Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Crysis 3
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > Action / FPS / TPS
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
SOMYK
Появился Тизер.
В нём киллкам "засветили".
Gray Fox
Не думаю что это киллкам. Просто красивая фишка для тизера.
Vetal17
Цитата(SOMYK @ 20.04.2012, 08:03) *
Появился Тизер.
В нём киллкам "засветили".

Выглядет офигенно. Ждем полный трейлер 24-го cool.gif
SOMYK
Цитата(Gray Fox @ 20.04.2012, 11:47) *
Не думаю что это киллкам.

Может и нет. Но по крайне мере поясняет зачем стрела как объект существует на скринах. Разработчик склонен скорее не делать "лишние" объекты. Игнорируя любые другие резоны, навроде (это пояснит игрокам попал я своей пулей\стрелой или нет), или это будет зрелищно. Всё это жертвуется во имя экономии ресурсов.
Я склонен думать что киллкам есть просто потому что для разработчиков "сделать стрелу" или пулю это титанической мощи усилие над собой (борьба с внутренним беспощадно экономящим "немцем"), и когда такая внутренняя борьба происходит, свою новую игру они всегда презентуют как "невероятный прорыв".
Последний Кризис именно так и заявлен.
Коннор
[A]_Vetal17,
Дождались, смотрим. smile.gif

Трейлер: Crysis 3 (YouTube, 1080p, 2:08)
--Kalan--
Игромания №5 (май 2012)

S1LANCER
Судя по трейлеру отличия третьей части от второй, такие же как в Warhead от оригинального Crysis... тоесть почти никаких, больше на аддон смахивает, а не на полноценную 3 часть unsure.gif даже в интерфейсе нет изменений o_O.gif
Коннор
"Скрино-рендеры":
 

  

 



Особенности DX11 появятся и в консольной версии Crysis 3

Источник: http://GameMag.ru

Немецкая студия Crytek в открытую заявляет, что уровень графики DirectX 11 в Crysis 3 будет присутствовать и в консольных версиях.

Компьютерная версия Crysis 2 обзавелась технологией DirectX 11 только при помощи специального патча, однако, на этот раз мастера графических инноваций планируют удивить абсолютно всех пользователей и заставить даже консольных игроков ахнуть от изумления. "Мы хотим удостовериться в том, чтобы максимально точно перенести уровень графики DX11 на DX9, чтобы консольные версии выглядели настолько круто, насколько это вообще возможно. Мы теперь хотим, чтобы абсолютно все версии были одинаковыми. Это очень и очень сложный процесс, но это возможно сделать. Придется прилично поработать. Те фишки, которым научились эти парни на консолях, выглядят просто запредельно. Конечно рендеринговые алгоритмы не будут в полной мере работать на консолях, но мы смогли создать такой код, который сэмулирует схожие параметры. Мы разумеется не получим всех плюшек полноценной DX11, но используя разные трюки, сможем максимально приблизить две версии". "Можно к примеру взять технику Parallax Occlusion Mapping. Не скажу, что она в неизменном виде появится в игре, но наши ребята смогли добиться того, чтобы она работала на консолях. Теоретически такая фишка не должна работать на XBox 360, но они смогли ее запустить на нем.

Однако, те или иные приблуды могут в определенной степени повлиять на производительность. Мы отдаем себе отчет в том, что консольная версия не должна тормозить, поэтому при необходимости уберем лишние технологии в угоду производительности. Мы не собираемся "душить" консоль".
Shoкer
Главное, чтобы в погоне за похожесть, они не стали вырезать слишком "красивые" элементы из ПК, чтобы сравнять графику.
Трейлер понравился, ждёмс. laugh.gif
Коннор
Хищник возвращается - первое превью Crysis 3

Источник: http://GameMag.ru

Величие оригинальной Crysis заключалось в том, что мы могли стать настоящим Хищником. Издалека нам приходилось обозревать укрепления корейцев, затем спланировав как следует атаку, мы устремлялись на врага, продираясь сквозь густые заросли. Прямо один в один как Шварцнегер с его компашкой крутых парней. Когда мы укрывались при помощи активного камуфляжа, ускоряли бег, прыгали на несколько метров вверх и расшвыривали одним ударом целую группу корейцев, можно было почувствовать себя настоящим хищником, играющим со своей жертвой. Сиквел в свою очередь перекочевал в урбанистические декорации, и с добавлением новых инопланетян, нанокостюм утратил какую-то особенную частичку.

"Для Crysis 2 мы немного поменяли рецепт",- признается Расмус Хьохенгаард, директор отдела креативного развития Crytek. "Кому-то понравилась игра, кому-то не очень. На этот раз мы хотим вобрать в игру все что понравилось как фанатам первой, так и поклонникам второй части. Мы хотим создать ощущения первого Crysis и перенести их на плоскость вертикальной механики Crysis 2, в то же время не слишком открывая поля сражения, чтобы игрокам не пришлось бороздить пустоши. Нужно скармливать игру приятными порциями".

Crysis 3 знакомит нас с новой сущностью Пророка - охотником, который использует все возможности нанокостюма, чтобы аккуратно устранять превышающих по численности врагов наподобие Рэмбо из второй серии киносериала. Помимо лука со стрелами, в игре есть и другие новшества - в частности измененные декорации, которые также совмещают в себе особенности первой и второй частей. Crytek попросту взяли джунгли из первой части и перенесли их в Нью-Йорк.

Читать дальше...
Сюжет кружится вокруг войны Цефов с корпорацией CELL, которая выстроила над городом гигантские купола, пообещав устранить инопланетян, но вместо этого даже не обратив на них внимания. Напротив, гигантские теплицы ускорили процесс распространения и мутации Цефовской инфекции, при помощи чего организация планирует создать новые технологии.

Начало игры демонстрирует нам Пророка, ступившего в зону Нью-Йоркской Liberty Biodome - одну из новых территорий, где нам предстоит встретиться с Майклом "Психом" Скайсом. С момента окончания Crysis 2 прошло около двадцати лет и город заметно изменился. Чайнатаун затянули болота, деревья теперь пробиваются прямо сквозь остовы желтых кебов, бабочки без страха садятся на останки гигантских роботов, а каждое без исключения здание скрывает фасад под толстым слоем плюща.

Crytek называют этот маршрут, который нам предстоит пройти, "семью чудесами" биокупола. Нас ожидают самые красивые локации (одновременно полезные и для геймплея), затянутые тропической флорой. Пока что нам успели показать лишь небольшие долины и болота, но в списке есть также каскадные водопады, ниспадающие с вершин небоскребов, ну и разумеется, тут окажутся самые примечательные улочки Манхеттена.

Давайте все же обратим внимание на Чайнатаун, где разгорается стычка между Цефами и CELL. И вроде бы по-началу кажется, что нам предоставляют куда меньший простор, да и пока сложно понять как много песка нас ждет в этой песочнице, но уже через минуту становится ясно хотя бы то, что из Пророка вышел превосходный охотник.

Окровавленные людские трупы украшают вход в район, мимо окон пролетает техника Цефов, а вниз по эскалатору подземки стекают потоки водопада. В это время наш герой выходит на охоту. Цефы охраняют первую цель Пророка - высокую коммуникационную вышку и перед вами стоит выбор - устроить громкую перестрелку, либо потихоньку убрать каждого постового. Не успеваем мы добраться до второй опоры, как сцена взрывается действием.

Признаться честно, лук Пророка это нечто. Вы можете стрелять из него даже находясь в стелсе, что отлично дополняет механику скрытного прохождения и позволяет устранять противников издалека. Можно также нацепить и более серьезные снаряды - взрывные стрелы правда сразу сведут на нет все ваши попытки подобраться на цыпочках. Да, игра вам наконец-то дает возможность стать настоящим Рэмбо!

Нанокостюм теперь позволяет вам удаленно взламывать различные устройства вроде вражеских турелей, которые начнут стрелять в своих хозяев. Однако, это еще не все функции - некоторые фишки пиар-машина ЕА раскроет в процессе рекламной кампании игры. Кроме того герой может управляться и с оружием Цефов, честно позабыв об идиотской ледяной пушке из первой части.

Пророк легко поднимает на плечо огромный плазмомет или новые прототипы, разработанные в лабораториях CELL - чего только стоит Тайфун, позволяющий обдать огненной струей один из переулков Нью-Йорка. Никуда не делись нано-ускорители, нано-усилители, нано-броня и прочие нано-прыжки с небоскребов.

Но даже скромный арсенал Пророка позволит проходить игру не без интереса, правда и враги теперь не позволят вам долго сидеть в укрытии. Летающие устройства быстренько отрубят вашу маскировку, а Скорчеры - новый вид Цефов за секунду подпалит огромные заросли травы, в которых вы удачно засели, дожидаясь жертву.

Crytek обещают нам заставить поумнеть каждый вид противника. Они считают, что усложненный игровой процесс должен в первую очередь опираться на умных противников. Пока что единственную претензию вызывают только колкости Пророка, которые порой переваливают даже за стиль Дюка Ньюкема. Но учитывая, что игра выходит аж в 2013 году, надеемся, что у команды будет время одуматься и переработать этот аспект.

Город, покрытый джунглями, снова сделает из Пророка настоящую машину войны. Пробивающееся сквозь стекла купола солнце заставляет заиграть CryEngine новыми красками. Создатели обещают нам возвращение к более открытому левел-дизайну. Осталось теперь посмотреть на то как все это будет работать вместе. Если у Crytek все получится, то нас ждет новый король если не шутеров целиком, то как минимум игр в городском сеттинге.
VIGUR
Цитата(KoNoRIMCI @ 24.04.2012, 21:38) *
Crytek попросту взяли джунгли из первой части и перенесли их в Нью-Йорк.
Что-то не видно. В третей, как и второй, части слишком переборщили с эффектами... Никуда не годится. Джунгли в первой части в разы реалистичнее смотрелись чем в третей... А уже ведь прошло 5 лет... Я помню какой фурор подняла в свое время первая презентация Крайзиса: https://www.youtube.com/watch?v=nxIuLSDw5HI
-=LeKtoR=-
Звуковое сопровождение трейлера напомнило мне видео из будущего фильма "Прометей". )
happy sniper
-=LeKtoR=-, одни и те же исполнители музыки - Audiomachine (композиция взята из альбома Deus Ex Machina)
Naruto
Посмотрев ролик прокатились первые мысли в голове : Крайзис 2 "фулл прайЗ аддон едишен". Ну ладно, пофиг, пускай с консолят баблос срубят, я потом куплю, когда пройдет фурор и цена упадет как на крайзис 2. Конечно идея с луком всеравно тупая, разве что только а-ля рембо-арнольд с наконечниками взрывными стрелять.
deonisii
PC Jeux

    

   


The Games Machine

      
Коннор
Наконечники для стрел:
SOMYK
Дело Рэмбо живёт и побеждает.
Только удержание лука и неправильное расположение рукоятки, намекают что законы физики наномужикам как бы не указ. Неприятно смотрится.
--Kalan--


Коннор
Коннор
На ошибках учатся: Интервью

Источник: http://MyBattlefield.ru

Издание Games.on.net опубликовало интересное интервью с Расмусом Хойенгардом, главой креативного департамента компании Crytek, разработчика всемирно известного сериала Crysis. О том, какой будет третья часть, какие уроки вынесли разработчики из прошлых релизов, а также что общего у Crysis 3 и Skyrim — читайте в нашем переводе!

Games.on.net: Тогда как Crysis 2 во многом был продуктом своего времени, первая часть не казалась похожей на что-либо другое. Является ли Crysis 3 компромиссом между этими двумя подходами?

Расмус: И да и нет. Дело в том, что надо хорошо понимать, где нужно давить, а где давить не следует. Если давить везде равномерно, то продукт получится вычурным и непонятным. В то же время, Crytek делает очень амбициозные игры. Они крупные и требуют весомых вложений в разработку. Поэтому нам следует помнить о том, что игра должна быть успешной коммерчески — иначе Crytek просто перестанет существовать. Мы должны помнить, где следует давить, и справляться со всеми вызовами.

В случае с Crysis 2 мы решили пойти против тех, кто уже успешно делал похожие игры; мы хотели посмотреть, как наш сериал поместится в подобную философию, и добавили немного своих специй. К сожалению, игра не стала настолько успешной, как мы ожидали. Этому есть несколько причин. Но главное — мы получили бесценный опыт, который сможем применить в будущих разработках. Возможно, вы заметили, что мы стараемся делать игровое окружение живым, даже если вы просто стоите и ничего не делаете...

Games.on.net: ... и тут мимо вас прыгает пара лягушек!

Расмус: Именно. Такое пристальное внимание к деталям мы проповедовали в Crysis 1, во второй части для них просто не было места. Сейчас же это место появилось, на самом деле ему буквально необходима глубокая детализация, и мы её непременно сделаем. Это не влияет ни на что, кроме игровой атмосферы, но для нас атмосфера является суперважной. Если вы остановились, и всё вокруг замерло — в такой мир трудно поверить.

Глубина необходима: лучи света должны бегать по земле, растения — колыхаться на ветру, мелкие животные должны прыгать вокруг, скажем, оленя, неспешно бредущего по лесу. И у вас должна быть возможность подстрелить его из лука — если вы этого захотите. Подобные моменты заставляют людей подумать: «Чёрт возьми, насколько же богатое окружение!». Вот это и есть наша цель.

Games.on.net: Звучит похоже как если бы вы собрались делать Skyrim: The Shooter.

Расмус: Я бы сказал, у нас немного разные приоритеты. Skyrim славится своим мега-эпичным размахом — то есть микродетали для них менее важны. Их успех в скорее в пышности чем в моментах «ой, а что это за маленькая штучка?». В Crysis 3 мы используем смешанный подход: нам нужен масштаб, но не нужен грандиозный размах Skyrim. Затем мы насыщаем игровое окружение деталями в том масштабе и в том количестве, которые выбрали сами.

Наш игровой мир будет более открытым, чем в Crysis 2, но абсолютной «а-давайте-исследуем-остров» свободы, как в Crysis 1, не будет. Мы не чувствуем необходимости в этом. Учитывая, как сегодня люди играют в игры, делать такой огромный мир — это хардкор. Конечно, вы завоюете сердца некоторого количества поклонников такого масштаба, но оттолкнете множество остальных. Мы предпочитаем динамику.

Иногда здорово сделать «как у Майкла Бэя» и обрушить здание на главного героя, но для этого нужно точно знать, что игрок в этот момент будет там. А затем хочется наградить игрока за исследование мира, привыкание к нему, использование своих знаний, так, чтобы он воскликнул: «Да, сработало!». Это награда. Она невидима. Это такой метроном, который ритмично качается из стороны в сторону.

Также важно поддержать сюжетную линию. Временами это очень трудно сделать, так как вы не знаете, где, чёрт возьми, в этот момент будет находиться игрок. Поэтому приходится брать поводок и заставлять игрока бежать в нужное место. Я верю, что такой подход более динамичен и сочетает в себе опыт наших предыдущих разработок. Мы подсознательно пришли к нему. Он сглаживает острые углы наших ранних игр, создавая «песочницу» с открытым финалом, при этом кинематографичную и эффектную — тогда, когда нам это нужно. Вот такой коктейль.

Games.on.net: Кажется, вы думали не только над тем, как расстреливать тварей из пушек.

Расмус: Контекст очень важен в разработке игры. Он может быть таким: «вы можете пользоваться оружием пришельцев». Так мы могли бы его подать в Crysis 1, почему нет? Но мы не захотели этого делать. Как в фильме «Девятый район» — у тех парней совсем другой ДНК, и он по-своему соединяется с оружием. Если вы не Цеф — вы не сделаете ни единого выстрела. Теперь, спустя некоторое время, вы уже пропитались их материалом, и можете попробовать взять в руки их оружие.

Но этого недостаточно.

Следует создать каркас, который несет на себе всю игру: мы придумываем хакерский функционал, мотивацию главного героя, а кульминация в финале игры великолепно сочетает всё это... Впрочем, очевидно, что больше об этом я сказать не могу.
Коннор
На ошибках учатся: Интервью

Источник: http://MyBattlefield.ru

Издание Games.on.net опубликовало интересное интервью с Расмусом Хойенгардом, главой креативного департамента компании Crytek, разработчика всемирно известного сериала Crysis. О том, какой будет третья часть, какие уроки вынесли разработчики из прошлых релизов, а также что общего у Crysis 3 и Skyrim — читайте в нашем переводе!

Games.on.net: Тогда как Crysis 2 во многом был продуктом своего времени, первая часть не казалась похожей на что-либо другое. Является ли Crysis 3 компромиссом между этими двумя подходами?

Расмус: И да и нет. Дело в том, что надо хорошо понимать, где нужно давить, а где давить не следует. Если давить везде равномерно, то продукт получится вычурным и непонятным. В то же время, Crytek делает очень амбициозные игры. Они крупные и требуют весомых вложений в разработку. Поэтому нам следует помнить о том, что игра должна быть успешной коммерчески — иначе Crytek просто перестанет существовать. Мы должны помнить, где следует давить, и справляться со всеми вызовами.

В случае с Crysis 2 мы решили пойти против тех, кто уже успешно делал похожие игры; мы хотели посмотреть, как наш сериал поместится в подобную философию, и добавили немного своих специй. К сожалению, игра не стала настолько успешной, как мы ожидали. Этому есть несколько причин. Но главное — мы получили бесценный опыт, который сможем применить в будущих разработках. Возможно, вы заметили, что мы стараемся делать игровое окружение живым, даже если вы просто стоите и ничего не делаете...

Games.on.net: ... и тут мимо вас прыгает пара лягушек!

Расмус: Именно. Такое пристальное внимание к деталям мы проповедовали в Crysis 1, во второй части для них просто не было места. Сейчас же это место появилось, на самом деле ему буквально необходима глубокая детализация, и мы её непременно сделаем. Это не влияет ни на что, кроме игровой атмосферы, но для нас атмосфера является суперважной. Если вы остановились, и всё вокруг замерло — в такой мир трудно поверить.

Глубина необходима: лучи света должны бегать по земле, растения — колыхаться на ветру, мелкие животные должны прыгать вокруг, скажем, оленя, неспешно бредущего по лесу. И у вас должна быть возможность подстрелить его из лука — если вы этого захотите. Подобные моменты заставляют людей подумать: «Чёрт возьми, насколько же богатое окружение!». Вот это и есть наша цель.

Games.on.net: Звучит похоже как если бы вы собрались делать Skyrim: The Shooter.

Расмус: Я бы сказал, у нас немного разные приоритеты. Skyrim славится своим мега-эпичным размахом — то есть микродетали для них менее важны. Их успех в скорее в пышности чем в моментах «ой, а что это за маленькая штучка?». В Crysis 3 мы используем смешанный подход: нам нужен масштаб, но не нужен грандиозный размах Skyrim. Затем мы насыщаем игровое окружение деталями в том масштабе и в том количестве, которые выбрали сами.

Наш игровой мир будет более открытым, чем в Crysis 2, но абсолютной «а-давайте-исследуем-остров» свободы, как в Crysis 1, не будет. Мы не чувствуем необходимости в этом. Учитывая, как сегодня люди играют в игры, делать такой огромный мир — это хардкор. Конечно, вы завоюете сердца некоторого количества поклонников такого масштаба, но оттолкнете множество остальных. Мы предпочитаем динамику.

Иногда здорово сделать «как у Майкла Бэя» и обрушить здание на главного героя, но для этого нужно точно знать, что игрок в этот момент будет там. А затем хочется наградить игрока за исследование мира, привыкание к нему, использование своих знаний, так, чтобы он воскликнул: «Да, сработало!». Это награда. Она невидима. Это такой метроном, который ритмично качается из стороны в сторону.

Также важно поддержать сюжетную линию. Временами это очень трудно сделать, так как вы не знаете, где, чёрт возьми, в этот момент будет находиться игрок. Поэтому приходится брать поводок и заставлять игрока бежать в нужное место. Я верю, что такой подход более динамичен и сочетает в себе опыт наших предыдущих разработок. Мы подсознательно пришли к нему. Он сглаживает острые углы наших ранних игр, создавая «песочницу» с открытым финалом, при этом кинематографичную и эффектную — тогда, когда нам это нужно. Вот такой коктейль.

Games.on.net: Кажется, вы думали не только над тем, как расстреливать тварей из пушек.

Расмус: Контекст очень важен в разработке игры. Он может быть таким: «вы можете пользоваться оружием пришельцев». Так мы могли бы его подать в Crysis 1, почему нет? Но мы не захотели этого делать. Как в фильме «Девятый район» — у тех парней совсем другой ДНК, и он по-своему соединяется с оружием. Если вы не Цеф — вы не сделаете ни единого выстрела. Теперь, спустя некоторое время, вы уже пропитались их материалом, и можете попробовать взять в руки их оружие.

Но этого недостаточно.

Следует создать каркас, который несет на себе всю игру: мы придумываем хакерский функционал, мотивацию главного героя, а кульминация в финале игры великолепно сочетает всё это... Впрочем, очевидно, что больше об этом я сказать не могу.
Коннор
На ошибках учатся: Интервью

Источник: http://MyBattlefield.ru

Издание Games.on.net опубликовало интересное интервью с Расмусом Хойенгардом, главой креативного департамента компании Crytek, разработчика всемирно известного сериала Crysis. О том, какой будет третья часть, какие уроки вынесли разработчики из прошлых релизов, а также что общего у Crysis 3 и Skyrim — читайте в нашем переводе!

Games.on.net: Тогда как Crysis 2 во многом был продуктом своего времени, первая часть не казалась похожей на что-либо другое. Является ли Crysis 3 компромиссом между этими двумя подходами?

Расмус: И да и нет. Дело в том, что надо хорошо понимать, где нужно давить, а где давить не следует. Если давить везде равномерно, то продукт получится вычурным и непонятным. В то же время, Crytek делает очень амбициозные игры. Они крупные и требуют весомых вложений в разработку. Поэтому нам следует помнить о том, что игра должна быть успешной коммерчески — иначе Crytek просто перестанет существовать. Мы должны помнить, где следует давить, и справляться со всеми вызовами.

В случае с Crysis 2 мы решили пойти против тех, кто уже успешно делал похожие игры; мы хотели посмотреть, как наш сериал поместится в подобную философию, и добавили немного своих специй. К сожалению, игра не стала настолько успешной, как мы ожидали. Этому есть несколько причин. Но главное — мы получили бесценный опыт, который сможем применить в будущих разработках. Возможно, вы заметили, что мы стараемся делать игровое окружение живым, даже если вы просто стоите и ничего не делаете...

Games.on.net: ... и тут мимо вас прыгает пара лягушек!

Расмус: Именно. Такое пристальное внимание к деталям мы проповедовали в Crysis 1, во второй части для них просто не было места. Сейчас же это место появилось, на самом деле ему буквально необходима глубокая детализация, и мы её непременно сделаем. Это не влияет ни на что, кроме игровой атмосферы, но для нас атмосфера является суперважной. Если вы остановились, и всё вокруг замерло — в такой мир трудно поверить.

Глубина необходима: лучи света должны бегать по земле, растения — колыхаться на ветру, мелкие животные должны прыгать вокруг, скажем, оленя, неспешно бредущего по лесу. И у вас должна быть возможность подстрелить его из лука — если вы этого захотите. Подобные моменты заставляют людей подумать: «Чёрт возьми, насколько же богатое окружение!». Вот это и есть наша цель.

Games.on.net: Звучит похоже как если бы вы собрались делать Skyrim: The Shooter.

Расмус: Я бы сказал, у нас немного разные приоритеты. Skyrim славится своим мега-эпичным размахом — то есть микродетали для них менее важны. Их успех в скорее в пышности чем в моментах «ой, а что это за маленькая штучка?». В Crysis 3 мы используем смешанный подход: нам нужен масштаб, но не нужен грандиозный размах Skyrim. Затем мы насыщаем игровое окружение деталями в том масштабе и в том количестве, которые выбрали сами.

Наш игровой мир будет более открытым, чем в Crysis 2, но абсолютной «а-давайте-исследуем-остров» свободы, как в Crysis 1, не будет. Мы не чувствуем необходимости в этом. Учитывая, как сегодня люди играют в игры, делать такой огромный мир — это хардкор. Конечно, вы завоюете сердца некоторого количества поклонников такого масштаба, но оттолкнете множество остальных. Мы предпочитаем динамику.

Иногда здорово сделать «как у Майкла Бэя» и обрушить здание на главного героя, но для этого нужно точно знать, что игрок в этот момент будет там. А затем хочется наградить игрока за исследование мира, привыкание к нему, использование своих знаний, так, чтобы он воскликнул: «Да, сработало!». Это награда. Она невидима. Это такой метроном, который ритмично качается из стороны в сторону.

Также важно поддержать сюжетную линию. Временами это очень трудно сделать, так как вы не знаете, где, чёрт возьми, в этот момент будет находиться игрок. Поэтому приходится брать поводок и заставлять игрока бежать в нужное место. Я верю, что такой подход более динамичен и сочетает в себе опыт наших предыдущих разработок. Мы подсознательно пришли к нему. Он сглаживает острые углы наших ранних игр, создавая «песочницу» с открытым финалом, при этом кинематографичную и эффектную — тогда, когда нам это нужно. Вот такой коктейль.

Games.on.net: Кажется, вы думали не только над тем, как расстреливать тварей из пушек.

Расмус: Контекст очень важен в разработке игры. Он может быть таким: «вы можете пользоваться оружием пришельцев». Так мы могли бы его подать в Crysis 1, почему нет? Но мы не захотели этого делать. Как в фильме «Девятый район» — у тех парней совсем другой ДНК, и он по-своему соединяется с оружием. Если вы не Цеф — вы не сделаете ни единого выстрела. Теперь, спустя некоторое время, вы уже пропитались их материалом, и можете попробовать взять в руки их оружие.

Но этого недостаточно.

Следует создать каркас, который несет на себе всю игру: мы придумываем хакерский функционал, мотивацию главного героя, а кульминация в финале игры великолепно сочетает всё это... Впрочем, очевидно, что больше об этом я сказать не могу.
1001v
Это будет лучшая игра серии.
WaltherSS
CRYSIS® 3 LIMITED EDITION доступен для предзаказа в Оригине.
--Kalan--
Арты в хорошем качестве



aHdPeI_73RUS
--Kalan--
Коннор
Crysis 3 E3 Trailer (YouTube, 1080p, 2:00)
den-ver
Crysis 3, Ведьмак 2 и Метро 2034 это игры в которых тонкая грань между артом и дизайном уровня порвана напрочь.
Дизайн поражает ohmy.gif blink.gif
-=LeKtoR=-
Что за мода пошла в трейлерах использовать песни!Музыка это часть атмосферы,эмоций...а тут какие то группы рыгают в микрофон.В трейлере дэд спейс 3 тоже гаражные группы звучат под конец,в сайлент хилле КОРН завелся...ужас.
Коннор
   
Nova
Почему они в глухих скафандрах? Там непригодный к дыханию воздух? И "водолазные" шлемы с плоским стеклом смотрятся глупо - боковое зрение у солдат перекрыто.
SOMYK
Cкрины шЫкарные. Освещение как на фотографии.
Nova, Тоже кажется не правильным такой подход. Но думаю упрекать изначально бесполезно.
Каждый художник игроиндустрии тяготеет к вопиющее выдуманным стволам и бронекостюмам это таже самая тенденция вроде вычурных мечей и странных луков.
ZomBearUA
Хороший фотошоп.
1001v
графон
--Kalan--
Nova, воздух-то пригодный, но там же вирус цефалоподов...
Fullmetal
Красивая локация.

Цитата(1001v @ 23.07.2012, 15:21) *
графон

Grafon 3 biggrin.gif
Паяльниk
Фотошоп, даже не надо под микроскопом смотреть. laugh.gif
--Kalan--
Паяльниk, скриншоты из редактора, а в релизе всю эту красоту вырежут, как в Last Light biggrin.gif
LexxoR
Видео, рассказывающее о технологиях, используемых в Crysis 3
tom-m15
Crysis 3 расплавит компьютеры игроков



Глава Crytek Джеват Йерли рассказал, что грядущий шутер студии Crysis 3 во многом повторит историю первой части серии, которая после выхода на PC стала своеобразным эталоном производительности игровых компьютеров и заставила многих любителей передовой графики потратиться на обновление содержимого своих системных блоков. «Я уверен, что с выходом Crysis 3 игроки снова начнут спрашивать друг у друга, запускается ли у них игра, — заявил Йерли во время своего выступления на gamescom. — Наши поклонники очень ждут PC-версию игры. И в этот раз мы обещаем расплавить ваши компьютеры».

Йерли ничего не сообщил о системных требованиях блокбастера, однако заметил, что современные компьютеры намного обогнали консоли по мощности, увеличив разрыв, который уже существовал на момент выхода Crysis 2 весной 2011 года. К тому же из-за одновременной разработки проекта на разные платформы разработчики вынуждены идти на кое-какие жертвы: «К сожалению, при разработке мультиплатформенного проекта приходится идти на некоторые компромиссы, однако мы стараемся решать такие моменты. Мы хотим добиться того, чтобы PC-версия игры выглядела просто фантастически и обладала таким же геймплеем».

Источник
zibit_93
Тот самый кризис laugh.gif
Крендель
Как красиво распиарили отсутствие оптимизации
buLLet
Крендель, должен же кто-то создавать спрос на новые видеокарты.
--Kalan--
buLLet, ты думаешь, что в мультиплатформе может быть настолько крутая графика? Если б разработка шла отдельно для ПК или релиз был бы позже... А так - банальный порт с консолей + отдельный пакет HD текстур + DirectX 11 в патче dry.gif
tom-m15
--Kalan--, А хочется верить в лучшее?

Хотя в любом случае хомячки будут в восторге....
--Kalan--
tom-m15, мне хочется верить в интересный сюжет и геймплей, потому что без них графика и подавно не нужна... Это все для школяров - FPS'ами мериться. Посмотреть на технологии конечно интересно, но для этого есть бенчмарки... А в игре для начала должен быть сюжет\геймплей, а уже потом графика. ИМХО
Коннор
Игромания 09.2012:
  
deonisii
Страна Игр
Репортаж, плюс интервью с исполнительным продюсером Майком Ридом.


--Kalan--
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.