NASCAR или F1 с color grading? Это не кино, это сиюминутное действие, и для подобной обработки здесь нет ни объяснения, ни повода. Ну вот мы и разобрались с причинами, которые не имеют никакого отношения к благородным вкусам комьюнити. Еще примеры будут? Отмазка не работает. Потому что ты забыл о тонне автосимов с фекальными некстгенами. А со скриншотами СС3 у тебя вышло совсем уж пошло. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
26.08.2012, 14:26
Сообщение
#17
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
А со скриншотами СС3 у тебя вышло совсем уж пошло. Я сейчас свои скину, но боюсь что мне скажут, что на разрешении 640 на 480 ничего не видно. Скинул. Вот они - цветовые схемы. Standart - 1 ]"] Vivid - 1 ]"] Custom - 1 ]"] Standart - 2 Vivid - 2 Custom - 2 Единственное с чем я согласен с BAC9-FLCL так это то, что это действительно инструмент для левелдизайнеров. Нуу, очень ленивых левелдизайнеров, которые не могут настроить свет и заставить художников и текстурщиков рисовать правдоподобные концепт-арты и текстуры. Ну, и программисты с ними леняться работать и придумывать иные алгоритмы работы технологий. Поэтому, чтобы скрыть недостатки как всегда врубают на полную все свои эффекты. В тех же проектах Valve HDR, Bloom, Motion Blur и Gamma-Correction довольно хорошо настроены. Они плавно работают, не бросаются резко в глаза, однако при этом вытягивают великолепный дизайн текстур и освещения на уровень выше. Подобное сейчас можно увидеть в CS:GO. И там нет эффекторов CG.Там просто всё сделано правильно. В плане проработки освещения и текстур. Сообщение отредактировал lambdist - 26.08.2012, 14:33 -------------------- |
 
|
|
27.08.2012, 05:18
Сообщение
#18
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
По поводу RAGE - там color grading используется вообще сверх всякой меры, создавая в некоторых местах совершенно кислотную картинку. Приведите примеры скриншотов. Нет, правда: вот, возьмите архив с сотней, и выберите. А, scwosh, вы тоже присоединяйтесь. Да весь subway town на ваших скринах кислотно-зеленый! Переборщили с color-grading'ом, его размах там нужно раз в 5...8 снижать. Получилась ситуация аналогичная с применением смоллскаев в сталкере - еще не наигрались диковинной технологией. И я не против нововведений, но я противник их тыканья к месту и не к месту. Много - тоже плохо, знаете ли. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
27.08.2012, 19:05
Сообщение
#19
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Много - тоже плохо, знаете ли. Золотая цитата. А, тормоза бывают от такого обилия/интенсивности эффектов во вред оптимизации? Сообщение отредактировал lambdist - 27.08.2012, 19:07 -------------------- |
 
|
|
28.08.2012, 16:30
Сообщение
#20
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Единственное с чем я согласен с BAC9-FLCL так это то, что это действительно инструмент для левелдизайнеров. Нуу, очень ленивых левелдизайнеров, которые не могут настроить свет и заставить художников и текстурщиков рисовать правдоподобные концепт-арты и текстуры. Особенно обидно, когда и контент и свет на высоте, а потом приходит тако "главный художник" и врубает на полную этот страшный сральник. Печальный пример тому Батлфилд3 и ещё несколько отличных проектов. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 13.05.2024, 13:42 |